Análisis Lost Odissey (Xbox 360)

 
Después de haber creado su mítica saga FinalFantasy, como último juego que crearía hace ya más de 20 años, trasabandonar la que habría sido la compañía que le vio nacer y madurarcomo "creador de sueños" , Hironobu Sakaguchi nos trae de la mano de sunueva compañia Mistwalker su última obra, Lost Odyssey, en exclusivapara Xbox 360, un juego que nos adentrara en una historia de guerra,política, muerte y tristeza.

Mucha ha sido la espectación que levantó tras su anuncio, debido aque según las propias palabras de su creador, sería una obra en la queha puesto todo su empeño y corazón en su desarrollo. Tras un primercontacto de lo que nos deparaban sus nuevas obras con Blue Dragon,Sakaguchi nos adentra en un mundo más maduro y que nos enseña que notodo acaba con una fantasía final. Bienvenidos a la última odisea,bienvenidos a una historia de más de 1000 años… 

 
 
GRÁFICOS
 
Sin duda, a gráfico estamos ante un título queno desprende potencia por su calidad, el uso del motor gráfico de Epic,Unreal Engine 3 se muestra débil en esta ocasión. Son grandes losescenarios y detalles a los que nos enfrentamos en este juego, ydesgraciadamente no todos son obrados a una misma calidad. Dicho enpocas palabras, Lost Odyssey es un título que no sorprende por sucalidad gráfica, quizas por un incorrecto uso del motor gráfico, oporque directamente, noe s el motor adecuado para ser empleado en unjuego de estas características. 
 
 
Hay ciertos detalles que pueden llegar asorprendernos como los modelados y expresiones faciales de lospersonajes (en especial Sed) o algunas texturas, pero sin embargo eljuego peca de simplicidad en muchos puntos, a pesar de que podemosencontrarnos con texturas con una calidad más que notable, a su vezpodemos encontrarnos con otras simples, sin apenas detalles y queempañan este apartado. Tambien cabría mencionar la distancia devisionado, y es que la cámara sólo enfoca adecuadamente la zona en laque está situado el personaje, dando un aspecto a elementos y partesdel escenario que estan alejadas una borrosidad que desentona muchisimoa la hora de movernos por él. 
 
 
En definitiva estamos ante un título con grandesaltibajos en su apartado gráfico, en ciudades como Gothza o el BosqueCarmesí además de los diseños de los personajes principales de la manode Takehiko Inoue, el juego es capaz de dejarnos impresionados, sinembargo algunos personajes secundarios como los transeuntes que nosencontremos y otros parajes como el bosque en Ipsilon podrian haberestado mucho mejor elaboradas. Esto sin mencionar algunos de los bugsque posee el juego desgraciadamente y a los grandisimos tiempos decarga en algunas situaciones, en especial el patio trasero, que es algoincomprensible. 
 
 
Nota: Recomiendo altamente la instalación deljuego en el disco duro, ya que estos tiempos de carga que se mencionanse reducen de una manera bastante considerable. 
 
 
JUGABILIDAD
 
Uno d elos puntos que hace característico a LostOdyssey es que aboga por la poca innovación y se rige por la regla "sialgo funciona ¿por qué cambiarlo?" algo que encaja a la perfección enámbitos generales. El sistema de combate es el clásico combate porturnos de la gran mayoría de jrpgs, mientras nos movemos por elescenario, de forma aleatoria la pantalla se "rompe" y entramos en elcampo de batalla donde nuestros personajes luchan en una serie deturnos, cuyo orden dependiendo de la acción tanto de los enemigos comode los personajes dependerá de las acciones que se lleven en batalla. 
 
Este sistema plantea algunas novedades como eluso de varias filas de combate (vanguardia y retaguardia) donde lospersonajes situados en el frente recibiran una cantidad de daño mayor alos que están situados tras ellos, entre otros elementos. Los enemigosgozan de un nivel establecido para cada zona que visitemos en el juego,por regla general gozan de un nivel adecuado conforme vamos avanzando,incluidos los bosses. 
 
El sistema de evolución de personaje es elclásico aumento de niveles, donde parametros como defensa o fuerzaaumentaran de manera automática conforme vayamos subiendo de nivel,cabe mencionar que a diferencia de muchos rpg, la experiencia queobtenemos en los combates se limitará si "abusamos" de los combates.Junto a esto, el sistema de mejora de personaje, nos brinda laposibilidad del uso de anillos y de habilidades, los inmortales noobtienen habilidades conforme suben nivel a diferencia de lospersonajes mortales, de tal manera tendran que aprender las habilidadesde los personajes mortales que le asignemos. Los anillos nosproporcionan mejoras en nuestros parametros, y podemos encontrarlos porel escenario o crearlos por nuestra cuenta en el menu si obtenemos losobjetos necesarios. 

 
 
 
SONIDO

He aquí uno de los aspectos más destacadosdel juego, y es que gracias al grandisimo trabajo de efectos de sonidoempleados en el juego, y a la gran labor de los dobladores, nos produceuna capacidad de inmersión que pocas veces vemos en algún videojuego,eso si las voces desgraciadamente no han sido dobladas a nuestroidioma, pero en el menú de opciones tenemos la posibilidad de elegir enqué idioma escucharlo, incluido el japonés.

Pero sin duda el punto fuerte es la banda sonora, obra del maestroNobuo Uematsu y que en esta ocasión nos brinda uno de sus mejorestrabajos, y eso es decir mucho. cada uno de los temas compuestos paraeste juego nos produce una inmersión única en cada uno de los sitiosque visitamos, o en cada una de las situaciones que vivimos en eljuego. No hay manera de explicarlo con palabras, hay que escucharlo ysentirlo, ya que cualquier tema que escuchamos en este juego es capazde hacernos erizar la piel, en especial en aquellos momentos cargadosde emotividad. Sin duda una obra maestra en este aspecto, y un trabajopor el que la palabra "maestro" se le queda pequeña al gran Nobuouematsu.
 
 
 
HISTORIA
 
La historia nos situa en la piel de KaimArgonar, un inmortal que no recuerda nada de su pasado y que únicamentese dedica a obedecer las órdendes que se le asignan, ya que basa suvida en viajar como mercenario. El juego comienza con una gran batallaen el que participa el ejercito de Uhra, en el que participa Kaim. Sinembargo, en pleno combate sucede algo extraño, ya que una poderosafuerza que emerge de los cielos masacra a ambos ejércitos, cuyo únicosuperviviente es Kaim.
 
Así comienza el argumento de Lost Odyssey, tramaque conforme vayamos avanzando se volverá cada vez mas enrevesada,conoceremos a los diferentes componentes de nuestro grupo, y viviremosmomento realmente emotivos que sin duda nos harán derramar más de unalágrima. Esto es debido a que una de las características d ela trama esla gran tristeza que rodea al personaje de Kaim, de sus grandes viajesdurante más de 1000 años, preguntándose el por qué de su inmortalidad,y sabiendo que por su mente ha conocido a todo tipo de personas,enemigos, seres queridos; gente que con el paso de los años siguen lacadena de la vida y fallecen, mientras que el propio Kaim carga con elpesar de ver como todos ellos van muriendo, y él sigue su eterna vidaen soledad. 
 
 
Una trama que se desarrolla de una manera untanto "extraña", ya que en diferentes momentos da la sensación de serun poco rebuscada en algunos puntos, pero que sin embargo no empañan elresultado final. Otra carácterística esencial en la trama, son lossueños de Kaim, a medida que vamos avanzando en el juego, se nos iranmostrando ciertos eventos que nos mostrarán el pasado de Kaim en formade relatos con una carga emocional realmente impactante. Estashistorias provienen de una obra compuesta por 34 relatos llamada "1000años de sueños" del novelista Kiyoshi Shigematsu, relatos que unidos ala trama del juego, y al propio personaje nos hace vivir unaexperiencia emocional única. 
 
 
 
CONCLUSIÓN
 
Lost Odyssey, pese a sus defectos nos adentra enuna experiencia pocas veces vista en un videojuego, aquellos que unavez nos plantamos delante del televisor y buscamos una experienciamayor a la diversión y queremos encontrarnos con una historia que nossumerja, que nos haga sufrir…reir…llorar…no podemos sino estar deanhorabuena, ya que lost odyssey no es uno de esos juegos a los que sejuega…se vive.
 
 
Pros:

  • Kaim, y todo lo que le rodea
  • Disfrutar de la emotividad que desprende el juego, no podremos resistirnos a soltar alguna lágrima y hacerlo con orgullo
  • Largo, como todo jrpg que se aprecie
  • El trabajo artístico y sonoro, en especial éste último, con una banda sonora digna de Oscar


Contras:

  • El apartado gráfico, pese a no ser malo, peca de poseer grandes fallos…el Unreal Engine 3 no demuestra ser un buen motor en un jrpg
  • La trama pese a ser una de las mejores de la generación y de los últimos años, da la sensación de estar algo cogida por los pelos en algunos momentos.
  • La desdicha de no llamarse Final Fantasy… 
AUTOR: Seph1roth

Análisis Halo 3 (Xbox 360)

 

 

 

Enseptiembre de 2007 Bungie Studios lanzó el 3º capítulo de lasaventuras del Jefe Maestro y uno de los grandes pilares del catálogode Xbox 360. Ha batido todos los records de ventas superando en unasemana los 2 millones y estando actualmente por encima de los 10. Eljuego incorpora una mejora gráfica evidente y concluye, enprincipio, las aventuras de nuestro querido Spartan, perojugablemente trae pocas novedades.

