Grandes ideas para videojuegos: una adaptación de Vanishing Point

Spielberg ya tiene a puntonuevo Boom Blox y a mi se me ocurreque alguien debería contratar a Tarantino para hacer la adaptación a videojuegode Vanishing Point (1971), películade culto totalmente desaprovechada, medio road movie, medio western a lo Easy Rider y Midnight Cowboy. Después de merendar con ella, me han entrado unas ganas terribles de jugar al Out Run, a losprimeros Test Drive e incluso al Spy Hunter. A cualquier juego decarreras que me no enjaule en una ciudad y me obligue a memorizar calles comoun GPS, sino que haga de la conducción una experiencia a largo plazo y una cuestiónde resistencia, no de tiempo. ¿15 horas en tiempo real? Eso es lo que seapuesta que tardará en recorrer la distancia entre Denver y San Francisco (unos1.500 kilómetrosde desierto, según leo por ahí) el protagonista de la película. Es un comienzo. 

Ya tenemos protagonista, y el de Vanishing Point es tan guay como Steve McQueen, pero con los ojosbrillantitos de tanta estimulación y tanta velocidad: Kowalski (Barry Newman) esex policía, ex corredor, veterano de guerra y, parece, un rebotado de la épocahippie. Ha aceptado el trabajo de llevar un coche (de culto) a San Francisco yha hecho la apuesta de hacerlo en 15 horas. Perseguido por la policía y con laayuda de anfetaminas para no dormirse, Kowalski no hace otra cosa más queconducir. Tiene que estar en un punto determinado a un hora concreta, cómollegar es cosa suya. Ya tenemos mecánica: un videojuego de persecución adaptadoa los cánones actuales, con su mundo más o menos abierto y la posibilidad deconseguir los objetivos de varias maneras. Un cruce entre Chase HQ y Driver,ambientación setentera incluida.

Más. Vanishing Pointda para unos secundarios cuya aparición puede dar algún respiro al jugador.Super Soul (Cleavon Little) es DJ de una radio entregado desde el principio ala causa de Kowalski, a quien le transmite apoyo a través del micrófono dediferentes maneras, encendiendo a los oyentes y construyéndole una negrísima bandasonora a medida del viaje. Le va dando pistas sobre posibles rutas paradespistar a la policía, así que su presencia podría estar de lo másjustificada. Kowalski se cruza con una amazona que monta desnuda una moto (Gilda Texter), una pareja de excéntricos gays que pretenden robarle (AnthonyJames y Arthur Malet), un predicador con fijación por las serpientes, un grupo de músicahippy. Ni idea de para qué, pero su presencia, cuanto más misteriosa, mejor. Seríancomo los locos de los Silent Hill: ¿qué hago con ellos?

En realidad, este post ni siquiera es original. PrimalScream ya jugaron en 1997 con la posibilidad de darle una nueva banda sonora ala película, que consideraban demasiado hippy. Y montaron Vanishing Point, un álbum que quería reflejar el ambiente opresivoy obsesivo del filme (además de simular los efectos del speed). Su single, Kowalski, estaba protagonizado por unaKate Moss e incluía un fragmento de dialogo radiado por Super Soul: "Él es elúltimo héroe americano, para quien la velocidad significa libertad para elalma. La cuestión no es cuándo parará, sino quién lo parará".

Después de ver la película, corrí a hacer dos cosas. Laprimera: comprobar que no existía ningún videojuego sobre la película. Enallgame encuentro que en 2000, Acclaim lanzó un Vanishing Point quetambién es un juego de conducción, aunque no tiene nada más que ver. Segunda:me pongo a buscar mi Test Drive Unlimited como loco y melanzo a hacer fotos retocadas del coche más parecido a un Dodge Challenger queencuentro, buscando capturar en sus escenarios despejados algo de la atmósferade la peli. Qué va. Paso ponerme a buscar el cochecito de marras en BurnoutParadise, ni el Midnight Club Los Angeles, ni en el ForzaMotorsport 2, que creo que está fijo. Al final, con lo que más jugué eldomingo fue con el nuevo escáner.

