El horror de Francis Bacon en Silent Hill

Una de las influencias más repetidas al hablar de SilentHill es el trabajo del pintor Francis Bacon, especialmente sus estudiosalrededor del cuerpo humano, su representación y sus límites. No en vano Bacon,que se inspiraba para pintar en cosas tan dispares como libros de enfermedadesbucales, las radiografías y las viejas fotos de deportistas en movimiento, esconocido como el artista del horror por una obra donde abundan las faucescubiertas de dientes, las mutilaciones y la distorsión de la carne. La llegadadel pintor al Museo del Prado con una ambiciosa exposición sin precedentespuede ser una buena oportunidad para comprobar hasta que punto su carnicería,sucia y arenosa, está presente en la cultura popular actual, especialmente enautores como David Lynch, H. R. Giger y Masahiro Ito, creador de los espantos patizambosde SilentHill.

My body is a cage. El cuerpo como jaula: Bacon(1909-1992), ateo y homosexual, le quitó al cuerpo humano cualquier atisbo dedivinidad y lo convirtió en carne que se contrae, se estira y se descompone.Como la de cualquier animal. Curiosamente, hizo de la crucifixión una imagenrecurrente aunque desprovista de religiosidad: lo suyo parece más bien un potrode tortura o algún mal rollo sadomasoquista (Tres estudios para crucifixión, 1962).

Hablando de animales, por sus cuadros cuelgan habitualmentelo que parece ganado abierto en canal y otras criaturas más o menosreconocibles, como perros y monos (Chimpancé,1955), pero también amigos, amantes y personajes célebres como Kafka, porejemplo, cuyo rostro pintado a partir de una fotografía sometió a extrañastorsiones hasta conseguir el retrato de su amigo Lucien Freud.

 

Irracional-nal-nal.Otras de sus criaturas son más difíciles de identificar. Ya sea por que lasintentó captar en pleno movimiento o porque las concibió directamente paraprovocar una primera reacción fuerte en el espectador de su obra, algunos desus cuerpos humanos parecen un sinsentido de nervios y extremidades, que suplensus carencias de órganos con fabulosas mutaciones que recuerdan mucho a lascriaturas de cualquier Silent Hill.

 

Precisamente un vistazo a la galería de Masahiro Ito transmitela misma sensación de aleatoriedad, como si un Dios se dedicara a probar formasimposibles con media docena de maniquíes: torsos con piernas, cuerpos sincabeza y brazos que se funden sin saber dónde empieza uno y acaba el otro.Personalmente, no encuentro nada más horrible que aquello que no puedoentender.

Adelantado. Elgran enemigo de Bacon, su rival, fue la tecnología, especialmente la fotografíay el cine. ¿Qué puede aportar un retrato pintado cuando una fotografía es capazde retratar el instante con hiperrealismo? El pintor debía poner algo de suparte, captar algo que la cámara no puede (como la maldad en sus estudios alretrato de Inocencio X de Velázquez). Fuertemente influido por el cine, porpelículas como Metropolis (FritzLang) y El acorazado Potemkin(Eisenstein), compuso trípticos con la intención de conseguir un efecto similaral de un fotograma en movimiento. E introdujo todo tipo de errores, comomanchas, desequilibrios de color, desenfoque y brillos para incorporar efectostípicos de la fotografía a sus imágenes.

Aunque la exposición no se abre hasta el martes, ayer elmuseo hizo su presentación a la prensa y hay que reconocer que ver a Bacon enel contexto de un museo como el Prado da yuyu, especialmente gracias a detallescomo la iluminación o el tamaño de la salas, más reducido de lo habitual en unamuestra de estas dimensiones. He pasado más miedo, por cierto, que con el nuevoSilentHill Homecoming, cuyo zoológico de brazos y bocas todavía no ha logrado ponerme histérico.

