Pesadilla después de Navidad en Innsmouth

Una historia navideña: un detective investiga una desaparición en un pueblo de pescadores mientras es vigilado por una inquietante secta religiosa. Lovecraft podría ser el lado húmedo e irracional de Dickens. Inspirada en su novelita La sombra sobre Innsmouth, Callof Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006, Xbox y PC) sólo ha tenidoque mostrarme el logo de Bethesda para ponerme cachondo y convencerme de queaquí hay chicha. Tras 8 horas de juego, me parece tan bonito como una ortopedia: le faltamovilidad por todos lados pero triunfa transmitiendo una terrible intuición, laamenaza de un mal superior que se nos escapa y que actúa inesperadamente. Locos yfanáticos llevan a él. 

 

Anteel temor de estar ante el enésimo survival horror (en este caso disfrazado deshooter en primera persona) que saquea el mismo pueblecito perdido y misteriosode los Estados Unidos de la primera mitad del siglo XX (y el mismo mal de dimensiones cósmicas, milenario, desproporcionado y horrendo como un hongo), ver elsello Call of Cthulhu ayuda y mucho a la hora de meterse en el papel detective yenfrentarse a un montón de documentos sobre el caso, repletos de nombrespropios y fechas, y libros viejos de ritos con deidades no reproducibles por lagarganta humana. En su parte de aventura, Dark Corners of the Earth sale airoso gracias a un montón de puzles quecumplen (según la tradición de relojes, cajas fuertes, fotos con mensajes ocultos y otros objetos sacados de cualquier Alone in the dark o Resident Evil), un escenario amplio queno se reduce a interiores claustrofóbicos (el pueblo de Innsmouth yalrededores), algunos secundarios con los que interactuar y, sobre todo, unmontón de buenos detalles dirigidos a ofrecer cierta sensación de realismo.

 

Me refiero a detalles comola manera en que a Jack Walters, el protagonista, se le acelera el pulso ante un susto o se marea levemente ante un momento de tensión. Sus reacciones frente a lo inexplicable varían según su estado mental: ante una visión puede que se ponga a hablar solo, pero si topa con los restos de un asesinato puede sufrir un ataque de pánico que nubla la vista en primerapersona, distorsiona los sonidos cercanos y altera su equilibrio hasta anular la movilidad. El equivalente a aquellos puntos de cordura conel que La llamada de Chtulhu (el juego de rol de mesa) ponía a prueba a losjugadores. 

 

Quizáen parte por esta preocupación de imitar literalmente la realidad, Dark Corners of the Earth fracasa estrepitosamente como shooter. La ausencia barras de energía o contadores de munición esalgo ya asimilado, pero el irritante sistema derecarga (¿alguien ha leído la última columna de Nacho Vigalondo en Xtreme?) y la eliminación de uncualquier punto de referencia o de mira para nuestros disparos no ayudan ahacer de los tiroteos algo gratificante. Las mecánicas de ocultación y sigilo,que ofrecen una alternativa más satisfactoria para resolver los enfrentamientos queun gatillo impreciso, tienen también sus inconvenientes: los enemigos se muevensegún rutas preestablecidas y su IA es de por sí insultantemente baja: confrecuencia no son capaces de reconocer la dirección de su atacante y secomportan como sordos ante los disparos cercanos. Escurioso que, con lopreocupados que estaban los programadores de la extinta HeadfirstProductions por hacer un videojuego realista, los malvadosvecinos de Innsmouth luzcan un aspecto tan cartoon, como un diseño destoryboard a medio acabar, de brazos y mandíbulas exageradas.

 

Ahora tengo un presentimiento. Haceunas semanas, la escritora Elia Barceló hablaba en la Semana Negra deGetafe de Lovecraft y de la cordura en los videojuegos después de suexperiencia a oscuras con EternalDarkness,de GameCube. Y, de nuevo en Xtreme (número de septiembre), me encuentro con que paramuchos, este y no otro es el mejor título de la anterior consola de Nintendo. Sientocomo Lovecraft me hace señas desde algún lugar del averno. Me estoy volviendo loco.No sé si correr a la tienda más cercana, a ver si encuentro una copia de EternalDarkness por menos 30 euros, o, por mi bien, dejar descansar una temporada al escritor de Providence y pasarme a una licencia, hmm, más agradecida. ¿Dónde están los buenos juegos de rol japonés cuando se les necesita?

