«POR LA CORONA», reglas de un juego de cartas abiertas a sugerencias.

¡Hola queridos lectores! Aqui estoy un dia mas para intentar que paseis un buen rato, y para ello, os tengo preparado algo muy especial… Bueno, en realidad es una chorrada, pero que estoy seguro que os hara pasar muy buenos ratos de una manera economica y entretenida… ¿como? Pues con un juego de cartas de creacion propia que he bautizado con el nombre "POR LA CORONA". No se trata de un videojuego, sino de unas sencillas reglas para usar con un par de barajas españolas. ¡Espero que las podais sacar provecho! (AVISO: se aleja bastante de lo que se puede considerar un juego de cartas "Tradicional"… avisados quedais XD)

 

POR LA CORONA

Un juego de cartas creado por:

  Ramiro Luis Álvarez Moreno

02 de octubre de 2008

 

 

NOTA DEL CREADOR:

  

¿Quién no ha jugado a algún juego de cartas durante horas y horas, hasta que la noción del tiempo se ha perdido completamente? Da igual el juego, todo sirven para pasar un buen rato. Es por eso, que siguiendo esa tónica que siempre me ha caracterizado de crear reglas de juegos de todo tipo, me he decidido ha escribir este sencillo libro de reglas. Para ello, y después de darle a la cabeza un buen rato, he optado por crear un juego cuyo coste económico sea prácticamente nulo. ¿Quién no tiene en casa un par de barajas españolas? Incluso si alguien no las tiene, puede bajarse a los “Chinos” más cercanos y hacerse con ellas por un par de Euros… Un coste ínfimo en comparación con las horas de diversión que os puede dar. Solo espero que estas reglas (Que por supuesto son de libre distribución) gusten a todos. ¿Preparados?

 

 

INTRODUCCIÓN:

  

Dos príncipes que desean hacerse con la corona. Dos reinos enfrentados que ansían dominar el mundo entero. Dos ejércitos de los cuales solo puede quedar uno en pie… Comienza la batalla, y su destino esta en tus manos. ¿Podrás alzarte con la gloriosa victoria? ¿Serás derrotado y humillado por tu oponente?… ¡Compruébalo!

 

 

“POR LA CORONA” es un juego de cartas para 2 jugadores, que intenta representar una batalla entre dos ejércitos. Cada jugador toma el control de uno de ellos, y no debe parar hasta acabar con su oponente. Como descubriréis a lo largo de estas reglas, el juego se aleja significativamente de lo que suelen ser los “juegos tradicionales” de cartas, a pesar de que usa la baraja clásica española. Se podría decir que su objetivo es cercano al de juegos de cartas coleccionables como “Magic” pero sin llegar a gastar la ingente cantidad de dinero en expansiones que requieren este tipo de juegos. ¿Os suena interesante? Pues no demos mas vueltas y comencemos con lo importante, las reglas propiamente dichas.

 

 

¿QUE SE NECESITA PARA JUGAR?

  2 Barajas de cartas españolas de las de 48 cartas + 2 comodines.

Este libro de reglas para consultas.

  

OBJETIVO DEL JUEGO

  

Cada jugador coge una de las barajas (La cual representa su ejército), y para alzarse con la victoria deberá vaciar la baraja de su contrincante.

 

 

Por lo tanto pierde aquel jugador que no puede robar más cartas.

 


 

  

COMIENZO DE LA PARTIDA: PRIMER TURNO

  

1º: Cada jugador barajéa su juego de cartas. Una vez hecho, muestra la carta inferior. Inicia la partida aquel que tenga la carta más alta. En caso de empate se repite el proceso hasta que el turno se haya decidido.

 

 

2º: Cada jugador coloca su baraja a la derecha (A este montón de cartas lo llamaremos “Escuela militar”), y roba las 7 primeras cartas.

