Manhunt 2: ruido (blanco) con nueces

El primer Manhunt tenía su gracia: tantoexceso por todos lados hacía de su experiencia algo casi kitsch, un parque temático de las atrocidades abierto solo paranosotros. Y si en los pasados meses he salido a la defensa de Manhunt2 ha sido porque recuerdo una primera parte tan suciacomo disfrutable de principio a fin, intensa, sencilla en idea, planteamiento yambición, a la que incluso le quedó grande una polémica a escala internacionaly tanta mala reacción a su violencia explícita. Lo que no podía imaginar es quedespués de meses esperando su libre distribución en Europa, Manhunt 2 mefuera a parecer un título tan poco relevante e innecesario. Bueno, al menos me ha hecho desempolvar la Wii.

 

Manhunt me atrapó por dos razones, de las que no he encontradoni rastro en un Manhunt 2 que para hacerlo bien le habría bastado con aplicarla conocida receta especial para segundas partes de juegos de éxito inesperado, resumible en “unpoco más de todo, por favor”. La primera de las razones fue su equilibrio entre la acción y lainfiltración, que invitaba a marcarnos nuestro propio ritmo de asesinatos, algofundamental para no morir de un infarto. Estamos en una cacería humana que se desarrolla unespacio viciado, ya sabemos cual es el trofeo, la cosa se resume a acechar y elegirbien la presa: mejor utilizar la infiltración con los pandilleros y dejar paralos jefes nuestra creatividad a la hora de utilizar una bolsa o un bolígrafopara infligir dolor. La segunda, su obsesión por las cámaras y su excelenteutilización del ruido, que le lleva a mostrar la acción siempre a través deimágenes de monitores y viejas televisiones, cubiertas de grano, nieblaestática, interferencias y otros efectos dramáticos. Guiado por la voz metálica de un maestro deceremonias, el protagonista de Manhunt se convierte en elconcursante de un reality clandestino,cuyos objetivos siempre enseñan el mejor ángulo a la audiencia.

 

Manhunt 2 arranca realmente bien, con un tutorial que da miedo detodo lo que sugiere y un primer nivel ambientado en el hospital psiquiátricoDixmor para criminales, con detalles muy cuidados y la tensión de no saber dequién fiarnos, si de los médicos o de los otros pacientes, para luego bajar ellistón hasta lo ridículo en los peores escenarios imaginables para un títulocomo éste: callejones oscuros, un pub de macarras vestidos con pinchos y cuero,un local de putas, un sex shop. La mayoría de las veces ni siquiera tenemosclaro el objetivo que nos ha llevado hasta allí. Una vez fuera del universo cerradode loqueros, celadores, prisioneros y enfermos, de oscuros niveles diseñados conpuertas electrónicas y emitidos en circuito cerrado, que tan bien lo delimitaban,el protagonista de Manhunt 2, con sus gafas de pasta y sus vómitos iniciales,pierde todo su encanto y pasa a ser un pelele con una misión más o menostrascendental. Sus reparos chocan de frente con nuestro deseo de obligarle a hacer salvajadas.

 

Para cuando entra en juego un ejército de pistoleros y unadinámica repetitiva de ocultación-enfrentamiento-ocultación, Manhunt 2 comienza aparecerse demasiado a un título de infiltración serio, y en ese terreno tiene todas las de perder. Ni siquiera cuentacon la posibilidad de estar agachado permanentemente y nuestro inventario se reduce prácticamente a objetos que utilizar como arma. La respuesta del wiimote enlas secuencias de acción es tan inestable como es habitual, tanto en los tiroteos como en el cuerpo a cuerpo, y hablamos de un juego que exige, o debería exigir, algo de precisión. Yuna vez nos hacemos con el control, elasesinato ha perdido cualquier atractivo especial (perdón) y se ha convertido en algo demasiado arriesgado como parahacerlo a la ligera. Y no creo que Rockstar tuviera en mente precisamente traducirel dilema moral del jugador: las diferentes y espectaculares maneras de matar sesupone que son el principal reclamo del juego y también su talón de Aquiles.

 

Tras terminar uno de los primeros niveles de TombRaider Underworld, que se desarrolla en un barco repleto de soldados(al que Lara llega, en un derroche de confianza en lo crédulo que puede llegar a ser el jugador,  tras trepar por la cadenadel ancla), se me ocurrió pensar que ciertos personajes nunca deberían verse endeterminadas situaciones y lugares, como unasuperarqueóloga a bordo de una embarcación superpesada sacada del primer MetalGear. Es una cuestión de coherencia (aunque a la saga TombRaider le ha ido bien sin serlo demasiado) y, en el caso de Manhunt2, de elegancia: empecé a sospechar que me había dejado arrastrar porun hype después detener que vérmelas con unos tipos con máscaras de animales en la pistade baile de un discoteca donde, ejem, me ví esquivando las luces de la bola de espejos para mantenermeoculto. Desde Duke Nukem nadie se atrevía tanto. Nisiquiera cortando una cabeza y moviéndola cómicamente frente al gorila de unade las puertas de la discoteca (que finalmente tuvo que dejarme pasar)conseguí borrar mi desilusión.

 

El fondo, creo que a Rockstar le conviene deshacerse de una franquicia que es una bomba de relojería y que ni ellos mismos saben por dónde llevarla. Nadie llorará por ella, al menos no demasiado. No habrá Manhunt 3, pero es fácil imaginarse un nueva Saw 6 que ahonde todavía más en diferentes y horribles maneras de morir ante una cámara. Hablando de cine, yo me quedo con los títulos de crédito del primer Manhunt, que tienen todo el encanto del vídeo doméstico.