¿Realmenteel juego merece semejantes ventas?

 

 

GRÁFICOS

 

Para valorarlos gráficos objetivamente hay que tener en cuenta las cifras quemueve Halo 3. Los escenarios son enormes, se llegan a juntar decenasde unidades en pantalla tanto a pie como sobre vehículos y lasexplosiones serán constantes. El juego destaca en un uso magistraldel HDR dotando de una muy buena iluminación al juego, ademáscuenta con unas texturas más que notables tanto en calidad como envariedad. Los modelados son excepcionales tanto en el jefe maestrocomo en los enemigos pero no pasan del aprobado en los soladosaliados. La variedad de enemigos no es muy grande pero son muydiferentes entre ellos tanto en aspecto como en movimientos.

 

 

 

Losescenarios, como ya he dicho, son muy amplios y no por ello faltos dedetalle. Podremos recorrer colinas en nuestro jeep o surcar loscielos a manos de una nave y todo se verá genialmente detallado. Lavariedad de ambientes también es uno de sus puntos fuertes.Recorreremos bases, campos, montañas heladas, bases enemigas, heincluso el interior de alguno de ellos.

Como puntosnegativos hay que destacar los dientes de sierra que nos acompañarándurante toda la aventura junto a una resolución nativa por debajo delo mínimo exigible. Otro de los problemas es que aunque el frameratese mantiene estable no pasa de los 30fps.

 

 

 

Aunque eljuego cumple muy bien siempre, repito, teniendo en cuenta las cifrasque mueve si se tiene la sensación de que podría haber sido muchomejor gráficamente. Aun así es muy espectacular especialmente porel uso magistral del HDR y la cantidad de enemigos a batir. Digamosque, en resumen, se puede decir que gráficamente cumple perotécnicamente destaca.

 

 

 

JUGABILIDAD

 

Este es, sinlugar a dudas, el punto fuerte de la saga. La jugabilidad se mantieneintacta y diferenciandose ampliamente del resto de FPS del mercado.

El JefeMaestro viene de serie con un traje a prueba de casi cualquier cosa.Este traje representa el escudo de nuestro personaje que podemos veren forma de barra en la parte superior del HUD. Esta barra serecupera sola tras un tiempo sin impactos. En Halo 1 cuando tequedabas sin escudo los enemigos comenzaban a restarte vida, quevenía representada con otra barra y esta vida sólo se recuperabacon botiquines. En Halo 2 la barra de vida desapareció quedándosesólo la del escudo y esto se ha mantenido en la tercera entrega.Así pues no habrá botiquines ni nada parecido durante toda laaventura.

 

 

 

La cantidadde armas es enorme y hay dos tipos básicos, humanas y del pacto.Cada arma es única y está muy diferenciada de las otras ya sea porpotencia, tiempo de recarga, tamaño de los cargadores o cadencia dedisparo. En principio podremos llevar únicamente 2 armasintercambiables mediante el botón Y. Aun así algunas, generalmentelas más débiles, permiten llevar una en cada mano. Además de lasarmas podremos llegar 3 tipos diferentes de granadas, también muydiferenciadas entre ellas, y un objeto. Los objetos pueden llegar adecidir batallas. Aquí entran el escudo burbuja, minas de presión yel regenerador entre otros. Los recogeremos del mapa y podremosintercambiarlos entre ellos si lo creemos oportuno.

Junto a lasarmas “normales” hay otras que al cogerlas la vista pasará a unatercera persona ligeramente inclinada. En esta gama entran torretas,que previamente habrá que arrancar, lanzallamas o lancohetes.También podremos usar las torretas desde su punto de apoyo aunqueseremos un blanco fácil.

 

 

 

 

Otra de lascosas que diferencia Halo de otros FPS es que aquí el golpe físicoes muy importante y útil. Durante la aventura lo usaremos a menudoespecialmente contra los Bruts o cuando el enemigo se haya protegidotras un escudo burbuja. Este golpe se usa aun mas en los combatesonline donde la gran mayoría de batallas se deciden a corta o mediadistancia.

No iremossiempre a pie, hay una gran cantidad de vehículos que podremos usar.Desde el famoso jeep ya presente en la primera aventura hastatanques, pasando por el devastador Hornet o el práctico quad. Aligual que con las armas los vehículos enemigos también podremosusarlos si conseguimos arrebatárselos. Son muy diferentes a loshumanos pero también muy útiles en determinados momentos. No todoslos vehículos se pueden manejar aunque si la mayoría. Aunque veamosque ya tienen piloto bastará con acercarnos y pulsar el botón queaparece en pantalla para que nos dejen los mandos.

 

 

No sólopodremos manejar los vehículos sino que también podremos ir decopiloto o manejando la torreta trasera del jeep. En el modo historiaen solitario este hueco lo ocupan compañeros manejados por el juegopero en cooperativo esos huecos puedes estar ocupados por tus amigosy en batallas online por cualquier compañero de equipo. Ademáspodremos arrebatar los vehículos subiéndonos sobre ellos y sacando,a la fuerza, a quien sea que esté manejándolo.


Uno delos puntos más fuertes de la saga Halo es la increíble IA enemiga ylo mejor de todo es que al subir la dificultad no sólo nos haránmás daño y aguantaremos menos disparos sino que las rutinasenemigas cambian, haciendo mucho más difíciles las batallas. Elmodo de juego normal es bastante asequible para cualquier persona conun poco de práctica en este tipo de juegos. Alguien que haya jugadoa la saga debería empezar en dificultad heroica y si quiere un reto,en legendaria.

 

 

SONIDO

 

 

Después delas quejas por el horroroso doblaje de Halo 2 Bungie decidió, ymenos mal, doblar Halo 3 al castellano. No es un doblaje excelente,ni mucho menos, pero cumple y con creces. La voz del Jefe Maestro yCortana son buenas siendo las peores las del resto de aliados. Aunasí es de agradecer en un juego de esta envergadura.

La bandasonora sigue la estela de sus dos entregas anteriores con algunostemas excelentes. Seguramente no sea el único que haya dejado elmando sobre la mesa en el menú principal para disfrutar delgrandioso tema “Never Forget”. También presenta temas épicosque suenan justo en el modo oportuno para conseguir ponernos la pielde gallina, especialmente como “Finish the fight” o la versiónpiano del tema principal de la saga.

Sin duda unabanda sonora a la altura del juego.

 

 

HISTORIA

 

 

Después dela destrucción del primer Halo y de la guerra civil entre las filasdel Covenant motivada por la mentira que los Profetas habían hechocircular entre sus filas volvemos a ponernos el traje de batalla paraterminar, de una vez por todas, con nuestros enemigos.

Pordesgracia los Covenant han descubierto las coordenadas de la Tierra yel segundo Halo ha sido activado. Los Flood han hecho aparición ytodo parece perdido. El Jefe Maestro irá en busca de Cortana porqueparece saber algo importante acerca de los Flood y podría suponer lallave para la victoria definitiva. El fin de una historia épica conmomentos trepidantes y otros espectaculares como la batalla contralos Scarabs. Un buen punto y final.

 

 

En cuanto aduración se queda dentro de las 8 – 10 horas normales en cualquierFPS. El juego está dividido en 10 misiones muy diferentes entre sitanto en objetivos como en ambientación con algunos momentosrealmente épicos.


Lo quediferencia al juego de Bungie es su increíble rejugabilidad. Eljuego tiene 4 modos de dificultad siendo el famoso Legendario elúltimo y más complejo. Pasarás más tiempo muerto que vivo perocada intento será diferente y único y si juegas en cooperativo lasrisas están garantizadas. Además hay calaveras escondidas en losmapas que al recogerlas permiten activar modos extra, tales comomayor vitalidad y escudo en los enemigos, granadas infinitas, mejorpuntería…haciendo aun más difícil lo ya casi imposible.

 

 

 

 

A esto sesuma el metajuego. Dentro de esta modalidad volveremos a repetir loscapítulos de la aventura pero con un marcador de puntuación dondematar y morir lo menos posible sumará puntos. La dificultad elegiday las calaveras activadas sirve para aumentar la puntuación. Otranovedad es el modo “Forge” que permite crear variaciones de losmapas para jugar con amigos. Realmente no hay muchas posibilidadespero si las suficientes como para echar unas partidas con los amigos.Además tendremos a nuestra disposición espacio para almacenar losmapas personalizados y compartirlos con la comunidad.

Sólo estoya puede darnos cientos de horas de diversión pero aun falta lomejor, el increíble online.