 

 

3º: El jugador que tuvo la suerte de comenzar muestra la primera carta de la baraja y la coloca boca-arriba a su izquierda (Poco a poco se ira formando un nuevo montón a ese lado que llamaremos “cementerio”). Esa carta representara los “ingresos” que tiene ese turno para contratar su ejército (Las reglas para contratar ejercito, las encontraras mas adelante).

  

4º: Se pasa a la fase de contratación, el jugador puede contratar tantas cartas de su mano como ingresos tiene ese turno (Explicación mas detallada mas adelante).

 

 

5º: Aquí en un turno normal vendría la fase de ataque (Ver reglas de ataque y defensa), pero como es el primer turno, y se acaban de contratar las primeras tropas se tendrá que esperar a otro turno para realizarlo (A no ser que ocurra la excepción que se relata en las reglas de ataque).

 

 

6º: Una vez terminado este proceso, se termina el turno del jugador y comienza el turno de su oponente.

 

 

EL RESTO DE TURNOS

  

1º: El jugador roba una carta de la “Escuela militar” y la coloca en su mano.

 

 

2º: El jugador muestra la primera carta de la baraja y la deposita en el “Cementerio”. Esos serán sus “ingresos” durante ese turno.

 

 

3º: Fase de contratación (Véase reglas de fase de contratación).

 

 

4º: fase de ataque (Véase reglas de fase de ataque).

 

 

5º: Fin del turno.

 


 

FASES DEL JUEGO

  

FASE DE ROBO

  

El jugador coge la carta más alta de su baraja, y la coloca en su mano. El único turno en el que no se hace esto es en el 1º.

 

 

FASE DE INGRESOS

  

El jugador muestra la carla más alta de su baraja y la coloca boca arriba en el “cementerio”. El valor numérico de esa carta indica la cantidad de “Ingresos” que tiene ese turno.

 

 

FASE DE CONTRATACIÓN

  

1º: Pone en posición vertical todas las cartas que tuviera en posición de ataque en el anterior turno. ¡Están listas para una nueva envestida!

 

 

2º: El jugador puede jugar tantas cartas de su mano como le permitan los “ingresos” de ese turno.

 

 

EJEMPLO: El jugador A, tiene un valor de ingresos ese turno de 8, y tiene en su mano cartas con los siguientes valores: 5, 1, 9, 2 y 8. Por lo tanto podría jugar ese turno las siguientes combinaciones: la carta con valor 5, la carta con valor 1. La carta con valor 2, la carta con valor 8, las cartas con valor 5 y 1, las cartas con valor 5 y 2, las cartas con valor  2 y 1, o las cartas con valor 5, 1 y 2. La carta con valor 9 no puede jugarla, ya que su nivel de ingresos es inferior.

  

Para jugarlas, simplemente las coloca 1 a 1 sobre la mesa, en posición vertical respecto a el. El motivo de colocarlas 1 por 1 es para permitir a su contrincante realizar lo que llamaremos “Replica”.

 

 

REPLICA: La “replica” es una acción que puede realizar un jugador cuando no es su turno para impedir que el otro jugador juegue UNA de las cartas durante la fase de contratación. Para ello deberá descartarse de tantas cartas de su mano como desee hasta SUPERAR el valor de la carta que quiere “replicar”. En el caso de que lo consiga estas cartas irán a su “cementerio” al igual que la carta “Replicada”. Esta acción solo se puede hacer una vez por turno.

 

 

Una vez jugadas todas las cartas que se quieran o puedan, termina esta fase.

 

 

FASE DE ATAQUE Y DEFENSA:

  

1º: Normalmente una carta contratada este turno no puede atacar. La excepción a esta regla es si esa carta pertenece al palo de “Copas” (Véase habilidades de los palos).

 

 

2º: Para atacar, gira las cartas que quieras destinar al ataque 90º, de manera que queden en posición horizontal respecto a ti. Ten en cuenta que una carta destinada al ataque no podrás usarla para defenderte durante el turno del contrario.

