Legendary: una serie de catastróficas desdichas

Creo que comienzo a desarrollar una anestesia natural ante títulos como Legendary. Al jugarlo me han venido a la cabeza esas películas de catástrofes de Hollywood hechas a partir de un tráiler espectacular, dos ideas buenas y montón de lugares comunes, como Deep Impact o El día de mañana. Aquí tenemos un estudio más o menosmodesto, Spark Unlimited, bajo el amparo de un grupo más o menos indie con aspiraciones (Gamecock),intentando hacer el blockbuster apocalíptico de la temporada. Y tenemos un juego al que le pierde su obsesión porparecerse a una superproducción que esconde sus fallos gordos bajo una toneladade efectos especiales. A Disaster: Day of Crisis se leperdona porque va de homenaje confeso y funciona. Pero a Legendarytodos lo tachan de frustrante, cuando no insufrible, y lo que espeor, de no tener personalidad. ¿Hola, hay alguien ahí dentro?

 

En verano de 2007, la gente de Spark se fue deEspaña con la mosca detrás de la oreja después de la presentación de un avance de su Turning Point, en un acto en el Palace de Madriddonde Mercury Steam les arrebató a la prensa con su intenso Jericho.Poco después manifestaron su intención de regresar a nuestro país en un par demeses como parte de un tour más personal, con una versión mejorada del códigoy con la idea de hacer cambiar esta mala impresión inicial, aunque finalmentelo de Turning Point fue un suspenso generalizado del que solo se salvóuna historia atractiva a lo what if yel merchandising, que jugaba tímidamentecon la esvástica en iconos norteamericanos.

 

A Legendary, que comparte con su hermano TurningPoint, entre otras cosas, un escenario de cartón piedra, no le salva ni eso,porque su historia apesta a reliquia robada de museo (la caja de Pandora, uf),a túnica de orden secreta y a empanada de irrealidad. Su gancho tenía que habersido un catálogo de criaturas fabulosas, sacado de mitos con los que todosestamos familiarizados, pero también en esto se muestra irregular. Susintimidantes grifos parecen un elemento decorativo en los primeros niveles y aunquelos hombres lobo irrumpen en escena poco después de manera impactante, de cercasu diseño es de manual; lo mismo ocurre con unos minotauros que piden a gritosuna anilla en el hocico. Frente a ellos, el gigantesco golem sí que nos obligaa mirar hacia arriba, pero, oigan, en serio, para eso no hace falta una PS3: Godof War y Shadow of the Colossus ya han dejado el listón donde mirar muyalto.

 

Hasta hace unos días, de Legendary me molestabahasta el motor que utiliza para poner en movimiento su sucesión de clichés deinfarto, el Unreal Engine, que comienza a hacer que ciertos títulos se parezcanmucho entre sí. Empezaba a irritarme la gearsofwarizaciónde juegos como Turok o Too Human, con unos personajescon un diámetro de cuello sólo apto para participar en el Unreal Tournament, y unosescenarios permanentemente en ruinas, con sus tonos fríos apagados por todaspartes (incluso en Lost Odyssey). Y mucho polvo y muchas tuberías. En una semana, Mirror’sEdge, The Last Remnant y hasta Gears of Wars 2 (lo suyo sí que esun homenaje confeso, pero a sí mismo), todos con el sello Unreal en sucarátula, me han aclarado algunas ideas al respecto, lo que ha afectado a mi impresiónfinal de Legendary. Como mucho, su pastiche mainstream me recuerda a los peores momentos del último Alonein the Dark. Y eso como mucho.

Mirror’s Edge: elogio de las plataformas

La propuesta esencial de Mirror’s Edge, a pesar deese sofisticado panorama urbano tan hiperdesarrollado que se erige amenazante portodos lados, no es otra cosa que un radical backto basics a la mecánica plataformera. Su objetivo inmediato siempre es avanzarhasta la siguiente superficie estable y su reto consiste en calcular almilímetro cada salto, a riesgo de caernos allí donde la cámara y losprogramadores no llegan. Su mecánica es un espejo del endiablado sistema deprueba y error que ha reinado en los videojuegos desde sus orígenes: si fallasuna vez, inténtalo de otra manera hasta que lo consigas. Y la recompensa, lo demenos porque lo importante es el propio recorrido por el escenario, completar uncircuito donde todos los objetos son obstáculos o no son nada (es tan radicalque ni siquiera introduce agentes externos con los que interactuar, más allá delos inofensivos maletines).