 

ONLINE

 

Una de lasgrandes bazas de Halo 3 fue la posibilidad de jugar la historia encooperativo a 4. Algo nunca antes visto. Así el juego mejorexponencialmente pues donde antes había un soldado controlado por laIA ahora está un amigo con el que puedes hablar por micro. Ademásel modo legendario pasa de ser tediosamente difícil a increíblementedivertido. El metajuego también se puede jugar con amigos, de hechoes la única forma que recomiendo jugarlo.

Halo 2 sentólas bases de lo que hoy es la gran comunidad de jugadores deluniverso Halo. Con el último capítulo el multijugador alcanza lamadurez y se convierte, casi sin duda alguna, en el mejor online dela generación.

Empecemos.

 

 

Bungie hamontado un sistema de condecoraciones y experiencia sólido pero querequiere cientos, o miles, de horas para conseguir llegar a la cima.

Básicamentehay dos tipos de partidas, clasificatorias y sociales. Dentro de cadauna de estas tendremos diferentes modos de juego. Cada partida ganadasuma 1 punto de experiencia, independientemente del tipo de partidaque sea, a la cuenta total pero además dentro de cada modo de juegotendremos un contador propio. Así una persona puede tener 100 puntosde experiencia en globales pero 0 en el modo Lone Wolves (6 todoscontra todos clasificatoria). Con la experiencia total tendremos ungrado. Se necesita sólo 1 punto de experiencia para conseguir elprimer grado pero 5000 para llegar al último. Esto supone un mínimode 5000 partidas suponiendo que no perdamos ninguna, algo imposible.Además del grado total en cada modo de juego tendremos un gradopropio en función de la experiencia dentro del mismo.

Estos gradoso condecoraciones vienen representadas por un dibujo a la derecha denuestro nick. Para que no sea tan fácil llegar al último – comosi lo fuera – es necesario tener un mínimo de habilidad superiorpara llegar a ciertos grados. Así pues para ser teniente (50xp)necesitaremos una habilidad superior de 10 y así ocurre en lossiguientes.

 

 

Las partidasclasificatorias sirven para subir la “habilidad superior”. Es unsimple número que aparece en nuestro perfil y que pretende reflejarnuestro dominio en el juego. Este número no será fijo – como siocurre con la condecoración – y podrá bajar ante una mala racha.En principio sube si ganamos a los buenos y baja si perdemos contralos malos. La máxima habilidad es 50 y sudaremos sangre paraconseguir llegar, ya no te cuento mantener, a ese número aunque los20 primeros no sean especialmente difíciles.

Tanto ensociales como en clasificatorias los modos de juego son muysimilares, por no decir idénticos, aunque tienen nombres distintos.Así pues tendemos el típico “todos contra todos” a 6 jugadores,batalla por equipos de 6 u 8, partidas con 8 en equipos de 2, rey dela colina donde habrá que aguantar en una zona determinada del mapa,bola loca donde tendremos que sujetar una calavera el máximo tiempoposible…etcétera.

Un punto sinduda negativo es que no podremos acceder a todos los modos de juegosi no tenemos los packs de mapas que hay en el bazar y que requierenel paso por caja. Hoy día hay 3 mapas – heroico, legendario ymítico – siendo el primero gratuito y los otros dos de pago (600 y800mps respectivamente por 3 simples mapas cada uno) Con los mapashan añadido nuevos logros para hacer más tentadora la compra peroalgunos seguimos con la férrea convicción de no pagar por contenidodescargable. Con el juego vienen unos 10 mapas aunque seguramenteacabarás con la sensación de jugar siempre en los mismos pues elsistema de elección de mapa merece un párrafo aparte.

 

Así se ve un perfil cualquier – en este caso el mío – en la página de Bungie

 

 

Elijas elmodo que elijas el mapa lo pone Bungie aleatoriamente. Si la mayoríade gente no está de acuerdo el mapa de veta y se cambia por otroque…también se elije aleatoriamente y este veto sólo se puedehacer una vez por lo que si el 2º mapa no gusta, te lo comes conpatatas. Este modo de elección de mapa es nefasto porque puedesllegar a jugar 4 y 5 veces el mismo mapa.

En generalno hay lag y digo en general porque cuando hay es absolutamentehorrible. Aun así se juega bien la gran mayoría de partidas. Ademáslas últimas 10 partidas se guardarán en el modo “cine” ypodremos revisionarlas para pensar nuevas estrategias o hacercapturas. Las capturas se envían a Bungie y podremos verlas desdenuestro perfil.

 

 

 

 

Desde lapágina de Bungie tendremos acceso a absolutamente TODAS nuestrasestadísticas. Desde que rango somos y cuanto nos queda para llegaral siguiente, hasta nuestro ratio de ganadas/perdidas pasando por elporcentaje de uso de las armas, las muertes con cada una de ellas,las veces que hemos jugado, las horas, las capturas de pantalla quehayamos hecho e incluso el sistema se enlaza con el Live y podremosver que amigos están conectados.


Halo 3tiene un online infinito tanto por horas como por posibilidades. Muypoco lag, partidas rápidas e intensas y una gran comunidad dejugadores detrás garantizan muuuchas partidas. La única pega es elmodo de selección de mapa y los packs descargables. El resto es de11 sobre 10.

 

 

CONCLUSIÓN
 

Casiinmejorable tercera parte de la saga Halo. Bungie nos regala un juegojusto gráficamente pero increíble técnicamente, con una campañaintensa, con posibilidad de jugarla con 3 amigos, un online enorme enposibilidades y diversión. Un juego redondo al que hoy, mas de 1 añoy medio después siguen jugando cientos de miles de personasdiariamente. Por algo será…¿no?

Pros:

  • Cooperativo

  • Online

  • Campaña intensa con una genial BSO

  • Jugablemente es inmejorable


Contras:

  • Jaggies y poca resolución nativa

  • Packs de mapas descargables…previo pago

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Análisis Resident Evil 5 (PS3 y Xbox 360)

 
 

Última entrega de lasaga “Resident Evil” desarrollada por la famosa compañía“CAPCOM”. Un juego que quizá no convenza a los fans de la sagapor su cambio de estilo y ambientación respecto a sus anterioresentregas pero que ya en en “RE 4” empezó a optar por la acción“pura y dura” dejando atrás los momentos “survival horror”de sus predecesores.

El juego ha llegadodespués de una gran expectación desde aquel ya lejano anuncio en elque se dejó ver que la luz tendría una gran importancia en eljuego, cosa que al final parece ser no cuajó pero en definitiva eljuego ha cumplido con buenos momentos de acción bastante frenéticapero con la losa de un control ya anticuado para esta generación yla desaparición de los zombis tal y como los conocíamos.

 
GRÁFICOS
 

Quizás pueda tacharse deque el juego no ha cambiado prácticamente en nada lo visto en“Resident Evil 4” pero el apartado gráfico ha sufrido una granmejoría adaptándose perfectamente a las plataformas de nuevageneración.

El juego cuenta con unastexturas asombrosas, destacando las vestimentas de los personajesprotagonistas además del cabello de estos, que parecenabsolutamente reales. Por supuesto, todos los escenarios, enemigos,vegetación y demás cuenta con texturas al mismo nivel y que estánentre las mejores de la nueva generación.

 

 

Aparte de las mencionadastexturas esta entrega tiene unos grandes efectos de luz y sombras queharán las delicias de los jugadores, sobre todo en las misionestranscurridas en los poblados de Kijuju. Los escenarios en eljuego son bastante variados, puesto que en la historia recorremosdesde poblados habitados por los Majinis hasta un gran barco, pasandopor unas minas, una ciudad azteca, instalaciones químicas, etc.

 

 

El juego cuenta con unagran cantidad de enemigos, tanto finales como “de andar por casa”.Podremos ver desde los típicos infectados (humanos o perros) hastaarañas gigantes o trolls enormes.

Si a todo esto le sumamosla espectacular calidad con la que están recreados los modeladostanto de los personajes principales de la historia como los de lagran diversidad de enemigos, cosa que hace mucho más inmersivo eljuego, tenemos uno de los juegos mas potentes gráficamente de lanext-gen.

 
 
 
JUGABILIDAD
 

En este apartado es dondeha sido más criticado el juego de “CAPCOM” puesto que no hainnovado nada lo ya visto en su anterior juego de la saga y hace queel control sea un poco brusco y difícil después de lo visto en estanueva generación.

Aparte de todo esto haido perdiendo cosas clásicas y distintivas de los “Resident Evil”como los puzles, que se pueden contar con los dedos de una mano y sudificultad no es muy alta o el famoso inventario en el que teníasque ideártelas para encajar armas, hierbas y demás.

 

A pesar de que el controlquizá sea pesado al principio, por el hecho de no poder disparar enmovimiento, es algo que ni mucho menos tiene que echar para atrás aljugador ya que es cuestión de tiempo el acostumbrarse y así sacarleel máximo provecho al juego.

Quizás en el controleste una de las claves de que el juego sea tan agobiante y frenéticocuando los infectados te acechan ya que la movilidad es más reduciday te ves acorralado bastantes veces a lo largo del juego y es unasensación inmersiva en el juego y que se agradece.

