Red Dead Revolver: una de spaghetti

 

Ni una código de descarga gratis de The Lost and Damned niuna camiseta de Chinatown Wars: lo mejor que me traje de una visita fugaz a lasoficinas de Rockstar es una copia para PlayStation 2 de Red Dead Revolver (2004),su particular respuesta en formato videojuego a las películas de spaghettiwestern. Pon a un crío ante el asesinato de sus padres a manos de una banda demalos y feos y estarás incubando un vengador de gatillo fácil. Y qué divertidoresulta ver años después cómo caen uno a uno. El reciente anuncio dellanzamiento en este 2009 de su continuación, Red Dead Redemption,promete algo más que retorcer el juego de palabras que le da título: un mundoabierto para recorrer y explorar mientras hacemos de cowboy cabreado en lo queparece el fin de una época. ¿Será el equivalente en videojuego al westerncrepuscular?

Una aclaración tonta. Igual en la impresión tan buena que me ha dado un juegonormalito como Red Dead Revolver tiene que ver que me haya cruzado al mismotiempo, casi por casualidad, con Elnacimiento del pistolero, adaptación al tebeo en formato miniserie de La Torre Oscura,de StephenKing, realizada por el propio escritor con la ayuda de Marvel (aquíedita Paniniy DeBolsillo, es decir, Random House Mondadori, que tiene los derechosdelescritor en España). Aunque durante una época devoré todo el materialfirmado por el best seller que caía en mis manos, incluso cuando lohacía bajo seudónimo, nuncame atreví con esta aventura fantástica.

 

En versión cómic, su historia es fascinante, repasa vicios yoscuridades de una época que no parece mantener ni una sola tradiciónmoralmente aprovechable (más allá de lo sana que puede resultar la venganza) nimoralejas. Las esquinas de sus viñetas son duras y afiladas, secas, como laspiedras. Los raquíticos dibujos de Jae Lee me han hecho soñar con un western mágico,lleno de sombras y mechones de pelo: ¿No era este el que dibujó X-Force en la época de La canción del verdugo? Su manera dedibujar la tensión fue la que hizo que ahora recuerde con algo de respeto a personajes innecesarios como Feroz.

Aunque en el fondo Red Dead Revolver es mucho másconvencional, digamos amablemente que no separa ni un milímetro del cliché delsombrero de vaquero y el rollo Morricone. A Rockstar se le podrá echar en caramuchas cosas, pero tienen buena mano recreando ambientes y ponen mucho cariño ala hora de digerir unas referencias muy cinematográficas que calcan con supropio sello. Casi todos sus juegos son homenajes muy explícitos a películas oestilos, algunos más confesos (The Warriors, por ejemplo, a la estéticade las bandas callejeras) que otros (El precio del poder, fusilada en GTA).Pero todos triunfan trasladando una época, un lugar y unos estereotipos muyclaros, muy bien ubicados en la mente de cualquiera.

Red Dead Revolver tiene el encanto de una peli vieja que ya tesabes de memoria y que mejor funciona cuando mejor te la sabes: creo que nohubiera soportado otras mecánicas más allá de la de un simple pero elegante juegode acción, nada de minijuegos ni otras actividades asociadas a un western, tiporodeo o protección de ganado (bueno, esta sí que está incluida). El oeste según Rockstar pasa por hacer punteríacon botellas de cristal, defender trenes, asaltar diligencias y retarte enduelo con un puñado de malos tan buenos como los mismos buenos, todos personajescon carisma que vamos manejando según avanza la historia y que le dan una mayorvariedad a las situaciones (la guerra civil americana, la posición de los indios). En algunos momentos concretos gozamos de cierta libertad pararecorrer la ciudad, entrar en el banco para comprar terrenos, en la tienda dearmas o en la cantina. Hay shows con mujeres que enseñan las piernas y un montón de objetos para desbloquear.

Tampoco toca que ponerse paternalista. No creo que RedDead Revolver fuera maltratado en su momento, aunque sí que estamosante un título prácticamente invisible. Traerlo al presente, además de dispararmis expectativas hacia su segunda parte (lo reconozco: soy un tío fácil conestas cosas), al menos me ha servido para distraerme mientras trato de tragar dosmenús superpesados: a un lado de la mesa, tres (segundas partes de) shooters depura cepa: FEAR 2, Killzone 2 y el inepto Shelshock2. Al otro, tres muestras tradicionales de lucha en 2D: StreetFighter IV, Mortal Kombat vs. DC y el más torpe Battle Fantasia. Mesiento a punto de reventar. Como si tuviera una bola de pan en un pulmón, quediría Ricardo Castella. Y encima me entero de que Ubisoft también acaba deanunciar el lanzamiento para finales de año de Call of Juarez 2. Habrátiros. Creo que voy a pasarme a Skate 2.

