Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt. 5

Parte 5: BioHazard Rebirth/Resident Evil

Durante una comida en un restaurante de Shibuya, Tokyo, Shinji Mikami y Jun Takeuchi, responsables directos del primer RE, decidideron que había llegado el momento de rehacer el juego original para poder mostrarlo al público tal y como ellos lo habían visionado años atrás.

Notablementedisgustado por el trato recibido de manos de Sony y la exasperante complejidad del hardware de sus consolas, Mikami presentó ante CAPCOM laposibilidad de trasladar la saga a las consolas de Nintendo, ya que RE Zero se encontraba en desarrollo para N64 desde 1999 y la expectación generada no tenía precedentes. CAPCOM accedió a la propuesta tras comprobar que las ventas de RE CVx para PS2 no habían copado las expectativas.

En agosto de 2001 se firmó un contrato por el cual Nintendo corría con los gastos de desarrollo de dos nuevas entregas de RE: RE Rebirth, remake completo del juego original, y RE Zero, precuela inmediata del mismo. Además quedó estipulado que en caso de cosechar el éxito esperado, RE 4 sería lanzado también en exclusiva para las máquinas de Nintendo tras años de dar palos de ciego en PS2. Asimismo seestableció que esos nuevos lanzamientos vendrían arropados por ports directos de las anteriores entregas oficiales.

Mientras Sony ponía en marcha nuevos proyectos basados en la franquicia para no perderel interés de los fans (shooters subjetivos como RE GS2 y RE DAim, así como dos entregas de un spinoff online: RE Outbreak), el PS·4 se puso manos a la obra para rehacer RESIDENT EVIL desde cero en la nueva máquina de Nintendo, la Gamecube, considerablemente más potente que PS2 ydotada de un formato (MiniDVD) que reducía significativamente los tiempos de carga.

Los personajes clásicos fueron rediseñados por completo, alcanzando ahora un nivel de realismo tal (los modelos tenían 20 veces más polígonos que en su versión de PSX) que fue necesario inspirarse en actores reales para dotarlos de rostros creibles: mientrasque Barry fue creado a imagen de Bruce Willis y Wesker a semejanza de Val Kilmer, Jill Valentine fue representada con los rasgos de Heidi Anderson, la actriz escogida para ponerle voz al personaje. Además, en un principio, fue ideada una versión de su uniforme en color negro, peroMikami, director del proyecto, la descartó por considerarla excesivamente sexy y por ser el negro el color identificativo de Albert Wesker.

Los escenarios también fueron completamente reelaborados;empleando potentísimos motores de renderizado, la Mansión Spencer fue rediseñada por completo, manteniendo la estructura original y algunas estancias reconocibles, pero con un profundo lavado de cara en la arquitectura y el nivel de detalle. Se añadieron además nuevas estanciasy localizaciones que variaban sensiblemente el recorrido. Todo ello conun acabado visual cercano al fotorrealismo puro.

El PS·4 envolvió el desarrollo del juego en el más absoluto secretismo: por primera vez no se filtraba información a las revistas, no se revelaban datos en las ferias y se editó una única demo cuando el desarrollo llegó a su fin. En esta página se puede encontrar, en japonés, el diario completo con el desarrollo de esta obra de arte paso apaso: http://www.capcom.co.jp/bio

Paralograr mayor expresividad en los personajes se empleó por primera vez en la franquicia el sistema de captura facial de movimientos, ya que hasta ahora solo se había empleado la técnica del motion capture para las animaciónes de los movimientos de cada personaje en RE CV. En este remake se ideó un nuevo motor de físicas para aplicarlo específicamente en los pechos de los personajes femeninos y dotarlos de una elasticidad creíble. A ello habría que añadir el hecho de que fueron previstos movimientos de lucha cuerpo a cuerpo, pero finalmente fueron sustituidospor armas de autodefensa que ya fueron ideadas para la versión original. También se añadieron infinidad de samples pregrabados de movimiento para dotar de vida a los escenarios bidimensionales: la vegetación mecida por el viento, la humedad goteando por las paredes, nuevos motores de iluminación para los relámpagos y las hogueras o sistemas de partículas para mostrar niebla, polvo ambiental, humo o aguade forma ultrarrealista.

