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Pronto seguiré posteando la historia de desarrollo restantes de los Resident Evil que quedan. Me desanimé un montón al ver que nadie comentaba en la entrada sobre RE: Remake. Pronto saldrán RE0, RE4 y RE5.

Aparte quiero anunciar que empezaré a postear aquí una saga de fanfiction que estoy desarrollando basado en el mundo de Captain Tsubasa. Aquí pongo los títulos de los fics ya que están por temporadas:

-World Soccer Winning Eleven Captain Hayashi: School Tournament

-World Soccer Winning Eleven FIFA World Cup Brazil 2014 Captain Hayashi

-World Soccer Winning Eleven Captain Hayashi: En La Liga Española

-World Soccer Winning Eleven Hyuga Kojiro: en Lega Calcio

Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt. 5

Parte 5: BioHazard Rebirth/Resident Evil

Durante una comida en un restaurante de Shibuya, Tokyo, Shinji Mikami y Jun Takeuchi, responsables directos del primer RE, decidideron que había llegado el momento de rehacer el juego original para poder mostrarlo al público tal y como ellos lo habían visionado años atrás.

Notablementedisgustado por el trato recibido de manos de Sony y la exasperante complejidad del hardware de sus consolas, Mikami presentó ante CAPCOM laposibilidad de trasladar la saga a las consolas de Nintendo, ya que RE Zero se encontraba en desarrollo para N64 desde 1999 y la expectación generada no tenía precedentes. CAPCOM accedió a la propuesta tras comprobar que las ventas de RE CVx para PS2 no habían copado las expectativas.

En agosto de 2001 se firmó un contrato por el cual Nintendo corría con los gastos de desarrollo de dos nuevas entregas de RE: RE Rebirth, remake completo del juego original, y RE Zero, precuela inmediata del mismo. Además quedó estipulado que en caso de cosechar el éxito esperado, RE 4 sería lanzado también en exclusiva para las máquinas de Nintendo tras años de dar palos de ciego en PS2. Asimismo seestableció que esos nuevos lanzamientos vendrían arropados por ports directos de las anteriores entregas oficiales.

Mientras Sony ponía en marcha nuevos proyectos basados en la franquicia para no perderel interés de los fans (shooters subjetivos como RE GS2 y RE DAim, así como dos entregas de un spinoff online: RE Outbreak), el PS·4 se puso manos a la obra para rehacer RESIDENT EVIL desde cero en la nueva máquina de Nintendo, la Gamecube, considerablemente más potente que PS2 ydotada de un formato (MiniDVD) que reducía significativamente los tiempos de carga.

Los personajes clásicos fueron rediseñados por completo, alcanzando ahora un nivel de realismo tal (los modelos tenían 20 veces más polígonos que en su versión de PSX) que fue necesario inspirarse en actores reales para dotarlos de rostros creibles: mientrasque Barry fue creado a imagen de Bruce Willis y Wesker a semejanza de Val Kilmer, Jill Valentine fue representada con los rasgos de Heidi Anderson, la actriz escogida para ponerle voz al personaje. Además, en un principio, fue ideada una versión de su uniforme en color negro, peroMikami, director del proyecto, la descartó por considerarla excesivamente sexy y por ser el negro el color identificativo de Albert Wesker.

Los escenarios también fueron completamente reelaborados;empleando potentísimos motores de renderizado, la Mansión Spencer fue rediseñada por completo, manteniendo la estructura original y algunas estancias reconocibles, pero con un profundo lavado de cara en la arquitectura y el nivel de detalle. Se añadieron además nuevas estanciasy localizaciones que variaban sensiblemente el recorrido. Todo ello conun acabado visual cercano al fotorrealismo puro.

El PS·4 envolvió el desarrollo del juego en el más absoluto secretismo: por primera vez no se filtraba información a las revistas, no se revelaban datos en las ferias y se editó una única demo cuando el desarrollo llegó a su fin. En esta página se puede encontrar, en japonés, el diario completo con el desarrollo de esta obra de arte paso apaso: http://www.capcom.co.jp/bio

Paralograr mayor expresividad en los personajes se empleó por primera vez en la franquicia el sistema de captura facial de movimientos, ya que hasta ahora solo se había empleado la técnica del motion capture para las animaciónes de los movimientos de cada personaje en RE CV. En este remake se ideó un nuevo motor de físicas para aplicarlo específicamente en los pechos de los personajes femeninos y dotarlos de una elasticidad creíble. A ello habría que añadir el hecho de que fueron previstos movimientos de lucha cuerpo a cuerpo, pero finalmente fueron sustituidospor armas de autodefensa que ya fueron ideadas para la versión original. También se añadieron infinidad de samples pregrabados de movimiento para dotar de vida a los escenarios bidimensionales: la vegetación mecida por el viento, la humedad goteando por las paredes, nuevos motores de iluminación para los relámpagos y las hogueras o sistemas de partículas para mostrar niebla, polvo ambiental, humo o aguade forma ultrarrealista.