Videojuegos a los que nunca jugarás #1: Cabela’s Big Game Hunter

¿Un simulador de caza? ¿Estás de coña? No, en serio: Cabela’sBig Game Hunter lo tiene todo para ser el sueño húmedo de un redneck yla pesadilla de PETA, con sus paisajes de western, su fauna salvaje de búfalosy alces pastando en libertad… y nuestro pequeño arsenal de apestosos riflespreparado para cuando arranque la temporada. Para el resto, una absolutarareza. Hay que vestirse de camuflaje, coger algunos cebos y reclamos, rastrearlas pisadas y buscar un sitio resguardado desde el que esperar pacientemente aque se acerque una manada. Entonces, zas. Y cuidado, porque los animales puedenolernos, así que mejor nos rociamos con la esencia de una hembra en celo y nosponemos de cara al viento. Puaj, qué asco. ¿En serio? Te lo juro.

 

En su día me hice con una copia de segunda mano de Cabela’sAlaskan Adventure por pura curiosidad. ¿Hasta que punto en Españapodemos estar interesados en un videojuego que recrea la pesca en hielo, las carrerasde trineos de perros o los concursos locales de tiro al pato? Yo tenía queprobar eso. Juzgado con benevolencia, se trataba de un atípico FPS con acciónnula, cierta profundidad (en lo suyo: tiendas de campaña, raciones de comida,ropas aislantes, miras telescópicas), estricto en todos sus aspectos jugables(no esperábamos menos de una actividad para hombres) y algunos momentosrealmente chungos: es difícil distinguir una liebre ártica macho de una hembracuando ambas no paran de corretear por todos lados. Al final acabé harto denieve.

 

Pero resulta que en Madrid es más fácil hacerse con un Cabela’sBig Game Hunter (cuya distribución intuía erróneamente mínima y que nisiquiera podía imaginar que existía como secuela) que con un Left4 Dead, que a tan poco tiempo de su lanzamiento ya parece un objeto decoleccionista. Por lo menos, me he encontrado con un título que depura y amplíalas buenas ideas de Alaskan Adventure, que las tenía; otra cosa es su manera deplasmarlas. Eso sí, como videojuego oficial de la marca Cabela (multinacional deartículos de pesca, caza y ocio al aire libre), tampoco hay mucho espacio para elencanto: camina en la delgada línea que separa un souvenir hortera con ciertagracia de un producto de merchandising sin alma. Por suerte es algo más queun desfile de artículos para irse de acampada y tampoco hace falta querer serCocodrilo Dundee para encontrar algo disfrutable en Big Game Hunter.

 

A su favor hay que decir que nos saca de los escenarios blancosde Norte América para llevar la acción a otros puntos algo más exóticos, comoArgentina, África o Canadá. La vista ha pasado de primera a tercerapersona, lo que permite apreciar mejor los escenarios (el punto fuerte en unapropuesta tan contemplativa como esta), y su desarrollo ha adquirido ritmo dividiendolos objetivos principales en pequeños retos, algunos secundarios (que suele consistiren caza de animales pequeños, como aves, zorros o ardillas). El juego penalizaque disparemos contra especies protegidas, por lo que hay que cierto códigoético y reglas deportivas propias.

 

Más allá del afán de coleccionar un zoológico de cabezas astadas enel salón, su atractivo sigue estando en la recreación de paisajes naturales yen la libertad para recorrerlos y cumplir los objetivos. Los animales varíansegún la época del año y el país en el que estemos, y no todos huyen al vernos:osos, pumas, leopardos y leones ejercen de jefes finales en escenarios cerradosdonde no podemos escondernos. Otras mejoras van dirigidas precisamente a queestos combates sean algo más variados: existe un modo adrenalina que sirve parapasar a cámara lenta durante un breve periodo de tiempo y se han ampliadonuestros movimientos de defensa: ahora es posible esquivar los ataques de lasbestias pulsando distintos botones en el momento justo.