 

En esta ocasión contamoscon una compañera en el juego con la que podremos compartir ycambiar cosas del inventario, hacer acciones conjuntas, dividirnos endos caminos, etc. Pero la verdad, la IA de nuestra amiga deja muchoque desear en ocasiones y puede llegar a ser un tanto desesperanteaunque en luchas y batallas finales cumple con creces puesto que supuntería en momentos cruciales suele no fallar.

Para hacer frente a losnuevos enemigos, los personajes contarán con un buen arsenal repletode metralletas, pistolas, magnums, escopetas aparte de las armasespeciales como misiles o lanzagranadas. Armas, que podrán sermejoradas con el dinero que ganemos a lo largo del juego, cosa que lohace muy rejugable además de para conseguir los tesoros y emblemasescondidos en el juego.

 

Aparte de esto, Chris ySheva también cuentan con ataques cuerpo a cuerpo que tan solo sepodrán utilizar después de aturdir a los enemigos.

 

SONIDO

 

Resident Evil 5 viene eninglés y subtitulado al español, como era de esperar ya que todolos “Resident” han llegado a España de esta manera y la verdad,es un perfecto doblaje con voces muy identificativas para cadapersonaje.

Los efectos de sonidotambién cumplen perfectamente, como los diferentes sonidos de armaso explosiones. La música quizás pase un poco desapercibida entretanta acción pero cuenta con temas realmente buenos, quizás losmejores en el final del juego.

 

HISTORIA

 

La historia de estaentrega se situa después del informe de “Los Ganados” de LeonKennedy. En esta ocasión manejamos a un viejo conocido como ChrisRedfield acompañado de una agente de la BSAA Africana, llamada ShevaAlomar y juntos lucharán por evitar la plaga del nuevo virus.

 

 

 

 

Quizá sea una historiamenos clásica y con mucha más acción y también sea dicho de paso,con algunos momentos un poco “fantásticos” pero la verdad es quecuenta con momentos emotivos y que harán las delicias tanto de losfans de la saga como de los que no lo son.

Chris acompañado deSheva, se verán obligados a luchar solos frente a una nueva plaga ya un nuevo virus, diseñado para crear una nueva “raza” superiora la humana y así intentar “salvar” el mundo.

 

 

El juego cuenta con unabuena duración y es MUY rejugable. Cuenta con emblemas, tesoros,armas y demás cosas que encontrar para desbloquear figuras, trajes,filtros, munición infinita… que por supuesto obligará a jugarlomás de una vez para completarlo al 100%.

Aparte de esto tiene 4niveles de dificultad y unos logros/trofeos bastante asequibles y quemotivan para completar el juego.

 

 

  ONLINE

 

El juego cuenta condiversas funciones online, desde un gran cooperativo hasta el clásico“Modo Mercenarios” en el que tendrás que completar diferentesmapas realizando combos y desbloqueando tiempo junto a un compañero.

 

Estos modos vienen deserie con el juego y ya está disponible para descargar el modo“Versus” a un precio que ronda los 5€, pero que aún así halevantado una gran polémica puesto que lo que hace esta descarga depago, no es más que “activar” el modo en el juego puesto que yalo tenían hecho desde un inicio.

En definitiva, cuenta conun modo cooperativo que le viene que ni pintado a este juego y elsiempre divertido modo mercenarios, pero no os preocupéis si notenéis online, puesto que todos estos modos pueden ser jugados enuna misma consola.

 

 

CONCLUSIÓN

 

Resident Evil 5 es ungran juego de acción dejando en segundo plano el estilo “SurvivalHorror” característico de la saga. Quizá cuenta con un control unpoco pesado y anticuado y no haya innovación en el género pero aúnasí es un gran juego por posibilidades, historia y diversión.

 

Pros:

  • Gráficos: Texturas, iluminación, escenarios, animaciones, modelados…

  • Buena historia que incluye grandes personajes de la saga

  • Gran cantidad de armas, enemigos, desbloqueables…

  • Una gran rejugabilidad

Contras:

  • Deja a un lado el survival horror y otras características de la saga

  • Control anticuado para esta next-gen

  • No innova prácticamente respecto a su predecesor

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Análisis Burnout Paradise (Xbox 360 y PS3)

Quinto título de la sagaBurnout, esta vez ambientado en la ficticia ciudad de Paradise City. Lanzadosimultáneamente en febrero de 2008 recibió muy buenas críticas porparte de la prensa especializada. Presentó algunos cambios conrespecto a los anteriores pero la mejora gráfica, el increíbleonline y la inmensidad de cosas por hacer valieron la pena.

GRÁFICOS

Por decirlo con unapalabra, increíbles. Con una imagen pueden no impresionar perocuando estás conduciendo a toda velocidad por Paradise City, con unframerate estable, con muchos coches a tu alrededor, con unas físicaspara las colisiones inmejorables y además con una buena recreaciónde daños te das cuenta de que es algo grande.

 

 

La ciudad es inmensa. Laparte derecha de la misma es la ciudad propiamente dicha y laizquierda representa las montañas que la rodean. Todo está recreadoal milímetro con cientos de detalles. Podremos recorrer las víasdel tren, meternos por callejones, subir a aparcamientos ocultos,saltar desde azoteas…casi cualquier cosa que se te ocurra en Paradise City es posible.

Los modelados se loscoches están a un buen nivel y hay gran cantidad de ellos. Durantela aventura podremos conseguir 75 a los que se suman algunas motos ycoches especiales previo pago. Con los vehículos de pago han querido jugar con los sentimientos y la nostalgia de algunos de nosotros poniendo entre otros el De Lorean de "Regreso al futuro" o el coche de los Cazafantasmas pero lo siento Criterion, conmigo no cuentes.

 

 

 

No sólo hay cantidad sino tambiénvariedad. Desde coches rápidos hasta enormes con los que es mejor nochocar. Apenas se pueden modificar más allá del simple cambio decolor aunque hay varios tipos de pintura y algunas especiales conpegatinas. El resto de coches que circulan no están al mismo nivelpero es algo totalmente lógico. Tampoco veremos personas pasear porla ciudad algo también lógico dado que esto no es GTA.

Burnout Paradise sigue laestela de los títulos anteriores, es un juego arcade. Como tal lasfísicas de conducción no serán realistas, podremos hacer derrapesde cientos de metros para terminar enderezando el coche a 200km/hpero a quién le importa si es divertido?

Cada vehículo tienetres características que son velocidad, turbo y fuerza. Tendrán unaserie de puntos repartidos entre las tres así una furgoneta serámuy fuerte pero lenta o una moto muy rápida pero carecerá de turbo.Es vital escoger el coche adecuado para superar las pruebas conformese avanza el juego.

Los coches también seclasifican según su tipo en “velocidad” o “trucos” (entreotros) y esto afectara a cómo consiguen cargar el turbo. Aunque engeneral hacer takedowns a los rivales, conducir en direccióncontraria o a mucha velocidad será suficiente para conseguirlo.

Hablando de las pruebas empezaremos el juego con un carné de principiante, para conseguirmejorar tendremos que superar pruebas y para acceder a éstastendremos que pulsar L2+R2 ó RT+LT cerca de un semáforo. Todas laspruebas, menos las de trucos, empiecen en el lugar que empiecen,terminarán en uno de los 6 puntos prefijados del mapa (los 6 puntoscardinales). Esto hace que en parte tengamos las sensación de hacersiempre lo mismo pues aunque al principio con unas pocas pruebasbasta para ascender al final tendremos que hacer más de 30 y puedellegar a hacerse monótono.

 

Las pruebas pueden sercarreras de 6, uno contra uno, todos contra ti, carreras de tiempo ode trucos. Las carreras normales, de tiempo y todos contra ti sonidénticas sólo variando la cantidad de participantes desde 6 hastatú sólo. En todas ellas podremos empujar a nuestros adversarioscontra otros vehículos o paredes para hacerles perder tiempo y ganarturbo. La misión es llegar a la meta. En las de trucos deberemossuperar una determinada puntuación encadenando turbos, derrapes,saltos y vueltas de campana. Al principio es muy fácil de superarpero llegadas cifras superiores a los 100.000 puntos es necesarioconocer al dedillo la ciudad para llegar al supersalto justo despuésde un largo derrape y del fin del turbo.

Al ir superando pruebasno sólo conseguiremos mejorar nuestro carné sino que tambiéntendremos acceso a nuevos vehículos. Algunos, pocos, seránentregados directamente al desguace por lo que sólo tendremos que ira buscarlos. Otros entrarán en circulación por la ciudad ytendremos que hacerles un takedown para conseguirlos. Es una formaoriginal pero sobretodo divertida de hacerse con nuevos coches.

Ya que sólo hacerpruebas podría resultar monótono, que lo llega a ser por desgracia,hay en la ciudad una infinidad de cosas por hacer. Destrozar 120carteles, hacer 60 supersaltos y romper 400 vallas publicitarias sonalgunas de estas cosas. Están genialmente repartidas por lo que parahacer un supersalto generalmente tendremos que romper un par devallas amarillas para terminar el salto rompiendo un cartel.Encontrarlos todos es una tarea larga y difícil.