El resto de sus elementos (entre otros, su arquitectura minimalista,su física levemente alterada a lo Matrix,su código de colores planos y hasta su vocación pacifista) van encaminados aconsolidar y profundizar de una manera novedosa esta filosofía dellegar-a-salvo-hasta-el-siguiente-salto-y-luego-ya-veremos, la mayoría de lasveces en plan suicida. Novedosa al menos de la misma manera que en su día TombRaider o Prince of Persia pusieron el contador a cero de las plataformasy nos hicieron ver lo anterior como algo caduco. ¿Cómo es posible que nadiehasta ahora haya trasladado de forma plena a la vista en primera persona la experiencia de lossaltos y plataformas ? Balancearse, correr por lasparedes, agarrarse, deslizarse, trepar, rodar… el FPS tiene todavía extensoscampos por explorar y Mirror’s Edge triunfa allí dondenadie ha pisado todavía.

Pero no estamos ante un shooteren primera persona, al margen de alguna licencia (y más de un tiroteo, quesiempre hay que resolver con estrategia): no hay cajas de municiones escondidas,ni una docena de tipo de armas con disparo secundario ni enemigos finales antelos que emplearse a fondo. No hay barras de energía, marcadores o contadores nihabilidades para ir aumentando con la experiencia. Mirror’s Edge es puro ysimple movimiento, una huida constante y fluida, pese a que invite a serrecorrido a base de alcanzar checkpointsen un mar de carteles publicitarios.

Puestos a llevar este elogio hasta el final, ¿es Faithesa protagonista con carisma que se le presupone a un buen plataformas? Tiene toda la pinta (tatuajes, rasgos orientales) y la actitud (un trabajo útil para el bienestar del mundo, los valores contraculturales dequien ha crecido en la calle). En un futuro cercano de barritas digestivas, ellase enfrenta a las megacoporaciones y se pasea por azoteas, túneles de metro ycentros comerciales burlándose de la policía. Una gabardina roja le hubiese quedado cojonuda, en planJubilation Lee. Sin ella, lo tendrá difícil para ganarle a Travis Touchdown de NoMore Heroes el título de personaje más cool del año. Y un mayor desarrollo en vertical, como el deldivertido Crackdown, hubiese ayudado a hacer algo más variado a Mirror’sEdge, un título sobresaliente, armónico y limpio como un catálogo deIkea.

A Lips no le gusta mi iPod

Vaya por delante que mi primer contacto con los juegos dekaraoke ha sido con Lips, pero es que este título prometía ser una versiónnada tontorrona del SingStar para la 360. Cuando un amigo que cubría el pasado E3 me llamó para contarme que Microsoft había anunciado a bombo y platillo que su karaoke soportaríala opción de conectar el iPod a la consola y, por tanto, jugar con cualquier canción propia, se me abrieron los ojos. De pronto no era tan aburrido espantar los males en el salóna base de algo oscuro (Interpol) y rápido (At the drive-in). O incluso rescatar un viejo directode Pearl Jam. Fantasee con una grancomunidad de melómanos al estilo de la que sigue fielmente Guitar Hero, compartiendo una gigantesca base de datos decanciones en Xbox Live (con sus avatares-tipo jevi, punki y emo), aver quien hace la contribución más bizarra.

 

Pero a Lips no le gusta mi iPod. Nisiquiera reconoce la portada del Blondeon blonde de Dylan, no te digo a un grupo de metal japonés. En realidad no diferenciauna canción de otra, más allá de las 40 oficiales incluidas en el DVD o las queestán disponibles para descargar como contenido de pago. Puedes probar a cantarlas tuyas, pero a costa de que el juego mande a pasear su mecánica (y pierda sugracia) y entre en una especie de modo idiota: aquí da igual si seleccionas detu reproductor todo tu arsenal de terror industrial o la 5ª sinfonía deBeethoven, o si ninguna de ellas tiene partes cantadas: te recibe una única e inútilbarra horizontal que vas rellenando lo mismo afines bien o mal, susurres omaulles desesperadamente por una lata de atún. Sin letras, sin modelos, sin intención, ni siquiera sirve como karaoke. Es como tener 5535 cancionesidiotas en mi iPod.