 

Como videojuego que busca tener personalidad, BigGame Hunter se queda a medio camino de cualquier cosa, especialmente creandoatmósferas, que es de lo que se trata: su recreación de África no resistecomparación en tamaño ni encanto al de otros juegos que ni siquiera se planteanfuncionar como safari (de nuevo Far Cry 2: será lo que quieran, perocreando postales naranjas y polvorientas pocos le ganan). Los entornos de BigGame Hunter dan el pego pero son tan poco naturales como los árboles enun parque temático. Vale, los animales no parecen andar gracias a muletas invisibles y, aunque secomportan de manera tonta con el entorno (no se comen unas a otras, no beben,no duermen), transmiten la sensación de que viven en armonía y libertad entreárboles y charcas y, dependiendo del nivel de dificultad, pueden llegar a sermuy escurridizos. Pero, en general, sus escenarios abiertos no ofrecen casinada más que ser recorridos, sin vehículos, cabañas ni siquiera madrigueras quesirvan para distraer la mirada. ¿Qué tal unos niveles nocturnos con especiesque solo se muestran de noche y una linterna? Habría dado algo de variedad.

 

A pesar de lo que pueda parecer, Big Game Hunter es unGran Juego Ecológico. Guau. Te ofrece entornos vírgenes para recorrerlos deforma poco habitual (mirándolos, principalmente) y da a conocer especies animales delas que ni siquiera habías oído hablar (¿de verdad hay tantas variantes deciervo?). Para los rednecks dispone de una biblioteca de armas donde sacarlesbrillo y compararlas. Para el resto, lo mejor es considerarlo como uno de esos videojuegos a lo que nunca jugarás. Háganme caso, que últimamente tengo torcido elpunto de vista. Con la que le ha caído a Home por no filtrar palabras comogay de su listado de términos censurables, no me atrevo a decir que cada vezque entro en la red social de PlayStation me parece el espacio más gay friendlyde la historia de los videojuegos. ¿Alguien sabe para cuándo Afrika? Preveo que este marcará un antes y un después en la manera de, más guau, mirar documentales denaturaleza en la televisión.

Un Street Fighter jugable en YouTube

Un amigo me envía una frikada que no sé si amar u odiar profundamente. Hablando de Quick Time Events, este Street Fighter 2 (mínimamente) jugable para YouTube (de verdad, de verdad) funciona con cuatro botones que hay que pulsar y que cargan diferentes fragmentos de la pelea: en uno Guile da una patada, en otro lanza un Sonic Boom, en otro vence a su oponente y acaba la partida. Es bastante tontorrón, pero es dificil resistirse a las animaciones con juguetes y esos fondos (un retrete, una supernintendo). 2009 será el año del revival definitivo del clásico de Capcom. En fin, que es domingo, que nadie me lo tenga en cuenta…

A vueltas con la dificultad de Prince of Persia

El que decidió que la dificultad se mide, entre otrosfactores, por el número de vidas que el Dios de los Videojuegos nos otorga alcomienzo de cada partida fue el mismo que nos condenó a repetir los mismos nivelesuna y otra vez y a aprendernos de memoria mecánicas para no malgastar ni una,que luego llegaba el final boss de turno. Quedarse sin vidas tenía en su día elmismo efecto que un “continuarᅔ en el clímax de un culebrón: el de un coitusinterruptus que te empuja a implicarte (y a echar otra moneda). Si hay queposicionarse ante Prince of Persia, donde, escándalo, sencillamente no es posiblemorir, y decidirse entre si es unmilagro porque manda a paseo la tradición de los continuarás o es más bien algodiabólico (sacrilegio: dinamita su propia necesidad de complicar la tarea deljugador), elijo lo primero.