Experimento Homo Ludens: Cristina Peri Rossi juega a la PlayStation


Basado en hechos reales: una poeta en edad de ser abuela,popular por ganar un premio de literatura erótica, se tira tres meses en camapor culpa de un accidente ("me había atropellado un auto", repite) y mata el tiempo jugando a la Play. De vez en cuando vuelve a laliteratura o la televisión, pero sus imágenes le parecen horribles en comparación.Entonces decide escribir algo alegre. Y se convirte en la primera mujer enganar el premio de poesía Fundación Loewe, gracias a un jurado compuestopor hombres. El poemario se titula Playstation y está editado en Visor, sello español de poesía porexcelencia, y aunque no cuenta sus intimidades con el mando, sí que funciona literalmente como plataforma lúdica a una mujer que se tomasu vida y su trabajo como un juego: "Si no pedí que me trajeran/ ¿por qué meechan?", bromea con que será su epitafio. Es Cristina Peri Rossi (Montevideo, 1941), una mujer a quien los sex shop le recuerdan a lasjugueterías de su infancia. Es la poesía frente al consolador.

 

De entrada, Playstation meparece un título perfecto para ilustrar la reafirmación de una mujer que, superados los 60, sigue sin sentirse a gusto en ningún sitio y siendo fiel sólo a sí misma. Suspoemas cuentan historias concretas a partir de sus recuerdos como escritora y como amante, de experienciascotidianas (conversaciones con su estanquero) y también inspirados en cosas más trascendentales,como sueños recurrentes. Desde la cama, con la pierna en alto, PeriRossi evoca sus ciudades, a las mujeres a las que amó y algunos sucesos que han marcadoen mayor o menos medida el último medio siglo, y enumera: de la muerte de Marilyn a la del Che, de la publicación de Rayuelaa la de Cien años de soledad, de la mamada de Clinton a la guerra de Irak, de la Barcelona gaytardofranquista a la revolución queer.

Pero lo más interesante que me plantea Playstation es comprender la relación con la tecnología de alguien que considera que la incomunicación es el gran tema del siglo XX. Alguiena quien le contaron que Google era mejor que la Enciclopedia Británicapero no se lo creyó y que descubrió que en Amazon un tipo vendía camisetas acincuenta dólares con el lema I love CristinaPeri Rossi, junto a otras dedicadas a George Clooney, Madonna y MichaelJackson (y a quien su abogado le dijo que poner una demanda sería inútil porquetienen "una respuesta robot para todos igual"). Que considera que Internet escreación de una sola persona, Bill Gates, y a quien los cielos estreñidos deBarcelona le recuerdan la melancolía tóxica de los de J. G. Ballard.

Peri Rossi y su libro me han hecho pensar que es la tecnología la quese queda obsoleta: la gente se va actualizando, 20, 40, 60 años. En Fidelidad, poema encargado de abrir Playstation como tarjeta de presentación, la autor es muy clara recordándosea sí misma: "A los veinte años, en Montevideo, escuchaba a Mina cantandoMargherita de Cocciante en la pantalla blanca y negra de la Rai junto a la mujer que amabay me emocionaba". A los cuarenta, en Estocolmo, con otra mujer y ante unreproductor de cassettes, la misma canción y la misma emoción. A los sesenta, elritual se repite junto a otra mujer y frente a un youtube. Y la misma emoción. "Luego dicen que nosoy una persona fiel", remata.

Y también me han hecho reflexionar sobre algo tan propio delos videojuegos como es perder. El poema Homo Ludens, dedicado a Johan Huizinga, autor de un estudio con elmismo nombre que vincula el juego al desarrollo cultural del hombre, me ha sorprendido con su conversación sobre hombres, máquinas y algunos sentimientos supuestamente divertidos relacionados con jugar, tan natural como quien habla de lo que ha comprado el día anterior en el supermecado (a pesar de lo snob que resultan los personajes que retrata).

 

HOMO LUDENS (JOHAN HUIZINGA)

 

A mi editora también legusta mucho jugar

­­­­­­–una partidasemanal de póquer

con su ex psicoanalistasu ex marido

un poeta local queorganiza eventos

culturales y otraescritora que la admira­–

 

¿Por qué no vienes? –meinvita

No me gusta jugarcontra personas –le respondo

Además cualquiera deellos me ganaría

es gente con poder

–imagínense el poderde un psicoanalista

o de un organizador de eventosculturales­–

 

quizás sólo le podría ganar a la escritora que la admira

 

pero no, porque es simbiótica

se consustancia con ella

 

además, yo no juego contra personas:

 

la agresividad de uno contra todos

 

me agota

 

Yo sólo juego con las maquinas –le digo a mi editora

Contra ellas, querrás decir –me corrige

 

No, juego con –respondo,

me acompañan

 

jugamos juntas

 

La máquina querrá ganarte –dice, terca

Es un programa –respondo

No hay la menor agresividad personal

Me lo haría a mí o a cualquier otra.