Además la banda sonora original del juego (compuesta por Masami Ueda) fue reorquestada y ampliada para la ocasión por Shusaku Uchyama.

Pero no solo se introdujeron mejorasa niverl técnico: el argumento ganó en complejidad y profundidad para hacerlo más coherente al resto de la saga, se recuperaron las subtramas descartadas en la primera versión y el guión fue reescrito por completo para otorgar mayor profundidad dramática e intensidad al conjunto.

Despuésde pasar por la tijera de la censura, el juego fue puesto a la venta el22/03/2002, en el 6º aniversario de la saga. Las expectativas de CAPCOMde vender 1 millón de copias (teniendo en cuenta el reciente lanzamiento de Gamecube) fueron rebasadas cuando el juego facturó un total de 1.350.000 copias vendidas.

El intenso proceso creativo puede rememorarse leyendo el "BIOHAZARD KAITAISHINSHO".

Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt 4.

Parte 4: BioHazard Code Veronica/Resident Evil Code Veronica.

Debido a los problemas con Sony, la entrega de Dreamcast, incialmente prevista para ser el verdadero RE 3, terminó quedándose sin numeral. Tampoco pudo ser nombrada RE 4, pues ese juego ya estaba en desarrollo de forma paralela, así que Mikami se vio obligado a hacer unaexcepción y dejar la que sería la primera entrega de la 2ª trilogía connombre más genérico: RE Code: Veronica.

El desarrollo de este juego comenzó antes que el de RE 3 Nemesis y se prolongó hasta meses después. Por primera vez en la franquicia veíamos escenarios totalmente tridimensionales de una solidez excepcional, con motores de iluminación ypartículas dinámicos, y a través de ángulos de cámara que se desplazaban en suaves travellings siguiendo al personaje.

La trama giraba en torno a la caída definitiva de Umbrella Corp. Claire Redfield era arrestada tras asaltar unos laboratorios franceses cuando iba en busca de su hermano y conducida hasta una remota isla del Atlántico Sur gobernada por los herederos legítimos de Umbrella: los gemelos Gilda y Gilbert Ashford. La isla era entonces atacada por un contingente capitaneado por… Albert Wesker!!! y Claire se veía envuelta en una desesperada huída acompañada de Steve Burnside, otro de los reclusos de RockFort.

La estructura del juego se mantuvo en una única línea argumental dividida en tres fragmentos: dos con Claire yun último en el que tomábamos el control de Chris al rescate de su hermana. La intención de los desarrolladores era crear el RE más complejo de todos, con una duración abultada, puzzles más elaborados y enemigos más feroces. Sus creadores se inspiraron en las obras de Lewis Carroll, como Alice In Wonderland o Jabberwocky.

Las betas pasaron por muchas modificaciones a nivel de estética y visuales: cambios en el vestuario de Claire, infinidad de peinados distintos para Steve, y elaborados rediseños de los decorados construidos a modo de enormes puzzles. Finalmente el nombre de los gemelos Ashford pasó a ser Alfred y Alexia, en un intento por disimular la ascendencia alemana de la familia y sus conexiones socio-políticas con el III Reich. Su argumento es probablemente el más complejo de toda la saga.

Tras una larga espera, mitigada con ports de RE 2 y RE 3Nemesis para la consola de SEGA, RE Code: Veronica vio la luz a principios del año 2000, cosechando un éxito descomunal entre crítica y público, aunque con un nivel de ventas inferior al del RE 3 Nemesis aparecido en la consola de Sony, debido principalmente al parque de consolas instalado en los hogares. La versión de Dreamcast vendió solo 1.140.000 copias en todo el mundo.