 

En una entrevista en la edición inglesa de la RevistaOficial Xbox 360,Peter Molyneux se quejaba de lo conservador que le había resultado GTA4por no haber sabido alejarse de “algunas de esas viejas mecánicas”, tipomorir-repetir-morir-repetir, que en su opinión acaban arruinando el desarrollode su historia. Half-Life 2 y Portal,por el contrario, le habían quitado el aliento por su maestría para integrarcon éxito una mecánica a un relato. Estoy de acuerdo y me opongo a la políticarestrictiva de GTA4 y su veto a que grabemos entre misiones, que ha llegado aparalizarme como jugador. Hay pocas cosas que me hagan disfrutar menos que tenerque repetir paso a paso la última media hora de juego por tacañería en lospuntos de control. No sé si es un logro, pero Prince of Persia meinvita a avanzar de una forma casi automática hasta su final y es cuestión detiempo que termine asistiendo al desenlace de su comedia romántica (aunque enel fondo me importe muy poco cómo acabe).

El caso de Prince of Persia y su desarreglo depersonalidad pueden ser peor todavía. No contemplar la posibilidad de elegirentre diferentes niveles de dificultad es como una ofensa a una comunidad dejugadores cada vez más heterogénea, con experiencias y necesidades diferentes.En ese sentido, este reboot de la serie de Ubisoft Montreal o lo juegas o lodejas. Y cuando te cansas, grabas y te callas. No multiplica el número deenemigos o limita drásticamente los botiquines para ofrecer un nivel exclusivoultrahardcore porque ni siquiera quiere ser un juego cuantificable en términos deltipo “más difícil = menos munición”.

 

Siendo un plataformas de tomo y lomo, su dificultad tampocoradica en calibrar con exigencia los saltos ni en recorrer sin tropezar por unescenario que parece que se va a desmoronar a nuestro paso, por precipicios yplataformas volantes, salientes e imperfecciones, columnas y pértigas, porqueel príncipe pone mucho de su parte en que todo salga bien. Se cuida especialmentede mantener el equilibrio incluso boca abajo y agarrarse de manera automática acasi todo lo que pilla a mano, paredes también. Sus combates son escasos y losenfrentamientos entre unos pocos enemigos se repiten durante su desarrollo, asíque no cuesta demasiado vencerlos variando mínimamente los mismos combos desdeel principio.

 

Como plataformas, jugarlo llega a ser una cuestión de ritmo,de no perder la secuencia de botones mientras desafiamos la gravedad pararecorrer una pared o saltamos de columna en columna sobre el vacío. La cuestiónestá en la ejecución, como en un Quick Time Event permanente y depurado. Nuestratarea tiene mucho que ver con apreciar las ajustadas acrobacias del Príncipe porun mundo en constante movimiento, disfrutar de las vistas, deleitarse con lobien animados que está su veintena de niveles y de lo expresivo que puedellegar a ser como cartoon (algunos detalles son sorprendentes, como la capacidadque tienen el príncipe y Elika para enredarse en conversaciones donde no serepite una sola línea de diálogo; este Príncipe ya parece un doble de JackSparrow listo para tener película propia).

 

Sus responsables en Ubisoft Montreal se han puestoestupendos y han hablado de Shadow of the Colossus, Okami y de Zelda:The Wind Waker como ejemplo de un camino por donde explorar lasposibilidades no realistas de la nueva generación. Ya será menos mientras todoslos esfuerzos se dirijan únicamente a lucir el apartado técnico que se espera de“una obra de arte”. Prince of Persia innova poco, y para muchos su propuesta suicidade dar vidas infinitas y su falta de profundidad será como dar un paso atrás. Pormomentos me ha recordado a ICO, Kingdom Hearts y Assassin’s Creed, pero también a TombRaider y al compulsivo Ratchet & Clank.

 

Creo que también fue Molyneux quien, en otra vieja entrevista,hablaba de nuevo de Half-Life 2 y de que le había impresionado el porcentaje tanbajo de jugadores que habían conseguido desbloquear todos los logros de laversión de 360. Su intención era que Fable II “arreglara” situacionescomo esa: es decir, que fuera asequible para una gran numero de jugadores queno ve nada divertido en arrastrar un gnomo de porcelana durante ocho horas solopara lucir el trofeo. Pondría a Prince of Persia en la misma ligaque FableII, lo que da una idea general de qué se puede esperar de él y qué no encuanto a dificultad.