 

Te pierdes una oportunidad –dice mi editora

 

Es la primera vez que pierdo

una oportunidad de perder

pienso.

 

Un curiosidad morbosa después de acabar Playstation. ¿A qué títulos habrájugado la poeta durante su recuperación? Me resisto a pensar en cosas inofensivas tipo Spyro o Crash Bandicoot. Me gustaría creer que probó algún GTA y se divirtió atropellando agente y enviándola tres meses al hospital con la pierna en alto. O mejor todavía: me la imagino frente al inminente The Wheelman, que encima se desarrolla en las calles de Barcelona y parece que se presta a los accidentes aparatosos. Que tiemble Pilar Rahola.

 

Edito: Precisamente el miércoles pasado, el investigador y responsable de ludology.org, Gonzalo Frasca ha estado en Madrid hablando de abuelas y experiencias lúdicas, invitado por ArsGames. Hoy lunes estará en Zemos98, en Sevilla, con un proyecto que analiza videojuegos que intentan "alimentar el espíritu crítico de los jugadores, particularmente en lo referido a temas sociales y políticos".

Bandas sonoras imaginarias #2: Flower vs. Fennesz

Dicen sus creadores que Flower es la versión jugable de unpoema y que explota la tensión entre el ajetreo urbano y la serenidad de lanaturaleza permitiéndonos controlar algo tan elevado de espíritu como unacorriente de aire. Tan presuntuoso y extraño como suena: todo lo que tenemosque hacer es dirigir el viento a través de paisajes preciosistas en altadefinición mientras vamos rozando flores como si fueran notas de colores. Oig. Líricohasta el sonrojo y pausado, es cierto que su sutileza parece buscar más unasensación en el paladar que una explosión de sabor. También que su banda sonoraapesta a perfume de rosas. Es demasiado ligera. He aquí mi alternativa sinpétalos, nada hippy: el austríaco Fennesz, otro poeta de lo digital capaz de evocarla goteante melancolía de una estampa de verano a base de distorsión sonora.

Lo más "interactivo" que se puede decir de Floweres que a veces parece un videojuego de carreras de coches. Hay que girar elsixaxis de la PS3como si fuera un volante para tomar las curvas cuando alcanzamos ciertasvelocidades, aunque también podemos quedarnos de manera casi estática en todolo alto y pensarnos el próximo movimiento.

A lo largo de su historia, que nos lleva de viaje volaaandodesde el campo a la gran ciudad, hay pequeños objetivos que cumplir (quefuncionan como puntos de guardado), pero todos se pueden resumir en uno:despertar paisajes apagados aportando luz, colores y dando vida a decenas deflores cerradas. Cada uno necesitará el uso de una habilidad distinta solodisponible en ese nivel, que podemos repetir una vez terminado para completar tareas.  

Endless summer, elálbum de Fennesz que me ha venido a la cabeza tras la (corta) experiencia de Flower,fue lanzado en 2001 por Mego, sello vienés especializado en electrónica más omenos ruidista. Aunque hay opiniones para todo (muchos encuentran sobrevaloradasu presencia obligada en toda lista con los mejores álbumes de esta primera décadadel siglo XXI), otros comparan su tratamiento del sonido al del Loveless de My Bloody Valentine, esdecir: es uno de esos discos que te enseña a escuchar de otra manera.

Fennesz somete a su guitarra a todo tipo de filtros yefectos y su intención es llevar el instrumento al límite para sacar de él lo quenadie hasta ahora ha sacado, sin perder de vista que la música es un vehículopara transmitir ideas más o menos concretas. En su caso, para vestir de unamanera nunca vista una imagen tan recurrente en el ideario poético como unverano que deseamos interminable. 

Creo que en ambos casos es una cuestión de estimulación por evocación.Flowerquiere parecerse a un paisaje impresionista, ese que se ve desde detrás delcristal de una ventana que exagera y acentúa sus luces y colores. Un paisajeidealizado y saturado, llenos de brillos, parte fotografía, parte puramanualidad, algo que vive congelado en su propio tiempo.

Funciona en su conjunto, aunque no tan bien cuando acercamosla cámara y buscamos el detalle: ahí revela un trazado con unos pocos elementospero muy efectivos (sólo hay que dejarse llevar el vaivén de la hierba). Yporque en Flower hay que estar suspendido pero en continuo movimiento, hay que sentir cómo pasa el paisaje a nuestro lado y no pararnos aobservarlo. Ahí abajo no pasa nada.