Last King of Africa: cómo matar el gusanillo

Me molesta la nostalgia porque es como la mala publicidad:apela a lo más bajo, normalmente mediante la peor vía, la vía sensiblera, y noshace pensar que un tiempo pasado fue mejor tocándonos allí donde guardamoslos recuerdos agradables. Por desgracia, mis defensas se vienen abajo en elcaso de las aventuras gráficas, digamos, old school, un terreno donde recaigo como un bobo. ¿Last King of Africa es una de las detoda la vida? Aparece el gusanillo. El hecho de ir acompañado de la pegatina devideojuego de artista (Benoit Sokal) y de estar ambientado en África, destinode moda para los programadores, terminó de disparar mis expectativas. Tras jugarlo siento una nostalgia invertida: detrás de su sucesiónde situaciones ilógicas que buscan complicar deliberadamente algo tan sencillocomo es el mecanismo de una palanca, permanece intacto el rancio, inamovible y conservador espíritu clásico de las aventuras gráficas.

 

El stylus y la pantalla táctil son responsables de que la Nintendo DS viva unromance con las aventuras gráficas sin parangón en ninguna otra plataforma, sincontar con el PC, que es la que mejor las ha tratado hasta la fecha. Consiguenque la sobreexplotadísima mecánica point and click sea realmente una ventaja yno un lastre que nos lleva a barrer el escenario con el cursor en busca delpixel que activa el maldito puzle (que también: parece inevitable). Por el contrario, el reducido tamaño de estamisma pantalla hace revivir fácilmente males habituales, especialmente losnacidos de un control mal calibrado que acaba afectando a lo esencial: el movimiento del jugador y la ejecución de sus acciones. Pasan los años y sigue siendo frustrante dar golpes deciego en un decorado hermoso pero tristemente vacío de elementos interactivos,con la esperanza de encontrar algo que se aleje del guión, una salida de tono,al menos. Pero el abuso de diseños inútiles también parece ser un mal necesario: es eso que nosdistrae mientras recorremos por enésima vez de arriba abajo un escenario quenos sabemos de memoria.

 

Hay otra serie de problemas que no deberíamos considerar natural a lasaventuras gráficas, sino malas traducciones de un pasado que, descaradamente,fue peor. La cámara fija es poco menos que una esclavitud injustificada en lostiempos que corren, y uso debería estar compensado de forma considerable (el lucimiento de escenarios no basta). Es algo que, lejos de aportarni siquiera personalidad, resta espontaneidad a nuestras acciones y empuja al jugador a seguir uncamino por eliminación. Por no mejorar, Last King of Africa ni siquiera hacenada por intentar evitar esa molesta pérdida de la orientación característica quese produce al pasar de una estancia a otra y cambiar de ángulo de visión.

 

Algoparecido sucede con los típicos atascos. ¿Acaso toda aventura que se precie no deberíapermitirse el lujo de dejar tirado al jugador en alguna ocasión, condenarlo adar vueltas por la selva con un flotador, una lupa y una raspa de pescado? Porsu bien, no. Porque los atascos en Last King of Africa se resuelven conel método clásico de ir probandocombinaciones de objetos, por muy descabelladas que sean, hasta dar con lasolución por pura casualidad.Como jugador, hacer trampas es una licencia que me tomo como protesta ante un modelo narrativo tan rígido que parece que siempre telleva de la mano, basado en puzles más o menos conectados sinalguna de cuyas piezas es imposible avanzar. Eliminar estas situaciones notiene nada que ver con la dificultad, como muy bien entiende El profesorLayton y la villa misteriosa, sino con no ponerle zancadillasconstantemente al jugador.

 

Last King of Africa hace mucho a favor de desterrar lanostalgia porque nos recuerda que fue el éxito lo que mató a la gallina de loshuevos de oro. Acabamos saciados de aventuras gráficas que nos recordaban a otras aventuras gráficas. Puede que detrás de Syberia 2, también deSokal (y otra experiencia medio autista que he vivido recientemente en suadaptación a Xbox) o Last King of Africa haya unahistoria muy trabajada, pero esto no garantiza un buen videojuego. Ni siquieraun buen libro. Tampoco es lo más destacable en un, ejem, videojuego de artista:la de Last King of Africa está llena de tópicos, aunque qué argumentono lo está. Lo digno de denuncia es que todo lo que promete como aventura sereduce fácilmente a reunir objetos de un solo uso y llevarlos de un sitio a otro, mientras intentamosno caer sepultados bajo las líneas de texto de un monólogo que viaja una soladirección. Invito a jugarlo para matar definitivamente el gusanillo, si esque lo tenéis. Sospecho que algunos recuerdos es mejor dejarlos estar o sedeshacen entre los dedos.