Bandas sonoras imaginarias #1: Fuck Buttons vs. Silent Hill

Mientras haya tiempo libre, habrá imaginación.La mía no para de darle vueltas al próximo Silent Hill Homecoming, cuyas tibiascríticas me han dejado aplastado contra el suelo. Detrás de su banda sonora repite el efectivoAkira Yamaoka, un Badalamenti del industrial que haría las delicias del David Lynch de Carretera Perdida. Como sus temas cantados seguiran sin convencerme, he aquí una alternativa pervertida al scorede Homecoming: Fuck Buttons, un dúo de Bristol (capital de la niebla) quetortura a sus juguetes para sacar ruido, psicodelia, drone music y electrónicalo-fi. Infernal.

 

En directo, Fuck Buttons me dejó con los oídoszumbando y la cabeza desorientada, aunque un poco decepcionado, con lasensación de estar ante el divertimento onanista de dos pirados por loscacharros analógicos. En disco se aprecia mejor su propuesta, basada en larepetición obsesiva de sonidos, los cambios de volumen y distintas capas deresiduos sónicos. Dando una importancia a la atmósfera por encima de cualquierotra cosa, los temas de su primer álbum, StreetHorrrsing (ATP; 2008) encajarían en el SilentHill de mis pesadillas: Sweet LoveFor Planet Earth, suena como una caja de música enterrada bajo los lamentosde una radio desintonizada; los ecos desquiciados de Ribs Out funcionan como un aviso: aquí un grupo de locos bailandoalrededor de una hoguera, unos Animal Collective con la bata blanca manchada desangre; Okay, Let’s Talk About Music(la mejor del lote) podría ser la pieza elegida para ilustrar el salto al otromundo, la espina dorsal (retorcida) sobre la que crece todo Silent Hill, o cómo componer el terrorremezclando fragmentos reconocibles de la realidad con otros salidos delsubconsciente.

Race YouTo My Bedroom/Spirit Rise sirve para mantener latensión y mantenernos erguidos en un viaje en negativo, donde los colores y lastexturas funcionan y sorprenden porque están invertidas, como si le diéramos lavuelta a una canción pop y quedaran a la vista sus patrones. Bright Tomorrow, la más accesible, es también la más previsible y representa lo inesperado, el truco inevitablede todo relato de terror, el susto: bu! El cierre del disco, con Colours Move, es, efectivamente, un endtheme en toda regla, el hit que todo score necesita, de ahí que sirva mejor que ninguno paraabrir este texto.

 

Por desgracia para mi mitomanía, Fuck Buttonsno son excesivamente jugones. Les gusta Guitar Hero y el Zelda de DS, según leí en una entrevista concedida a Pitchfork. En directo, a pesar de todo lo dicho al principio, solo les falta un par de consolas para musicar lo que parece el suicidio en masa de un trillón de pokemon.

Atari + Guerra Fría + videojuegos + Watchmen

La ultima entrada repasando 2008 (esoespero) y primera sobre un lanzamiento de 2009. A ArsGames no pude irpor motivos de curro, pero hubiera matado por poder hacerlo. Allí sevio ATARI COLD WARSHOW, un espectáculo en directo sobre la propagandapolítico-militar durante laGuerra Fría a través de los videojuegos. Se llevó a cabo la noche del 27 de noviembre en Picnic, "un pub delcentro de Madrid en donde es frecuente disfrutar de actuaciones en vivo. Laestética y la música de la época (videojuegos desde los 70 a los 90) estuvieronpresentes en un viaje ficcional a un pasado en donde todavía existía el Telónde Acero, una tecno-guerra mediática, un fenómeno histórico contemporáneo alvideojuego: la Guerra Fría”.Su responsable fue el colectivo Addsensor. Este año no falto. Por cierto, hablandode videojuegos y Guerra Fría, Warner acaba de mostrar sus primeras imágenes dela adaptación de Watchmen. Ahí van, aunque yo no me emocionaría demasiado…