La evocación estival de Endlesssummer también funciona cogiendo el todo por encima de sus partes: de nadasirve despojar a sus composiciones de las capas de manchurrones sonoros porqueno son en absoluto innecesarios y porque debajo no hay ninguna canción desnuda quenecesite ser despojada de nada. Sólo están insinuadas aquellas tardes de veranoen la que todo parecía derretirse con una tristeza anaranjada.

Tampoco permite recrearnos "de cerca" en sus múltiples detalles,muchos de los cuales están ahí por error o como consecuencia de una producciónpoco ortodoxa. No dicen nada de la voluntad del autor más que su intención dedejarlos ahí.

Un juego de palabras de lo más fluido para terminar: flOwy Flower.Noen vano, ambos videojuegos son obra de las mismas manos: las de lagente de ThatGame Company (ambos están disponibles vía descarga en PlayStationStore). Al margen de las similitudes entre manejar una ameba y una ráfaga de viento (¿las hay?), su control a través del sixaxis está justificado como pocasveces y acaba convirtiéndose en algo que ayuda inevitablemente en lainmersión. Flower, decía yo,esconde un logro-homenaje a flOw en uno de sus niveles, que más que un verso de sus creadores es una declaración del principios sobre su propia concepción de los videojuegos: "La vida podría ser tan simple…". Pues eso: que se acabaron las vacaciones.

Noby Noby Boy: Katamari como patria

La serie Katamari es como una religiónarrolladora: o te dejas llevar o te quitas de en medio. O crees en el Rey delCosmos y en su infinita aleatoriedad, o bien este tinglado te parecerá elescape mental de un japonés (Keita Takahashi) con caleidoscopios en los ojos, algo difícil de digerir en occidente. Anoche su majestad bajó a verme, víaPlayStation Store: traía Noby Noby Boy, su últimoVideojuego Altamente Adictivo e Imposible de Describir con Palabras. ¿Acasopuede definirse cualquier Katamari como un juego en el que hay que crear bolas deforma obsesiva con objetos cotidianos que vamos atrapando al más puro estilodel escarabajo pelotero? Pues el manual de Noby Noby Boy dice esto: "En estejuego tienes que estirar el cuerpo de Boy e interactuar con diferentespersonajes y objetos". Si no tienes fe, ni sigas leyendo.

Un manual de juego, por otro lado, completamente inútil. Yno sólo porque, como avisa Noby Noby Boy desde su pantalla dearranque, aquí no hay que hacer nada más que estirar y estirar (en estevideojuego no hay que disparar ni hacer bolas, avisa el hada encargada derecibirnos), sino porque podemos acabar mandando al chicloso y tragón de Boy aque se lo coma literalmente. El manual, letra a letra.

Para aclarar un poco: enesencia, Boy es como un gusano de plastilina pero con unas pequeñas patas, al quecontrolamos por sus dos extremos, digamos cabeza y cola (cada uno recibeórdenes de un stick), y cuyo cuerpo podemos alargar indiscriminadamente. Boyes un comilón, así que podemos mandarlo a que devore prácticamente cualquiercosa, incluidos los propios menús del juego. Necesitará comérselo todo parapoder tener chicha que estirar.

Así que con los dos sticks, como si utilizáramos ambas manosde manera directa, podemos modificar la longitud de su cuerpo, hacer nudos conél, delimitar espacios abiertos o montar un tirachinas entre dos árboles marcaACME. No hay una explicación oficial sobre estas habilidades secundarias nisiquiera para qué sirven, pero tenemos completa libertad para probar cualquiercosa que se nos ocurra. Para eso nos movemos libremente por niveles repletos de las mismas cosas que pueblan el universo Katamari, cortadoras decésped, jirafas, alienígenas, chimeneas, molinos de viento. Ese tipo de cosas sinrelación alguna que suelen moverse dando saltitos.

¿Para qué tanto estirar? Al menos, algo parecido a unargumento: en Noby Noby Boy, nuestra "misión" es ayudar a Girl, una chica interplanetariaque sueña con conectar todos los astros de la galaxia "con el objetivo de quetodas las personas sean amigas". La clave radica en que su cuerpo va creciendoconforme lo hace el de Boy, así que cuanto más logremos alargar nuestro rosadoapéndice, más distancia habrá recorrido la bienintencionada Girl. Nada de carasraras: ni que fuera el primer dogma de fe que lleva el cuerpo hasta suslímites.