En su versión originalno se incluyeron las motos pero Criterion decidió meterlasgratuitamente en una actualización junto a un buen doblaje alcastellano. Así pues las motos también tienen sus poprias pruebasque son nada más y nada menos que 50. La conducción de éstas esbuena pero al carecer de fuerza para empujar a los rivales no son unvehículo útil.

 

 

 

 

Como si todo esto nofuera suficiente tendremos a nuestra disposición la nada desdeñablecifra de 490 desafíos online a cual más divertido. De esto hablaréen el apartadoonline.

 

 

SONIDO

 

 

Como he comentado antesel juego original viene en inglés texto y voces. Al actualizarlo,gratuitamente vuelvo a repetir, podremos disfrutar del mismo encastellano. El doblaje cumple sin mas aunque por momentos podremosllegar a odiar al señor “Bandit” de CrashFM pero es de agradecereste detalle por parte de Criterion.

El resto de sonidos;derrapes, motores, golpes…está bien recreado sin mas.

El tema principial de labanda sonora, Paradise City de Guns’n’Roses le viene que ni pintadodado el nombre del juego y es una genial canción. Durante la conducción por la ciudad podremos cambiar de canción a placer. La cantidad no es muy grande pero son muy varidadas llegando a incluir piezas de música clásica algo que muchos agradecemos desde PGR. 

 

 

ONLINE

 

Este apartado representael 50% de la diversión y duración del título.

Se accede a los modosonline una vez jugando desde la cruceta. Podremos buscar partidas“freeburn” donde cada uno va a lo suyo por ciudad o carreras.También podremos crear la nuestra propia si queremos jugar conamigos.

 

 

La grandeza de esteonline radica en los 490 desafíos online a superar. Estos desafíosse pueden activar, como creador de la partida, desde el modo“freeburn”. Pueden ser simples o en grupo y aunque en grupo sondivertidos con amigos pueden llegar a ser imposibles y desesperantescon gente desconocida bien porque no sepan que hacer o porque noquieran hacerlo. Desde llegar hasta un determinado lugar del mapahasta hacer 300 metros de saltos, acumular 20 segundos de turbo,conseguir saltar por un lugar terminado, llegar a zonas ocultas demapa, subir a la azotea de un aparcamiento, conseguir X puntos detrucos, ir todos contra uno o contra ti…casi cualquier cosa osimaginéis.

La conexión esrapídisima por lo menos en Xbox 360, dando problemas puntuales deconexión pero muy poco lag en todas las partidas. Se admitecomuniación por voz y partidas de hasta 8 usuarios.

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

Burnout Paradise esactualmente por posibilidades, duración, online y diversión elmejor, o uno de los mejores, arcades de conducción del mercado. Laúnica pega son los vehículos previo pago y problemas muy puntualesde conexión, por lo demás un juego redondo.

Pros:

  • Colisiones

  • Muchos vehículos y original forma de conseguirlos.

  • Online

  • Duración y diversión


Contras:

  • Coches de pago 🙁

  • No conseguir superar un desafío porque alguien no quiera participar

 

 

 
 
 

 

10.000 visitas!!

 

 

 

 

 

Hace poco que me puse con "Games 4 all" y la mayoría de visitas han venido desde entonces. No espero que esto llegue a ser más grande que un simple blog, aunque me gustaría. Hago los análisis porque me gusta sin esperar nada más. Llevaba tiempo haciendo análisis pero no los subía a ningún sitio, realmente me gusta escribir una crítica cuando termino un juego aunque ahora las haga siguiendo unas pequeñas pautas y poniendo una nota al final. 

 Empecé esto solo y ahora se ha unido Seph1roth empezando con un gran artículo sobre la Sega Megadrive. Espero que no sea el único que me ayude en un futuro pero de cualquier seguiré aunque tenga que hacerlo solo ^^

Gracias a todos 🙂

Análisis Final Fantasy IX (PS1)

 

Elúltimo capítulo de la saga para Play Station 1 supuso una vuelta alos orígenes. Cuatro personajes en batalla, princesas, castillos yun diseño artístico entre lo medieval y lo fantástico. Tuvo unabuena acogida entre la prensa pero mucho mejor entre los fans quedeseaban un juego como los antiguos pero en tres dimensiones.

¿Merecióla pena esta vuelta a los orígenes?

 

 

GRÁFICOS

 

FFIXserá recordado, entre otras muchas cosas, por suponer el topegráfico de Play Station 1 junto a otros juegos como Gran Turismo 2 oVagrant Story. Vuelve a los orígenes en el plano artístico peromantiene y mejora todo lo aprendido en las 2 anteriores entregas parala consola de Sony. Así los escenarios se mantienen como fondosprerenderizados, con algunos elementos móviles, mientras que lospersonajes están modelados en tres dimensiones.

 

 

Laambientación de los Final Fantasy anteriores al VII tenía unoselementos comunes que se rompieron con la entrada de la saga en PlayStation. Aunque el FFVII y VIII tenían calidad de sobra muchos fansquedamos en parte desilusionados al ver esos elementos desapareceraunque otros seguían dando algo de cohesión a la saga. Esoselementos eran los que le daban el toque de cuento a los juegos, esetoque de fantasía que en muchos casos se asocia a una ambientaciónmedieval donde los castillos, las batallas entre reinos y lasprincesas suponen el eje central de las historias.

Juntocon la vuelta a los orígenes vuelven también los personajes conestilo “superdeformed” de la séptima entrega. Esta estéticaayuda a dar credibilidad a la ambientación. Un juego de estascaracterísticas con personajes estilizados no hubiera cuajado de lamisma forma. Hay que dejar claro que aunque el estilo es“superdeformed” no por ello los personajes están menosdetallados. Con diferencia son los personajes mejor detallados de lasaga tanto en modelado como en texturas. En este juego no presentan 2modelados distintos, como ocurría en FFVII, sino que en todo momentomantendrán las proporciones irreales.

 

 

 

Losgráficos en batalla mejoran, aunque NO de una forma muy notable ya queFFVIII puso el listón muy alto. Aun así hay mejoras en losmodelados enemigos, el detalle de los fondos y los efectos de luces ypartículas. Por otra parte las invocaciones, magias y ataquesespeciales pierden espectacularidad respecto a la anterior entrega.

Elmapa del mundo ha mejorado considerablemente presentado zonas conniebla, tormentas de arena, cambios día-tarde, zonas conlluvia…Las ciudades también vuelven a ser mucho más pequeñas enrelación al personaje como ya ocurría en el VII. Uno de los pocoselementos en los que no se aprecia apenas mejoras es en las C.G.quizá porque los ordenadores de la época no podían hacer nadamejor. Mantener el nivel del VIII ya es decir mucho y algunas deestas C.G. se quedarán como parte de la historia de los videojuegoscomo la lucha entre Bahamut y Alejandro.

 

 

 

JUGABILIDAD

 

Unode los cambios más importantes frente a anteriores entregas en lavuelta de los cuatro personajes en batalla. Es importante desde elpunto de vista de un fan de la serie pero en cuanto a jugabilidad nosupone mucho ya que lo mismo da manejar a 3 que a 4 personajes. Las 2distancias en batalla se mantienen, pudiendo colocar a nuestrospersonajes en una u otra en función de sus características.

Juntocon los 4 personajes vuelven también los puntos mágicos (PM) peropor contra se pierde la gran personalización que permitía el VII(materias) y el VIII (enlaces). El sistema de FFIX está basado encristales, es más simple, más clásico y aunque no es malo sehubiera agradecido algo mas…

 

 

 

Cadapersonaje tiene de serie unas características determinadas y un“trabajo”. No hay los “trabajos” (jobs) de otras entregassino que cada personaje por sus características sólo podrá equiparunos objetos determinados. Por ejemplo Viví es un mago negro y portanto los bastones serán parte de su equipo exclusivo. Cada piezadel equipo presenta una o varias habilidades. Para aprenderlastendremos que sumar los puntos indicados mediante batallas.

Aunquecon equipar el objeto ya podremos activar la habilidad es necesarioaprenderlas para poder seguir usándolas una vez cambiemos de equipo.Es una buena idea perder algo de tiempo entrenando cada 5 – 10horas para aprender todas las habilidades a las que tengamos acceso yasí de paso subimos algo de nivel.

 

Paraactivar estas habilidades tendremos que usar cristales y el númerode éstos dependen del nivel del personaje. A más nivel máscristales. Cada habilidad gasta un número determinado de cristales ypodremos activar tantas como cristales tengamos y consuman cada unade ellas. En general las mejores suponen más cristales aunque notiene porque ser la mejor estrategia, quizá más habilidades básicaste salven de una muerte segura. Las habilidades son variadísimas;desde protecciones de estado hasta mejoras de vida, defensa o podermágico. Tampoco faltan las que mejoran los ataques hacia un tipo deenemigo concreto. Junto con estas habilidades habrá otras en algunasarmas sobretodo que otorgarán habilidades que no necesitan activarsetales como hechizos para los magos, invocaciones para Garnet oataques especiales para Yitán.