Buscando rentabilizar el desarrollo, CAPCOM oferció a Sony realizar una conversión para la estrenada PS2, incorporando algunas novedades en la trama relacionadas con Wesker ya presentes en una reedición del título para Dreamcast: RE Code: Veronica COMPLETE EDITION. Sony aceptó gratamente la oferta y su máquina de 128bits recibió el nuevo RE Code: Veronica X. Esta revisión vino además acompañada de una demo del nuevo beat’em up Devil May Cry, surgido de la primera beta de RE 4 para PS2.

El apasionante proceso de creación de esta joya está recogido en "BIOHAZARD CODE : VERONICA COMPLETE EDITION".

Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt. 3

Parte 3: BioHazard 3: Last Scape/Resident Evil 3: Nemesis.

Un año después del lanzamiento de RE 2, el equipo de Mikami se puso manos a la obra para crear la tercera entrega de la serie y seguir progresando en el argumento. Mikami manifestó su deseo de cerrar la trama con una doble trilogía, pero quería asegurarse de que cada nuevo capítulo enriqueciese el argumento al mismo nivel.

Viendo obsoletas las capacidades de PSX, Mikami no se lo pensó dos veces cuandoSEGA le ofreció poner a su disposición los medios y el equipamiento para desarrollar la continuación de la franquicia: RE 3 Veronica sería desarrollado por Nextech (filial de SEGA) y FlagShip aprovechando el potencial de la nueva máquina de SEGA, la Dreamcast.

Mientrastanto, Mikami había aprovechado la consolidación de BIOHAZARD para fundar el Production Studio 4(PS·4) dentro de CAPCOM, que se dedicaría principalmente a desarrollar las nuevas entregas oficiales de la saga (de ahí saldrían también otros proyectos como Dino Crisis o Devil May Cry). Dado que SEGA se encargaba del desarrollo del nuevo RE 3 Veronica, el PS·4 pudo centrarse en la siguiente entrega: RE 4: Umbrella Rising para PS2. Sin embargo, la nuevamáquina de Sony no estaba a punto y el desarrollo no avanzó con buen pie.

Temiendo que la exitosa saga abandonase las consolas de Sonyal ver como RE 3 se desarrollaba en SEGA y RE 2 había sido convertido aN64 con notables mejoras (motivando el inicio del desarrollo del últimocapítulo de la 1ª trilogía de RE: RE Zero), sus ejecutivos presionaron aCAPCOM amenazándoles con retirar su apoyo en futuros proyectos si no recibían un nuevo RE en la moribunda PSX. CAPCOM les ofeció el mediocre RE Gun Survivor, decepcionando a la mayor parte de los fans.

Sonyexigió entonces una entrega que fuera parte oficial de la saga y CAPCOMobligó a Mikami (quien ya estaba coordinando los desarrollos de RE 3 Veronica, RE 4 Umbrella Rising y RE Zero) a crear un nuevo capítulo exclusivo de PSX. Viéndose obligado a quebrar su idea inicial de una doble trilogía (la 1ª sobre Umbrella y la 2ª sobre Albert Wesker), Milkami puso en marcha (rápida) la creación de un capítulo complementario a RE 2 en el que se mostraría la destrucción de Raccoon prevista para la intro de RE 3 Veronica.

Se reciclaron algunos decorados de RE 2 y se optó por un único escenario lineal protagonizado por Jill Valentine, protagonista femenina del primer RE. Además se rescataron para la ocasión algunas ideas desechadas de RE 3 Veronica: una versión mejorada de Tyrant con capacidades regenerativas como las deBirkin en RE 2 y que nos perseguiría a lo largo de todo el juego sin darnos tregua.

El juego estuvo terminado en un tiempo récord y se le puso el título de RESIDENT EVIL 1.9 The Pursuer.Sony, queriendo evitar que los fans lo tomasen como un mero aperitivo del auténtico RE 3, presionaron nuevamente y acabaron arrebatándole el numeral a la entrega de Dreamcast.

Con un desarrollo casi idéntico al de RE 2 y escasas mejoras gráficas al borde del hardware de la obsoleta máquina de Sony, el juego fue lanzado en PSX en 1999, recibiendo algunas críticas por su escasa originalidad e innovación. No obstante cosechó un enorme éxito (aunque no equiparable al de RE 2) vendiendo unas 3.500.000 copias en su versión original.

Su acelerado desarrollo quedó recogido en dos volúmenes: "COMPLETE CONQUEST OF NEMESIS" y "FULFILLMENT OF HER ESCAPE".