En realidad, las distancias entre planetas son "recorridas"gracias a los jugadores de todo el mundo, que tienen la posibilidad decontribuir a aumentar el tamaño de Girl estirando sus propios Boys. En todomomento, podemos contabilizar cuánto hemos conseguido alargar al nuestro y "subir" a la red esa distancia en metros para que se haga oficial y quedeconstancia de nuestro trabajo. Gracias a la labor conjunta de todos losjugadores, se van alcanzando nuevos planetas y con ellos, más nivelesdisponibles para poner a prueba a nuestro gusano.

En el momento de escribir este texto, según la web oficial deNobyNoby Boy (http://o–o.jp/), el cuerpo deGirl medía, a 11 de marzo, 1.003.178.946 metros. Solo ayer había aumentado34.238.640 metrosgracias a la ayuda de 2.339 Boys. Girl alcanzó la Luna el pasado 24 de febrero(gracias a 26.979 Boys), y esperamos que no tarde demasiado en llegar a Marte. Másrollo trascendental: su disfrute solo es total cuando se participa encomunidad.

Cada vez que arranquemos el juego con conexión se nos avisa de la distancia conseguida (entre todos) en el último día y del tamaño total denuestra oh querida Girl. Y gran parte de su diversión no es entendible sin estacomunidad online. Noby Noby Boy aprovecha la última actualización del software dePlayStation 3 para permitir hacer fotos en cualquier momento. Todas las queilustran este texto están sacadas directamente de este modo. También vídeos,con mención explícita a la posibilidad de subirlos a YouTube. He aquí mi primerengendro elástico, con subida de puntos a la red y scratch final incluidos:

Jugar a Katamari es un poco como ver una películaextranjera en la que hay algo que se te escapa, que no te enteras del todo poruna cuestión cultural y porque unos detalles llevan a otros, pero que cada cualinterpreta como puede. Creo que a Noby Noby Boy le gusta tener estafacilidad para ser interpretado con libertad y tambiénse divierte escondiendo más de lo que muestra. Cuando acabamos de jugarlo yapagamos la consola, nos vamos sabiendo lo mismo del videojuego que el díaanterior. 

No seré yo quien le ponga nota, pero si tuviera quecalificarlo de 1 a10, le pondría 11 para subrayar la imposibilidad de medirlo con cualquierescala y porque no es posible compararlo con otro videojuego más que si mismo ocon los Katamari(atentos al tutorial, un rompecabezas sin pies ni cabeza). Los elementosque utiliza son los mismos, sobre todo estéticos, ahí estánla sobredosis cromática al límite (esto parece aquel anuncio deM&M), la dictadura de lageometría, las coartadas artísticas (que si Miró, que si Alicia), unos personajes ultranaif, el inevitable rollo Playskool, tantos dummies feos por todoslados. Y espirituales: tieneuna personalidad arrebatadora y, a falta de bolas antiestrés, ofrece elinexplicable placer de estirar gominolas hasta el sadismo. También es algo totalmente inexplicable.

Sega Bass Fishing: Tom Sawyer es gay (y también le gusta pescar)

A mi novio le gusta pescar. Yo suelo imaginarme su infanciaen plan Tom Sawyer, en una granja en el Brasil rural de los años setenta: hasta arriba de barro seco y con heridas en las rodillasdespués de un día sofocante, camino de un embarcadero de madera, con una caña alhombro y un lata de lombrices. Aunque ya me ha advertido de que él no corríadescalzo. No ha crecido con videojuegos, pero se le dan bastante bien laspartidas de billar en el Home. Es decir, ponle frente a algocuyas reglas conozca y aparece un jugador potencial, con ganas de competición yde echar otra y otra. Así que con Sega Bass Fishing para Wii podíapasarle dos cosas: que su propuesta de trasladar la pesca a un videojuegofracasara por pura ridiculez (viene con "periférico" de plástico para montarteuna "caña" con los controles de la consola) o que fuera como darle una raquetade ping pong a un deportista lesionado. Pasó lo segundo, claro.

Puede parecer una obviedad, pero detrás de este SegaBass Fishing para Wii (lanzado hace ya casi un año) están las visionesde dos gigantes del videojuego que han hecho mucho por configurar lo que hoyentendemos por ocio interactivo. Un respeto. Lo que tiene su parte buena y suparte mala. La mala es como título ya representó un papel antipático dentro delas estrategias de sobreexplotación de ambas compañías: oh no, otra adaptaciónmás a los particulares controles de laWii de un título de catálogo. La buena es que pocas compañíashacen sentir tan a gusto a sus jugadores, novatos y bien entrenados. Tienen maestríaen exprimir una buena experiencia de juego y sintetizarla, y nunca se olvidande aportar algo de su inmaterial "encanto de la casa" que nos hace cómplicesinmediatos de cada uno de sus artificios.