Cómo sobrevivir diez días a la Wii (ay, que me vuelvo casual)

Es lo que tiene irse de vacaciones a los Alpes con lafamilia: uno sabe que puede morir por sobredosis de Wii para combatir el frío. Todavía con losacertijos del Profesor Layton en la cabeza (me resisto a cerrar la DS y enfrentarme al tan poco fiable Wiimote; suspiro de resignación),he decido organizar por categorías todas mis posibilidades de triunfar comojugador casual/esporádico con la consola de Nintendo, con la que llevo untiempo que ni me hablo. En resumen, el desafío que me lanzo a mi mismo puedeplantearse así: ¿es posible que el jugón que hay en mi sobreviva con algo másde media docena de juegos de aspecto facilón, a una temperatura de seis gradosbajo cero y con una familia numerosa loca por hacer el ganso frente a lapantalla? Les aseguro que lo he intentado todo.

 

 

OpciónA: Empacho navideño de turrón y novedades

Tanto tiempo intentando hacer un chistecultureta con Trauma Center: New Blood (que si sus excelentes títulos de créditorecuerdan a Anatomía de Gray, no,mejor recuerda a Doctor en Alaska), yal final, he sufrido lo que Steven Poole llama “pánico cognitivo” en Edge, pero en versión domestica, esdecir: estrés por un tubo. El simulador de cirujano (es un decir) de Atlus meha puesto malito de los nervios, hasta el punto de llamar puta a una de laspacientes, creo recordar que una pobre niña que necesitaba urgentemente untransplante de marcapasos. Mi madre no creía lo que estaba saliendo mi boca. Lacosa, que se resume en mover con rapidez y habilidad instrumental como el bisturí,la aguja y las jeringuillas mientras luchamos contra el tiempo y las constantesvitales del paciente, fue a peor: en un momento determinado, debemos eliminaruna extraña enfermedad degenerativa llamada Estigma con un láser quirúrgico, enplan shooter pero rodeado de bazos y riñones palpitantes por todos lados. Laexperiencia me trajo a la cabeza al dúo de música electrónica Matmos y su discoA Chance to Cut Is a Chance to Cure,creado a partir de sonidos extraídos del cuerpo humano. Hmmmm. Tras esto, lointente seriamente con Wii Music, pero tras un par de horasme resulto el titulo menos serio del catalogo de Miyamoto. Unas veces me pareceun producto casi infantil destinado a educar el oído, otras el hermano tonto deGuitarHero; la mayoría, un juego a medio cocinar. Al lado de su contenciónsonora y sus trajes de etiqueta tan bien planchados, Samba de Amigo ha sido elcolorido chute de calorías necesario en estas fechas: tan fractal y tropicalcomo una piña, las maracas me parecen lo de menos ante el buen rollo quedestila. ¿Alguien ha probado a jugarlo borracho? Al menos, es uno de esosjuegos que se dejan ver mientras otros lo juegan. En este momento, lamento laselección de juegos que metí en la maleta y no haber pensado un poco más en mímismo. No pido disparos ni aliens, me conformaría con haber traído elcontemplativo Endless Ocean y sacar fotos a mantas y delfines bajo el mar; cuántapaz. Probabilidad de sobrevivir con éxito: 35 por ciento.

