Haciendoelpino se muda a WordPress

 

Me muevo a WordPress. Despues de algo más de unaño activo en Gamefilia y, según veo ahí a la izquierda, 50.000 visitas y 50entradas (números redondos), dejo este espacio principalmente porque notengo tiempo para mantener un blog con la idea con la que nació este:textos larguísimos, repensados, masticados y elaborados, barrocos, trufados dereferencias y que crucen los videojuegos con el cine, la música o laliteratura. Un rincón anónimo, al margen de mi actividad diaria. Nada fácil de mantener, vaya, cuando uno tiene un trabajoque le marca jornadas de 10 horas.

Dicho lo cual, me corrijo: lo seguiré haciendo, aunque de manera más abierta y concreta, en http://haciendoelpino.wordpress.com,donde por cierto he copiado todas las entradas que he colgado aquí y enla que iré también colgando textos que publique en otros sitios,especialmente en el periódico Público, pero también viejos textos publicados en otros sitios que no quiero que se pierdan en el olvido. La idea ahora es hacer entradas nuevas que nosean exclusivamente análisis y no sólo de videojuegos, claro, algo quetambién ha acabado de asfixiar este blog: si tengo tiempo libreprefiero jugar a escribir sobre jugar.

Gracias a todos por entrar, leer, valorar y comentar,especialmente a LoganKeller, un fijo que siempre dejaba comentarios amis entradas. Lo mejor de esto, además de aprender algo sobre lastripas de cómo mantener un blog, ha sido el flujo de opiniones y genteque se mueve a diario por aquí. Sé que empezar de cero es casiun suicidio y que me costará mucho tiempo que algunos post sean leídos nisiquiera la mitad de lo que han sido algunos leídos aquí. Si os apetecedar el salto, ya sabéis donde encontrarme desde ahora. Prometo noabandonarme tanto.

Por lo demás, me encanta la idea de dejar aquí mismo un bonito fósil, para que pueda ser descubierto dentro de mucho tiempo por algún curioso. Esto no es otra cosa que mis propias huellas, y así se quedarán hasta que alguien las borre.

En primera persona: Azpiri habla de videojuegos

Hubo una época, durante los años 80, en que se produjo una colaboración fructífera y nueva entre la recién nacida industria española del videojuego, que comenzaba a expandirse de manera imparable, y un pequeño grupo de artistas y dibujantes nacionales, que se encargaron de ilustrar y ponerle una carátula a todos aquellos nuevos mundos hechos de pixeles y sprites. Entre ellos, Alfonso Azpiri (Madrid, 1947) se ha ganado una posición privilegiada como el gran ilustrador español de la época, junto a Luis Royo: ambos marcaron unestilo dominado por fantasía, la ciencia ficción, el militarismo, losmitos españoles y, claro, aquellas mujeres sensuales y poderosas,imparables.

Ahora que por fin ha podido cumplir su sueño de ver la mayoría de sus trabajos de la época en un libro, Spectrum (Planeta), Azpiri también puede alegrarse por ver aquellas míticas portadas en una exposición en la tienda Fnac Callao de Madrid hasta el próximo 22 de enero bajo el nombre Spectrum: del pincel al píxel y organizada por el colectivo RetroAcción.Una oportunidad única para hablar con él y pensar, ay, en cómo hemoscambiado: "Antes se hacía todo con más dibujos, se nos encargabantrabajos para todo tipo de cosas. En España había ya un mercado muy fuerte de juegos de ordenador; es cierto que ahora es más internacional y viene todo dado de fuera, pero los de entonces tenían encanto y mucho de ellos los puedes seguir encontrando en Internet y funcionan perfectamente", dice Azpiri.

El libro y la exposición recorren todas las esquinas de su trabajo: la sensualidad sci-fi de Phantis (Dinamic, 1987), las figuras en movimiento en Abu Simbel Profanation (Dinamic, 1985) y Nonamed (Dinamic, 1986), las perspectivas imposibles conseguidas en Dustin (Dinamic, 1986), los homenajes al cine negro en Chicago’s 30 (Topo Soft, 1988), del oeste en Desperado (Topo Soft, 1987) o el ciberpunk en Trigger (Opera Soft, 1989), y un montón de trabajos emblemáticos instalados en el imaginario colectivo como Army Moves (Dinamic, 1986) y Camelot Warriors (Dinamic, 1986). "Hice como unas 90 portadas para videojuegos que entonces pensaba no había quién pudiera superarlos técnicamente, cómo se podían hacer esas cosas, ese movimiento…".

Ellibro y la exposición incluyen bocetos, estudios preparativos y tambiénilustraciones de videojuegos que nunca vieron la luz, como fue el casode los proyectos Alhambra Tales, Minotauro, Zero Kelvin y Antártida. "Es que en algunos casos, me encargaban el material para lanzar publicidad en Micromanía, pero luego, por algún problema, terminaba no saliendo el juego. Pasó con muchos: hice portadas de muchos juegos anunciados que nunca salieron", recuerda.

Todo empezó con Rocky(Dinamic, 1985): entonces, un jovencísimo Pablo Ruiz, director deDinamic, le ofreció hacer la carátula de un juego de boxeo. "Eranchavales que empezaban, así que sus carátulas tampoco eranprofesionales. Pero el mercado exigía ya una venta masiva y pedía otro tipo de carátulas más profesionales".Después de varios bocetos, Azpiri consiguió "el golpe final". De ahí,directo a otros juegos y otras compañías, como Erbe, Topo Soft y OperaSoft. "Había meses que me hacia hasta 3 ó 4 portadas", recuerda.

El método de trabajo, según cuenta la leyenda urbana, en la mayoría de las ocasiones, pasaba porque el dibujante apenas contara con un par de ideas de los programadores."¡Muchas veces no me daban ni una! Era curioso: siempre cuento el casode Pablo Pastor [de Erbe y cantante del grupo Fórmula V] y Titanic.Me llamó, me dijo que iba a hacer un juego del Titanic. Y cuando lepreguntué si tenía algo, me dijo que nada. ¿Y de qué va? Pues yo quesé, del Titanic, de un barco, del que se ha hundido, me decía… Yotenía que venir a casa, buscarme la vida y elementos atractivos parauna portada y que se venda".

Los elementos atractivos, en el caso de Titanic (Topo Soft, 1988), eran un buzo y un pulpo enredados en una lucha submarina. Había que darle algo más al futuro comprador, un gancho. Y entonces llegaron las chicas.Azpiri tenía experiencia anterior con ilustraciones eróticas porque yahabía trabajado en Italia durante algunos años, y se dejó llevar pordos de sus pasiones: las chicas y la ciencia ficción. Y nació Phantis: "Primero buscaba impacto visual. Después de Phantis, sí es verdad que me pedían más chicas, un elemento atractivo para los compradores. Es el caso de Corsarios(Opera Soft, 1989). Siempre he tenido una mano especial para dibujarchicas porque llevaba muchos años haciéndolo", dice, y recuerda laaventura La Colmena (Opera Soft, 1992), una especie de juegode mesa para ordenador, de temática erótica, para el que llegó a crearhasta 60 dibujos.

Y es que su labor también ha traspasado la pantalla en algunos casos, como lo fueron Lorna (Topo Soft, 1990) y Mot (Opera Soft, 1989), dos personajes creados por el propio Azpiri para cómic, que dieron su salto al videojuego y en el que se involucró a la hora de crear escenarios, personajes y hasta animaciones.Precisamente, Azpiri trabaja ahora en un nuevo libro de Lorna, quesaldrá en el Salón del Cómic de Barcelona. "Me he tirado unas navidadestremendas para terminar el libro…", se lamenta. Y sigue haciendocarátulas, como es el caso de La corona encantada (Karoshi, 2009). "Y para este año tengo otro", avisa. 

Azpiri ha tardado 10 años en poder tener en sus manos Spectrum, un proyecto largamente soñado. "Noencontraba un editor que viera las posibilidades de venta. Los librosde ilustración son más complicados de vender que un cómic",dice. "Cuando iba firmar libros de historietas, veía a los chavales quevenían con carátulas y posters de la época completamente destrozados. Ysupe que había una intención y un interés por tener el material encondiciones. Por eso incluí inéditos y bocetos de lápiz… Lo que ellibro no tiene es palabras porque no hay nada que explicar".

Hasido un trabajo duro el reunir todo el material, porque parte estaba enotras manos, cuando no vendido o incluso perdido. Con todo, los 10 añosle han venido bien al medio, ya que posiblemente hasta ahora no se hatomado a los videojuegos como una actividad para adultos. "Sí, eltiempo que ha pasado hasta que ha salido el libro es importante. El chaval que antes era un crio ahora tiene poder adquisitivo y compran por el recuerdo que les trae, aunque ya no jueguen. Hay una generación que ha empujado un boomde lo retro, de los juegos antiguos. Cuando estuve en RetroMadrid mellevé una sorpresa increíble de la cantidad de gente que quería que lefirmase algo. El libro ha salido en el momento adecuado".

Comodice Gonzo Suárez en el prólogo, el valor de estas carátulas es muchomayor que la simple ilustración: su poder para evocar otros mundos enun tiempo en que las limitaciones técnicas lo tenían más difícil. SegúnGonzo, "cuando un jugador se encaprichaba de un juego, transportaba ensu mente la imagen de carátula hasta conseguir el anhelado objeto,momento a partir del cual quedaba anexionada a la experiencia dejuego". Azpiri lo confirma: "Sí, sí, es algo que me ha dicho muchagente: que veían la carátula y no veían el juego que había dentro, sinomis escenarios y personajes".

 

(Reproduzco la entrevista que le hice ayer a Azpiri para Público.es)

Arte y videojuegos: el arte de jugar

Donde una vez el arte estuvo en el centro de la existencia moral,ahora parece posible que el juego, considerado desde sus múltiplessignificados e imaginarios, ocupe ese papel central". Quien dice estoes Patricia Gouveia, teórica e investigadora de los medios interactivosy del videojuego como lugar de convergencia entre diferentes artes.

Gouveia es una de las ponentes que estos días ha pasado por ArsGames, primeraedición de un festival que desde el pasado martes y hasta hoy quierereflexionar sobre el componente artístico en el videojuego, através de exposiciones, talleres, charlas, tertulias y conciertos en LaCasa Encendida, el Instituto Cervantes y el espacio Off Limits deMadrid.