Bioshock en Revista de Occidente

Tenía que ser el periodista José Manuel Costa, crítico dearte y de música y jugón confeso, el invitado a tratar un tema como losvideojuegos en una publicación de pensamiento como Revista de Occidente, fundada por José Ortega y Gasset en 1923. Partiendodel impecable arranque de BioShock para enganchar al lector,Costa constata la mayoría de edad del medio, da unas puntadas sobre susdimensiones como fenómeno socio-económico y coloca a los videojuegos en la cúspidede una tradición experimental de “narración interactiva no lineal” en la quehan fracasado antes la literatura (Rayuela),el cine y el teatro. Solo los ordenadores y las consolas consiguen sacar "unaconducta activa" del espectador, nos dice: “O se actúa o no hay juego ni, por tanto,narración alguna”.

 

Solo reseñaré un par de ideas brillanteslanzadas por el autor. Por un lado, la importancia de esa cosa llamadacontextualización, del entorno. Es sencillo: lo que hace sobresaliente a BioShockes que no utiliza medios ajenos, sacados de laliteratura o el cine,para introducirnos en su historia sino que se vale para convencernos de sus propias herramientas como videojuego. "No se cuenta absolutamente nada en las instrucciones (aparte de los controles) y no hay secuencia cinemática alguna. La información aparece en forma de carteles en las paredes, de anuncios sobrelas ventajas de los cambios genéticos, de diagramas realizados por algún científico…además del ya mencionado gran truco de los magnetofones/diarios. Es decir, lacontextualización se realiza dentro del juego, por sus propios medios, en supropio lenguaje”.

 

La segunda idea tiene que ver en parte con lo mismo: no tiene sentido concebirlos videojuegos como una narración lineal, con un final destinado a emocionar al jugadorcuando todos los finales de los videojuegos son felices. “La finalidad de todo juego es ganar. Superar obstáculos, así mismo o al contrario. Este es un punto que parece limitar las posibilidades de los juegos como forma narrativa, al conducirla a un tipo de conclusión donde es fundamental la gratificación del jugador. Así, no hay juegos románticos o sentimentales, mientras en literatura,teatro o cine ésos son temas de lo más socorrido”. Que tome nota quien quiera. Yo les dejo rumiando y con el trailer de BioShock 2, que promete más agua.

Little Big Planet: la ciencia del sueño

Según el programa educativo de Stephane TV, la receta parapreparar un sueño consiste en “una combinación de ingredientes complejos muydelicada”: algunos pensamientos al azar, unas cuantas reminiscencias del día, mezcladascon recuerdos del pasado, amor, pasiones, emociones y todas esas -iones, ademásde la música escuchada y las cosas que hemos visto. En realidad, losprotagonistas de La ciencia del sueño,de Michel Gondry, no la necesitan porque se valen de tijeras, hilo y una agujapara echarse a volar en un burro de trapo. Little Big Planet es igual deambicioso en su escapismo. Nos da las telas y el pegamento y apela a lacreatividad, la imaginación y la capacidad para soñar, tres habilidades de lasque nadie presumiría en su curriculum.

 

La gripe y la fiebre durante esta semana me han hechorecordar que no hace falta estar dormido para soñar (en un momento estássentado en el sofá, al siguiente te das cuenta de que la pared es un atrezzo acolchadoal que se le ven las costuras y los remiendos). Y Little Big Planet  me ha hecho recordar que una vez me lo pasépipa con juegos como TIM (The Incredible Machine) y PinballConstruction Set en mi viejo PC 1512. El título de Media Molecule tehace sentir, por lo menos, tan poderoso como el PhotoShop. Su editor de niveleses el alma de juego y la idea alrededor de cual crece salvaje su gameplay, unaherramienta corta-pega bestial que profundiza en el diseño de niveles con unanaturalidad que muy pocos videojuegos (de consola: ay, el maldito pad) sepermiten. Las ventanas de herramientas y los menús en cascada habituales sonbocadillos de cómic y su interfaz se vale de dos sticks y unos cuantos botonespara hacer lo habitual, pero más fácil: acercar y alejar la cámara, seleccionary clonar elementos, ajustar esquinas, estampar patrones, manipular las propiedadesestablecidas por defecto para los elementos de la biblioteca y, claro, deshacerel último cambio si hemos metido la pata.