 

 

OpciónB: Mi primo Wario nunca falla

Cierto que los clásicos nunca fallan, elproblema es otro: ¿Cuántas variantes de Mario puede soportar el ser humano en pocomás de una semana? Super Mario Galaxy sigue siendo unos de mis juegos favoritos deWii. Tiene tantos detalles, secretos y posibilidades que volver a el es casiuna necesidad después de un tiempo alejado del reino champiñón. Te haceapreciar todo lo que hace diferente a los videojuegos: sus excesossencillamente no serian viables en otro medio de expresión. Habría sido mi salvación…si no fuera por Super Paper Mario, ahora si, posiblemente mi juego favorito deWii. Volver a jugarlo (también con su trillón de puertas escondidas y susestrellas esperando a ser coleccionadas) es una gozada animada que me recuerdaa la época mas arty de Nintendo, junto al fantabuloso Zelda: The Wind Waker(cachis, también lo deje en casa). Pero no seria ético pasar mi tiempo conellos teniendo en mis manos el más reciente Wario Land: The Shake Dimension,que, sorpresa, resulta ser un plataformas en 2D en la más pura tradición deNintendo. Siento predilección por el personaje y su vuelta a un genero de lossaltos es un viaje en el tiempo a la SuperNintendo, con esos encantadores fondos y su scroll lateral. Yel uso del Wiimote no es demasiado traumático para mi honor. El nuevo AnimalCrossing prefiero dejarlo para cuando tenga alguien con quien comprobarsus cacareadas bondades on line: desde un cantón suizo en el quinto pinto deEuropa no puedo mas que limitarme a probar las mejoras (naturales, por otra parte)respecto de la versión de Nintendo DS. Sencillamente, no tengo todo el tiempoque requiere. Probabilidad de sobrevivir con éxito: 75 por ciento.

 

 

OpciónC: Pasar de todo… coño, estamos en vacaciones

Y mira que la adaptación a Wii de ¿Quiénquiere ser millonario? es una de las adaptaciones más estupida quehe visto (bueno, la de DS era peor): utilizar el comodín del público ante unapregunta sobre reyes godos  tiene pocagracia (nunca se equivocan, oye), pero es que la “traducción” del comodín de lallamada es ridícula (¡quien diablos telefonearía a un niño de 8 anos pararesolver una duda de cultura griega!). Sin dinero que jugar no hay riesgo ni demasiadaemoción, pero si encima las preguntas se repiten mucho más de lo deseable en unjuego de este estilo, apaga y vámonos. Con todo, en casa nos hemos picado y reídobastante… a costa del propio juego, lo cual no tengo claro si es del todo bueno,pero si muy divertido. Solo me come una duda: ¿como es posible que losprogramadores no contemplaran la posibilidad de mas de dos jugadores? Nosotroslo resolvimos haciendo equipos. Como no podía ser menos, hemos acabado todoshaciendo ejercicios con Wii Fit. Contra todo pronostico, la Balance Board hasido mi verdadero descubrimiento estas navidades y ya planeo hacerme con unapropia y montarme una tabla de ejercicios para adelgazar todo lo que heengordado estas fiestas. Es época de buenos propósitos, ¿no? Probabilidad desobrevivir con éxito: 90 por ciento.

 

 

OpciónD: ¡¡Descargas a mi!!

Tras las experiencias anteriores, conectarme ala consola virtual y ponerme a descargar viejos juegos como loco me haceparecer un yonqui del píxel. World of Woo, en juego indie del añopara muchos (lo siento, yo elegí Braid), lo tiene todo para enamorarme,con esa mezcla de las físicas de Little Big Planet, la plasticidad deLocoRocoy lo rezumante de Blob. Es ya una obsesión que, mucho me temo, me acompañaraen mi vuelta a España. Y dejo para los dos días que me quedan dos revival dealtura: el gusanudo mecanudo Earthworm Jim de Megadrive y ImpossibleMission II de Commodore 64, que me hacen volver a creer en una maquina que tiene todavia que ofrecer lo mejor.Probabilidad de sobrevivir con éxito: 110 por ciento.

