Ensalada de tiros en tercera persona

Ensalada porque últimamente esto parece un blog de filosofía. Y de tiros porque los shooters en tercera persona también avanzan, aunque parezcan hacerlo a paso de tortuga vieja. Una selección modesta y subjetiva de novedades, compuesta por Wanted: Weapons of Fate, 50 Cent: Blood On The Sand, Eat Lead: The Return of Matt Hazard y Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre, más un regalito sorpresa de cero actualidad, me han revelado el canon actual en los juegos de disparos, que empieza por un buen título pomposo.

Y continúa con una serie de mejoras que ya vienen de serie en todo shooter en 3ª persona que se precie: un método de cobertura a lo Gears of War para que sobrevivir a los tiroteos no sea cuestión de suerte, algún nuevo experimento con el tiempo bala por aquello de la espectacularidad, su propia traducción de los QTE para relajar el gatillo y un modo adrenalina que recompense tanta matanza. El arsenal se presupone, para evitar el tedio que da disparar durante horas con la vista puesta sobre un punto de mira de color rojo; resumidamente pistolas, escopetas, metralletas, rifles de francotirador, explosivos, armas blancas y calibres gigantescos. Mucha sangre también.

Y ensalada de tiros porque, en esencia, y prometo que esta es la única reflexión sesuda ante un plato ligero, todos somos shooters y porque sobre la mecánica de apuntar y apretar el gatillo descansa desde hace décadas cualquier lanzamiento que aspire a ser popular, desde el GTA a Lego Star Wars. También está presente en grandes fracasos. Malditas armas. ¿Con qué jugaremos cuando nos las quiten?

 

Wanted: Are we human or are we dancer? (1)

En un viaje a Barcelona organizado por Warner el pasado noviembre, la gente de Grin ya dejó claro que, aunque habían tenido libertad para desarrollar su propia historia a partir de elementos del cómic de Mark Millar y J. G. Jones, su Wanted iba a ser una versión 1.5 de la película. Y qué bien que hicieron: es el único del lote que me ha picado hasta terminarlo, después de lo cual me he quedado con la sensación de haber visto el mejor taquillazo de Hollywood de los últimos meses. Hay que mandar el tebeo al carajo y te deja con el pelo hacia atrás, como después de montar en un bólido descapotable. Su experiencia, como la del resto de juegos comparados, es de lo más lineal y tramposa, pero al menos Wanted: Weapons of Fate nos permite hacer piruetas mientras nos obliga a andar por encima del cable.

Como título de acción en tercera persona es tan puro y tan básico que no avanza, te empuja a avanzar, a correr, esconderte detrás de esquinas, a pasar por encima de los obstáculos hasta la próxima cobertura, a recargar bajo una lluvia de cristales y plomo. Ofrece enemigos que podemos usar como escudos humanos y un diseño de niveles ágil que invita a jugar con ritmo. Su mayor hallazgo son las curved bullets, un técnica que nos permite modificar el ángulo de la bala para conseguir que supere obstáculos e impacte en nuestro objetivo. También hace gala de unos escenarios que parecen reciclados de Uncharted. Pero deja para el recuerdo algunas posturitas de acróbata a cámara lenta y unos malos más interesantes que el propio protagonista, que no deja de ser un tipo de veintitantos, cabreado con el mundo porque sabe que su novia se la pega con su mejor amigo y que vive a diario aplastado contra la pared de una oficina de mierda. Empezando por su padre, con el que comparte protagonismo e historia a base de flashbacks.

También, como decíamos por ahí, Wanted esconde dos de los logros más divertidos que invitan a rejugarlo tímidamente, además de nuevos trajes: matar a tu jefa y a tu ex, medio escondidas en los escenarios, para terminar de sentirte realizado. Hmpf.

 

50 Cent: Bigmouth strikes again (2)

¿El mejor aliño? Es que a veces nos ponemos de un fino que pa qué: un videojuego protagonizado por un rapero como 50 Cent, que ya había explotado su imagen de chungo en un primer juego que le dio problemas con la censura en algún país, sólo puede dar para una experiencia con muchos tiros y explosiones, con grandes armas, grandes bocas que dicen grandes palabrotas y cuerpos de bicharraco, todo muy militar. La acción arranca con el rapero cabreado tras un concierto (vestido con un cinturón lleno de granadas), justo después de ser robada la calavera con diamantes con la que iba a pagarle promotor. Ahí comienzan los tiros y un viaje por unos escenarios de guerrilla dignos de un Ghost Recon de Tom Clancy. Al margen de lo creíble que resulta ver a un rapero fuera de su escenario urbano, 50 Cent: Blood On The Sand es hasta bonito de jugar.