Porque creo que lo que ha hecho que Sega Bass Fishing funcione(y de qué manera) en una persona ajena incluso al nicho al que va dirigido un videojuegode este tipo, es su planteamiento directo y fácil de asimilar a la primera, alejadode la sobredosis hipertextuales y los menús en cascada que buscan el realismo através de la acumulación de información detallada. Nada debe asustar más alaficionado al golf que un vistazo a uno de esos sesudos videojuegos (de golf) quecubren su pantalla con parámetros exactos sobre la fuerza y la dirección delviento, como si habitualmente se practicara al aire libre con una calculadora. Latípica barra que cambia de color para avisarte de cuándo y cómo tienes quetirar, y poco más.

Lo que importa aquí es pescar y pescar debe ser algoasequible, algo mucho más práctico que teórico. La idea, repito, es lanzar lacaña, esperar, recoger y pesar tu pieza, una vez tras otra, en distintos modosque van desde duros y larguísimos torneos al llamado "modo naturaleza", que excluyecualquier tipo de presión sobre el jugador y lo deja a su aire sin másobjetivos que coger peces y disfrutar del sonido ambiente.

 

En este sentido, el control tan "manual" de la Wii es fundamental para teneréxito. Sega Bass Fishing pretende que la pesca sea algo divertido, másque una experiencia fiel a la realidad y se juega (ahora sí) con las manos y nocon la cabeza, aunque hay que tener en cuenta variables como la tensión delsedal, el peso de los cebos, la profundidad de las zonas de pesca, la estacióndel año y la hora elegida.

No creo que pretenda descubrir a nadie los placeres de estapráctica deportiva que premia la paciencia y fomenta la dilatación del tiempo,o que busque ser su traducción definitiva al videojuego. Y exige algo de nuestraparte para acabar de creernos que estamos sobre una barca, a la caza de unalubina de 18 librasque se mueven en círculos como un tiburón, pero todos los videojuegos exigen unmínimo de implicación. No funcionan de manera automática.

 

Dicho lo cual,  no sési tiene sentido hacer un análisis que profundice en aspectos como lo buena olo mala que es su recreación del agua. ¿Cómo de difícil es "dibujar" un pez yhacerlo parecer eso, más o menos un pez? Sus modelos 3D son más que correctos yse mueven bien en su elemento y los escenarios cumplen su función de atrezzoporque lo importante es lo que ocurre bajo la superficie.

Más importante parecen algunos errores que entorpecen sudisfrute, como una cámara que nos deja vendidos detrás de plantas y postes demadera. O un control que a veces cuesta afinar, con la frustración que da "lanzar" el anzuelo diez veces hasta que por fin la "caña" responde y te hace caso. Pero, en general, sucontrol está muy bien calibrado y aunque cuesta más de 15 o 20 minutos hacersecon él, premia que perfeccionemos nuestro estilo, que hagamos las cosas bien.

 

Me gusta pensar, ahora en plan más ñoño, que todo el mundotiene su videojuego, sólo tiene que poder encontrarlo entre tanta carátula exageradade videoclub. Sega y Nintendo han sido responsables de que muchos encontraransu título-llave a esta parte del mundo. Cualquiera de sus videojuegos escondedecenas de razones para convencer al mayor escéptico de la capacidad de estemedio para sorprenderse a sí mismo, para alejarse del artificio que endefinitiva es y ser una recreación creíble de una (alguna) realidad.

Un ejemplo en Sega Bass Fishing, puro "encanto dela casa" del de antes: tras lanzar el anzuelo al agua, es posible que además de peces, nosencontremos con patos que pasean por el estanque, tortugas o tritones. Nopodemos cazarlos (aunque es cuestión de tiempo que lo acabemos intentando) perocumplen una función sutil y se agradecen. "¡Joder, un pato!", dice riendo mi chico. Y, clic, se produce la magia. Ha dejado de creer que estaba sentadofrente a una pecera llena de pescaos bobos y de pronto se siente bajo elaplastante sol un mediodía indeterminado en la otra punta del planeta, comoCharlie Brown, estooo, como Tom Sawyer, en el Brasil rural de finales de lossetenta.