No es el único acto que durante este 2009 se plantea un diálogo similar. Sólo dos ejemplos: estos días se puede visitar Estación Futuro,una "experiencia jugable" en Intermediæ/Matadero, comisariada porJavier Candeira, quereúne una selección de video-juegos independientesque buscan demostrar que "el arte cinético del videojuego va más allá de la pura descarga de adrenalina".

Fuera de la capital, en Gijón, la exposición Arcadia, comisariada por José Luis de Vicente, quiere ser un "observatorio de la cultura lúdica contemporánea, desde el diseño de juguetes al desarrollo independiente de videojuegos, pasando por el gameart".

Conlos videojuegos plenamente consolidados en nuestra cultura, disfrutandocada vez de mejor prensa, con estudios que analizan sus aplicaciones enotros campos y exposiciones que lo acercan a una interpretación másprofunda, no hay duda de que ahora, y no hace una década, podemoshablar de su posible condición de arte.

"Más que considerar el videojuego como arte habría que considerarlo un medio para crear obras artísticas",dice Flavio Escribano, presidente de la asociación ArsGames. "Es unmatiz, pero igual que no se puede decir que todas las cosas que sehacen en cine son arte, está claro que es un buen medio para presentartrabajos artísticos".

Redefiniendo el juego

Más allá del ocio electrónico

Ellema de ArsGames apela a una necesidad: "Redefinir el videojuego". Asíque quizá lo primero que hay que hacer es cuestionarse el propiotérmino de videojuego, un concepto que está contaminando su entorno tanto inmediato como lejano,"dejando de ser videojuego como tal. Siempre he creído que es untérmino que se queda un poco corto para hablar de sus implicaciones yque dentro de poco se va a empezar a hablar de otro término: el postvideojuego.Ya no es una cosa jugada en consola por una franja limitada de edad,sino que influye en otras disciplinas, como la ingeniería industrial,la medicina, la educación, incluso la industria militar. Considerarlouna especie de juego electrónico para un público infantil es unaconcepción completamente obsoleta", dice Escribano.

Para Candeira, además, "afortunadamente, gracias a los desarrolladores independientes, las grandes producciones comerciales no son la única opción.Hay videojuegos de 40 horas y de 5 minutos; de amor y de venganza; depensar y de moverse físicamente; videojuegos narrativos y abstractos".

Otroproblema con los términos radica en la propia palabra "arte" y lo querepresenta. No todos los libros publicados pueden considerarse arte,aunque la poesía y la literatura son consideradas como tal, porejemplo. Aún así, según Candeira, "el videojuego es un arte segun varias de sus definiciones.Duchamp decía que "arte es aquello a lo que el artista llama arte". Ycada vez hay mas artistas (como entendemos las Bellas Artes) trabajandocon el medio como forma expresiva".

Por si hubiera duda sobresi lo comercial quita lo valiente, para Candeira, "también están lasartes populares, como pueden ser la literatura y el cine y, en estesentido, los juegos comerciales tienen distintos niveles de logro artístico, como pasa con las novelas o las películas".

Fijando al artista

Tras Cahiers du Cinema

Pero,¿quién es el artista? En el lanzamiento de un video-juego participanmuchas personas (distribuidores, productores, programadores), y no unúnico autor, como en el caso de la literatura, por ejemplo. "Yo creo en la teoría del autor que propusieron los críticos de Cahiers du Cinema al afirmar que el autor de una película era su director.En el caso de los videojuegos, este título tiene distintos nombres, deDirector Creativo a Diseñador. Preguntarse hasta qué punto los editoresde videojuegos son autores es como preguntarse hasta qué punto el PapaSixto IV era autor de la Capilla Sixtina", ironiza Candeira.

En este contexto, Escribano establece dos tipos de artistas de videojuegos. Por un lado, artistas plásticos, que llegan a él "como medio para exponer sus ideas o experimentar plásticamente".Sería el ejemplo del grupo de programación Tale of Tales, "que vienendel mundo del arte, y tras instalaciones y piezas interactivas, hansacado The Path, un videojuego".

Por otro, están los desarrolladores, "gente que viene de la ingeniería o programación,que conocen muy bien el lenguaje del videojuego y que, aunque nointroducen elementos diferenciadores, sí que consiguen experienciasfuera de lo común".

Una vez establecida su condición de arte, ¿con qué disciplinas puede emparentarse el videojuego? ¿Con el net art, el software art? ¿El cine? Según Escribano, "para mí es una hibridación. Cada vez hay menos barreras y todo es más promiscuo".¿Y sirven para el videojuego los parámetros utilizados para analizarotras artes? Para Candeira, cada arte requiere un conjunto distinto deherramientas para su análisis, igual que "el soneto requiere distintos criterios que la novela, y ambos que la canción ligera o que el libreto teatral".

Arte interactivo

No sólo contemplar

En este punto, quizá quede aislar algunos elementos que hacen único al videojuego. El principal es la interactividad. Y "el videojuego es el arte interactivo por excelencia",afirma Candeira. Así que, si quiere ser arte, no sólo debe esforzarseen parecerlo estéticamente, sino también en permitir que se juegue como arte. El problema, dice Escribano, poniendo como ejemplo The Night Journey, el videojuego para PS3 de Bill Viola, es que lo jugable "tiene unas normas muy definidas, y a los artistas las normas les joden bastante. A veces las rompen y sale algo interesante, en otras, un coñazo".

Comootras artes antes, el videojuego es utilizado hoy para describir lo quenos rodea. "Antes se decía es de película para situaciones increíbles.Ahora decimos es como un videojuego para referirnos a interfacescomplejas pero efectivas. De hecho, el videojuego se esta convirtiendo en la metáfora principal con la que encarar el mundo moderno", apunta Candeira.

Unaúltima aproximación al videojuego como arte es concebirlo como una sumade todas las disciplinas. Para un sólo juego son necesariosdiseñadores, músicos, guionistas y dibujantes, entre otros."Absolutamente", remata Escribano. "El arte monumental imaginado por Kandinsky es el videojuego".

Del surrealismo a la guerra fría

Cojamosuna corriente artística: el surrealismo. Esta ha salpicado todas lasartes, desde la literatura al cine y la pintura. ¿Puede el videojuegotambién verse empapado por ella? "Los videojuegos participan de laestética de su tiempo, y no podría ser de otro modo. Influyen en lasdemás artes y viceversa: ahora estamos en un movimiento ‘retro’ en elque vuelve la música de los ochenta y los videojuegos también adoptanuna estética de 8 bits. No existe ninguna experiencia humana aislada detodas las demás".

Así pues, el videojuego es hijo de su tiempo,dice Escribano: "Nace en el contexto de la Guerra Fría y sigue con esaparanoia de la dualidad de la que no hay quien le saque: el miedo a lainvasión, al otro, el hipermilitarismo… la mayoría de juegos‘mainstream’ tiene esta herencia, porque tecnológicamente proceden dela experimentos de la Guerra Fría". 

 

 

Por qué los videojuegos no deberían ser (según qué) arte

Por John Tones

Desdehace tiempo (no mucho: me cuesta recordar reivindicaciones de estecalibre en los tiempos del modesto pero honesto Spectrum 48k), losaficionados a los videojuegos vemos periódicamente cómo se intentaensalzar el medio del entretenimiento digital como un arte más, a laaltura de la pintura, la fotografía o el cine. Es una corriente deopinión a la que le agradezco las buenas intenciones, pero con la queno termino de comulgar. Sobre todo porque el concepto de arte que seesgrime es rancio, caduco y algo necio: el que identifica "arte" con"lo que cuelga en los museos".

Por eso, cuando se ponen ejemplospara esgrimir que los videojuegos son arte, se habla de grafismopictórico o clásico; de argumentos comparables a los de una novela-río;de madurez narrativa en términos de complejidad estructural, pero no deconstrucción de mundos intraducibles a otros medios (de los laberintosde Pac-Man a los campos de batalla de Quake). No se tiene en cuenta quelos videojuegos son la industria más poderosa del mundo porque sonsencillos de consumir, un detalle que no debería jugar en su contra…pero tampoco en su favor.

En definitiva, los videojuegos son,según sus propios defensores, un arte derivativo y de segundacategoría. Un ejemplo diáfano de esta especie de complejo deinferioridad: las horrorosas versiones orquestales que se hacen debandas sonoras clásicas de videojuegos. Intentos de dignificar por lavía del arte clásico lo que es un lenguaje propio, que mereceinterpretarse bajo sus propios códigos.

Los videojuegos son arte,sí. Pero no nos demos prisa en colgarle la etiqueta al medio hasta queeste, para empezar, no haya aprendido cómo matar a sus padres. 

 

PD: En la versión impresa de Público de hoy, que es donde publico el reportaje, además hay una infografía sobre una (de las posibles) historias del arte de los videojuegos, desde la prehistoria al hiperrealismo 3D de hoy.

‘Katamari Forever’: el regreso del Gran Emperador Ketchup

Chinchetas, anillos, monedas, sushi, erizos, fresas, caramelos,chupachups, bolas de arroz, naranjas, tazas, ratones, copas, refrescos, platos,jarras, palas, helados, rastrillos, flores, macetas, calcetines, zapatos,peluches, bolsos, sombreros, gatos, perros y atunes, buzones, puertas,ventanas, la fuente de la plaza, la caseta del perro, vallas, verjas, candados,bomberos, bicicletas, músicos de banda, motos, luchadores de sumo, neveras,máquinas expendedoras, coches, furgonetas, camiones, tractores, granjas y pisosde apartamentos, plazas, playas, mesetas, montañas, nubes, el arcoriris, todoel planeta, hasta las estrellas. ¡Su Katamari puede con todo, señoras!

 

Beautiful Katamari (2007) para Xbox 360 nos dio a muchos laposibilidad de entrar en el exclusivo culto a un tragabolas cubista y adictivocomo un chicle, donde la diversión está en que te empuja a mascar y mascar. Enlugar de zampar, tenemos que coger todos los objetos que podamos arrollándoloscon nuestro katamari, que no es otra cosa que una bola capaz de hacerse más ymás grande conforme se le adhieren los objetos que encuentra a su paso. Primerose nos van pegando cosas de tamaño modesto mientras vamos adquiriendo volumen,luego llegan los coches y las casas y un caos delicioso llena la pantalla decolores chillones, nombres y puntuaciones.

