El PSOE quiere que los videojuegos sean «cultura»

"La industria española del videojuego constituye uno de lossectores más dinámicos y pujantes de nuestra cultura. Se trata de una nuevaforma de expresión cultural basada en la interactividad, que recibe unaaportación creciente por parte de los autores de obras literarias, plásticas,audiovisuales y musicales de gran calidad". Si no salto es por que tengoagujetas de una mudanza. Rafael Simancas, ese hombre al que siempre parece quele quedan grandes los trajes, presentó en nombre del Grupo ParlamentarioSocialista el pasado 29 de enero una Proposición no de Ley relativa a "lapromoción y el respaldo de la industria cultural del videojuego, para su debateen la Comisiónde Cultura". Incluso hasta para mi la palabra cultura se repite demasiadasveces. Aún así, es de agradecer que los políticos de vez en cuando miren unpoco hacia este lado. Siempre nos quedará lo bien que luce una ministra en un acto de Nintendo.

 

Arrancando. Esto no es el BOE, pero como si lo fuera. Una lecturadetenida su Exposición de Motivos me hace pensar que ADESE (Asociación Españolade Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), que reúne a casitodas las grandes compañías del sector, como Sony, Microsoft, EA, Ubi oActivision Blizzard (y menos Nintendo), ha tocado las teclas que debía yfinalmente han dado sus frutos tantos años de estudios optimistas sobre elcrecimiento imparable de la industria del videojuego frente a otras formas deocio como el cine o la música. La idea principal de la propuesta es conocida:vale, España factura 700 millones de euros anuales y es el cuarto país europeoen consumo de software de entretenimiento pero pinchamos en cuanto a desarrollode videojuegos. Nuestros profesionales no encuentran salida porque nuestraindustria esta coja de una pata.

 

Conectando. El texto es claro y directo,como un dictado de escuela. Nuestras empresas gozan de prestigiointernacional pero "los creadores y productores culturales de este sector, sinembargo, sufren una problemática a la que debieran hacer frente con la ayuda delas administraciones públicas. Las grandes corporaciones extranjeras aprovechanel talento extraordinario de los creativos españoles comercializandoexitosamente sus productos, sin un reconocimiento justo, tanto en términoseconómicos, como en términos de propiedad intelectual y prestigio".

 

Continúa: "Estas multinacionales aprovechan las dificultadesde los creativos españoles para acceder a las fuentes de financiación y a loscanales de distribución internacional propios del sector. La financiación de laobra creativa suele ser sufragada por estas grandes empresas, que encontrapartida imponen cláusulas restrictivas en relación a la propiedad y laexplotación del producto. En consecuencia, en muchas ocasiones las empresasnacionales tienen dificultades para adquirir la dimensión y la fortalezaequivalentes al talento y el dinamismo de sus artistas y emprendedores".

 

El texto en general tiene un tono como muy asesorado,que no puedo más que celebrar. Lo contrario sería la superstición. Informa de que "el videojuego es utilizado tanto por niños comojóvenes y adultos" y representa "una buena oportunidad para experimentar nuevasfórmulas pedagógicas en el desarrollo educativo y en la formación de valorescívicos". Resalta el esfuerzo de la industria por autoregularse, protegiendoa los menores y luchando contra la piratería. Y por si quedaban dudas, nosinforma de que "las empresas del sector han decidido asociarse, unir fuerzas yreclamar el papel que les corresponde en la cultura y en la economía del país".Tachán, ta-ta-chán, ta-chán.

 

Conclusión. ¿Qué pide exactamente el sector? Un "reconocimiento públicoimprescindible" que debe traducirse en una mayor implicación de lasadministraciones (en concreto, acceso a “las ayudas factibles para la promociónde su actividad, la financiación como industria cultural y lainternacionalización de sus iniciativas). En resumen, ser considerado como culturaporque nuestra burocracia premia a quien la practica pero también porque seimpone cierto barniz artístico por encima de otras apreciaciones tecnológicas ocientíficas. Siempre viste más que llames a tu cosa arte.

 

Por si quedaban dudas: "Los autores de los videojuegos soncreativos culturales y las plantillas de su industria están integradas porguionistas, dibujantes, modeladores y directores de arte, a los que se unenprofesionales de las nuevas tecnologías. Estamos ante una actividad culturalcon un alto valor añadido en el ámbito de la innovación tecnológica y congrandes potencialidades en la creación de empleo cualificado, incluso en uncontexto de crisis como el actual".

 

Postdata. En Alemania, el agosto pasado, la Federación deDesarrolladores de Videojuegos de Alemania se incorporó al Consejo de Culturadel país. A ver en qué queda lo nuestro. ¿Qué dirá el PP al respecto? ¿Y qué diría el ministro de Cultura?