Como en otras ocasiones (y otros juegos de Rockstar), unosbuenos títulos valen más que mil palabras. Y un trailer del futuro RedDead Redemption. Más ejemplos de que estos tipos saben conseguir realmenteque sintamos que nos falta un cubo de palomitas entre las manos.

 

Haciendo ruido con la PS2 y un MTV Music Generator 2

No he sido el primero ni seré el último en utilizar unaPlayStation 2 para componer música, y mucho menos con todo lo que todavíatienen que dar de sí títulos como Guitar Hero y Rock Band, que empujan aljugador a coger los instrumentos y aporrearlos al gusto. En mi caso, una copiade MTVMusic Generator 2 me ha tenido colgado prácticamente los últimos seis años, locual se dice pronto. En sentido amplio, es con diferencia el juego que más heutilizado en la consola de Sony. En sentido estricto, ni siquiera es un juego. En realidad es un maravilloso artefacto de aspecto naif para modelar el ruido.

Su interfaz es de lo más sencillo, y en esencia funciona como un editor ygrabador de sonidos, que podemos ir colocando según su función: ritmo, bajo,melodía, voz. Lo bueno es que su biblioteca de sonidos puede manipularse demanera casi ilimitada e incluso permite crear tus propios samples con un pianoa partir de otros sonidos. O conectar un micrófono y grabar en directo tusmuestras. Y videos musicales con fluorescentes. A partir de aquí es como uncollage o un puzle que puedes resolver usando las matemáticas o persiguiendo elmás puro de los presentimientos.

Se supone que la presencia de grupos como Gorillaz y Apollo4.40, incluso el apadrinamiento de David Morales, debía ser suficiente para queMTVMusic Generator 2 ahuyentara a todo aquel no tuviera aspiraciones a DJ,lo cual es un error. Su biblioteca de sonidos incluye pistas e instrumentosseparados por géneros, incluidos el pop, el rock y el indie (como estilo), yestructuras pensadas para componer según los patrones del trance, el uk garage,el house o el r&b. Otra cosa es que consigamos componer una canción pop “delibro”, donde todo suena más o menos enlatado (las voces disponibles en labiblioteca, por ejemplo, suenan a rayos). Mucho más divertido me parece podercoger sonidos, incluso fragmentos de temas, y alterarlos, estirando sus notas,aplicando efectos y filtros y dándoles, en definitiva, un sentido distinto alque tenía al principio.

Más allá de los remixes (y hay temas enteros de artistasconocidos para triturar y masticar), como herramienta para la creación meparece notable, aunque mi experiencia con este tipo de programas era cero(luego ya me procuré probar otros de la competencia e incluso el Fuityloops). Lo más interesante: poder recrearmeen dos de los aspectos a los que pongo más atención cuando escucho música: lasbases rítmicas y la atmósfera.

Para lo primero, como decía más arriba, son buenas lasmatemáticas, aunque MTV Music Generator 2 permite crear ritmos aleatorios, quesuperpuestos pueden llegar a tener efectos secundarios y funcionar como unmantra superenredado (con el que se puede jugar, a su vez, a ir deshilachando).Me he lo he pasado pipa a base de retorcer ritmos desequilibrados, que a menudose rompen de forma atropellada para seguir otros patrones y que se mueven adistintas velocidad, calculando a oído y con una libreta qué debería venirluego, si esto o lo otro.

También le he dedicado mucho tiempo a intentar que sonidosno sean fácilmente identificables (transformar un bombo y unos platillos en dospalos contra la puerta de un coche, por ejemplo) y divertirme alterando elpapel que se supone que tiene que tener cada instrumento dentro de una canción.La idea, salvando las distancias, era producir en el oyente esa sensación quete hace pensar durante un momento: ¿esto es una guitarra o un teclado?