Su entorno es más o menos destructible y no somete a tortura al jugador con oleadas interminables de soldados enemigos. No se deja arrollar por la maquinaria que mueve. Da la rara sensación de que, por una vez, un juego protagonizado por una estrella está bien hecho.Su sistema de puntuación arcade, cogido de The Club de Sega, es adictivo y acabas sin perder de vista el marcador para aumentar tu calificación final. Cuantas más muertes encadenes, mayor será la puntación. ¡Pero si los enemigos hasta dan dinero al caer! Pues claro: y con los puntos y los dólares podemos comprar y mejorar las armas, nuestras técnicas de defensa personal y hasta un catálogo de burlas e insultos. También te permite acceder en todo momento a los temas de su banda sonora, exclusivos, y montarte tu propio tracklist. Y, por encima del resto, permite la posibilidad de jugarlo en cooperativo con la ayuda de un amigo, que debe elegir como personaje alguno de los raperos de la tropa de 50 Cent, la G-Unit. Como en el último Resident Evil 5, aunque creo que éste como shooter en tercera persona de última generación no necesita defensa porque se los come vivos a todos.

 

Eat Lead: You and whose army? (3)

No sé exactamente cuánta importancia debe tener la historia en un juego de acción, pero me da que no es tan crucial cómo es el casco del ejército al que debes aniquilar, si son terroristas o alienígenas o si obedecen a un mafioso rollo Yakuza o a un holograma. Da igual a qué familiar exactamente quieres vengar con tanta muerte o cuán traumático fue aquello que ocurrió durante los títulos de presentación. Se da por hecho que, para el protagonista, salvar al mundo tiene que suponerle cumplir algo personal. En caso contrario, hay que poner a los guionistas a trabar en ello inmediatamente. Los de Eat Lead: The Return of Matt Hazard se han estrujado la cabeza y al final han metido a los propios programadores en la historia. Ellos son los malvados enemigos encargados de putear al pobre Matt Hazard y hacerle bucear entre un montón de clichés del mundo de los videojuegos y otro montón de material falso, basado en su supuesta y exitosa carrera como icono de los años 80 y 90. Resulta que Matt Hazard ha tenido títulos de acción de scroll laterlal, de acción en 3D, de cartas y hasta tiene su propio juego de karts. Jeje.

Estos mismos guionistas se han sacado de la manga a un protagonista tan fuera de contexto como el personaje de Bruce Willis a La Jungla 4.0: superado por unos acontecimientos que ni llega a comprender del todo (cosa de no actualizarse a los modos de ejercer de las nuevas generaciones de terroristas superinformatizados), el pobre no sabe contestar sin usar una frase hecha. Como John McClane, Matt Hazard es un calvo con algo de intocable, de héroe insoportable que practica la cara de duro en el espejo del baño. Aunque no se toma tan en serio a sí mismo como McClane-Willis, lo que ayuda en una historia que básicamente se ríe de su héroe. Su sistema de juego es calcado al de resto, se basa en cobertura-disparo-cobertura (y recoger munición y recoger más munición), así que lo bueno hay que buscarlo en los marrones en que mete a Hazard. Lo típico, pero vestido con guiños a los buddy games, a la era de las máquinas recreativas, al espíritu Nintendo con Mario en el punto de mira, a los roles y las actitudes superexplotados de los JRPG, a los soldados rígidos en 2D de Wolfenstein, a los cowboys, los zombies y la mafia, a las pistolas de agua.

 

Rogue Trooper: I go ba-da-ba-da-ba-da-ba-da-ba-da (4)

Igual se me ha llenado la boca con lo de la nueva generación, porque Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre es básicamente un juego de PlayStation 2 o la primera Xbox adaptado a los controles de la Wii. Por una vez, habría que llevar la contraria a Alan Moore, que en la única entrevista concedida a un medio español con motivo del estreno de Watchmen en cine, volvía a decir aquello que tanto obsesiona a los creadores: que una idea no puede se trasladada de un medio a otro sin perder su esencia, del cómic al cine o al videojuego. Pesssado. Bueno, en el caso de Rogue Trooper, para nada: es que parece haber sido antes un juego de tiros que un tebeo. Su personaje sigue siendo el mismo que el de aquel anuncio de la época de la Micromania grande, grande (¿se acuerdan de la carátula de versión para 8 bit que salió hace algunos lustros?), como sacado de uno de esos juegos a los que rinde serio homenaje Eat Lead.