 

Hay tantos factores alterables como maneras de ir conociendotodas sus posibilidades. Según lo que tengamos en mente, hay que tener encuenta la altura, la inclinación de rampas, la tensión de cuerdas, lasposiciones y los valores de interruptores; hay que jugar con las cualidades delos materiales, unos flotan, otros explotan, algunos permiten que te agarres aellos; hay ruedas, motores, electricidad, fuego y gases venosos para distribuirlibremente, balones, poleas, ascensores, trampolines, trapecios, globos, caballitosde madera. Little Big Planet no deja cabo suelto: se pueden crear enemigos,aliados y personajes no jugadores básicos, dotarlos de un cerebro que respondea órdenes claras o que den pistas al jugador sobre el siguiente paso a dar. Sino encuentras algo, hay que salir a buscarlo por los niveles, por donde haydesperdigados decenas de elementos, desde fondos de escenario a accesorios parapersonalizar a nuestro Sackboy. Una maniobra genial para incorporar el editor almodo Historia. Aplica un filtro, ajusta la luz y la niebla para darle personalidady, tal y como se ha anunciado mil veces, cuélgalo de la red para que otros lojueguen y valoren.

 

Todo parece indicar que Little Big Planet es un juego paracrear comunidad y que estas son sus armas en superproductivo mundo de la web2.0. Si los jugadores ya han ideado niveles pensados exclusivamente paraconseguir de golpe y sin esfuerzo siete trofeos (y de diferentes maneras), dentrode un par de meses, veo que muchas de las normas que creíamos inalterables en LittleBig Planet podrían haberse dado la vuelta como un calcetín. A pesar detodo, creo que el momento más dramático que he vivido con mi Sackboy ha sido alcomenzar a recorrer un nivel y darme cuenta de lo bien que encajan todas laspiezas de este pequeño gran planeta. Darme cuenta de que Little Big Planet es unplataformas excepcionalmente bien pensado (sin él, el editor no sería nada), inclusoen aquellas cosas que ni siquiera sus programadores se plantearon que se nospasarían por la cabeza. Al igual que Braid, soportaría a la perfección unexamen desde el punto de vista estricto de su género. Si Braid manipula el tiempopara romper el desarrollo natural de un plataformas, Little Big Planet explotala física y las propiedades de los diferentes materiales, su peso, la gravedado las texturas, y los somete a fuerzas ajenas, entre otras, la nuestra, a verqué pasa. Pues muchas cosas. Aunque ofrezca un estímulo distinto, también compartecon Echocromealgunas trampas de perspectiva y la manera en que nos pide replantearnos lo quetenemos delante de nuestros ojos. ¿Pequeño o gran planeta?

 

Si eres de los que alguna vez se ha preguntado cómo le sentaría a Donkey Kong unos niveles con varios campos de profundidad o si sería más fácil recorrer la mazmorra de un Super Mario en globo, LittleBig Planet funciona como un lienzo. Bueno, como una caja de costura. Site cuesta encontrarle gracia a su mecánica de casita de muñecas, siempre tequedará un plataformas capaz de ponerte frente al mejor aprieto imaginable. Puestos a sacarle pegas, no he podidoevitar pensar cómo le sentaría a un desarrollo exclusivamente lateral (algo mejorable a todas luces) que el jugador pudiera dar libremente el salto de las 2D a las3D, en plan Paper Mario

 

Y como curiosidad, Battles en su banda sonora, con un tema que parece compuesto con los pitufantes Sackboys dentro de la cabeza: Atlas.