Además la banda sonora original del juego (compuesta por Masami Ueda) fue reorquestada y ampliada para la ocasión por Shusaku Uchyama.

Pero no solo se introdujeron mejorasa niverl técnico: el argumento ganó en complejidad y profundidad para hacerlo más coherente al resto de la saga, se recuperaron las subtramas descartadas en la primera versión y el guión fue reescrito por completo para otorgar mayor profundidad dramática e intensidad al conjunto.

Despuésde pasar por la tijera de la censura, el juego fue puesto a la venta el22/03/2002, en el 6º aniversario de la saga. Las expectativas de CAPCOMde vender 1 millón de copias (teniendo en cuenta el reciente lanzamiento de Gamecube) fueron rebasadas cuando el juego facturó un total de 1.350.000 copias vendidas.

El intenso proceso creativo puede rememorarse leyendo el "BIOHAZARD KAITAISHINSHO".

Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt 4.

Parte 4: BioHazard Code Veronica/Resident Evil Code Veronica.

Debido a los problemas con Sony, la entrega de Dreamcast, incialmente prevista para ser el verdadero RE 3, terminó quedándose sin numeral. Tampoco pudo ser nombrada RE 4, pues ese juego ya estaba en desarrollo de forma paralela, así que Mikami se vio obligado a hacer unaexcepción y dejar la que sería la primera entrega de la 2ª trilogía connombre más genérico: RE Code: Veronica.

El desarrollo de este juego comenzó antes que el de RE 3 Nemesis y se prolongó hasta meses después. Por primera vez en la franquicia veíamos escenarios totalmente tridimensionales de una solidez excepcional, con motores de iluminación ypartículas dinámicos, y a través de ángulos de cámara que se desplazaban en suaves travellings siguiendo al personaje.

La trama giraba en torno a la caída definitiva de Umbrella Corp. Claire Redfield era arrestada tras asaltar unos laboratorios franceses cuando iba en busca de su hermano y conducida hasta una remota isla del Atlántico Sur gobernada por los herederos legítimos de Umbrella: los gemelos Gilda y Gilbert Ashford. La isla era entonces atacada por un contingente capitaneado por… Albert Wesker!!! y Claire se veía envuelta en una desesperada huída acompañada de Steve Burnside, otro de los reclusos de RockFort.

La estructura del juego se mantuvo en una única línea argumental dividida en tres fragmentos: dos con Claire yun último en el que tomábamos el control de Chris al rescate de su hermana. La intención de los desarrolladores era crear el RE más complejo de todos, con una duración abultada, puzzles más elaborados y enemigos más feroces. Sus creadores se inspiraron en las obras de Lewis Carroll, como Alice In Wonderland o Jabberwocky.

Las betas pasaron por muchas modificaciones a nivel de estética y visuales: cambios en el vestuario de Claire, infinidad de peinados distintos para Steve, y elaborados rediseños de los decorados construidos a modo de enormes puzzles. Finalmente el nombre de los gemelos Ashford pasó a ser Alfred y Alexia, en un intento por disimular la ascendencia alemana de la familia y sus conexiones socio-políticas con el III Reich. Su argumento es probablemente el más complejo de toda la saga.

Tras una larga espera, mitigada con ports de RE 2 y RE 3Nemesis para la consola de SEGA, RE Code: Veronica vio la luz a principios del año 2000, cosechando un éxito descomunal entre crítica y público, aunque con un nivel de ventas inferior al del RE 3 Nemesis aparecido en la consola de Sony, debido principalmente al parque de consolas instalado en los hogares. La versión de Dreamcast vendió solo 1.140.000 copias en todo el mundo.

Buscando rentabilizar el desarrollo, CAPCOM oferció a Sony realizar una conversión para la estrenada PS2, incorporando algunas novedades en la trama relacionadas con Wesker ya presentes en una reedición del título para Dreamcast: RE Code: Veronica COMPLETE EDITION. Sony aceptó gratamente la oferta y su máquina de 128bits recibió el nuevo RE Code: Veronica X. Esta revisión vino además acompañada de una demo del nuevo beat’em up Devil May Cry, surgido de la primera beta de RE 4 para PS2.