Y quizá a los que llegamos tarde no nos importó que BeautifulKatamari pareciera tan peligrosamente una puesta al día de un titulopara PlayStation 2 con algunos añitos ya y mucho camino rodado (en losanteriores Katamari Damacy, We Love Katamari y Me& My Katamari). Y no lo digo pensando en que su intachable acabadoartístico se quede retro, ya que no necesita alardear tanto de alta tecnologíacomo de una creatividad a la altura, que sigue fiel a su particular estilo. Pienso másbien en los límites a la hora de estirar una buena idea, como es esta de hacergigantescas bolas con objetos hasta convertirlas en planetas. Hablando claro: ¿Esque no permite las nuevas generaciones de máquinas ofrecer nuevas experienciaspara nuestro katamari, para hacerlos todavía más monstruosos y espectaculares?

Con un titulo original en japonés que incluye la palabra Tribute, no hay duda de que KatamariForever, lanzado hace nada en España para PlayStation 3, tampoco opta porepatarnos con una nueva escala XXL y que, más que enseñarnos a hacer cosas másgrandes (¿qué queda después de rodar sobre galaxias?), recopila sus mejoresmomentos y ofrece un puñado de nuevos retos rodantes. Sus creadores han metidotodos los elementos reconocibles para hacer un katamari de campeonato, incluidos niveles nuevos y viejos, caras conocidas y nuevos patosos colosales, y han vuelto elegir otro genial titulo que huele a sentencia de vida o muerte.

No sé si la marca Katamari tendrá mucho más que ofrecer enel futuro, pero Katamari Forever la exprime totalmente y con toda la razón delmundo: es un grandes éxitos en full HD, como dice el trailer del E3, perfectopara atraer a nuevos seguidores a su iglesia y para mantener en éxtasis a losfieles durante un tiempo. Tiene la jugabilidad y el gusto retorcido intactos, algunas pocas aportaciones jugables (el salto del príncipe, los corzones del RoboRey),así que puede funcionar como una especie de enciclopedia katamari con lasentradas más relevantes de la serie, para que las consultemos y comparemos agusto. Mira, mira, mira. A catalogar todos como locos.

Como manda su poca seriedad, las reglas de cada reto que nos plantean puedencambiar y por ello también nuestras estrategias para conseguir albóndigas tipomega: donde antes había que recoger juguetes a mansalva, después serán dulces,joyas o animales. Y en ocasiones, tendremos que engordar el katamari no concachivaches, sino con nieve, luces o calorías; uno de los primerosniveles consiste en regar y limpiar de barro un escenario tropical. En otras,tenemos que hacerlo a ojo, acercándonos lo más que podamos a un peso indicado.No sé, la verdad, después de tanta variedad qué queda por hacer con la pegajosabola.

Bueno, sí que lo sé: pendiente le queda un multijugadoronline, aunque sea también de lo más raro, algo que sí tenía BeautifulKatamari.

Así que, bueno, vale, Katamari Forever se vuelve a parecerpeligrosamente a sus hermanos, pero hasta sus peores defectos (el principal,todos juntos: su corta duración) se han matizado y uno tiene la sensación de estarante la última versión mejorada y actualizada de la marca. Aunque no superada,por mucho que nos regalen también el Modo Clásico, que nos permite jugar losniveles con las reglas originales. Otra cosa es ser un obseso del 100%, porqueentonces hay diversión para enloquecer: se puede intentar tener todos y cada uno de losobjetos que nos encontramos en el juego en nuestra colección, así como encontrar accesorios y nuevospersonajes, los queridos primos, cada cual dueño de una morfología más extraña.

El pulso es lo mejor de Katamari Forever, quedosifica muy bien su desarrollo para que la cosa no consista solo en superarlos niveles y adiós. Siempre rezas para que haya alguno más. Vuelves, lo dejasy vuelves de nuevo. Como puzle, su verdadero logro es que una vez acabado unnivel, lo único que queremos es volver a enfrentarnos a él de nuevo para hacerlo un poco mejor o probar en otromodo una vez cogido el ritmo, que ofrecen retos como un control más exigente (Modo Turbo) o ventajas,como eliminar el limite de tiempo (el divino Modo Eterno, si es que lo quequeremos es evadirnos haciendo pelotas sin preocuparnos por nada). Todo lo demás essurrealismo pop.

Lanzado por Namco Bandai, responsables de los videojuegos de Dragon Ball, con Katamari Forever no mepreocupa subrayar la importancia de los gráficos en su experiencia, porque síque es puramente visual y entra por los ojos. Diría que en su caso, la tiraníade la estética va de la mano de su adictiva mecánica de comecocos(y ojo con el control porque, aunque sencillo, no es el tradicional). No me imagino esta mecánica con otro aspecto gráfico. Éste, por cierto, también se ha embellecido en el salto a la HD, y ofrece un acabado “amano”, aunque la desproporción sigue reinando allá donde miremos. Se agradece, aunque sea decorado, porque hay que dejarse arrollar y abrir los ojos de par en par, hacerfrente al colapso cromático y geométrico que se nos viene encima en forma de espirales de objetos y datos. Enredarse en las corrientes circulares de basura que lleganhasta el jugador; es muy fácil.

 

Como en el anuncio de MasterCard, no tiene precio esaestética del exceso, su apuesta por el humor y por salirse de cualquierrecipiente, su entrega al absurdo y a lo cotidiano. Hay que saber reírse de uncalamar gigante o de un King Kong sorprendido por nuestro imparable katamari enlo alto de un rascacielos. Luego están las peras voladoras.

Katamari Forever tiene sus historias y sus personajes (algunosnuevos, como el RoboRey, que tiene un amigo invisible llamado Tyron, toma ya) yapela, aunque parezca evidente en un videojuego, a la diversión comocoartada para divertirse. Ni a la acción, ni al suspense, ni a la fidelidad de su simulación o a la hiperrealidad en los detalles. Hay que tomarse todo en broma.

 

El Rey del Cosmos, el verdadero responsable de que tengamostrabajo que hacer, tiene Twitter, por cierto, donde hace del Gran Emperador Tomate Ketchup. Le tengo que pedir que no seolvide de poner nuevos retos descargables que alarguen la vida a este Katamari.Al igual que en Noby Noby Boy, que viene a ser su sobrino, las nuevastecnologías lo que sí permiten en divertirnos con nuevas cosas, especialmentetomar fotos desde el punto de vista del príncipe, aunque en este caso, servidorha estado bastante perezoso y ha cogido todas estas de la web oficial.

Y aunque su banda sonora vuelve a ser para chuparse losdedos (Sr. Coconut es el responsable del tema con sabor a piña que suena en el videodel principio), se me ocurre que nadie como Los Planetas por aquello de nadar entre locotidiano y la espiral, en plan ovillo de seres y estares. Y galaxias. Esto daría para una entrada de Bandas Sonoras Imaginarias y todo.

De vuelta y del tirón: Batman, Monkey Island, Pokemon y el arte raro de ‘Axel & Pixel’

Perdonen si hoy les lloro. La idea era no escribir ningún texto mínimamente elaborado mientras me duran las vacaciones. Pero si este blog lleva dos meses colgado en estado comatoso ha sido precisamente por culpa del exceso de trabajo, así que ahora que estoy de brazos cruzados me parece casi una cuestión de ética decidir si lo retomo o lo entierro para siempre, visto lo difícil que me resulta últimamente mantener a flote lo que no es otra cosa que una isla desierta en la que pegar cuatro voces. Opto por las voces. Junto a un comentario sobre una novedad de cortesía, dedicado al creativo Axel & Pixel (juego indie del mes, lo cual no es mucho), permítanme un ejercicio de batidora donde pueda meter todas las ideas y alguna cancion que en estas semanas no han pasado de esbozo. Debo actualizarme y soltar lastre. Corro el peligro de hundirme.

 

 

‘Axel & Pixel’: anoche soñé que jugaba a un juego así

Más que un juego Arcade de Xbox Live, Axel & Pixel me parece un juego de comunidad, de los hechos por los jugadores para los jugadores, categoría recientemente renombrada por Microsoft como Juegos Indies. Ya saben lo que son y lo que no son. En concreto, Axel & Pixel, del grupo de programación checo Silver Wish Games, es un videojuego romántico en el sentido de que es mas ambicioso artística que comercialmente.

Su estilo visual es un collage tan bonito como modesto en cuanto a medios, donde conviven elementos que parecen sacados de diferentes lugares: dibujos y trabajos manuales, fotografía de naturaleza, pixel art, comic underground, series animación de culto y hasta teatro de marionetas, si me apuran. En su historia también hay intenciones artísticas: su protagonista es un pintor, y, entre sus objetivos, esta encontrar la inspiración para terminar un dibujo.

El entorno de Axel & Pixel se presta a dejar ir la pelota y al despiporre de colores, texturas y formas, ya que el objetivo no es otro que es escapar de uno de los sueños del artista, con todos los elementos surrealistas que se esperan en un cuento onírico, incluido un anfibio fumando y soltando burbujas de la pipa. Todo es posible, hay que darle al coco.

Como videojuego arty, Axel & Pixel debe ofrecer algo interesante a nivel jugable si no quiere pasar por un guapo más bien tonto. Su propuesta es arriesgada, y se coloca justo en el limite: controlamos un puntero con el que debemos resaltar las partes del escenario con la que queremos interactuar y el protagonista lo hará mecánicamente salvo en los casos en que nos pide pulsar, horror, una secuencia de botones lo mas rápido posible. Su belleza es rara y así funciona a veces, como algo inexacto e imperfecto, donde lo queramos o no, el azar juega una parte importante y a menudo las cosas parecen resolverse sin poca o ninguna intervención voluntaria por nuestra parte.

Como en Braid, lo mejor es que sus niveles son puzles en sí mismos, más o menos complejos, cuyas piezas tenemos que conectar para conseguir que el garoto animado y su perro consigan encontrar una salida. Hay escaleras y puertas que llevan a otros niveles de altura, trampolines, troncos con los que hacer barcas, animales de cuyo comportamiento podemos beneficiarnos y todo tipo de mecanismos que nos ayudaran a salir de los diferentes aprietos, solo hay que averiguar como se ponen en marcha. Sin ir tan lejos, por un lado, a ratos parece un titulo Arcade del Live con un diseño visual chulo, al estilo Exit; por otro, una aventura grafica click’n’point para consola, tipo Telltale, de las que hablo un pelín mas abajo. Por desgracia, aunque su parte artística este a la altura, su desarrollo no es comparable con la sofisticación y lo elaborado de Braid.