 

 

3º: Comienza la defensa. El jugador atacado puede destinar cualquier número de cartas que tenga en posición vertical (Que no hayan atacado en su anterior turno), a detener las cartas atacantes de su rival. La defensa permite usar solo 1 carta para detener 1 carta atacante.

 

 

4º: Resolución del combate. El valor de las cartas es su nivel de ataque y defensa. Si una carta ataca, y no es detenida por alguna carta del rival, daña al jugador. En ese caso, coge tantas cartas de la parte superior de la baraja del contrario, como el valor de la carta atacante  y las depositas en su “cementerio”. (Aquí existen reglas relacionadas con algunos de los palos de la baraja (Véase habilidades de los palos).

 

 

Si la carta atacante es detenida por una carta del rival, se procede a dañar las cartas. El resultado será el siguiente:

 

 

Si la carta atacante tiene un valor superior a la que defiende, la que defiende va al “cementerio”. Ha caído en combate.

 

 

Si la carta atacante tiene un valor inferior a la que defiende, la que ataca va al “cementerio”. Ha caído en combate.

 

 

Si la carta atacante tiene igual valor que la que defiende, ambas van al “cementerio”. Ambas han caído en combate.

  

Una carta atacante detenida, no daña al jugador contrario, salvo una excepción (Véase habilidades de los palos).

  

Una vez resuelto el combate. Termina la fase.

 

 

FASE FINAL DEL TURNO

  

Nada que decir. Comienza el turno del contrincante.

 


 

 

HABILIDADES DE LOS PALOS

  

Como bien sabéis, en la baraja española existen 4 palos: Oros, espadas, bastos y copas. En este juego cada uno de ellos representa una facción, y por lo tanto tiene diferentes habilidades durante el combate, que paso a detallar.

 

 

OROS: Los “ricachones”. Este palo tiene la peculiaridad de que si atacas y el contrario no detiene la carta, además de dañarle normalmente, puedes robar 2 cartas y colocarlas en tu mano.

 

 

ESPADAS: Los “caballeros”. Este palo tiene la peculiaridad de que si atacas y el contrario no detiene la carta, además de dañarle normalmente, la hace colocar 2 cartas mas en el “cementerio”.

  BASTOS: Los “mercenarios”. Este palo tiene la peculiaridad de que si atacas y el contrario detiene la carta, recibe aun así daño. Esto implica que deberá coger 2 cartas de la parte superior de su baraja, y depositarlas en su “cementerio”.  

COPAS: Los “borrachos”. Este palo tiene la peculiaridad de que puede atacar en el mismo turno que entra en juego.

 

 

Estas son sus habilidades, pero aun queda una carta que es de lo mas especial: “EL COMODÍN”.

 


 

EL COMODÍN

  

El comodín es una carta especial en el juego, ya que te permite de una forma u otra variar los acontecimientos. Es una carta muy útil, a si que úsala con cuidado. Los usos que puede tener son:

 

 

1º: Si es la carta que sale en la fase de “Ingresos”, te permite jugar 1 carta de tu mano este turno durante la “fase de contratación”, sin importar el coste de la carta, y sin derecho a “Replica” por parte de tu oponente.

 

 

2º: Si lo tienes en la mano, en cualquier momento de la partida puedes descartarlo junto a otra carta de tu mano para devolver de tu “cementerio” a la baraja, tantas cartas como el valor de la carta usada en el proceso. Estas cartas pueden ser las que elijas. Después de hacerlo, deposita ambas cartas a un lado. No se pueden volver a usar o recuperar en el resto de la partida.

 

 

¿Útil verdad?

 

  

NOTA FINAL

  

De esta manera, ya están descritas las normas básicas del juego, solamente quisiera animaros a que hagáis mas grande el juego, creando vuestras propias reglas (No os paséis XD) y dándolas a conocer al resto de la comunidad.  

 

¡Espero que lo disfrutéis!