 

 
Vuelven también los ataques "límite". Aunque no reciben este nombre funcionan igual que los del FFVII, es decir, la barra que los carga crece en función de daño recibido pero a diferencia de aquellos aquí son automáticos. Una vez llegue la barra al límite entraremos en el llamado "trance" y cada personaje tendrá el suyo propio. Viví podrá hacer dos magias seguidas, Garnet mejorará el daño de las invocaciones y Yitán podrá usar uno de sus ataques especiales a costa de de PM.

Ademásde todo esto durante la aventura tendremos acceso a otros minijuegoscomo saltar a la comba o cazar ranas. Lo que nunca está mal paradesconectar un poco y divertirse sin muchas complicaciones.

 

 

 

 

HISTORIA

 

Lahistoria aunque bonita pierde parte de la complejidad, en cuanto agiros y temas tratados, de otras entregas pero lo que hace, lo hacemuy bien tanto en ritmo como en desarrollo.

Nuestroprotagonista – Yitán – es miembro de una famosa banda deladrones cuyo último encargo es nada más y nada menos que raptar ala princesa Garnet del reino de Alexandria. Así empieza una historiade amor, guerras entre reinos, de luchas por el poder y la magia queacabarán por mezclarse con la propia existencia de nuestrosprotagonistas.

 

 

Lospersonajes son con diferencia lo mejor del juego. Cada uno de ellosviene identificado con una frase. Por ejemplo Viví “Ser o noser ¿cómo podemos probar nuestra existencia? Estas frasessuponen el eje central de las preocupaciones de cada personaje,preocupaciones que se irán desarrollando a medida que la historiaavanza. Aunque en algunos personajes, como el citado Viví o Steiner,se hace realmente bien en otros como Amarant, Quina o Eiko, la cosaqueda un poco descafeinada. Es una verdadera lástima que unospersonajes como estos no tengan un enemigo a la altura. Kuja como“nemesis” deja mucho que desear quedando lejos del carisma deSefirot o la locura de Kefka.

Lospersonajes secundarios también tienen un nivel pocas veces vistocon, por ejemplo, una genial banda de ladrones o una magnífica, yque por momentos parece hasta protagonista, generala de las fuerzasde Alexandria.

Unade las pegas, si se puede decir de esta forma, es la corta duracióndel juego. Realmente no es que sea corto, completarlo al 100% nospuede llevar 50 – 60 horas, pero comparado con capítulosanteriores sabe a poco. Aunque como se dice “Lo bueno si breve, dosveces bueno”

 

 

 

SONIDO

 

Comono podía ser de otra forma Uematsu vuelve a hacer una banda sonora ala altura del juego. Las canciones acompañan a la perfección cadauno de los lugares que visitemos y pasan a ser mucho más melódicasque en las entregas anteriores. Repiten los temas vocales con unincreíble “Memories of life” y otras simplemente no dejaremos detararearlas como “The place I’ll return someday”tema central deljuego.

 

CONCLUSIÓN

FinalFantasy IX supone el fin de la saga en Play Station 1 y la termina portodo lo alto con una vuelta a los orígenes y con más fantasía quenunca. Se le puede echar en cara la corta duración, la escasadificultad y la simpleza del sistema de habilidades pero esto pasa aun segundo plano frente a todas sus virtudes.

 

Pros:

  • La cumbre gráfica de PS1

  • Vuelta a los orígenes

  • Banda sonora

  • Sistema de habilidades accesible y sencillo

Contras:

  • Dificultad escasa

  • Demasiado corto

  • Kuja no está al nivel del resto.

 

 

 

 

 

 

 

 

Artículo: Sega Megadrive

 
 
SEGA Mega Drive, lanzada en el año 1988 enJapón, 2 años más tarde en nuestro continente, se trata de la sucesoradel anterior hardware de Sega, Master System como la incorporación deSega a las consolas de la generación de 16 bits y competidora directade Super Nintendo Entertainment System (SNES). En EEUU fuecomercializada bajo el nombre de SEGA Genesis, donde tuvo el mercadomás amplio. A día de hoy, esta consola tiene el honor de ser la consolamás vendida de Sega, pese a que hasta el final de la generaciónestuviera a la sombra de la todopoderosa SNES (excepto en el continenteeuropeo, donde tiene el privilegio de ser el sistema más vendido), porsupuesto no por ello se le desmerece como consola, ya que cuenta con unamplio catalogo de grandes juegos que hizo satisfacer ampliamente a susconsumidores durante su periodo de vida. 
 
 
PRESTACIONES TÉCNICAS
 
La época de las 16 bits había llegado, y erahora de demostrar que las consolas seguían el ritmo de avance de latecnología, y Mega Drive fue la respuesta a este avance. Muchos adeptosde la anterior consola de SEGA ansiaban que por fin fuera lanzada suconsola de nueva generación.

Cuenta con una CPU Motorola 68000 de 16 bits (ampliables en unfuturo hasta 32 bits gracias al accesoria que comercializó SEGA en unintento de transformar su consola en una 32 bits), su procesadorfunciona a 7.61 MHz en territorio PAL. También cuenta con el procesadorZilog Z80 que principalmente era utilizado para tareas de sonido peroque también era utilizado como CPU para la retrocompatibilidad conjuegos de Master System.

Futuras versiones de la consola aparecerían con un tamaño reducidoa la principal, Mega Drive II y Mega Drive III con las mismascapacidades técnicas que el modelo principal, aunque cabe destacar queesta última carecía del procesador Z80 lo que imposibilitaba lareproducción de juegos de Master System mediante el adaptador que lohacía posible. 

 
Mega drive II y Mega Drive 3
 
 

EVOLUCIÓN DEL SISTEMA

 


Pasemos a lo que realmente nos ofrece Segacon Megadrive, a día de hoy se sabe que el haber sido lanzada en unmomento algo prematuro, hizo que al poco tiempo quedara desfasadatécnicamente frente a su competidora, sin embargo esto no evitó que laconsola pudiera proporcionarnos juegos que en su momento nos pudierandejar asombrados debido a su belleza visual, algunos como el estupendoSuper Street Fighter II lograron alcanzar el tope técnico de la máquinaya que su cartucho pesaba 40Mb, algo que en un principio se veía algoutópico.

Técnicamente y con el paso de los años, y gracias al progreso y ala experiencia d elas desarrolladoras en el hardware de SEGA seconsiguió que la potencia de la máquina fuera exprimida hasta cotasinimaginables, pero Sega lejos de querer dejar a su consola anticuadafrente a la continua evolución de los juegos d e la época, no dudo enlanzar al mercado diversos accesorios que “ampliaban” las capacidadestécincas de la consola, esto fue debido ante todo ante un prematurolanzamiento de la maquina, queriendo convertirse en la primera consolade 16 bits reales, hizo que su hardware “envejeciera” de manera másrápida de lo habitual, algo que se dejaba notar por elementos como elfamoso chip FX de SNES capaz de producir gráficos 3D reales.

En un intento de contrarrestar a la potencia de la máquina deNintendo, SEGA dio la oportunidad a sus usuarios de adquirir elaccesorio de ampliación SEGA Mega CD, el cual consistía en un añadidoexterno a la máquina que la hacia compatible con la tecnología CD-ROMen su máquina y poder disfrutar de juegos en una capacidad de hasta500Mb, por desgracia el usuario no estaba dispuesto a pagar aun másdinero por un simple añadido de la consola, más sabiendo que los juegoscompatibles con Mgea CD eran obviamente exclusivos para este añadido.

Desgraciadamente el poco apoyo de SEGA a la creación de juegos paraeste soporte, y el de los usuarios hicieron que el Mega CD pasara sinpena ni gloria, más aun sabiendo que las desarrolladoras no tenían lasuficiente experiencia en trabajar para este soporte. Con su siguienteañadido el 32X, que se colocaba en la ranura de cartuchos de la consolay ampliaba la CPU a 32bits, la idea de Sega era proporcionar a sususuarios la suma de Mega Drive + Mega CD + 32X de esta manera Segaaseguraba que igualaría en potencia a su consola Saturn de lageneración de 32 bits, pero al igual que con Mega CD, el alto preciodel accesorio y los pocos juegos que lo aprovechaban hicieron que seconvirtiera en un nuevo fracaso de Sega. 

 
 
El combo de SEGA
 
 
EL PAD DE CONTROL

Los juegos evolucionaban jugablemente, sevolvían cada vez más complejos y por ello Megadrive también lo hacía ycon ella su pad de control, el anterior pad de su predecesora queconstaba de una cruceta y dos botones A y B, fue sustituido por otromás ergonómico y adaptado a la mano, además de una cruceta capaz demarcar de una forma satisfactoria las diagonales (especialmente paralos juegos de lucha y de carreras) y de 3 botones A B y C.

Poco después y al igual que la propia consola, SEGA optó porampliar el pad de la consola a otro con número mayor de botones, con eltiempo los juegos exigían un mayor número de acciones y Mega Drive y supad de 3 botones se quedaba insuficiente para estos juegos, por elloSEGA decidió lanzar otro pad con 6 botones en lugar de los 3 inicialespara así poder igualar la experiencia jugable de estos juegos en sumáquina y satisfacer a sus consumidores. 
 