El apasionante proceso de creación de esta joya está recogido en "BIOHAZARD CODE : VERONICA COMPLETE EDITION".

Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt. 3

Parte 3: BioHazard 3: Last Scape/Resident Evil 3: Nemesis.

Un año después del lanzamiento de RE 2, el equipo de Mikami se puso manos a la obra para crear la tercera entrega de la serie y seguir progresando en el argumento. Mikami manifestó su deseo de cerrar la trama con una doble trilogía, pero quería asegurarse de que cada nuevo capítulo enriqueciese el argumento al mismo nivel.

Viendo obsoletas las capacidades de PSX, Mikami no se lo pensó dos veces cuandoSEGA le ofreció poner a su disposición los medios y el equipamiento para desarrollar la continuación de la franquicia: RE 3 Veronica sería desarrollado por Nextech (filial de SEGA) y FlagShip aprovechando el potencial de la nueva máquina de SEGA, la Dreamcast.

Mientrastanto, Mikami había aprovechado la consolidación de BIOHAZARD para fundar el Production Studio 4(PS·4) dentro de CAPCOM, que se dedicaría principalmente a desarrollar las nuevas entregas oficiales de la saga (de ahí saldrían también otros proyectos como Dino Crisis o Devil May Cry). Dado que SEGA se encargaba del desarrollo del nuevo RE 3 Veronica, el PS·4 pudo centrarse en la siguiente entrega: RE 4: Umbrella Rising para PS2. Sin embargo, la nuevamáquina de Sony no estaba a punto y el desarrollo no avanzó con buen pie.

Temiendo que la exitosa saga abandonase las consolas de Sonyal ver como RE 3 se desarrollaba en SEGA y RE 2 había sido convertido aN64 con notables mejoras (motivando el inicio del desarrollo del últimocapítulo de la 1ª trilogía de RE: RE Zero), sus ejecutivos presionaron aCAPCOM amenazándoles con retirar su apoyo en futuros proyectos si no recibían un nuevo RE en la moribunda PSX. CAPCOM les ofeció el mediocre RE Gun Survivor, decepcionando a la mayor parte de los fans.

Sonyexigió entonces una entrega que fuera parte oficial de la saga y CAPCOMobligó a Mikami (quien ya estaba coordinando los desarrollos de RE 3 Veronica, RE 4 Umbrella Rising y RE Zero) a crear un nuevo capítulo exclusivo de PSX. Viéndose obligado a quebrar su idea inicial de una doble trilogía (la 1ª sobre Umbrella y la 2ª sobre Albert Wesker), Milkami puso en marcha (rápida) la creación de un capítulo complementario a RE 2 en el que se mostraría la destrucción de Raccoon prevista para la intro de RE 3 Veronica.

Se reciclaron algunos decorados de RE 2 y se optó por un único escenario lineal protagonizado por Jill Valentine, protagonista femenina del primer RE. Además se rescataron para la ocasión algunas ideas desechadas de RE 3 Veronica: una versión mejorada de Tyrant con capacidades regenerativas como las deBirkin en RE 2 y que nos perseguiría a lo largo de todo el juego sin darnos tregua.

El juego estuvo terminado en un tiempo récord y se le puso el título de RESIDENT EVIL 1.9 The Pursuer.Sony, queriendo evitar que los fans lo tomasen como un mero aperitivo del auténtico RE 3, presionaron nuevamente y acabaron arrebatándole el numeral a la entrega de Dreamcast.

Con un desarrollo casi idéntico al de RE 2 y escasas mejoras gráficas al borde del hardware de la obsoleta máquina de Sony, el juego fue lanzado en PSX en 1999, recibiendo algunas críticas por su escasa originalidad e innovación. No obstante cosechó un enorme éxito (aunque no equiparable al de RE 2) vendiendo unas 3.500.000 copias en su versión original.

Su acelerado desarrollo quedó recogido en dos volúmenes: "COMPLETE CONQUEST OF NEMESIS" y "FULFILLMENT OF HER ESCAPE".

Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt. 2

Parte 2: BioHazard 2/Resident Evil 2

Presionado por CAPCOM ante la urgencia de aprovechar el tirón de la nueva franquicia, el equipo creativo, liderado ahora por Shinji Mikami amodo de productor, empezó a desarrollar ideas para una continuación. Dado que RE1 fue lanzado el 22/03/96 y los ejecutivos exigían una segunda parte para el mismo período del año próximo, sus responsables seplantearon reutilizar los escenarios de la primera entrega sometiéndolos a un lavado de cara. El argumento transcurriría en 2001 (tres años después de los hechos del primer juego) y narraría los sucesos derivados del siguiente hecho: antes de detonar la Mansión Spencer, Albert Wesker (tras su resurrección) habría llevado los restos recolectados de la Planta 42 a una sala estanca ubicada bajo el laboratorio de incubación XDR-BS4 donde se albergaba el T-002 Tyrant. Ungrupo indeterminado de personas regresaría a la Mansión y encontraría sus restos infestados de plantas carnívoras que se desplazarían alimentándose de los cadáveres de los zombies.

El título provisional era RESIDENT EVIL Dash.

Laidea fue desechada por Mikami casi de inmediato ya que según él la trama se trasladaba a la ciudad "gobernada" por Brian Irons, jefe del RPD. Sin embargo se conservaron algunos de los fondos remodelados (sobretodo de los laboratorios MA) que serían empleados en RE Director’sCut así como los diseños de las plantas carnívoras denominadas Planta 43 Ivy, que hacen su aparición al final de RE 2.

Se inició el desarrollo de RE 1.5 con vistas a tenerlo listo en marzo de 1997. El argumento giraba en torno a personajes completamente nuevos, la mayoría miembros del RPD y algunos empleados de Umbrella. Leon S. Kennedy (un policía novato), Elza Walker (estudiante universitaria aficionada a las motos), Sherry Birkin (la hija de un investigador de Umbrella) y Lisa T.(bióloga de Umbrella que en realidad parecía estar espiando a la Corporación).

Con el juego al 80% de su desarrollo, Shinji Mikamidecidió abortar el proyecto por considerar que estaba quedando excesivamente parecido al primer RE. Los gráficos apenas habían evolucionado y las situaciones que planteaba la jugabilidad eran muy similares a lo ya visto.

Para evitar el cabreo general de los fans, Mikami remodeló levemente la primera entrega y la lanzó al mercadocon algunas novedades bajo el nombre de RESIDENT EVIL Director’s Cut, acompañada de una demo temprana del nuevo RE 2. La nueva versión quedó aplazada hasta 1998. Shinji Mikami puso a Hideki Kamiya al frente del proyecto como director.

Tomando como fuente de inspiración las películas Terminator 2 (James Cameron, 1991), Aliens (James Cameron, 1986), Dawn Of The Dead (George A. Romero, 1979) y The Thing (John Carpenter, 1982)entre otras, se reestructuró el argumento cambiando algunos roles. Elzapasó a ser (tras un cambio de color de pelo) Claire Redfield, hermana pequeña del protagonista de la primera parte, conservando la personalidad del personaje original (así se mantenía la conexión diegética). Se dió mayor relevancia a Annette Birkin (madre de Sherry) ymenor a Robert Kendo (dependiente de la armería). El personaje de Lisa pasó a ser la Ada Wong mencionada en los documentos de RE1 y a trabajar para alguien "en la sombra". Los escenarios fueron remodelados casi por completo con un nivel de detalle muy superior.

Sin embargo, las prisas del equipo por tener a punto el juego en la fecha prevista provocaron que este sea el juego más imperfecto de la saga, repleto de pequeñas incoherencias a todos los niveles: fallos en la arquitectura, modelos repetitivos, contradicciones en el desarrollo…

Como principal innovación se introdujo un sistema de randomizer en 2 líneas argumentales distintas y paralelas que se complementan a la perfección ysecuencias de violencia gráfica que acompañan a las muertes de los personajes y que fueron censuradas en Japón pero no en USA.

El juego fue un rotundo éxito, alcanzando los 4.960.000 copias en su primera versión para PSX. Muchos lo consideran el mejor RE de todos los realizados. El proceso creativo, con una cantidad monumental de diseños yconceptos descartados (caballos zombie, Annette mutada por G…) se detalla en "Research On BioHazard 2: Final Edition".