 

Deus Ex: rabia contra la máquina

Decidí rescatar DeusEx para PS2 tras leer un reportaje sobre el futuro DeusEx 3 en Edge que me dejóbabeando. Es lo bueno de combinar la libertina retrocompatibilidad de las actualesconsolas y las tiendas de segunda mano: siempre hay un clásico para alegrarte un sábado tonto. En mi caso con Deus Ex, semanas de alegría y rivalidad con dos bestias recientes como Fallout3 y Far Cry 2. Y no tengo claro que sean muydistintos. Deus Ex cumple estándares que hoyidentificamos con un juego de nueva generación, ofrece entornos complejos, capacidad para influir en una trama abierta, libertad de acción (y exploración) para cumplir objetivos y respeto por el jugador, al que ofrece experiencias distintas según su habilidad.Lo que no quita para que otros aspectos técnicos y no técnicos te empujen a morder la consola.

 

Lo malo de Deus Ex es que resultaba “algo lento”,se lamentan los creadores de Deus Ex 3 en Edge. Normal en un título que “buscaba más una simulación que unaexperiencia de juego”, así que prometen que Deus Ex 3 estará lleno depicos de emoción y momentos memorables. Qué horror. Creo que por encima decualquier otro acierto de los que Deus Ex hereda de combinareficazmente un FPS y un juego de rol (y nada mejor que unas gotas de rol paradar más profundidad al desarrollo) es precisamente su ritmobajo y constante, esa especie de estado de alerta tranquilo en que te sumerge, sin los habituales saltos mortales requeridospor el guión de un juego de acción. Por encima incluso de la personalización deatributos, que es lo que más satisfacciones da al jugador. El verdadero logrode DeusEx es poner a un FPS a correr a la velocidad de una aventura, de ahíque su comparación con el espeso Far Cry 2 no sea del tododesafortunada.

 

Hay algo mucho más malo en Deus Ex para PS2 que el ritmo. Y es su insoportable complejo de inferioridad, la pegajosa sensaciónde estar jugando a una buena adaptación de un título que es todavía mejor enoriginal y la permanente sospecha de que nos estamos perdiendo algo en el saltode PC a PS2. Nada más que el viejo trauma de la conversión de un título a dosplataformas con tradiciones distintas, con jugadores y necesidades distintas,hoy superado gracias a juegos como The Orange Box (o, de nuevo, Fallout 3 y FarCry 2), pero que DeusEx arrastra desde su pantalla inicial de opciones, en sus texturas allímite y unos niveles modestos en tamaño. Por momentos, su diseño parece de lo más naif (si tengo que volver a jugar en un futuro ciberpunk vestido con bata negra y gafas de sol me suicido), algo normal en una conversión de hace seis años que ya llegó tarde ensu momento. Pero sus hallazgos siguen ahí, desde su visionaria concepción de lo que conocemos como "guerra contra el terror" a su infalible control: el preciso manejo de Portal, por ejemplo, que nada tiene que envidiar al ofrecidopor un teclado y un ratón, no sería posible sin el soberbio trabajo detraducción PC-Consola que hizo Deus Ex (imposible exprimir mejor elDual Shock).

 

Aviso: este complejo de inferioridad puede frustrar en granmedida el disfrute de todas las posibilidades que hay detrás de joyas veteranas como Deus Ex. Personalmente, tampoco me pude desprender de él durante el tiempo que jugué a Half-Life en Ps2. Pero es un riesgo que tiene que correr el que se deja tentar por los cajones de segunda mano. Yo ya lehe echado el ojo para la próxima a XIII para Xbox, otro shooter muy particularcuya conversión del PC me da miedo y morbo a la vez.

Rez HD: en trance

Pocos videojuegos funcionan tan bien como homenaje a lacultura de club como Rez (2001). Su creador, TetsuyaMizuguchi, dijo inspirarse en la música rave y el arte abstracto deKandinsky para concebir un psicodélico shooter musical que tontea con palabras comoéxtasis y sinestesia (toma viaje). Artistas como Oval, Ken Ishii yColdcut compusieron los temas de una banda sonora pensada para ser jugada, mientras Underworld ejercieron de padrinos involuntarios como autores del hipnótico himno de 10 minutos Rez, que Mizuguchi tomó prestado como título. Rez HD, su remake descargable paraXbox 360, debería estar en las listas de los mejores discos del año, categoría de reediciones: además del clásico, con su encanto intacto,incluye una nueva versión con sonido 5.1 y alta definición, y algunos extras. Le han faltado un par de remezclas nuevas en forma de niveles adicionalesy un packaging para la ocasión.