Especial: Resident Evil, evolución de la saga. Pt. 2

Parte 2: BioHazard 2/Resident Evil 2

Presionado por CAPCOM ante la urgencia de aprovechar el tirón de la nueva franquicia, el equipo creativo, liderado ahora por Shinji Mikami amodo de productor, empezó a desarrollar ideas para una continuación. Dado que RE1 fue lanzado el 22/03/96 y los ejecutivos exigían una segunda parte para el mismo período del año próximo, sus responsables seplantearon reutilizar los escenarios de la primera entrega sometiéndolos a un lavado de cara. El argumento transcurriría en 2001 (tres años después de los hechos del primer juego) y narraría los sucesos derivados del siguiente hecho: antes de detonar la Mansión Spencer, Albert Wesker (tras su resurrección) habría llevado los restos recolectados de la Planta 42 a una sala estanca ubicada bajo el laboratorio de incubación XDR-BS4 donde se albergaba el T-002 Tyrant. Ungrupo indeterminado de personas regresaría a la Mansión y encontraría sus restos infestados de plantas carnívoras que se desplazarían alimentándose de los cadáveres de los zombies.

El título provisional era RESIDENT EVIL Dash.

Laidea fue desechada por Mikami casi de inmediato ya que según él la trama se trasladaba a la ciudad "gobernada" por Brian Irons, jefe del RPD. Sin embargo se conservaron algunos de los fondos remodelados (sobretodo de los laboratorios MA) que serían empleados en RE Director’sCut así como los diseños de las plantas carnívoras denominadas Planta 43 Ivy, que hacen su aparición al final de RE 2.

Se inició el desarrollo de RE 1.5 con vistas a tenerlo listo en marzo de 1997. El argumento giraba en torno a personajes completamente nuevos, la mayoría miembros del RPD y algunos empleados de Umbrella. Leon S. Kennedy (un policía novato), Elza Walker (estudiante universitaria aficionada a las motos), Sherry Birkin (la hija de un investigador de Umbrella) y Lisa T.(bióloga de Umbrella que en realidad parecía estar espiando a la Corporación).

Con el juego al 80% de su desarrollo, Shinji Mikamidecidió abortar el proyecto por considerar que estaba quedando excesivamente parecido al primer RE. Los gráficos apenas habían evolucionado y las situaciones que planteaba la jugabilidad eran muy similares a lo ya visto.

Para evitar el cabreo general de los fans, Mikami remodeló levemente la primera entrega y la lanzó al mercadocon algunas novedades bajo el nombre de RESIDENT EVIL Director’s Cut, acompañada de una demo temprana del nuevo RE 2. La nueva versión quedó aplazada hasta 1998. Shinji Mikami puso a Hideki Kamiya al frente del proyecto como director.

Tomando como fuente de inspiración las películas Terminator 2 (James Cameron, 1991), Aliens (James Cameron, 1986), Dawn Of The Dead (George A. Romero, 1979) y The Thing (John Carpenter, 1982)entre otras, se reestructuró el argumento cambiando algunos roles. Elzapasó a ser (tras un cambio de color de pelo) Claire Redfield, hermana pequeña del protagonista de la primera parte, conservando la personalidad del personaje original (así se mantenía la conexión diegética). Se dió mayor relevancia a Annette Birkin (madre de Sherry) ymenor a Robert Kendo (dependiente de la armería). El personaje de Lisa pasó a ser la Ada Wong mencionada en los documentos de RE1 y a trabajar para alguien "en la sombra". Los escenarios fueron remodelados casi por completo con un nivel de detalle muy superior.

Sin embargo, las prisas del equipo por tener a punto el juego en la fecha prevista provocaron que este sea el juego más imperfecto de la saga, repleto de pequeñas incoherencias a todos los niveles: fallos en la arquitectura, modelos repetitivos, contradicciones en el desarrollo…

Como principal innovación se introdujo un sistema de randomizer en 2 líneas argumentales distintas y paralelas que se complementan a la perfección ysecuencias de violencia gráfica que acompañan a las muertes de los personajes y que fueron censuradas en Japón pero no en USA.

El juego fue un rotundo éxito, alcanzando los 4.960.000 copias en su primera versión para PSX. Muchos lo consideran el mejor RE de todos los realizados. El proceso creativo, con una cantidad monumental de diseños yconceptos descartados (caballos zombie, Annette mutada por G…) se detalla en "Research On BioHazard 2: Final Edition".