De Rogue Trooper me ha gustado su tono azulado y marciano de la vieja escuela, algo en la ambientación de Nu Earth y la personalidad de sus personajes alterados genéticamente, especialmente de los camaradas de Rogue, que se van incorporando a nuestro arsenal como chips (que ofrecen habilidades nuevas) una vez caídos en combate. El problema es que es tan fácil creérselo que no acabas de creértelo del todo, y es tan torpe como para tropezar en fallos que han hecho caer antes shooters mucho más solventes. Sus secuencias de vídeo resultan bruscas y primitivas al lado de la fluidez con la que baila Wanted; es cuestión de saber moverse. Desde luego no es un videojuego táctico, como pretende. Y traer la infiltración al primer plano es algo casi pasado de moda: se presupone en cualquier título similar. Como Turok, me gusta todo lo que rodea al juego, menos el juego en sí mismo: pocas armas, pocas rutas alternativas, poca sutileza. El sistema de cámaras es justito, pero aprender a manejarnos con ella le hace ganar muchos puntos y creo que ofrece multijugador, algo no muy habitual en la Wii. El control de las granadas es una cagada de las gordas.

 

Operation Wolf: Bonus Track

Que haya caído ante un pack gold edition por 9,99 euros con los dos volúmenes del Taito Legends para PS2 y que, al final, en vez de jugar a New Zealand History y Rainbow Islands lo haya hecho al Operation Wolf (y al perfectísimo Rastan: yeah) es canónino. Yo soy el canon y Lex Luthor también. Todos lo somos: crecimos aprendiendo a dispar y creyendo en nuestra megalomanía y ahora no podemos evitar tomarnos en serio estas mecánicas disparo-y-recarga después de una semana jodida de trabajo. Ups, sorry: dije que no más reflexiones sesudas. Pero les aseguro que ahora mismo podría quedar en muy buena posición en una competición de puntería.

 

Notas:

(1) 

 

(2)

 

(3)

(Una genial interpretación de quarrel84)

 

(4)

 

Xi: Home se pone interesante (peligro de spoiler)

Home enseña los dientes. Qué bien. La comunidad/redsocial/mundo virtual de PlayStation era un coñazo, todo el díacorriendo de un lado para otro, con un avatar pijo condenado aver vídeos promocionales y a comprar artículos online. Ahora sabemos qué tipo de cosas nos esperan. Xi,ya presentado oficialmente en Gamefilia por Cristian_360, es una supergymkana alrededor de un misterioso proyecto que juega a confundir realidad y ficción:arranca con la desaparición repentina de la jefa de un equipo detesteadores de Home, que trabaja en un proyecto secreto llamado Xi, y queen los últimos días decía sentirse vigilada. Para participar hay que encontrarun graffiti escondido en la Plaza Homey entraremos en un área secreta, llamada la Central. A partir deahí, sólo hay que dejarse arrastrar por unos desafíos de aúpa que prometen, claro, un tesoro al final.

 

Lo que hay detrás de Xi (el proyecto de verdad y el de mentira, que sirve deexcusa para montar una elevadísima sucesión de rompecabezas) parece unaconspiración codigodavinciana. EnInternet ya se ha levantado toda una red de páginas de referencia, blogsficticios y artículos especulativos que alimentan tanto misterio, mezclando lasherramientas típicas del marketing viral con una experiencia jugable. La frontera entre el mundo virtual y el real se está difuminando, selamenta Jess, la malograda jefa (de carne y hueso, por si había dudas, aunquetambién tiene su avatar), en uno de los primeros vídeos que tendremos que verpara ir entrando en materia.

En Xi nos veremos cotilleando en losdocumentos personales de Jess (conseguir acceder a su ordenador es una de las primerascosas que hay que hacer) y en información más o menos privada de otrostrabajadores de su equipo. Incluido un historial de conversaciones delMessenger, muy útil para intentar ordenar mentalmente los acontecimientosimportantes que van pasando. Hay que leerlo y observarlo todo desde cualquier ángulo posible: en cualquier sitio puede estar la pista que nosabra la puerta a un nuevo desafío.