 

Aunque sólo sea por el placer de hacer listas, 2008 ha dado para tocarotros palos más allá del trance. Pixel Junk, por ejemplo, se beneficiado del autismo del minimal technopara su cerebral propuesta, que invita a ver crecer semillas en el salvapantallas.WipeOut HD, también extended version, podría funcionar como equivalente jugabledel drum’n’bass: subidón extenuante a base de beats atropellados y velocidad (en PlaystationStore también está disponible el Wipe Out original de PS, cuya bandasonora es un clásico de su época: Prodigy, Chemical Brothers, Leftfield,Orbital y New Order). Más parejas: los acuáticos Zenses y Electroplankton(vale, este no es de 2008) serían new age: mucho aburrimiento detrás de nombrespresuntuosos. Con intención de llevarte a la pista, Dancing Stage Universe 2 cuentacon temas de Klaxons, M.I.A. y Justice y un modo DJ para remezclascaseras. Y para viciosos del vintage, Nintendo ha puesto a la venta un emuladordel sintetizador Korg MS-10 para laDS, que soporta sesiones colectivas improvisadas pero noexportar a otro dispositivo tus homenajes domésticos a Vangelis y Brian Eno.

 

En realidad, la cultura a la que más homenajea Rezno es otra que la del videojuego, incluida la que nunca fue: cuando vemos unos enemigosque entran en pantalla y atacan por oleadas (que a su vez desprenden power-upsal ser derribados haciendo escalas musicales), la acción dosificada en áreasy subáreas bien diferencias, los final bosses y la obsesión por la puntuación siempreen la mente del jugador, estamos viendo en realidad el matamarcianos 3D con el soñaban en los años 80 que jugaríamos en el siglo XXI. Rez es un viaje por elvideojuego en su sentido más espiritual, un recorrido por el hacking, los gráficos vectoriales, la ciencia ficción, lasautorreferencias (la más obvia, Tron: un videojuego que se parece auna película que se parece a un videojuego) y la música generada por máquinas.Las redes, la representación de información y la realidad virtual. Lasimulación, que al final es de lo que trata todo esto. Su completa rendición a una tradición de ocio electrónico y periféricos absurdos llegó con elTrance Vibrator, que respondía vibrando al ritmo de la música.

 

Mizuguchi ha seguido jugando con la música dance en títulosposteriores como Lumines y Every Extend Extra, aunque su granéxito es el clásico Space Channel 5 (1999), que en su día le costó a Sega unademanda de la supersónica cantante de Deee-Lite por apropiación de imagen (nadaoriginal: una chica de videojuego que se parece a una cantante que se parece aun dibujo de HannaBarbera), que finalmente perdió ella. Nosé si Underworld tienen una copia en casa de Rez, el videojuego, aunque me pega que están algo mayores para estascosas. Ahora que vuelvo a escucharla, su Rez mesigue pareciendo la mejor cara B imaginable para Trainspotting,el bajón ideal después de Born Slippy.

Manhunt 2: ruido (blanco) con nueces

El primer Manhunt tenía su gracia: tantoexceso por todos lados hacía de su experiencia algo casi kitsch, un parque temático de las atrocidades abierto solo paranosotros. Y si en los pasados meses he salido a la defensa de Manhunt2 ha sido porque recuerdo una primera parte tan suciacomo disfrutable de principio a fin, intensa, sencilla en idea, planteamiento yambición, a la que incluso le quedó grande una polémica a escala internacionaly tanta mala reacción a su violencia explícita. Lo que no podía imaginar es quedespués de meses esperando su libre distribución en Europa, Manhunt 2 mefuera a parecer un título tan poco relevante e innecesario. Bueno, al menos me ha hecho desempolvar la Wii.