 

Epílogo. Mimadre suele soñar con barajas de cartas en movimiento después de una maratón deSolitario de Windows. Mi compañero de piso se halevantado hoy con los brazos doloridos después de una noche dándole a la caña yal sedal, aunque sólo en su cabeza. Creí que esto podía espantarle de losvideojuegos: definitivamente, crean algún tipo de adicción, o al menos, lamisma obsesión que dejar sin completar un crucigrama o un puzle de 500 piezas.Qué va: no sé que me ha dicho de colocar la Wii en otra televisión para "jugar con la caña"mientras yo acumulo puntos como un loco para mi perfil en PSN. Lo que mefaltaba.

¡Los Beatles en Rock Band!

Ya es definitivo y oficial, después de que MTV soltara la liebre enoctubre: los Beatles contarán con su propio Rock Band, siguiendo el ejemplo deotras bandas como Metallica y Aerosmith, que ya han probado el éxito de los videojuegos musicales en sendas versiones de Guitar Hero. Tal y como está la industria, debe deser más rentable que cualquier reedición en estuches deluxe.  El grupo, un clásico de la inamovilidad y delcombate con dientes por sus derechos, terminó hace poco cayendo bajo ladominación del todopoderoso iTunes (algo que parecía impensable tras su largocontencioso contra Apple), y ahora lo hace bajo el no menos influyente RockBand. Definitivamente, algo está cambiando. Solo pido una cosa: ¡El Sgt. Peppercompleto, por favor!

Más o menos fusilo de la nota de prensa. Se trata de unacuerdo entre Apple Corps, S.A., Harmonix y MTV Games, filial de Viacom’s MTVNetworks y será lanzado en una fecha mágica: el 9 del 9 del 2009. Estarádisponible en varios formatos (incluido un cofre en edición limitada), paraXbox 360, PlayStation 3 y Wii. Lo mejor está casi al final: "El juego hasido concebido por Sir Paul McCartney y Ringo Starr, junto con Yoko Ono yOlivia Harrison". Y se espera un aluvión de material descargable previopago. Inevitable peaje.

Agridulce como manzanas, pero felices, coño.

Web oficial para fans con nata: http://www.thebeatlesrockband.com/

Deadly Creatures: mi vida como un artrópodo

Hay algo fascinante en el hecho de despertarse invertebrado,boca arriba en la cama con seis patas segmentadas y bien articuladas y con laantigua piel sobre el cuerpo como un abrigo, como diría Joe Hill, uno de loshijos escritores de Stephen King. Hill ha publicado en español su colección derelatos Fantasmas, en uno de loscuales retoma el mito kafkiano del hombre-insecto y se lo lleva al siglo XXI, hastaun chico que una buena mañana entiende que nunca volverá al instituto. Nadie con un par de antenas nuevas lo haría. DeadlyCreatures, el último videojuego de THQ para Wii, no tiene mucho decuento filosófico que reflexione sobre la naturaleza humana pero sí algo desuspense y mucho de asco: el que produce vernos reencarnados, no en el diosgriego de la guerra, sino en una peluda tarántula y en un escorpión biencrujiente, nerviosos como una mano sobre una mesa, tap, tap, tap,mientras masticamos larvas a mandíbula batiente, chaf, slurp, ahh. 

Lo que le falta a Deadly Creatures para hacer de su experienciaalgo digamos trascendental (además de un nombre que le haga justicia: este parecedirigido a hipnotizar a niños sabihondos) es representar lo cotidiano como algotan monstruoso que asuste. Ya saben: el ajetreo humano diario representado aescala XXL a vista de artrópodo, a modo de Elincreíble hombre menguante, donde las distancias entre los escalones soninsalvables y una librería, el mejor escondite ante las ratas y las hormigas.

Es una pena que toda su acción se desarrolle en entornos abandonadosde la mano del hombre, en cuevas y desiertos de la América profunda, y que hagatan pocas y tímidas visitas al entorno civilizado (una furgoneta, unagasolinera perdida en medio de la nada). Le habríamos dado el premio al Mejor DramaUrbano Protagonizado Por Un Ser No Humano.  

Aun así, estamos ante toda una revelación, vista como está latemporada de tiros (acabaré probando el AquaPanic de DS) e incluso puedefuncionar como un beat’em up naturalista en el que las peleas callejeras y lacoartada vengativa se han sustituido por ataques depredadores y puro espíritude supervivencia. Deadly Creatures es el largo y solitario viaje bajo el sol deuna tarántula y un escorpión hasta un final boss (que representa lo más alto dela cadena alimenticia), en el que las oleadas de enemigos se van sucediendo yendureciendo con cada nivel superado.