Lo peor son los minijuegos. Putos minijuegos. Me gusta acercarme a la mecánica “especial” de Axel & Pixel pensando que tiene algo nuevo que ofrecerme como jugador pero me disgusta tener que cambiar el chip para disfrutar cero minijugando con el miniglobo o en un minijeep, haciendo minimalabares para recorrer un mininivel de diversión mini-mini. Es jugarlos y sentirme pequeño, jo.


Adios a mis problemas con los trajes de Batman

Ya me queje hace casi un año del diámetro medio del cuellazo de los modelos que salen en los videojuegos que utilizan el motor Unreal: son todos como toros con armadura. Ahora mismo ya no sé que pensar. Obviamente, el Batman de Arkham Asylum luce el aspecto inflado de una colchoneta de playa, parece un milagro que se mueva tan ágil y silencioso como lo hace, pero también que todo el juego es oscuro como debe ser un juego de Batman (me refiero a la infiltración y a la utilización de las sombras y las luces como parte del importante de su experiencia) y es adulto, o al menos, no resulta infantilizado. No es esclavo de ninguna licencia oficial de tebeo o película: es algo completamente nuevo, libre y a la altura. El resultado debería sentar cátedra a partir de ahora para futuros títulos del hombre murciélago.

La oscuridad, decía, debe ser el mejor arma en un juego en el que hay que acechar y esconderse, usar el sigilo y la infiltración y el batarsenal de cachivaches, que permiten volver a recorrer el entorno una vez completadas las misiones, buscando objetivos secundarios y tesoros ocultos (especialmente, los adictivos “acertijos” de Enigma). Su sistema de peleas esta pensado para ser espectacular y sus coreografías no cansan a la vista, son mecánicas pero el control es instantáneo e instintivo. El juego se mueve sin pasos en falso y sin improvisar: de verdad que te hace sentir en el traje de Batman como ningún otro videojuego lo ha hecho antes. Esto no es el chungo videojuego oficial de Watchmen.

La galería de pirados del hospital podría haberse explotado mas pero me merece mucho respeto y su manera de comportarse, de moverse, de hablar, ha tocado algo en mi mente de lector de Marvel de toda la vida, ese que guarda un montón de prejuicios contra los héroes mas simplones de DC. Algunos solo aparecen tangencialmente, otros se repiten demasiado, como el Espantapájaros.

Acercando el objetivo, Batman: Arkham Asylum me parece que es un juego de detalles. Puede que el brillo de las pequeñas cosas me este empañando las grandes (¡el traje de Batman se rompe!), pero es una gozada intuir que los programadores se han divertido incorporando guiños para los mas curiosos en sus rincones. Su exterior luce imponente el aspecto de una isla a merced de los locos y el interior ha sido decorado con un mimo –de lo mas desviado–, con cuidado, para que los escenarios transmitan que son algo mas que plantillas rellenas de pasillos y habitaciones. Es una gustazo poder parase a leer los mensajes que los enfermos mentales han escrito en las paredes de las celdas. Hay una permanente sensación de que esta pasando algo ahí fuera todo el rato, que conforme pasa el tiempo y avanza la historia, es el propio escenario el que va cambiando.

Dentro de los detalles, particularmente me pierde la presencia de elementos de marketing viral alrededor de Gotham, pensados para ser disfrutados fuera del juego, como son las paginas webs oficiales, como la del Asilo Arkham (www.arkhamcare.com) o el ayuntamiento (www.gothamcitymunicipal.com), que precisamente informa del incidente en el hospital. Llegue a una de ellas mirando durante un rato la retransmisión de un publirreportaje en una de las televisiones del hospital en el que me pare por casualidad.

Me pareció hace semanas el mejor videojuego de Batman, y casi de cualquier superhéroe, al que he jugado y hoy sigue pareciéndomelo. Pero mirad esto:

¿Mono de la isla del mono? Pues toma remake del mono

Axel & Pixel creo que representa bien el buen momento que se avecina para las aventuras graficas click’n’point. Monkey Island lo ha hecho este verano en versión Special Edition, es un remake para Xbox 360 del clásico de 1990, y también según el cada vez mas reconocible estilo-con-lavado-de-cara de Telltale para Wii (Tales of Monkey Island), a los que parece que no se les escapa ni una (tambien son los responsables del relanzamiento de Sam & Max). Solo unas líneas porque no le he dedicado demasiado tiempo: el primero sigue como siempre aunque con gráficos disneyzados, banda sonora como debe ser y control adaptado a consola. Todo esta allí tal y como lo dejamos la ultima vez y espero que no se escape algún chascarrillo facilón sobre espadachines que pelean como vacas o pollos con polea. Vaya, ya lo solté.

Después de jugar un rato, el nuevo episodio descargable para Wii me pareció que mantenía un buen nivel en lo mas difícil, en los diálogos y la historia, y no abusa de situaciones inverosímiles y ya vista que buscan la guasa para tapar los agujeros del guión. De verdad que consigue transmitir cierta magia original sin recurrir a demasiados tópicos. El Wiimote, de nuevo, haciendo revivir la envejecida aventura grafica de toda la vida. Su buen control es fundamental. Tampoco es que me haya picado hasta terminarlo…

He leído este mes en GameTM una entrevista con Dan Marshall, de la desarrolladora Zombie Cow, con motivo del también muy arty Time Gentlemen, Please!, que presentan como un “Sam & Max with nazi dinosaurs”. Marshall aseguraba que uno de sus momentos “vitales” en esto de los videojuegos había sido precisamente la depuración del sistema SCUMM de LucasArts en Sam & Max: Hit The Road, que limpio su pantalla de palabras (coger, hablar, usar con) y dejo como todo interfaz un puntero mondo y lirondo con el que pasar por encima de los escenarios. Ambos Monkey Island no son tan insoportablemente retro como para obviar tal hallazgo, pero tan bien es cierto que no importaría demasiado que hubiésemos tenido que volvérnoslas a ver con tanta letraca: lo hubiéramos jugado igual. Ahora, y dentro de diez o quince años, cuando vuelva la fiebre por la marca Monkey Island. Por si acaso, con solo pulsar un botón, en el caso de la Edición Especial, podemos rejugarlo como entonces, con 256 colores y el pixel bien gordo. Viciosos.

Por cierto, una tontería a partir de asociar ideas: me gustaría saber que piensa David Cage, de Quantic Dream, de los juegos de Zombie Cow, a tenor de un reportaje sobre su superesperado, eternamente retrasado e hiperrealista Heavy Rain en el mismo numero de GameTM. Ha dado este titular: “Hay un mercado de gente hay fuera que no están interesados en zombies ni aliens, sino personas reales, historias reales y emociones reales”. ¿En serio? ¿Y donde se esconden cuando oscurece?

10 razones para adorar a los Pokemon sin tener 8 años

Unicamente cuando uno disfruta de las horas gomosas de las vacaciones, capaces de dilatarse más de los normales 60 minutos, puede permitirse el lujo de emplearlo en algo tan parasitario como la última entrega de Pokemon, redoble de tambor: la Edición Platino. Es de los que te deja con el cuello jodido y los ojos enrojecidos. La culpa es del afán completista de todo coleccionista: hay que acabar lo que se ha empezado, ya sean cromos, discos o especies de mariposas. Y a mi no se me ocurre nada mejor que hacer durante un vuelo de seis horas y media que cazar bicharracos, entrenarlos para hacerlos crecer y convertirme en el mejor entrenador. Guachipirulongui!

Me ahorrare el párrafo donde debería contar lo exitosa y explotada que es la franquicia millonaria de Pokemon. Solo diré que mas o menos he estado al tanto de la evolución de la serie principal, que jugué por primera vez hace creo que hace casi diez años en un emulador de GameBoy para PC y que me mantuvo un fin de semana enganchadísimo. Y  aunque no soy capaz de acordarme de mas de diez nombres de estos bichos, mas o menos he seguido la pista a Nintendo incluso en sus intentos por salirse un poco de la línea oficial, como los mas reguleros Pokemon Ranger y Pokemon Mundo Misterioso.

El nuevo Pokemon Platino no inventa nada a estar alturas, aunque ha perfeccionado todos sus aspectos hasta dejar poco espacio para el aburrimiento, te guste lo que te guste hacer con tus Pokemon. Los gráficos siguen sin dar el salto a las 3D y embelleciendo cada vez mas el muy reconocible estilo de pueblos, casitas y cuevas, tan de Miyamoto, tan encantadoramente Zelda. Su mecánica minimalista de JRPG también sigue inalterable: cuatro ataques disponibles por Pokemon y estrictos combate por turnos, puntos de experiencia que suben y puntos de salud y de habilidad que bajan tras las peleas.

Su utilización de la tecnología inalámbrica también se ha perfeccionado hasta ser una pequeña virguería de mano. Permite hacer campeonatos entre amigos, comparar estadísticas, intercambiar información, criaturas y objetos, asociarse en clubs. Podemos grabar las batallas y visitar el subsuelo, donde ocurren cosas que no pasan en la superficie. Siempre hay algo que hacer, recados que cumplir, paquetes que entregar, bayas que plantar, fosiles que encontrar. Y hay pokemon ineditos, si es que eres fan.

Las 10 razones, por cierto, las empece a escribir, a finales de septiembre… y en algun lugar se quedaron.Pero señoras y madres nerviosas, Pokemon es solo un videojuego entretenido y adicitivo que, en el mejor de los casos, enseña a sus mocosos a que los ataques de fuego son débiles contra los ataques de agua, algo fundamental en esta vida, y que la experiencia y la paciencia pueden ser tan divertidas como la velocidad y los tiros. Un mensaje religioso, no me digan.

¡Ovnis en Fallout 3!