Especial: Resident Evil, evolución de la saga

Hola gente. Poco a poco iré llenando esta sección a la cual titularé "Resident Evil: El Comienzo y Evolución de la Saga" para que se conciencien del cambio del RE Code: Veronica al 4 y de las disputas entre Mikami y SONY.

 

Antes de nada:

Según declaraciones de Shinji Mikami (co-creador y productor de la saga) en una conferencia de prensa conjunta con Shigeru Miyamoto realizada el 13/09/2001,tras un período de desencantos con Sony y el temprano declive de SEGA, se tomó la decisión de REvitalizar la franquicia llevándola a la nueva consola de sobremesa de Nintendo, GameCube.
Para ello se estaban desarrollando 3 nuevas entregas: RE Zero (cuyodesarrollo comenzó en 1999 para N64 y fue trasladado a GameCube estandoal 33% de su desarrollo debido a las limitaciones del cartucho de 512MB), RE Rebirth (remakecompleto de la primera entrega impulsado por Jun Takeuchi para implementar los elementos que no fueron posibles en la versión de PSX) y RE4 (entrega inédita cuyo desarrollo se inició en el año 2000 en PS2, cuya primera beta acabó generando el primer Devil May Cry).
Ademásanunció que RE 2, RE 3 Némesis y RE CVx serían porteados a GameCube para reunir en la máquina de Nintendo toda la saga oficial, determinada por la presencia de numerales en sus títulos (a excepción de RE CV cuyo caso expongo más adelante). En palabras de Mikami, la saga principal y la única que ha de ser tenida en cuenta es la que él denomina "la saga numérica", según un acuerdo al que llegó con Capcom tras el desarrollo de RE 3 Némesis.

 

RESIDENT EVIL: EL COMIENZO Y EVOLUCIÓN DE LA SAGA.

Parte 1: Biohazard/Resident Evil 1 (PSX, PC, GameCube, Nintendo DS, Wii)

Basándose en juegos previos como Sweet Home (NES, 1989) y Alone In The Dark(PC, 1992), los creativos de CAPCOM Shinji Mikami y Jun Takeuchi visionaron un nuevo concepto de juegos de terror basados en las nuevas posibilidades del diseño y programación 3D e inspirándose en una pesadilla de Mikami en la que este huía de una jauría de perros rabiososhacia una mansión solitaria. Una vez en su interior "algo" no dejaba deperseguirle por los pasillos y habitaciones haciéndole desear volver afuera de nuevo.

En 1995 presentaron ante CAPCOM un concepto de shooter subjetivo en el que el jugador se movía por los pasillos de una ominosa mansión disparando a extraños espectros. Sin embargo, el escaso nivel de detalle que alcanzaban los gráficos en PSX no convenció a los productores y la idea fue desechada.

Inmediatamente se empezó a trabajar en una idea nueva: un juego en 3ª persona en el que personajes tridimensionales se desplazaban por escenarios en 2D altamente detallados usando unos ángulos de cámara fijos preestablecidos, dando a las imágenes un aire muy cinematográfico.

Las ideas para el argumento derivaron en un componente de ciencia-ficción futurista provista de ciborgs y humanoides enfrentados a criaturas de aspecto alienígena. Esta nueva idea también fue descartada por sus tintes manga ysu escasa originalidad (sin embargo años después sirvió como inspiración a Gears Of War).

Dado que el juego tenía un aire tan cinematográfico, Shinji Mikami pensó que lo ideal sería construir un argumento asentado en películas. Echó mano de la trilogía zombie de George A. Romero y la combinó con clásicos del cine de terror y ciencia ficción (The Birds, Alfred Hitchcock 1963; The Fly, David Cronenberg 1986; Jaws, Steven Spielberg 1975; Frankenstein, James Whale 1931…).Para añadir intensidad y complejidad a la trama tomó elementos del cinede espionaje de los años 40 y de la saga de James Bond.

El resultado es de sobra conocido.