Se empieza con grillos, escarabajos y pequeñosbichos, pero la cosa va poniendo cada vez más chunga: avispas, otrosescorpiones, lagartos, ratas, serpientes, además de distintos tipos de arañas. A nuestro favor: una amplia variedad de combos y movimientos deataque y defensa (pocos al principio, pero hay que ir subiendo nuestrashabilidades con experiencia), que habrá que ir combinando para acabar con losdistintos rivales. En nuestra contra: suelen atacar en grupo.

 

La buena noticia es que el control, en general, es delo más acertado. No abusa del sensor de movimiento de la Wii y tira más bien a lo clásico,creíble y coherente en todo momento, lo que ayuda a enfundarse unas patasarácnidas nada ridículas. Cuando el rival está suficientemente débil, se puedenejecutar movimientos especiales con el Wiimote que se traducen en secuenciasalgo más espectaculares y levemente gore (a su manera: chillidos, sangre yfluidos verdosos), algunas quizá demasiado humanizadas(¿una araña haciendo la zancadilla a una rata?). 

 

Un par de pegas. Se supone que la posibilidad de volver a recorrer losniveles desde el punto de vista de la araña y el escorpión, cada unoespecializado en una mecánica (la primera en la ocultación y el sigilo, elsegundo en el ataque directo, envenado y acorazado), debería dar una mayorvariedad al desarrollo de Deadly Creatures. Pero en el fondono hay mucha diferencia entre una y otro, más allá de poder probar rutasalternativas y contemplar el desarrollo de la historia desde ánguloscomplementarios. Por suerte el juego recompensa la exploración minuciosa de losescenarios.

Precisamente le faltan “personajes desbloqueables”, otrosbichos con los que entretenernos una vez los hemos aniquilado, como recompensa.Habría estado bien que su historia implicase manejar a los distintos eslabonesde la cadena por la supervivencia, ir pasando de viuda negra a un pequeñoroedor, y de este a la serpiente de cascabel, por ejemplo, y que cada unoinvitase a aprender distintas técnicas.

Deadly Creatures tiene detalles realmente buenos (la mismapantalla de título: imposible no sentir miedo y repugnancia al ver una mantis lucirun increíble abdomen y sacudir la cabeza, como si esperase salir del televisor,todo bajo un verde amenazante) y unas animaciones ambiciosas y realistas, igualque los modelos de los distintos animales, con sus texturas duras, escamosas o biencubiertas de pelo. El sistema de cámara no es demasiado sofisticado y cumple sufunción sin derroches (aunque sí que hay disponible una vista en primerapersona), y vaya si funciona: nadie te libra de sentir cierto mareo al andar sobreuna pared o boca abajo en el techo.

También tiene pequeños errores (lagartos que parecen nadaren la tierra, caídas inexplicables al cambiar de superficie, animacionestartamudas) y no resulta demasiado variado ni en escenarios ni enemigos,  pero nada de esto empaña un apartado técnico yun espíritu valiente al que deberían aspirar más juegos de la Wii. DeadlyCreatures tiene cierta tendencia salvaje que lo aleja de la correcciónpolítica imperante en el catálogo de la consola, pero que lo hace igualmenteatractivo para cualquier tipo de jugador.

 

Su historia se desarrolla en capítulos e implica también,primero solo de manera indirecta, a dos rednecks (estos sí lo son, que meperdonen los cazadores de Big Game Hunter), a los que dan vozBilly Bob Thornton (acordaos lo inquietante que era su interpretación de paleto en Giro al infierno) y Dennis Hopper, másmal rollo imposible. Subtítulos en castellano justificados y alguna que otravuelta de guión para darle emoción y suspense. Lo mejor que se puede decir de éles que se hace corto: diez niveles, una hora como mucho por nivel.

Deadly Creatures no tiene las ínfulas darwinistas de Sporeni la reflexión microscópica de flOw. Nada de líos, más allá de lasupervivencia en entornos extremos y del comer o ser comido. Está mucho máscerca del clásico concepto arcade que del de simulador de nada, directo yasequible. A todos: es hora de sacar el instinto, no el animal, si no ese quees responsable de que apretemos los botones en orden correcto un segundo antesde que ya sea demasiado tarde.