 

No tiene sentido juzgar Lips por su selección detemas oficiales sin tener en cuenta que no va dirigido aquienes les gusta la música sino a quienes les gusta cantar. Tiene que procurarque el jugador se luzca sin desgañitarse y divertirse durante interpretacionesteatrales de gente como Alaska o Nino Bravo. Por lo pronto, arrancar con Young Folks parece una buena invitacióna probar. Y aunque en el fondo su listado es mucho menos ecléctico delo que pretende ser, todo el mundo encontrará algo con lo que lanzarse: una selección de divas de primera (Kylie, Beyoncé, AliciaKeys) y de segunda (Dido, Avril Lavigne), clásicospara todos los públicos (Jackson 5, Johnny Cash, Ben E. King, Earth, Wind andFire, Queen), megahitazos de temporada (Rihanna, Duffy), grupos más o menos alternativos (DepecheMode, Nirvana, Radiohead, Coldplay), nostalgia por los noventas (Ace of Base,Roxette) y una serie de temas en español de lo más variopinto: imprescindiblesen cualquier party (Alaska, DuncanDhu), prescindibles (Jarabe de Palo), superpopulares (Alejandro Sanz, DavidBisbal), latinos (Luis Miguel), latinos y dignos (Calamaro), disparates para hacer el ganso en plan dueto (¡Pimpinela!) y auténtica basura(Selena, Son by Four, Belanova, Chetes, Despistaos). Por lo menos no está Amaia Montero. Entre las descargas gratis, eso sí, el Take on me de A-ha, pero aver quién se atreve con ese falsete y con estos micrófonos-maraca.

 

Me pregunto si hay alguna remota posibilidad de que la próximavez que encienda la consola haya temas nuevos para descargar, y entre que ellosme encuentre de pronto los greatest hitsde Primal Scream. Pagaría por ellos, incluso.

Sin sexo en Yermo Capital

"Esto no es Fable II. Llévate tu frustración sexual aotra parte", leo en el hilo de un foro extranjero dedicado al apabullante Fallout3 titulado muy imperativamente "¿¿¿Habéis tenido sexo conprostitutas???". No sé por qué se indignan: la gente de Bethesda nos lo hapuesto a huevo, dándonos uno de los entornos con más posibilidades de lahistoria del videojuego y unas expectativas que hablaban de que Fallout 3trataría temas como la esclavitud, la prostitución, la adicción a las drogas yel canibalismo. Más hardcore imposible. 

 

Y por fortuna esto no es Fable II. Porque ser malo paraPeter Molyneux tiene más que ver con cosas como pegarle un guantazo a una pobree indefensa viejecita o enseñarle el trasero al tonto del pueblo, las típicas maldades quepodría hacer el villano de un cuento de Navidad. Después de jugar algo más de50 horas con Fallout 3 puedo suscribir la lista de delitos dearriba y algunos ya conocidos, como el hurto y la estafa, pero también que elsexo, esa práctica que viene siendo legal y común entre los mortales (y creoque entre los necrófagos también), sexo, más bien poco. Oh, vaya sorpresa.

 

En este sentido, Fable II, incluso conesa irritante jugabilidad social tipo Los Sims, hace máspor la "normalizacion" de la sexualidad (de los personajes) en losvideojuegos que el impúdico Fallout 3. Aún estoy alucinando conel educadísimo detalle de darnos un condón al comienzo de la aventura. Yapodrían todos imitar los aciertos al respecto del reciente Mass Effect,capaz de lograr que notaras que un personaje que te estaba tirando lostrastos. Te estaba seduciendo. Pero Fallout  3 tiene a sulado la rigidez de una tabla de planchar. Un suspenso en educación sexual paralos chicos de Bethesda, que por lo demás nos han entregado el mejor videojuegodel año.