Todo el año guardando las nuevas expansiones de Fallout 3 para cuando tuviera, no se, unas diez o doce horas libres, y por fin he podido meter mano a MotherShip Zeta, que me hacia fantasear con la posibilidad de que, una vez terminada su aventura, tuviéramos una nave espacial para recorrer el Yermo volando, sin tener que recorrer a pata las grandes distancias. Y si encima ahora se puede alcanzar el nivel 30 gracias Broken Steel, con nuevas habilidades especiales y logros, es una oportunidad muy buena para rejugarlo. La limitación original a 20 niveles era una crueldad sin sentido en un juego de este tamaño, una obligación al suicidio para un titulo que en sus últimas horas de juego se cerraba como el cuello de una botella.

Antes de subir a la nave, tengo que reconocer que lo primero que hice en mi nueva vida en Fallout 3 fue volar por los aires la ciudad de Megaton, después de matar uno a uno a sus habitantes para robarles, y pasarme al lado oscuro, a ver si así además pillo algunos logros nuevos y otras partes de su historia. Como expansión, MotherShip Zeta es tan larga como algunas de las mejores misiones originales y no resulta demasiado complicada. Todo comienza como una señal sospechosa que captamos en la radio, que nos llevara una nave alienígena que orbita alrededor de la Tierra, donde algunos humanos han sido llevados como objeto de experimentos.

A pesar de suceder fuera de la atmosfera, lejos de saqueadores y animales salvajes, en su historia si que hay otros pobres humanos cautivos, que nos ayudaran a cumplir objetivos en las diferentes partes de la nave, como el hangar, la cadena de montaje de robots o la bodega, donde, para nuestra fortuna, los alienígenas acumulan una buena reserva de armas, armaduras y objetos terrestres. Aunque no querrás nada después de probar lo bien que funcionan las armas extraterrestres y la cantidad de munición que hay a nuestra disposición. Si somos pacientes, podremos subir tres o cuatro niveles y adquirir bonificaciones permanentes en el uso de artefactos alienígenas y llevarnos muchas cosas para comerciar en la Tierra.

Como siempre, el peligro de Fallout 3 es la dispersión, perderte en su extensión y profundidad: no se si acabare el resto de las expansiones. Ahora he decidido intentar el desafio de Nuka Cola. Que seguro que no terminare finalmente.

 

FUEL: A la felicidad por un entorno abierto

Vale: este es viejisimo, de principios de junio. Sigo con las autorreferencias que para eso estoy confuerzas. Ya dije aquí, en Público y seguro que también en sueños queRed Faction Guerrilla era el equivalente lúdico de un arma dedestrucción masiva. Diversión masiva, si, si y si. La ambientaciónmarciana y rojiza a lo Desafío Total ayuda a meterte en su historia,pero su principal reclamo es su mejor arma: recorrer Marte librementeconduciendo o a pie e ir conquistando los territorios enemigos a golpede explosión de grandes construcciones, almacenes, torres, depósitos deagua, antenas.

El entorno abierto es el lugar común donde se desarrollan muchos de losgrandes videojuegos de los últimos meses. Red Faction Guerrilla me hizopensar en ello después de jugarlo junto a FUEL, que parece haber oídomis plegarias (ver Grandes ideas para un videojuego: una adaptacion de Vanishing Point) y me ofrece un juego de conducción paradisfrutar a largo plazo y con largas distancias. FUEL tiene el terrenomas grande jamás diseñado en un videojuego de carreras (14.000kilómetros cuadrados) y un ciclo de día/noche que da unas vistaspreciosas al atardecer, mientras nos llenamos de polvo del camino.

Y es tan simple que a veces insulta la inteligencia del jugador masexperimentado. Acelerar y frenar. Derrapar. Saltos gigantescos. Yconducir sin más por paisajes montañosos, desolados, por carretera ocampo a través, lloviendo o tronando. Nada de carreras cortas, nada quever con un simulador de rally tipo Colin McRae: Dirt, ni con las carreras mas omenos aisladas y airadas de MotorStorm. No hay que hacer posturitas en el airecon el piloto para aumentar la puntuación y en realidad se puedenacortar distancias gracias a un helicóptero. Pero si te apetece, puedesdejar de competir en desafíos extremos y perderte por semejanteextensión de tierra con distintos tipos de vehículos. Es taaandesestresante como parece.

Al igual que en Red Faction, su coartada de ciencia ficción no es masque envoltorio (esta ambientado en un presente alternativo medioapocalíptico y supermotorizado aunque no es Mad Max) pero ayuda a darleal juego algo de personalidad, algo de lo que me parece que carece, porejemplo, el Pure de Disney.

En el fondo, hablar de FUEL a estas alturas es una excusa para meter un link musical, que es con lo que mola terminar. Desde que UNKLE sacaron su War Stories hace un par de años, este tema me sigue gustando como el primer dia, con la voz hueca de Ian Astbury, de The Cult. Y ahora FUEL lo ha eligido como tema principal. Pues superfenomenal.

Pain: la canción del verano es un videojuego


Digo que igual que hay canción del verano, debería habervideojuego del verano. Venga, el mío es Pain. Es fresquito, inmediato ypegajoso. Y sencillo: cuanto más daño, mejor. Es de disfrute inmediato y estápensado para ser tomado de forma repetida pero en sorbos cortos, como una canciónpop. O sea, funciona mejor a base de repetición. Es un no-parar, una y otra vez,pim-pum-pam: imposible quitarme de la cabeza esas animaciones elásticas, esas colisionestan fabulosamente aparatosas, esa exhibición de agilidad y destrucción. Es puroJackass, es amor por la tirita. Comolanzarse a una piscina sin agua. Debe de ser este calor.

 

El otro día, a raíz de espectaculares explosiones de RedFaction: Guerrilla, pensé en lo gratificante que viene siendo desde losprimeros tiempos de Mario o el Arkanoid eso de destruir el entorno.Paines destrucción y, bien encajado, dolor y carcajada a partes iguales, porqueconsigue transmitir ese algo que te empuja a llevarte las manos a laentrepierna de forma inconsciente cuando vemos una de esas caídas indeseables sobreun patín. Y como un Skate sin tabla (esto es más parecido a disparar al fabulosohombre bala desde un cañón, a ver dónde rebota), invita a grabar los hostiones ycolgarlos de YouTube. Ahí van mis primeros tortazos.

 

¿Acabará algo tan machacón empalagando cuando llegueseptiembre? Por lo que he visto, es algo rácano en posibilidades y escenarios: tienedisponible nuevos modos delirantes y más gansadas para descargar en PSNetworkque prometen estirarle la vida como un chicle, pero que suponen un robo a manoarmada. También otros modelos que lanzar contra las paredes, como David Hasselhoff,al que siempre da gustirrinín usarlo como saco de boxeo. Como fenómeno a explotar me parece la leche. Cinco minutos más y lodejo.

 

PD: Después de los diez días de vacaciones, tengo elbolsillo de las canciones del verano lleno. La Gaga me ha perseguido, desde Dublín a Jerez de la Frontera: parece que serque todos escuchamos lo mismo. Todo su disco es un disco de verano, imposiblede olvidar después de un par de escuchas. Genial la tía, tenga pene o no, como dice la rumorología popular.

 

Y sino les gusta, tengo otra. Está va con letra, para podertararearla a gusto.

 

Y sino otra.

 

Y otra, que arrastro desde el verano pasado en Ibiza.

 

Y otra (uuuuuuuh!).

 

Y otra, de las evocadoras.

 

Y otra.

 

Y una para las noches de chiringuito hippie.

 

Vaya, al final me salió un disco entero. Un cierre, ellos saben por qué:

La caja del diablo: libro de visitas

Pues eso: libro de visitas al canto, como LoganKeller me recomendó hace lustros. Y porque estaré un tiempo sin actualizar lo que me gustaría: tengo todas las ideas trabajando en otro sitio y sólo diez días de vacaciones en el próximo mes y medio. Así que de verano, nada. La caja siempre ha sido un objeto misterioso. Esta es la mía. Y ahora mismo tiene un chiringuito playero dentro.

 


* El vídeo es una artesanía de 3WME que he encontrado en YouTube y la errata en el periódico (¿Der Spiegel?) no es suya, sino que es original de los Chemical Brothers. O al menos me viene muy bien que lo sea. Lo demás es un estado de ánimo, ese extraño subidón de cotidianidad.

En primera persona: Lorenzo Silva habla de videojuegos

No es nada nuevo que el autor de El alquimista impaciente y padre de los guardias civiles Bevilacqua y Chamorro hable de videojuegos. Durante la pasada edición del festival literario Getafe Negro, Silva ya participó en un encuentro, junto a otros escritores españoles (Fernando Marías, Elia Barceló, José Carlos Somoza y Antonio Rodríguez Almodóvar) y en colaboración con Nintendo, que tendía puentes entre literatura y videojuegos y en el que estos autores se sometían al interesante experimento de sentarse frente a títulos como Okami, Eternal Darkness, No More Heroes y Hotel Dusk. La pregunta que se les lanzaba era cojonuda: ¿qué videojuego hubiera hecho Chandler, Hammet o Lovecraft? Y hace nada, Nintendo ha contado de nuevo con él para presentar Another Code: R, para Wii, que vuelve a lanzarse como "una novela de misterio interactiva". 

 

Pude hablar con Silva hace unas semanas por la publicación de una novela, Tengo una pistola, de Enrique Rubio, que también tiene mucho que ver con videojuegos, y que él mismo prologa. Así que le pregunte por la relación entre ambas disciplinas y me adelantó que está trabajando junto a su hija en un cuento que busca en los videojuegos su propio País de las Maravillas o su Mundo de Oz.

 

Estáclaro que el cine puede tomar elementos de los videojuegos, pero,¿y la literatura? ¿Puede la literatura beneficiarse en algo de lenguaje de los videojuegos?

"El videojuego es una creación que empieza atener una consolidación cultural, con una serie de talentos creativos,argumentos elaborados, y en cierta manera, tienen algo muy curioso, que me hallamado la atención de cómo lo ha utilizado Enrique, en lo cual también es pionero:los videojuegos para mucha gente viene a ser una forma de conocimiento. Elprotagonista de ‘Tengo una pistola’ sabe como es Nueva York sin haber estadonunca allí gracias a que está permanentemente enredado en un videojuego que recrea las calles de la ciudad en3D. De la misma forma, hay mucha gente que conoce muy bien de la Segunda Guerra Mundial porque hay juegosque exploran estas realidades.