Pero para aleatorio, la creación de atmósferas. Aquísí que los accidentes y puro error tienen mucha responsabilidad en laproliferación de chasquidos y quejidos digitales por todas partes, como si ellector de CD estuviera pasando por una capa de grava. Me he divertidoemborronando melodías y probando instrumentos dentro de una tubería, aplicandoretardos, estirando los ecos, levantando cuidadosamente capas y capas desonoridades frías y rugosas. Tonos bajos y graves que me inspiraban más tonosbajos y graves.

Estas atmósferas creo tienen que tienen que ser extrañas yreconocibles a la vez, así que me he preocupado casi siempre de colocar algúnasidero en medio de las tormentas sonoras, aunque algunas partes carecentotalmente de control. Una imagen: un invernadero al que aplicas algún tipo decombinación extraña de productos y en el que las plantas crecieron de formadesmesurada y anómala. A todos los temas le hubiese venido bien alguna poda,porque tanta rama acaba por pinchar.

Al final me han salido unas treinta “composiciones”, a lasque desde el principio agrupé bajo el nombre de En Construcción porque de forma casi obsesiva, durante un periodode tiempo, estuvieron en estado de permanente mantenimiento. Cualquier escuchapodía acarrear cambios, que a su vez llevaban a otros cambios y que al finaldejaban al original o algunas partes irreconocibles (perdí algunas buenas ideasasí). La foto elegida como portada es un fragmento del cartel del concierto deun grupo escocés sacado de la parte final del antiguo NME, en el que los grupos anunciaban sus giras a página completa.Los estudios La Cocinadel Invierno no tienen dirección postal ni consta inscrita en ningún registrolegal.

Si intento juzgar lo que escucho, creo que todos los “temas”pecan de sobreproducción (ejem), una saturación que hace difícil que el queescucha pueda reconocer o agarrarse a algo durante mucho tiempo porque siemprellega algo para distraer su atención, pero también creo que, quizá porque hansalido de algún lugar de mi cabeza, es eso lo que me invita a fijarmeconstantemente en sus desarrollos e intentar identificar lo que escucho. Otro juegomás.

En ese sentido, tampoco se me escapa que en general, lo hayaquerido o no, todas las composiciones suenan como podría sonar la banda sonorade un videojuego disparatado, que tartamudea a causa de un bug y en la que depronto se oyen saltos por allí, disparos, campos de fuerza y campos en guerra,naves espaciales, tribus primitivas, rugidos animales, algo de suspense,terror, el acelerón de la velocidad…

Siendo benévolo conmigo mismo, en general, el sonido baratoy de aparato estropeado me parece encantador, igual que muchas transicionesentre las partes de un tema, aunque se confirma que soy malísimo con losfinales. No hay chimpún que valga. El “riguroso mono” fue sobre todo unaimposición por mis precarios métodos de grabación. Porque, cuidado, LA preguntaes: ¿cómo coño podía pasar los temas desde una memory card de Ps2 a miordenador, y a un formato que fuera reconocible? Aquello fue una chapuza. Todo quedóperdido de sangre…

Y si tuviera que ponerme estupendo, me gustaría imaginarme todosestos extraños fragmentos sonoros como si estuviesen hechos de mercurio tembloroso (uyuyuy), deshaciéndosecon facilidad en partes más pequeñas y juntándose para formar a otras nuevas,todo completamente irregular e inestable. Quedesprendieran eso que llamamos sonido magmático, como algo que se desborda de surecipiente. Considero un acierto que al menos algunos “pasajes” estimulen miimaginación de lector de ciencia-ficción. Aunque eso tampoco es muy complicado.

Ni que decir tiene que me lo he pasado como un indio.

 

¡Eh, tú! Aquí un pirado ha hecho un FAQ donde incluso se sirve de‘Smell Like Teen Spirit’ de Nirvana para poner ejemplos de las posibilidades de MTVMG2.

¡Sí, tú! Aquí lo que salió de mi PS2, ilustrado de forma dramática. Efectos secundarios: dolor decabeza, mareos, cacofonías, pitidos.