 

Manhunt me atrapó por dos razones, de las que no he encontradoni rastro en un Manhunt 2 que para hacerlo bien le habría bastado con aplicarla conocida receta especial para segundas partes de juegos de éxito inesperado, resumible en “unpoco más de todo, por favor”. La primera de las razones fue su equilibrio entre la acción y lainfiltración, que invitaba a marcarnos nuestro propio ritmo de asesinatos, algofundamental para no morir de un infarto. Estamos en una cacería humana que se desarrolla unespacio viciado, ya sabemos cual es el trofeo, la cosa se resume a acechar y elegirbien la presa: mejor utilizar la infiltración con los pandilleros y dejar paralos jefes nuestra creatividad a la hora de utilizar una bolsa o un bolígrafopara infligir dolor. La segunda, su obsesión por las cámaras y su excelenteutilización del ruido, que le lleva a mostrar la acción siempre a través deimágenes de monitores y viejas televisiones, cubiertas de grano, nieblaestática, interferencias y otros efectos dramáticos. Guiado por la voz metálica de un maestro deceremonias, el protagonista de Manhunt se convierte en elconcursante de un reality clandestino,cuyos objetivos siempre enseñan el mejor ángulo a la audiencia.

 

Manhunt 2 arranca realmente bien, con un tutorial que da miedo detodo lo que sugiere y un primer nivel ambientado en el hospital psiquiátricoDixmor para criminales, con detalles muy cuidados y la tensión de no saber dequién fiarnos, si de los médicos o de los otros pacientes, para luego bajar ellistón hasta lo ridículo en los peores escenarios imaginables para un títulocomo éste: callejones oscuros, un pub de macarras vestidos con pinchos y cuero,un local de putas, un sex shop. La mayoría de las veces ni siquiera tenemosclaro el objetivo que nos ha llevado hasta allí. Una vez fuera del universo cerradode loqueros, celadores, prisioneros y enfermos, de oscuros niveles diseñados conpuertas electrónicas y emitidos en circuito cerrado, que tan bien lo delimitaban,el protagonista de Manhunt 2, con sus gafas de pasta y sus vómitos iniciales,pierde todo su encanto y pasa a ser un pelele con una misión más o menostrascendental. Sus reparos chocan de frente con nuestro deseo de obligarle a hacer salvajadas.

 

Para cuando entra en juego un ejército de pistoleros y unadinámica repetitiva de ocultación-enfrentamiento-ocultación, Manhunt 2 comienza aparecerse demasiado a un título de infiltración serio, y en ese terreno tiene todas las de perder. Ni siquiera cuentacon la posibilidad de estar agachado permanentemente y nuestro inventario se reduce prácticamente a objetos que utilizar como arma. La respuesta del wiimote enlas secuencias de acción es tan inestable como es habitual, tanto en los tiroteos como en el cuerpo a cuerpo, y hablamos de un juego que exige, o debería exigir, algo de precisión. Yuna vez nos hacemos con el control, elasesinato ha perdido cualquier atractivo especial (perdón) y se ha convertido en algo demasiado arriesgado como parahacerlo a la ligera. Y no creo que Rockstar tuviera en mente precisamente traducirel dilema moral del jugador: las diferentes y espectaculares maneras de matar sesupone que son el principal reclamo del juego y también su talón de Aquiles.

 

Tras terminar uno de los primeros niveles de TombRaider Underworld, que se desarrolla en un barco repleto de soldados(al que Lara llega, en un derroche de confianza en lo crédulo que puede llegar a ser el jugador,  tras trepar por la cadenadel ancla), se me ocurrió pensar que ciertos personajes nunca deberían verse endeterminadas situaciones y lugares, como unasuperarqueóloga a bordo de una embarcación superpesada sacada del primer MetalGear. Es una cuestión de coherencia (aunque a la saga TombRaider le ha ido bien sin serlo demasiado) y, en el caso de Manhunt2, de elegancia: empecé a sospechar que me había dejado arrastrar porun hype después detener que vérmelas con unos tipos con máscaras de animales en la pistade baile de un discoteca donde, ejem, me ví esquivando las luces de la bola de espejos para mantenermeoculto. Desde Duke Nukem nadie se atrevía tanto. Nisiquiera cortando una cabeza y moviéndola cómicamente frente al gorila de unade las puertas de la discoteca (que finalmente tuvo que dejarme pasar)conseguí borrar mi desilusión.

 

El fondo, creo que a Rockstar le conviene deshacerse de una franquicia que es una bomba de relojería y que ni ellos mismos saben por dónde llevarla. Nadie llorará por ella, al menos no demasiado. No habrá Manhunt 3, pero es fácil imaginarse un nueva Saw 6 que ahonde todavía más en diferentes y horribles maneras de morir ante una cámara. Hablando de cine, yo me quedo con los títulos de crédito del primer Manhunt, que tienen todo el encanto del vídeo doméstico.