A causa de las limitaciones de hardware, el equipo de programación tuvo dificultades con las escenas FMV que mostraría el título y debido aello se optó por filmar las más relevantes con actores reales. Se contrató a un grupo de estudiantes de teatro y se les obligó a firmar con pseudónimos para evitar problemas legales por los derechos de imagen. Algunos de ellos pusieron voz a sus propios personajes en las escenas del juego, mientras que otros requirieron de actores de doblaje diferentes (como en el caso de Jill Valentine) lo cual no favoreció al acabado interpretativo de dichas escenas. Por si fuera poco, los diálogos originales fueron escritos en japonés y traducidos al inglés demanera descuidada, lo que dio lugar a un sinfín de frases ridículas y carentes de sentido. La frase de Barry Burton: "Jill, here’s a lockpick. It might be handy if you, the master of unlocking, take it with you." fue nombrada oficialmente la peor línea de diálogo de la historia de los videojuegos.

Se realizaron 3 betas del juego:

BETA 1 (35%) ===>Chris Redfield y Jill Valentine (pareja protagonista del juego) se desplazaban juntos atravesando la mansión, a modo de experiencia cooperativa. Existía la posibilidad de que (al igual que en RE 5) el segundo personaje fuese controlado por otro jugador o por la CPU. El sistema de cámaras fijas dio al traste con la idea, y finalmente se optópor programar dos escenarios separados con dos versiones distintas de la trama.
BETA 2 (60% to 80%)===> Escenarios más reducidos y sencillos, ángulos de cámara radicalmente distintos, enemigos localizados en áreas distintas (Yawn aparecía en el cobertizo del jardín, Forest en la sala de arte con la estatua azul…) un inventario más simple y algunas FMVs inéditas de cuestionable calidad.
BETA 3 (95%)===> Presentada en una demo de 10 minutos, muestra pocas variacionesrespecto al resultado final: algunos ángulos de cámara diferentes, objetos en diferentes ubicaciones (solo se necesitan 3 blasones para abrir la puerta del jardín) y pequeños detalles como una extraña pintadacon sangre en una pared del pasillo con escalera en el 2º piso del ala este en la que se lee: "Agh… mi garganta… quitadme este dolor…".

Lainestabilidad del proyecto unida a las dificultades para programar en la consola de Sony (Mikami se quejó de la escasez de kits de desarrollo decentes) obligaron al equipo creativo a descartar muchas de las ideas que querían incorporar al juego. Así pues, la trama secundaria con el arquitecto de la mansión, George Trevor, y la relación de su familia conel fundador de Umbrella, Lord Spencer, fue suprimida en el último momento. De igual forma se descartaron enemigos (los Lurker, plantas humanoides o un cangrejo gigante…) y escenarios (un área boscosa, el cementerio, la cabaña sobre la colina…) que posteriormente se recuperaron en el remake realizado en 2002 y en su precuela RE Zero.

Eljuego fue toda una revolución. A pesar de que sus elementos no eran originales, la forma novedosa en la que se empleaban marcó un nuevo estándar en la creación de ocio interactivo. Para definir este nuevo género (hoy en desuso) se emplearon dos palabras presentes en las pantallas de carga del juego: SURVIVAL HORROR

El proceso de creación de esta obra maestra está documentado en "The True Story Behind BioHazard",libro de edición limitada que se regalaba en japón con la reserva de laconversión del juego a SEGA Saturn. Incluye diversos artworks conceptuales muy interesantes, entrevistas al equipo de desarrollo, una copia de Las Notas Trevor y el relato BioHazard: The Beginning(escrito por Hiroyuki Ariga) en el que se narran los hechos anteriores aRE Zero, profundizando en el personaje de Christopher Redfield y su relación con Albert Wesker.

Al final de su vida comercial RESIDENT EVIL había vendido unas 2.750.000 copias.
Apesar de la fuerte polémica que acompañó al juego debido a sus elevadosniveles de violencia gráfica (que supusieron su censura fuera de territorio japonés), el éxito fue tal que CAPCOM no dudó un instante cuando Shinji Mikami se dirigió a ellos diciéndoles que tenía en mente un argumento global más amplio que daba para más entregas.

La película sobre Paul; el pulpo

La enorme popularidad alcanzada por Paul en China, donde fue calificado como "nuevo ídolo pop",[46] provocó la realización en el país asiático de una película de cine, titulada El asesino de Paul el pulpo, con las predicciones del pulpo y el origen de su capacidad adivinatoria como argumento.[47] El film será estrenado a finales de agosto de 2010, y para el papel de Paul se ha utilizado a un pulpo chino.[48

Fuente: la Wikipedia.