La literatura lo ha utilizado siempreabsolutamente todo en su propio beneficio, y en la medida en que los videojuegos tengan más talentodetrás, también generan estructuras narrativas que se pueden utilizarliteraria y expresivamente. Creo que es lo que hace Enrique Rubio, con esasestructuras que pueden parecer repetitivas, seriales, típica del los videojuegos, peroque dentro de la novela tienen otros sentidos.

Es curioso, pero una de las últimas cosas quehe hecho, que no la he hecho solo sino con mi hija pequeña, es un cuentoinfantil. En gran parte, el argumento es suyo porque yo quería que ella contarauna historia que estuviera en su mundo. Es una especie de Alicia en el País de las Maravillas o de Mago de Ozpero que sucede dentro de un videojuego, porque para los niños, losvideojuegosson realidades culturales, son espacios y estrucutras narrativas quemanejan con naturalidad. Ella utiliza un videojuego para contar suhistoria, y tiene un sentido.Creo que la literatura puede utilizar cualquier material en la medidaque lotrascienda, en que sea capaz de atribuirle un sentido literario".

 

Mientras le meto mano al silencioso y tranquilísimo Another Code: R,les confirmo que esto de ‘En primera persona’, después de la entrada deGuillermo del Toro, quiere ser desde ya una sección más o menosperiódica en el blog. A ver a dónde nos lleva.

 

Historia de un bug en Wallace & Gromit: di sí al gorgonzola

Encontrarse con un error de programación en mitad de unapartida es una putada pero también tiene su morbo: ponen de manifiesto quequienes están detrás de un videojuego no pueden controlarlo todo como dioses desus propios mundos ni prever todas las consecuencias de nuestros actos, a quéajetreo someteremos cada uno de nosotros a los pobres mandos en nuestraintimidad. No me refiero a errores que hacen que nuestro personaje atravieseuna pared que debería ser sólida, caiga a un vacío de polígonos y quedeatrapado en un loop. Cierto que los bugs pueden verse como minas enterradas porel escenario que saltan cuando menos lo esperas, congelando la imagen enpantalla. Pero yo más bien me refiero al bug como vía de escape, como esaspequeñas puertas que de pronto aparecen en mitad de la nada y te invitan asaltarte las reglas de alguna manera. O al menos, a asumir el riesgo deintentarlo de otra forma. Riesgo porque muchas veces no deja posibilidad de volver atrás en nuestros pasos ycorregir lo hecho si la cagamos.

 

Muchos bugs salen a la luz al intentarnos desviar del "camino oficial" y buscar alternativas, ya sea una alternativa creada de maneraexplícita por sus autores o alguna nueva, improvisada en función de nuestras peculiaridadescomo jugadores. El bug que he sufrido en Wallace & Gromit: La amenaza de losabejorros (que es una aventura gráfica clásica click and point, esdecir, un poco rácana con los caminos alternativos y dependiente de un guiónque marca en fuego cada paso adelante que damos) está contemplado como "alternativaoficial" por la gente de Telltale Games. Yo lo descubrí echando un vistazo a lalista de logros antes de empezar la partida, donde encontré uno titulado: "Nada de gorgonzola". Descripción: "Completa elActo 3 sin tocar el gorgonzola". Misterioso. A por ello.

 

Historia de un bug #1. En un momento dado, Gromit, el que es perro enla pareja, debe enfrentarse a un enjambre de abejas mutantes en el sótano, cosaque puede hacer de dos formas que en el fondo son la misma, lo que cambia sonlos objetos que utilizamos. La manera oficial de resolver el problema es condos trozos de queso distintos, uno de gorgonzola y otro de wensleydale, quedebemos colocar en sitios concretos. Hacerlo sólo con uno supone un reto,aunque el hecho de ahorrarnos el trozo de gorgonzola no supone ninguna ventajacon respecto a quien sí lo utilizó.

El problema en Wallace & Gromit es algo que lasaventuras gráficas suelen vigilar con muchísimo cuidado: que los objetos claveno desaparezcan de la partida hasta que la situación para la que fueron creadosno sea superada. Cuidado, porque en Wallace & Gromit, una vez dicho no al gorgonzola, nadapuede traerlo de vuelta aunque aún tengamos pendiente por resolver el puzle, lo que tecondena a dar vueltas por los escenarios con la sensación de que falta algo.

 

Normalmente esa sensación es un espejismo que, tratado conmaña en las aventuras gráficas, nos hace creer que estamos atascados cuando enrealidad siempre sabemos que no es así, que pase lo que pase y hagamos lo que hagamos, siempre hay una llave para una cerradura. Por eso podemos probar mil combinaciones de objetos sin miedo a que un paso en falso nos condene.Es básico. En este caso, la evidencia de que elespejismo era algo más serio la encontré en los foros de Telltale. Laevaporación del gorgonzola es, en efecto, bug oficial. Recomiendan comenzar denuevo porque el sistema de grabado de partida de la versión de 360 no permitehacer historial de partidas anteriores, lo que nos permitiría salvar lapapeleta. Mierda.

 

Historia de un bug #2. Ahora que pienso en errores, es imposible no hablar de Oblivion,un juego que se presta a disfrutar buscándole la cosquillas. O por lo menos buscando loslímites a las rutinas de sus personajes, que necesariamente son limitadosdebido al tamaño del juego (mi favorito: acabar con los enemigos desde lostejados). A veces los errores son hasta lógicos. Mi primera gran partida a Oblivionse vio frustrada por el concepto de paso del tiempo que tiene el juego. Y esque, tras algún tiempo prudencial representados en pantalla, los cadáveres de Oblivion(enemigos, aliados caídos, animales) desaparecen sin dejar rastro, algo normalno sólo para parecer verosímil sino porque como información también esinformación muerta: esos cuerpos no aportan nada al jugador y quitan recursos.Y estaría muy feo pasear por un escenario bélico después de unas horas departida y no poder recorrerlo por culpa de montañas de cuerpos.

 

Pues eso, que en Oblivion los cuerpos tienen fecha decaducidad. El bug con el que me topé era ya una celebridad y para PC existía unparche que lo solucionaba, pero no para 360. A grandes rasgos, para poder contar con elbeneplácito de una hermandad de magos, debía bucear en un pozo y buscar unanillo en el cuerpo de un ahogado. Lo que me pasó es que, desde que acepté lamisión y el cuerpo "apareció" en el pozo, hasta que decidí bajar a registrarlo,pudieron pasar semanas. Es lo que tiene Oblivion: una gran capacidad para crear distracciones. Así que cuando me cansé decorretear por ahí y decidí bajar al pozo, ya no había ni rastro del cuerpo nide, por tanto, anillo. Nunca volvió, y yo de nuevo tuve que decidir si empezar unapartida desde el principio o seguir adelante sabiendo que ya tenía un camino cerrado, locual, por otro lado, siempre puede dar pie a su vez a incongruenciasnuevas. Viva el lío.

 

Historia de un bug #3. Muy reciente, este en Sacred2, con efectos curiosos (e inofensivos) también en los personajes nojugadores. Sacred 2 tiene la peculiaridad de que las misiones secundariasno se desactivan mientras nos encontramos realizando alguna, es decir, mientrasavanzamos en un objetivo, podemos ir aceptando nuevos retos, acumulando unodetrás de otro. La idea es que puedes resolverlos en el orden que te venga engana. En algunas misiones te siguen personajes no jugadores, a los que hay quecuidar porque normalmente (o eso creía yo) pueden morir si en vez deescoltarlos hasta su destino te desvías y los llevas directos a una mazmorra. Enmi caso, estoy arrastrando una especie de pijo con túnica morada que, curiosamente, nopuede morir porque es invisible para los enemigos y del que no me puedodeshacer porque al llegar a la marca indicada en el mapa como destino no pasa absolutamente nada. Creo incluso que la marca indicada en el mapa también es un bug,porque allí no hay más que unas sillas y unas mesas. A ver qué hago con el tipo este.

Volviendo a Wallace & Gromit, tras el atascocon las abejas, decidí empezar de nuevo y rejugarlo. Total, una vez jugadas, lasaventuras gráficas salen solas. Podría dar diez razones por las cuales Wallace& Gromit es una franquicia encantadora, otra razón para rejugarlo (suguión es un ejemplo de cómo una aventura gráfica no tiene que repetir siempre lasmismas líneas de diálogo y hacer parecer a sus personajes meros robots) y una más porla que no prestarle tiempo: que tiene bugs. Al menos, uno. Pero aposté por rejugarlo. No esque joderte a mitad justo de partida sea plato agradable, ya lo dije alprincipio, ni siquiera por una buena causa, pero al menos Wallace  & Gromit se arriesga y correriesgos para darnos otras oportunidades.

 

En mi segunda partida seguí sin acercarme al gorgonzola y finalmentelo he conseguido sacar. Aunque no ha sido fácil: tenía pavor a que el bugvolviera a aparecer, aunque memoricé bien los patrones. El queso apareció, finalmente, como némesis terrible. El gorgonzolacomo final boss, como enemigo numero uno. Ya me vale.

Jartito de rol japonés

Harto, y para no estarlo. Hace mucho que quería rendircuentas a la cosa japonesa. No exagero mucho si confieso que tengo una habitación conpilas de juegos de rol japonés (JRPG) que llegan al techo, pero al mirar haciaarriba con el cuello torcido es como si se me quedara dormido el brazo: mepreocupa que algún día se me vengan encima como un alud. Alguien dijo algosobre los ciclos de vida de las consolas, y a la Xbox 360 le debe de estarllegando su momento de JRPGs, como antes le ha tocado a la acción en primerapersona o a la conducción.

 

En los últimos meses, a bote pronto, no he perdido la oportunidad de probar Blue Dragon, Lost Odyssey, Eternal Sonata, TheLast Remnant, Infinite Undiscovery y, desde haceunas días, Star Ocean: The Last Hope, sin que ninguno de ellos me haya movido un pelo de la barba. Creo que sepuede hablar de saturación y en el 90 por cierto de los casos, de una nulaadaptación a la actual generación. No es que ya no sean válidos muchos de losenormes hallazgos de Final Fantasy VII (del que, recuerdo,ya han pasado 12 años y se acaba de reeditar para PS3 y PSP), sino que en muchosde los casos, volvemos a esquemas de la época de la SuperNES: ¿De verdadtiene sentido el mogollón de remakes de huesudos JRPGs para portátiles que estamosviviendo?