El PSOE quiere que los videojuegos sean «cultura»

"La industria española del videojuego constituye uno de lossectores más dinámicos y pujantes de nuestra cultura. Se trata de una nuevaforma de expresión cultural basada en la interactividad, que recibe unaaportación creciente por parte de los autores de obras literarias, plásticas,audiovisuales y musicales de gran calidad". Si no salto es por que tengoagujetas de una mudanza. Rafael Simancas, ese hombre al que siempre parece quele quedan grandes los trajes, presentó en nombre del Grupo ParlamentarioSocialista el pasado 29 de enero una Proposición no de Ley relativa a "lapromoción y el respaldo de la industria cultural del videojuego, para su debateen la Comisiónde Cultura". Incluso hasta para mi la palabra cultura se repite demasiadasveces. Aún así, es de agradecer que los políticos de vez en cuando miren unpoco hacia este lado. Siempre nos quedará lo bien que luce una ministra en un acto de Nintendo.

 

Arrancando. Esto no es el BOE, pero como si lo fuera. Una lecturadetenida su Exposición de Motivos me hace pensar que ADESE (Asociación Españolade Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), que reúne a casitodas las grandes compañías del sector, como Sony, Microsoft, EA, Ubi oActivision Blizzard (y menos Nintendo), ha tocado las teclas que debía yfinalmente han dado sus frutos tantos años de estudios optimistas sobre elcrecimiento imparable de la industria del videojuego frente a otras formas deocio como el cine o la música. La idea principal de la propuesta es conocida:vale, España factura 700 millones de euros anuales y es el cuarto país europeoen consumo de software de entretenimiento pero pinchamos en cuanto a desarrollode videojuegos. Nuestros profesionales no encuentran salida porque nuestraindustria esta coja de una pata.

 

Conectando. El texto es claro y directo,como un dictado de escuela. Nuestras empresas gozan de prestigiointernacional pero "los creadores y productores culturales de este sector, sinembargo, sufren una problemática a la que debieran hacer frente con la ayuda delas administraciones públicas. Las grandes corporaciones extranjeras aprovechanel talento extraordinario de los creativos españoles comercializandoexitosamente sus productos, sin un reconocimiento justo, tanto en términoseconómicos, como en términos de propiedad intelectual y prestigio".

 

Continúa: "Estas multinacionales aprovechan las dificultadesde los creativos españoles para acceder a las fuentes de financiación y a loscanales de distribución internacional propios del sector. La financiación de laobra creativa suele ser sufragada por estas grandes empresas, que encontrapartida imponen cláusulas restrictivas en relación a la propiedad y laexplotación del producto. En consecuencia, en muchas ocasiones las empresasnacionales tienen dificultades para adquirir la dimensión y la fortalezaequivalentes al talento y el dinamismo de sus artistas y emprendedores".

 

El texto en general tiene un tono como muy asesorado,que no puedo más que celebrar. Lo contrario sería la superstición. Informa de que "el videojuego es utilizado tanto por niños comojóvenes y adultos" y representa "una buena oportunidad para experimentar nuevasfórmulas pedagógicas en el desarrollo educativo y en la formación de valorescívicos". Resalta el esfuerzo de la industria por autoregularse, protegiendoa los menores y luchando contra la piratería. Y por si quedaban dudas, nosinforma de que "las empresas del sector han decidido asociarse, unir fuerzas yreclamar el papel que les corresponde en la cultura y en la economía del país".Tachán, ta-ta-chán, ta-chán.

 

Conclusión. ¿Qué pide exactamente el sector? Un "reconocimiento públicoimprescindible" que debe traducirse en una mayor implicación de lasadministraciones (en concreto, acceso a “las ayudas factibles para la promociónde su actividad, la financiación como industria cultural y lainternacionalización de sus iniciativas). En resumen, ser considerado como culturaporque nuestra burocracia premia a quien la practica pero también porque seimpone cierto barniz artístico por encima de otras apreciaciones tecnológicas ocientíficas. Siempre viste más que llames a tu cosa arte.

 

Por si quedaban dudas: "Los autores de los videojuegos soncreativos culturales y las plantillas de su industria están integradas porguionistas, dibujantes, modeladores y directores de arte, a los que se unenprofesionales de las nuevas tecnologías. Estamos ante una actividad culturalcon un alto valor añadido en el ámbito de la innovación tecnológica y congrandes potencialidades en la creación de empleo cualificado, incluso en uncontexto de crisis como el actual".

 

Postdata. En Alemania, el agosto pasado, la Federación deDesarrolladores de Videojuegos de Alemania se incorporó al Consejo de Culturadel país. A ver en qué queda lo nuestro. ¿Qué dirá el PP al respecto? ¿Y qué diría el ministro de Cultura?