 
El pad antiguo y el pad nuevo

 
 
LOS JUEGOS

 

He aquí la razón por la que los usuariosdefendían a capa y espada al sistema de Sega, su amplio catalogo dediversión. Mega Drive nos ofrecía juegos de todos los géneros,aventura, plataformas, beat’em up, rpg, carreras, deporte, lucha,arcade etc. Juegos que eran abanderados por la famosísima mascota deSEGA, Sonic el puercoespín, del cual llegamos a ver diversas entregasen su consola (Sonic The Hedgehog 1, 2, 3, Sonic y Knucles, SonicSpinball, Sonic 3D y Sonic CD) 
 
 
Sonic…una imagen vale más que mil palabras

Otras sagas que se dieron a conocer en lasrecreativas también dieron el salto a la consola de Sega, juegos comoStreets of Rage o Final Fight como referentes en el género beat’em uphicieron las delicias de los usuarios fanáticos de las recreativas.Otros dentro de la acción, juegos como Shinobi III o Golden Axe dotabande variedad al catálogo de la consola.

También era una época rica en películas taquilleras, y elmerchandising también entraba en el mundo de las consolas como partedel negocio, aunque esta vez de forma más seria, juegos como JurassicPark o Aladdin, en los cuales la compañía puso un gran empeño en queculminaran siendo productos de alta calidad y no sólo como forma deaprovecharse la fama de las películas. 

 
Que te comorrr…
 
 
CAMPAÑA PUBLICITARIA
Como mera curiosidad, cabria destacar la fuertecampaña publicitaria que utilizó SEGA para dar a conocer su Mega Drive,en España destacó por utilizar el famoso Canal Pirata SEGA, en el cualmediante una especie de sátira a un canal pirata ilegal (conpresentadores inclusive) y una serie de pequeños reportajes en tonocómico anunciaban los juegos y accesorios de la consola, todo ello conel sello de una calavera como imagen de campaña.

Sin más os dejo con algunos de los videos que en las revistas de la época se regalaba a los lectores: 

 
Canal Pirata SEGA – La Ley del Más Fuerte – Parte 1
 
 
Canal Pirata SEGA – La Ley del Más Fuerte – Parte 2
 
 
La Ley del Más Fuerte
 
 
Canal Pirata SEGA – ¡ATENCIÓN¡ Mezcla Explosiva – Parte 1
 
 
Canal Pirata SEGA – ¡ATENCIÓN¡ Mezcla Explosiva – Parte 2
 
 
 
Como último apunte me gustaría que supierais queuna empresa ha decidido RELANZAR Mega Drive al mercado actual, con unnuevo modelo de la consola y una memoria interna con juegos incluidoas,por supuesto con la ranura correspondiente para los cartuchos, para másinformacion aquí:

http://www.vidaextra.com/hardware/megadrive-ha-resucitado-alabado-sea-?el-senor

Y eso es todo, espero que os haya gustado. Un saludo! 

 
AUTOR: Seph1roth

Tópicos en los JRPG || Volumen 1

Por internet circula una gran lista de tópicos en los JRPG – os la recomiendo – pero dada mi experiencia en el género y que lo considero, por encima de casi cualquier otro género, el que más cae en repeticiones voy a hacer una pequeña lista de los más destacables.

 

1. El protagonista es un desgraciado

No sé que tiene el mundo contra ese pobre, y generalmente joven, chico pero o sus padres están muertos, o su pueblo, villa, ciudad o caseta de campo acabará quemada, o todo el puto destino de la humanidad depende del talisman, amuleto, piedra o botijo que su familia ha cuidado durante generaciones. Generalmente suele ser un prepuber odiado por su pueblo o que directamente vive aislado. Desgraciado y asocial, lo tiene todo.

 

2. Cuanto más extrañas sean las armas mejor

Quizá usar espadas y arcos se quedó obsoleto hace años y por ello los protagonistas de todo JRPG que se precie deben usar cualquier objeto que se ve de lejos totalmente inútil y poco efectivo. En esta categoría entran megáfonos, reglas, libros, abanicos…incluso los puños desnudos contra una bestia enorme. Todo vale. Lo peor es que cualquier pueblo que visites tendrá una versión mejorada de todo este trasterío inútil.

 

3. Los enemigos normales del final son más fuertes que los jefes del principio

Da igual si un pueblo lleva 200 años asolado por una terrible bestia de leyenda lo más probable es que un simple conejito que encuentres al final del juego sea 10 veces más fuerte. Suerte tienen esos pobres aldeanos de no vivir en la otra parte del mundo.

 

4. Siempre habrá alguna puerta cerrada que no podrás abrir

 Aunque en general puedes entrar en cualquier casa, como si fuera tuya, y subir a las habitaciones, abrir despensas y robar lo que bueamente tenga esa pobre familia, habrá SIEMPRE una puerta en algún pueblo del juego que no podrás abrir. Te lo harán saber con frases del tipo "Está cerrada por dentro" "La puerta está bloqueada" "mmm…no puedo abrirla". Da igual cuanto avances, da igual que tus personajes sean capaces de matar a una bestia de 20 metros de un golpe de megáfono, esa puerta no la vas a abrir. 

 

5. El 99% de la gente del mundo es imbécil

Está sutil imbecilidad queda patente después de verlos 10 minutos de reloj parados en el mismo sitio o dando 45 vueltas seguidas a la fuente de la ciudad.

Si hablas con ellos te dirán frases del tipo…

  • Está es la famosa fuente de X (sustitue X por el nombre del pueblo de mala muerte que estés visitando).
  • Las hierbas de esta ciudad son las mejores el mundo (Claro que si chulo, por eso curan 50 míseros puntos de VIT)
  • Tengo que ir a casa o mama me reñirá (Pues ve ya cojones y deja de dar vueltas a la jodida fuente
  • No me molestes, estoy pensando (está me encanta)

6. Para ir de A a B tendrás que pasar una gruta, cueva, montaña, pasaje o tumba

¿Está gente no conoce las autovías? Tampoco deben viajar mucho. Si tú y tu equipo váis armados hasta los dientes y tenéis que sudar sangre para cruzar toda la mazmorra, con jefe incluído, estos pobres aldeados deben estar rezando para que no les termine el agua potable. De cualquier forma siempre verás a alguien más adelante aunque sea imposible que haya hecho el mismo camino que tu. Además esta gente suele llegar a tu destino antes que tú.

Los 6 siguientes en el volumen 2.

 

Análisis Final Fantasy VIII (PS1, PC)

FinalFantasy VIII salió a la venta en 1999 y tras el éxito de la séptimaentrega tuvo un lanzamiento mundial. Las expectativas eran muy altas,quizá demasiado, lo que provocó toda una serie de malas críticaspor parte de los jugones debido al cambio jugable, la eliminación delas materias, el sistema de enlaces, los G.F…Muchos otros esperabanuna continuación de las aventuras de Cloud y compañía, quizá noconocían la política de la antigua Squaresoft con esta saga. Aunasí FFVIII se convirtió en el juego más vendido de Play Station 1después de Gran Turismo.

¿Fuerealmente un buen juego?

GRÁFICOS

Muchosalucinamos con FFVII tanto por sus increíbles fondos como por lasespectaculares invocaciones. La primera vez que ves FFVIII te olvidasde los gráficos del VII instantáneamente. Mucha mayor definiciónen los fondos, personajes estilizados, mejores efectos en las magias e invocaciones aun más espectaculares. Otra de las cosas másllamativas fue la mejora de las C.G., llegando a un punto que yacreíamos inmejorable por aquella época. El salto gráfico del VIIal VIII fue mucho más grande que el ocurrido entre el VIII y el IXaunque entre estos también lo hubo en algunos sentidos.

 

Uno de loscambios importantes del VIII con respecto al VII fue el paso delestilo “super deformed” a uno mucho más estilizado. Lospersonajes tienen proporciones reales en todo momento, no sólo enlas batallas lo que le da, sólo visualmente, un aspecto más maduro,más real. Los modelados son espectaculares, con muchos detalles comola ropa, colgantes, tatuajes…los protagonistas están cuidados almilímetro. Los personajes secundarios también gozan de un buenmodelado pero no tanto nivel de detalle, algo normal dada la cantidadde éstos a lo largo de la aventura. Las invocaciones – ahorallamadas Guardian Forces o G.F. – tienen un modelado increíble.

Estas bestias vendrán acompañadas de unos efectos de luces ypartículas asombrosos y unos diseños espectaculares. Hay cantidad yvariedad.

 

 

 

Los fondosprerenderizados están muchísimo más detallados que en la anteriorentrega y son igual de variados. Aunque FFVIII está dentro de unmarco temporal futurista hay desde grandes y avanzadas ciudades comoEsthar hasta pequeños pueblos como Balamb. Las grutas, cuevas,desiertos y mazmorras en general, tan típicas de la saga, semantienen intactas.