 

Más allá de que los nuevos títulos mejoren sus gráficos hastael punto de que las célebres escenas de animación sean generadas por el propiomotor gráfico del juego (siempre preciosas y espectaculares, pero quetradicionalmente han chirriado como elemento ajeno al propio desarrollo deljuego, como algo traído de fuera), el resto es inevitable que sepa a ya jugadoantes. Intentaré masticarlo.

 

Intro: arqueología enmi jardín.

Bueno, en realidad jugar a algo ya jugado no es el problema(es el pan de cada día), porque digamos que en cada nuevo JRPG siempre invita arepetir una experiencia ya conocida, con pequeñas variaciones que se le suponentan interesantes como para hacernos picar una vez más. Cada nuevo lanzamientoparece centrarse exclusivamente en modificar las reglas relativas al combate yen la manera en que se desarrollan los personajes a través de la experienciaganada. Nada que objetar: es como decir que los juego de lucha uno-contra-unosiempre son iguales porque empujan a los jugadores a combatir en un escenariocerrado a partir de combos, que junto con un acabado gráfico de lujo es loúnico que va cambiando con los años. Me gusta pensar que en muchas ocasiones son laslimitaciones lo que definen qué es algo.

 

Si queremos abrir las ventanas y que entre aire en la vieja mansión de rol japonés, no ayuda mucho que el mercado y los jugadores conciban elJRPG como una etiqueta muy hardcore y tampoco que se preste a que nosacerquemos siempre a sus propuestas con cierta nostalgia de jugón. Lo peor estáen que, igualmente, invitan a jugar siempre con las mismas herramientas,las mismas mecánicas, y su historia y su desarrollo también parecen inamovibles.

 

Creo que el problema no tiene tanto que ver con ser un juegode rol, donde triunfan a las mil maravillas los arquetipos del héroe y elvillano, el tipo de historia el-mundo-necesita-ser-salvado y, sobre todo, lasmecánicas basadas en la repetición. Ya dije hace mucho tiempo en la Revista Oficial de PlayStation y en Xtreme que, para un servidor, Obliviones el modelo de la actual generación en la que se deben mirar no sólo losjuegos de rol, sino cualquier videojuego que busque profundidad (y la escuelasigue creciendo: Mass Effect, Fallout 3), con una experienciadetallista y frondosa para ser disfrutada a largo plazo. Creo que el problematiene más que ver más con lo de japonés.

Estrictamente, el rol japonés solo tiene que ver con el rolclásico tipo D&D en ciertos aspectos (personalización de personajes,experiencia como motor del juego, entornos extensos para explorar, interaccióncon secundarios), pero de verdad que en comparación, sus planteamientos serevelan hoy muy, muy pobres, especialmente en cuanto a la libertad que dan al jugador. Pero el problema de raíz suele estar en la historia,que es algo esencial para engancharal jugador a un JRPG, cuyo ritmo es sensiblemente más lento que otros juegos ydonde las satisfacciones al jugador se dan tras invertir esfuerzo y tiempo. Mejor entretenerlo o apagará la consola.

 

Cada nuevo aspirante JRPG de la temporada se limita a repetirprácticamente de cabo a rabo una trama que alguien ideó hace años y unos personajesestirados hasta el estereotipo, con sus habilidades bien diferenciadas y fotocopiadasa su vez de otros que ya fueron clásicos. Deberíaponerse especial mimo en ella porque es el verdadero anzuelo.

 

Suban con una escalerilla a sus respectivas pilas de JRPGsque almacenan en el salón y comiencen a contar a ver cuántos ofrecen historiassimilares, con un chico con potencial que el mismo desconoce, que debeabandonar su tierra natal, salvar al universo y bla, bla, bla. Es de chiste lagalería de personajes secundarios, en los que nunca faltan un par de amigos dela infancia (una chica y un chico, ella necesita ser superprotegida y él normalmentetontorrón, patoso y payaso), alguien con orejas largas y un pequeñajo aparentemente indefenso, y una Némesis con la que en muchas ocasiones hemosido al colegio. El mundo se desmorona y suele ser por culpa de un idiota al queconoces.

 

¿Nos gusta tener la sensación de que juegan siempre al mismo juego oes que de verdad las historias de los JRPGs no pueden ir más allá? Es una granbarrera y a la hora de sentarse frente a uno, el tedio que transmiten aljugador es una carga demasiado pesada como para arrastrarla mucho tiempo. Es una hipoteca, vaya.Es curioso perola mayoría de los viejos JRPGs los recuerdo como experiencias más parecidas apelículas, donde el argumento y las imágenes tienen un peso fundamental, y sólo vagamente recuerdo algunas pocas diferencias entre sus aspectos jugables.

 

Y si todas las novedades dirigidas a renovar los JRPGs tienen que ver con la introducción del maldito tiempo real en los combates, yo abandono.

 

 

La percha: Star Ocean.

Los juego de acción en tiempo real tienen sus reglasy ofrecen todo un sistema de juego a su servicio, todo para lograr la mejorexperiencia dentro de su estilo y tradición. Pero intentar encerrar algo tancomplejo como eso en el escueto y limitado formato de las pantallas de lucha delos JRPG (ya saben: pasillo largo como escenario, dos filas donde colocarenemigos y protagonistas, muchas barras, cifras y datos y los omnipresentesmenús) es de locos.

 

Las batallas de Star Ocean: The Last hope estánconcebidas para ser ágiles y espectaculares, pero también muy manuales, conposibilidad de hacer fintas, combos, ataques especiales y esquivar en tiemporeal, frente al enemigo, sin posibilidad de reflexionar demasiado sobre el tipode ataque o técnica a usar. Todo ello le lleva a ser un hack and slash encerradoen una jaula, bastante frustrante. La cámara en medio de la batalla es undesastre, como también lo son el sistema de fijación de objetivos y hasta elmovimiento fluido de los personajes por el campo de batalla. Al menos se puedenconsultar menús con un mínimo de tranquilidad, pero mejor te aprendes quéfunciona con según qué enemigo y lo repites hasta la saciedad. Eh, esto nocuenta como trampa.

 

Otro “hallazgo” reciente de los nuevos JRPGs de los quetambién hace gala el último Star Ocean es el fin de los combatesaleatorios porque ya se pueden ver los enemigos en el campo de batalla. Estábien poder esquivarlos si estamos desfalleciendo. Y trae consigo algunas consecuenciasimportantes, como que cada vez se diluyen más las fronteras entre los terrenosde combate y los de exploración, que antes funcionaban en los JRPG comoexperiencias diferentes. 

Y también trae consecuencias más ingenuas, como intentaratacar a enemigos por la espalda para sorprenderlos, lo que nos permite iniciarun combate con ventaja. Pero resulta bastante tonto perseguir a una maceta queme mueve en círculos hasta que se da la vuelta. ¿No hay otro modo de hacer lascosas con más tacto? Esto sí que creo que ralentiza los ya de por sí pocofluidos combates que en general tienen los JRPG. Prefiero algo como los anillosdel ShadowHearts, que en realidad te obliga a ser rápido y preciso con loscontroles pero no altera las reglas del combate con cabeza.

Concibo el sistema de batalla de un JRPG como unapartida de tablero, donde la estrategia es fundamental y donde se puedenbarajar variables individuales (ataques físicos, mágicos, con objetos, defensa,huida) y de grupo, como el orden en que atacarán los personajes o la posición tácticaque ocupan en la batalla. Y para ello los turnos son fundamentales y permitentomar decisiones y ajustar muchos parámetros de una manera que nada tiene quever con las reglas de un juego de acción. En realidad la acción es suspendidaen el tiempo y diseccionada con la minuciosidad de un científico, que sedivierte manipulando su objeto de estudio para ver qué reacciones tiene enpantalla sus acciones.

 

Los combates por turnos hoy parecen una reliquia. Entiendo su“depuración” en la mayoría de los JRPGs, pero dirigirlo hacia el combate entiempo real repito que es una de las cosas menos afortunadas que he tenido que jugar enlos últimos tiempos. La incorporación de normas ajenas es aquí más unaintromisión que ninguna evolución. Sencillamente son dos maneras de interactuar con el entorno que no son compatibles: una nace de relacionarse de manera directa con las cosas, la otra tras observarlas y reflexionar. No tienen nada tienen que ver.Al final, este es el tipo de decisiones que hacen que los juegos se parezcancada vez más entre si.

El otro aspecto fundamental en lo que los programadoresroleros se exprimen las neuronas es la experiencia y el desarrollo de nuestroavatar. Lo mejor del rol (en sentido amplio) es que nunca jugamos con el mismoprotagonista que hace diez minutos, lo cual es fundamental para soportar un desarrolloque te ofrece más o menos diez millones de combates prácticamente idénticosentre si. Ganar experiencia y mejorar al personaje es lo que empuja a combatiry una y otra vez, probando distintas técnicas que mejoran de manera muydiferente a nuestro personaje, hasta la especialización extrema. El logro de unbuen título es que consiga que nos tomemos en serio el trabajo duro de evolucionar.

 

Y que los JRPGs distribuyan las habilidades ypuntos ganados por la experiencia de forma automática es algo en lo que tampocoveo ventaja alguna, ni siquiera un esfuerzo por cortarle las alas a los locosde los porcentajes, los menus y submenús. Dejan al jugador una personalizacióncapada, más centrada en aspectos secundarios o centrados en la mejora a travésdel inventario, de espadas y armaduras que modifican los atributos personales. StarOcean: The Last Hope apuesta más por esto último, por desgracia, y sequeda en algún lugar, en tierra de nadie. Señores programadores, si nos siguendescafeinando cada vez más los elementos personalizables que nos hace únicoscomo jugadores, empiezo a no diferenciar el rol del aguachirri.

 

Por lo demás sobre Star Ocean: The Last Hope, suapartado técnico es desbordante y todo es tan hi-tech que te obliga a cerrarlos ojos deslumbrado. La historia se mueve con bastante pereza, es tan fríacomo su entorno y no contagia emoción. Y de nuevo personalmente, encuentro elpeaje de japonesadas de lo más irritante.

 

 

La reedición inmortal:Final Fantasy VII.