Se busca: cerebro del Profesor Layton (en almíbar o formol)

Nadie sabe la influencia que Brain Training está ejerciendo en jugadores y programadores, si estamos ante unfenómeno capaz de revitalizar el género de los puzles o ante una moda que se acabará deshinchando junto a la capacidad de las compañías para ofrecer nuevos retos mentales. El Profesor Layton y la villa misteriosa no cuantifica el peso de tu cerebro, pero parte de esamisma filosofía del colocar al puzle mondo y lirondo en primera línea dejuego, y estira sus posibilidades gracias a una trama a lo Sherlock Holmes,algo de exploración y unasdeliciosas secuencias de animación que muchos comparan con el arte delestudio Ghibli. El blog de la revista Wired lo ha elegido como uno delos cinco mejores juegos portátiles del año y Gamasutra le da unamención honorable. Se les olvida decir que el dolor decabeza que te deja es igual de memorable que su adicción: todauna resaca.

 

Ya lo dije cuando hace nada a propósito de Last King of Africa:es un gustazo encontrar videojuegos que hacen todo lo posible para que losacabemos. El Profesor Layton y la villa misteriosa se lopone tan fácil al jugador, que antes de comenzar una partida asistimos a un “Enepisodios anteriores…”, destinado a recordarnos los pasos importantes y hechosocurridos en la investigación, no vaya a ser que nos perdamos. Yo lo heterminado en unas 30 horas y me he quedado con ganas de más, y eso que haymucha vida una vez acabada la historia principal (que puede finalizarse enbastante menos tiempo resolviendo 75 puzles de los 120 oficiales). Nohay posibilidad de atasco: en cualquier momento podemos dejar ese desafío quese nos atraganta para después y siempre hay pistas disponibles, por si noconseguimos hallar una solución al problema. Incluso hay un personaje que nospermite resolver más tarde aquellos puzles que en su momento pasamos por alto oque abandonamos por imposibles.

 

Lo más ejemplar del titulo de Level-5 es su ciclo de vida. Unavez terminada su historia principal, siempre nos quedarán la descarga de unpuzle nuevo cada la semana y algunos extras que se desbloquean una vezsolucionados algunos misterios del juego (es decir: más puzles, pero máschungos). Y tras los títulos de crédito, una sorpresa que me ha dejado enascuas: una puerta secreta que te pide “la contraseña que encontrarás en lapróxima entrega del juego”. Supongo que se referirá a las dos siguientesentregas de Layton, que espero que no tarden tanto en llegar a Europa comoesta primera. También espero que la saga no caiga en un tedio absoluto consecuencia derepetir sus buenas ideas una y otra vez, como es el caso de PhoenixWright.

 

Por lo demás, ya saben lo que toca: acertijos con varias soluciones,rompecabezas visuales, problemas matemáticos dignos de escuela, sumas, restas yotras operaciones aritméticas (te veras calculando hasta el área de untriangulo), desafíos con piezas de ajedrez o con dados, preguntas-trampas querequieren lógica y pensamiento lateral… Vale, yo también me siento mucho más listo jugándolo y también lo coloco en mi top five portátil de 2008, digamos que junto a Echochrome,The World Ends With You, Space Invaders XtremeNinjaTown, esa cosa tan mona que me tiene enganchado desde hace un par desemanas. Y eso que en encanto es difícil ganar al profesor, a su ayudante y a unavilla poblada de personajes que parecen expresarse con jeroglíficos. Suutilización de las 2D me hace poner en duda prácticamente todo lo que he vistohasta ahora en la portátil de Nintendo, especialmente en cuanto a escenasanimadas (especialmente la efectividad, a estas alturas, de las de los remakesde los primeros Final Fantasy). No me extraña que ya se hable de su salto apelícula de animación: en cierta manera, ya lo es.

 

Ahí va uno de los videos del juego, para que vean lo bien que se les daa Layton y Luke correr delante de una noria desbocada y lo pedante que puedellegar a ser el profesor incluso en los momentos más tensos. Encantadoramentepedante, se entiende.