El mapa delmundo también ha mejorado exponencialmente siendo muchísimo másdetallado que en la anterior entrega y teniendo unas proporcionesentre nuestro personaje y las ciudades más cercanas a la realidad.Aun así le falta un “algo” imposible de explicar. Es grande,bonito, detallado pero…no tiene la magia del VII ni la belleza delIX.

 

 

JUGABILIDAD

 

Este fue elapartado que más polémica levantó entre la prensa y losaficionados. Muchos pensamos en aquel momento que el sistema dematerias era perfecto, algunos aun lo pensamos, y que ya no hacíafalta cambiar, ni poner los “jobs” de otras entregas, ni usarcristales de poder, ni tener personajes con habilidades fijas…nohabía que tocar nada. Lo cambiaron todo.

 

En FinalFantasy VIII los personajes por si solos no son nadie. Todo su poderlo sacan al enlazarse con los Guardianes de la Fuerza (GuardianForces o G.F. desde ahora) que en otras se habían llamado espers oinvocaciones. Una vez tenemos enlazado a uno de estos peculiaresguardianes, previamente deberemos haber conseguido que se unan anosotros ya sea venciéndolos en un combate o haciendo algún tipo demisión secundaria, podremos seleccionar que habilidad queremos queaprenda.

La lista dehabilidades es enorme, con diferencias entre G.F., para poderaprender algunas necesitaremos tener otras previas. Cuando ya tenemosseleccionada la habilidad que queremos aprender tendremos que luchar.En las luches obtendremos junto a la típica experiencia los puntosde habilidad (PH) necesarios. Las habilidades van desde comandos debatalla, los típicos Atacar, magia y objeto vienen de serie, hastamejoras de ataque o magia. También algunas habilidades nospermitirán ver puntos de guardado ocultos, transformar objetos enmagias, poder comprar en cualquier momento, etc.

 

 

Otra de lascosas que podremos aprender con nuestros G.F. será a enlazar magiasa nuestras estadísticas. De primeras puede parecer muy complicado,de hecho recuerdo que tuve que leer 2 veces la explicación, peroparece mentira que cuando le pillas el “truco” sea tanrematadamente fácil. Por ejemplo, supongamos que con Ifritaprendemos “Enlace de VIT”. Si tenemos a Ifrit equipado podremosir a la ventana de enlaces y enlazar una magia a esta estadística.No todas las magias son válidas para todas las estadísticas, elsistema es lógico. Nunca podremos enlazar “Cura ++” con ladefensa elemental pero si con la “VIT”. Las magias en funcióndel tipo y del número que tengamos (lo explico luego esto delnúmero) provocarán un cambio en nuestras estadísticas, casisiempre a mejor. Hay muchas estadísticas a mejorar desde la típicaVIT hasta la defensa elemental, el ataque elemental, la magia o lavelocidad. Conforme consigamos G.F. y aprendamos los enlaces podemoshacer cualquier combinación posible.

 

Uno de loscambios importantes con respecto a otros FF fue la desaparición delpoder mágico o Maná. Aquí las magias se tienen en un determinadonúmero y esas serán las veces que podremos usarlas hasta queconsigamos mas. Las magias se consiguen de varias formas. Podremos“extraerlas” de los enemigos (otro comando que viene de serie contodos los G.F.), podremos extraerlas de puntos de extracción queestán repartidos por todo el mundo o podremos conseguirlastransformando objetos si tenemos la habilidad apropiada. Así pues ycomo he comentado antes, en función del número mejoraban nuestrasestadísticas pero este número no se mantiene constante por lo quenuestras estadísticas variarán en todo momento siempre y cuandousemos las magias que tengamos enlazadas. Realmente el cambio no estan grave si tras cada batalla revisamos las estadísticas, elproblema viene si usamos habitualmente alguna magia que tengamosenlazada.

Ya que nohay poder mágico podréis pensar ¿cómo se invoca entonces? Bien,cuando queramos invocar a nuestros G.F. seleccionaremos el comando.En ese momento nuestro personaje entra en el modo de invocacióndonde su VIT desaparece y aparece la del G.F. Si antes de que consigainvocarlo le restan toda su VIT no aparecerá y tendremos que curarlotras la batalla. Si lo conseguimos empezará la escena. Otra de lasnovedades será el “apoyo” a los G.F. Si hemos aprendido estahabilidad podremos mejorar el daño pulsando repetidamente el botóncuadrado. Esto sería demasiado fácil por si solo así quealeatoriamente aparecerá una cruz que nos indicará que debemosdejar de pulsar hasta que desaparezca. El número máximo es 255 y sipulsamos cuando aparece la cruz el contador volverá a 0. En algunosG.F. llegar a 255 es casi imposible – Ifrit – mientras que otros– Eden – podremos llegar varias veces seguidas pulsando 1 vez porsegundo.


Junto atoda la carretada de G.F. enlazables hay otros que no lo son y suaparición será totalmente aleatoria y jamás lo harán durante lasbatallas contra jefes. No deja de ser un detalle curioso y que nossacará de algún aprieto pero nada destacable.

Otra de lasseñas características del FFVII eran los ataques límite. Aquítambién han desaparecido. Han sido sustituidos por unos ataquesespeciales, algo descafeinados en mi opinión, que se activaránaleatoriamente en función de nuestro nivel de VIT. Al llegar aniveles bajos los números se pondrán amarillos y entonces podráaparecer en cualquier momento. Cada personaje tiene unos ataquespropios y diferentes a los del resto. Mientras que Zell presenta unosataques por medio de combinaciones de botones (una actualización dellímite de Tifa) otros como Irvine podrán disparar municiónespecial. Llegados a un punto son incluso demasiado devastadores,pudiendo terminar batallas en segundos. Estos ataques se puedenforzar, ya sea saltando turno una y otra vez hasta que aparezca, comousando la magia “Aura”.


Toda laparte jugable del FFVII en cuanto a chocobos y minijuegos aquídesaparece casi completamente, una pena ya que era una fuente dediversión casi ilimitada. Aunque se han elimado todos los minijuegosanteriores se ha añadido otro que los suple y es el Triple Triad, unjuego de cartas. Este juego que en principio parece simple y fácilalcanza unas cotas de diversión y complejidad increíbles conformela historia avanza y viajamos a otras partes del mundo. Las cartasrepresentan a los enemigos del juego, personajes e invocaciones. Eljuego cuenta con un extenso manual de como jugar y no exagero si digoque dedique 30 ó 40 horas sólo a este “minijuego”. El resto deljuego se mantienen igual en cuando al uso de vehículos y el hecho detener que hablar con casi todos los personajes para seguir lahistoria.

 
 

Aunque elsistema jugable cambia casi al 100% no es, en absoluto, malo. Elsistema de enlaces presenta múltiples combinaciones, permite crear aunos personajes a nuestro gusto y que puedan adaptarse a cualquierbatalla. Los G.F. dotan de una cantidad de habilidades enorme, quesuma aun más posibilidades al sistema. Se echa en falta el PM aunquequizá sólo sea cosa de la nostalgia.

 

SONIDO

 

 

Otra bandasonora de la mano de Uematsu otra obra maestra. Temas como el inical“Liberi fatali” deben ser escuchados hasta por los que no vayan ajugar al juego. Además esta entrega estrenó las melodías cantadascon temas increíbles como “Eyes on me”. Hay muchos,muchísimos temas para el recuerdo, como la canción en piano de “Lovetheme” o el ending.

Fuepublicada en 1999 y en 2000 se prensentaron las “piano collection”.Ambas son obligatorias en la estantería de cualquier fan de sagatanto por calidad como por simple coleccionismo.

 

 

HISTORIA

 

FinalFantasy VIII es un juego magnífico en todos sus apartados. Puede queSquall no guste a todo el mundo pero su historia de amor es bonita ynos invitará a seguir para ver como termina. Además es una historialarga, con giros inesperados, con combates emocionantes y con C.G.para el recuerdo. Quizá tener el predecesor que tuvo le pesó másque ayudarle pero no ha sido olvidado ni lo será, uno de los grandesRPGs de Play Station 1.

 

 

 

 

Pros:

  • Historia y duración.

  • Gráficos espectaculares

  • Triple Triad

  • Sistema de enlaces

  • Traducción de calidad


Contras:

  • Desaparición del poder mágico

  • Extacción de magias.

 

 

 

 

Comentarios desactivados

Gracias a un forero que me avisó he descubierto que en algunos de mis análisis tenía los comentarios desactivados. Creía que una vez los activabas se mantenían así en el resto de artículos pero ya veo que no. Mi intención es que podáis comentar todo lo que escriba ya sea para felicitarme o para dejad patente vuestro desacuerdo, así aprendemos todos.

Así pues desde ahora en adelante intentaré fijarme siempre pero si veis en cualquier entrada que no puedan dejar comentarios enviadme un mensaje privado.

 

Los análisis eran: Final Fantasy VII y Mercenaries 2.

 

Si queréis dejar un comentario, os lo agredecré, ya podéis hacerlo.

 

Muchas gracias a todos 🙂