Creo que se puede decir en plan listillo que Final Fantasy VII fue como Akirao Ghost in the shell al cine japonés, que abrió lacabeza a occidente a la grandilocuencia de los JRPGs y de la manera de hacerlas cosas por allí. Hubo muchos otros antes: por oportunidad, los PhantasyStar que vienen con el reciente Mega Drive Ultimate Collection, loque también nos daría para hablar de cosas como Pokemon y Zelda, que tambiéntiene lo suyo de arqueología y jardinería. Cómo la marca Final Fantasy ha pasado de lanzar sus títulos con cuentagotas y rodeados de expectación, a inundar el mercado con nuevos y viejos títulos rejuvenecidos es entendible y hasta defendible según mandan las franquicias, lasIPs y demás conceptos de la producción en masa.

 

Pero es igual de fácil entender que, además depor la sobreexplotación, parte de mi hartazgo de JRPGs tiene que ver inevitablemente que detrásde tanto juego mimético están las mismas manos, en las mismas compañías o en nuevascon trabajadores de la primera, que repiten y otra vez fórmulas y disfraces de manual. Es de cajón desviar los esfuerzos, invertir y arriesgar lo justo pudiendo tener éxito garantizados de antemano, pero es queparece que más o menos esto de los JRPGs es un oligopolio.

La marca Final Fantasyestá que arde, como lo demuestran películas, spin off, remakes y merchandising.El relanzamiento de Final Fantasy VII hace pensar que, por fortuna, no habrá demomento un reescritura con lavado decara, al estilo del que ha sufrido en los últimos años la saga Resident Evil, algo que, en plan romántico, impide dejar quelos juegos ya jugados permanezcan por un tiempo prudencial en algún lugar, vetea saber dónde, como incubando algo. Y que en plan práctico además te empuja a pasar por caja pararepetir lo hecho no hace tanto.

 

Rejugando Final Fantasy VII (no me sean agarraos: son diez euros en PS Store y la década dan para ver las cosas desde otro ángulo), es fácil ver lo que hadado de sí el omnipresente universo steampunk y los piratas espaciales. Y, porlo pronto, como diferencia con la mayoría, me ha recordado que Cloud esagresivo y poco empático, nada japonés, creo, en el sentido en que suelen ser los héroes de los JRPG, dueños de unos cuerpos que evolucionan físicamente pero cuyas personalidades lo hacen más bien poco.

Sus combates tampoco se desarrollan puramente por turnos,sino que incluyen la ya célebre barra de tiempo, que nos da la señal de ataqueuna vez esté llena. Hasta el momento, Square-Enix prácticamente lo mantieneintocable, aunque en cada Final Fantasy se dedica a decorarla hasta recargarla de líneas y luces de colores, mejor cuánto másrococó.

 

Final Fantasy VII también me ha traído a la cabeza dos de losaspectos más cuidados de la serie, por los que siento el más profundo respeto.Por un lado, las alucinantes invocaciones, esos bicharracos que llenan la pantalla de meteroritos y terremotos para no dejar nadaen pie. Creo que en el nuevo Final Fantasy XIII no van a faltar,a ver si también nos da la posibilidad de mejorar y personalizar sus poderes, oal menos de dirigirlos en las batallas.

Por otro, los minijuegos. Los de FinalFantasy VII en el fondo no me gustaron demasiado (al menos no el desnowboard), pero el de cartas de Final Fantasy VIII es glorioso. Aver si también lo reciclan.

 

 

Soy legión: lo quequeda.

Hay algunos problemas que se repiten en muchos títulos caídosde mi pila de JRPGs. En Infinite Undiscovery, por ejemplo,su sistema de lucha, medio arcade, medio cooperativo, es una pesadilla y es delo más inexacto: incluye hasta un punto de mira con el que hay que apuntar entiempo real a los enemigos, que se mueven mucho, claro. En realidad, me quedétan acojonado después de su aparatoso arranque, que nos obliga a correr por unaescalera llena de obstáculos, perseguidos por un montón de enemigos que nosatacan si paramos un momento, que no volví a ponerlo. The Last Remanant tambiénprometía más de lo que finalmente fue, aunque a su sistema de combate no tengoque decir ni mu. Incluso abre interesantes caminos a los combates con múltiplesobjetivos a la vez.

 

En otras ocasiones, me doy cuenta de que el apartado técnico lo es casi todo para diferenciar unas propuestas de otras. DragonQuest: el periplo del rey maldito, de PS2, con diseños de AkiraToriyama, es en realidad un Final Fantasyambientado en una realidad alternativa de Bolade Dragón (ahí vamos volando por el escenario completamente tiesos comoespantapajaros). De entre sus aciertos, recuerdo con adicción la caza parareclutar monstruos con los que luchar en un arena: coleccionar y completar siempreengancha.

También en el caso Eternal Sonata es imposible no ponersu brillante apartado técnico en primer plano, y eso que en lo jugable tambiénse arriesgaba con un sistema de combates en tiempo real del que salía muchomejor parado que Star Ocean: The Last Hope. Lo veo más como una rareza.

 

Hay otros quepretenden darle tantas vueltas a lo que no lo necesita, que directamente no termino de entender cómo funcionan. Mira: Unlimited Saga de PS2.Bajo un packaging que promete la leche luego es una de las cosas más flojas quehe visto en mi vida. Y de lo más poco intuitiva: sin un buen tutorial que ayudeal jugador a hacerse con sus opciones y posibilidades, estamos condenado amovernos por mapas formados por casillas sin saber muy bien que hacer en ellas(¿cómo coño se hace algo tan fácil como abrir cofres?). Me ha recordado alviejo Dragon Crystal de la GameGear (también presente en su versiónMegadrive por cierto en el mismo UltimateCollection de antes), donde el único objetivo era recorrer mazmorras yhacer subir de nivel al personaje. Su desarrollo es de lo más extraño, concompleta ausencia de decorados y personajes en 3D: las conversaciones sedesarrollan en 2D y con personajes planos recortes de papel entrando y saliendode la pantalla, como un Phoenix Wright.

 

Con combates por turnos puros, cosas como UnlimitedSaga me parecen ideales para dar el salto a la DS, aunque prefiero no tentar alas portátiles, ante tanto FinalFantasy y Dragon Quest (y ChronoTrigger, y los Mana deSuperNES) que recibe la pequeña de Nintendo (la PSP tiene su ValkyrieProfile y su Star Ocean y otras series que ni conozco). ¿Ytodavía hay ganas de probar cosas como Etrian Odyssey?

También en mi pila tenía perdido el Star Ocean: Till the End of Time,de la Play2, asíque no veo mejor oportunidad de rescatarlo que ahora (o sino nunca), al menos paraestablecer comparaciones con su hermano mayor. Tras un rato, su sistema de trofeos me pareciópionero, igual que la posibilidad de verlo en pantalla panorámica, lo que loacerca algo más a los tiempos actuales. Técnicamente es una maravilla (de nuevohigh tech) y su sistema de lucha en tiempo real me ha entrado mejor que el de TheLast Hope.

 

También me pareció que tenía una pinta excelente Talesof Symphonia para Game Cube, pendiente antes de dejarme arrastrar porel hype del inminente Tales of Vesperia, que creo que hareventado el mercado japonés y que, por lo que veo, también presume de combatesen tiempo real. A ver qué tal se porta este.

Si hay que defender un nuevo tipo de JRPG más abierto, me quedo con Kingdom Hearts, donde loscombates en tiempo real sí que me parecen un completo acierto que tiende puentes,de nuevo, con los Zelda, incorporandoelementos de rol a una aventura en tercera persona. Por lo demás, ¿cuál es laúltima gran obra que dio el género puro y duro? Me resisto a creer que Final Fantasy XII; ya ensu día aluciné con como parte de la prensa especializada lo elevaba a losaltares como mejor título de su año. Imposible. Eso es dejarse el piloto automático puesto.

 

PD: Con la música atodas partes: Creo que ya dije en otra entrada algo sobre el equivalente al rock sinfónico/progresivo en videojuego, y creo que se mantiene en laactualidad perfectamente para los JRPGs. Son grandilocuentes y excesivos comoóperas y hacen gala de un virtuosismo que nadie les pide, de una arquitecturacompletamente hueca: hasta hace bien poco, los gráficos era algo realmenteaccesorio en un buen juego de rol, que como los tradicionales, los de mesa ydados, siempre han funcionado mejor en la esfera de la imaginación. Ahorarecorremos palacios vacíos de interacción imposible. Pretenden resultar inteligentísimos pero en realidad no se preocupan por romper el molde respetable que los acoge.

 

Y, también como en otras ocasiones (y este es otro problemageneralizado de los videojuegos), menudos titulacos se gastan. ¿De verdad lasgrandes compañías no tienen asesores que les den una colleja si repiten palabrascomo “lost”, “eternal”, “fantasy”? No te digo si incluye ambas. Pero hablandode música y experiencias jugables, decía yo, que el rol, más que una etiqueta o un género, debería ser entendido como la psicodelia, casi una filosofía, un modo de vida y de entender las cosas, que puede estar presenteen cualquier otro tipo de juego, alterándolo e impregnándolo, ya sea uno de conducción, decartas o de acción en primera persona.

 

PD2: ¿Y ahora quéhago? Personalmente, tengo una deuda pendiente con Final Fantasy IX,que nunca jugué. Satisfecho como me encuentro por el momento de rol japonés, no es ni de coña una prioridad, más bien imagino que tarde o tempranotendremos reedición porque intuyo que es muy chungo de encontrar. También toca esperar para Final Fantasy XIII, con el que prefiero ni fantasear. Y cupo de finalfantasys cumplido.

 

 

Pero si hay que lanzar algunas piedras sobre por dóndedebería ir la cosa, creo que lo mejor es emigrar a títulos como Sacred 2, un juego de roldonde el combate en tiempo real manda, adaptado al multijugador y a la consola y queestéticamente me recuerda a los paisajes en perspectiva isométrica de Ultima VII, con sus casas,sus jardines y sus caminos de baldosas. Propone un buenequilibrio entre un hack and slash y un juego de rol masivo, aunque a estos doshabría que echarles de comer aparte. Y también nos recuerda que tenemos pendientes una sesuda reflexión sobre la relación entre música heavy-rol. Pero otro día. A ver esos cuernos.