 

Yo voy a ver esta película, seguro que recauda millones y supera a James Cameron´s Avatar

 

Origen de mi nombre

Hola, hoy os voy a hablar del origen de mi nombre.

Mi nick tiene que ver con un emulador de Play Station 1 (PSX/PSOne) que tiene una gran compatibilidad. Se llama ePSXe. Fué en mis inicios con Internet, yo por entonces no tenía ni idea de como descomprimir un archivo .rar y estaba buscando el Resident Evil 2 para descargarlo y grabarlo como backup ya que jamás había jugado a este grandioso RE (aunque en mi opinión, RE2 es como FFVII dentro de la saga Resident Evil. Es buen juego, sí, pero nada más). Entonces, encontré el juego, y un tutorial del emulador. ¡Ya no hacía falta gastar un euro en un CeDé de setecientos megabytes para grabarlo y despues que no me funcionara! Luego, buscando un tutorial mejor que el que encontré en esa página, llegué a uno que estaba aquí, en los foros de Meristation, ¡y con una lista de compatibilidad y configuración de los plugins para que funcionara el juego correctamente! Desde aquel día, empecé a visitar con frecuencia Meristation y este emulador se convirtió en uno de mis favoritos para PC, el otro es el gran Visual Boy Advance. En alguna entrada futura os hablaré de estos emuladores.

Hi!

Hola. Soy epsxe y llevo bastante tiempo en meristation y visitando los blogs de Gamefilia y hoy por fín he decidido crearme uno propio. Estoy familiarizado con el BBCode de los foros así que imagino que en los blogs será igual ¿no? 🙂

En cuanto a mí, me gustan los JRPGs (no el JRPG en sí, sino su historia, actualmente me estoy jugando el Final Fantasy XIII y estoy apunto de pasarme el capítulo 4), juegos de acción como Resident Evil o Grand Theft Auto, fiel a los Dragon Ball que han sacado (solamente me los compro cuando les rebajan el precio o si están de segunda mano a un precio adsequible), uno de mis juegos favoritos es el Alan Wake que ni he tenido que ver trailer alguno del juego para comprarlo, me llamó la atención desde el primer momento. Me he pasado toda la saga de Kingdom Hearts (no al 100%) y estoy esperando a Birth By Sleep que por si no lo sabíais, iba a salir inicialmente para Play Station 2, pero como a Square Osaka se le pidió que hicieran el Remake de Chain of Memories, pararon el desarrollo del juego y cuando volvieron, vieron que en cuando lo terminaran la PS2 iba a estar muerta así que decidieron de pasarlo a la PSP que era lo más parecido a PS2. No soy muy aficionado a los MMO de cualquier tipo pero si es gratuito y me llama la atención pues le doy una oportunidad. En cuanto a los animes, me he visto:

-Captain Tsubasa (Oliver y Benji/Campeones en España y SuperCampeones en Latinoamérica)

-Dragon Ball, Dragon Ball Z y Dragon Ball GT.

-Pokémon (a partir de la temporada de Pokémon Advance lo deje por coñazo)

-Zero No Tsukaima

-Sailor Moon

-Mermaid Melody: Pichi Pichi Pitch

-Magical Doremi

-Death Note

-Naruto (a partir del 135 lo dejé)

 

En cuanto a libros, me he leido toda la saga de Harry Potter, Las Crónicas de Narnia, la trilogía de El Señor de los Anillos (La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres y El Retorno del Rey), la trilogía de Robert Langdon (Ángeles y Demonios, El Código Da Vinci y El Símbolo Perdido). En el terreno cinematográfico destacan las adaptaciones de mis libros favoritos o del género de Ciencia-Ficción. Me he visto toda la saga de Terminator (me falta por encontrar T3 para tener la saga en DVD), ESDLA, dentro de nada; Harry Potter, Los Cazafantasmas, Star Wars (o La Guerra de las Galaxias), Titanic y La Aventura del Poseidón.

Deseo dedicarme a la informática aunque tambien quiero estudiar Derecho para meterle caña a la SGAE (Siempre Ganamos Algunos Euros Sociedad General de Autores y Editores). Aunque tambien me gustaría crearme mi propio estudio de videojuegos y programar. Otro de mis sueños es viajar a la Meca del manga/anime/videojuego: Japón. Ojalá se cumpla algún día… T_T