Página personal de Jess

Empezamos con encargos simples, como encontrar losfragmentos de una imagen en una habitación llena de gente que persigue el mismoobjetivo, pero conforme se va desarrollando, no será raro que Xite obligue a buscar en Internet algo más que ayuda. Y entonces es cuando uno caeen la cuenta de sus dimensiones reales. Por todos lados surgen mensajesdesesperados de jugadores que se han quedado colgados con un boli, un bloc denotas y un montón de letras y números que deberían llevarle a alguna parte. Locomplicado suele ser dar con la pista que revele la combinación correcta paraestas letras y números. 

Unos ejemplos, de las cosas que he podido probar y teniendoen cuenta que cada día se va actualizando. En un momento determinado, habrá quedesempolvar nuestros conocimientos básicos de código binario para descifrar untexto cifrado, sacado del ordenador de Jess: la necesidad, tras darle muchas vueltas, nos empuja a buscar en Internet unconversor de código ascii e ir traduciendo letra a letra. En otro momento, habráque buscar en páginas de turismo de capitales mundiales, a la caza de una pistavisual que nos revele qué es lo que se nos está escapando en una postal turística.Al siguiente, te verás probando en Wikipedia con combinaciones de extraños nombres,que pueden que tengan que ver con estrellas o mariposas, dos de los temasrecurrentes de la desaparecida. O no. En otro puzle de órdago hay que manejar loque parecen los grados de latitud de diferentes localizaciones para encontraruna determinada ciudad. Uf.


Imagino que, si por sus creadores fuera, a Xideberíamos jugarlo con una enciclopedia,un Atlas mundial y, no sé, una calculadora científica. Lo mejor esacostumbrarse a cierta sensación de desesperación, de derrota, porque muchaspruebas son auténticas putadas y ni exprimiéndote le cerebelo sacarás algo enclaro. Al menos ofrece terminales conectados a Internet, así que siempre podemosbuscar pistas en la red sin que haya necesidad de salirse de Home.No es sólo una ventaja que podemos usar de cualquier forma, incluida la debuscar la solución en alguno de los múltiples foros: es una herramienta imprescindible y hay que navegarpor los contenidos de la propia comunidad para ir avanzando en su "trama".

Xi también hay otro tipo de desafíos, más clásicos, que seresuelven con minijuegos. Algunos parecen meros entretenimientos hechos enflash, otros se desarrollan como típicas carreras de obstáculos. Uno enparticular, sorpresa, es una aventura conversacional clásica, que tenemos queterminar usando los comandos norte, sur, este y oeste, mirar, recoger, etc.

Como experiencia, Xi llega a ser mareante, tal es el flujo de información y posibilidades que debemos manejar a la vez. La enormecantidad de datos oficiales que genera se actualiza en una gran pantalla, porlo que es aconsejable visitar a menudo la Central, que al fin y al cabo es el espacioprincipal sobre el que crece toda esta fantástica mentira y que nos daráacceso a nuevas zonas en Home. Como siempre, puestos a pedir,que no quede: sería la leche que Xi creciera y siguiera difuminandobarreras, extendiéndose, por ejemplo, a las normas y costumbres de un juegode rol masivo. En cualquier caso, por fin, y en voz alta: se acabaron elajedrez y a las damas y las compras. Que eran un auténtico coñazo.

MillionHeir: tú eres el detective

¿Alguien se acuerda del Quiz, aquella revista de crucigramas, anagramas, damerogramas, autodefinidos y otros pasatiempos que se vendían al peso en el quiosco? Creo que se siguen encontrando en sacos de a kilo en el Rastro. Y también creo que sus desafíos ya estaban tardando en llegar a la Nintendo DS, a pesar de que en plena epoca del sudoku este tipo desafío intelectual se vea de lo más viejuno. Mystery Case Files: MillionHeir podría ser, ya en plan cool, la versión 2.0 de aquellas sopas de objetos que medían nuestra capacidad visual para localizar una raqueta, un balón o una cacerola en una ensalada de utensilios y aperos de lo más común. Ya lo dijo un tal Scott Hillis de Reuters hace tiempo, y yo, metido ya en la ociosidad aletargada propia de Semana Santa, lo suscribo: es un entretenimiento ideal para unos días de vacaciones. ¿Quién quiere involucrarse en una aventura absorbente teniendo la playa al lado?

 

Digamos que Mystery Case Files: MillionHeir es a las aventuras de detectives lo mismo que Austin Powers a las pelis de espías. Un buen chiste. Con la excusa de resolver un crimen, invita a visitar confusos escenarios temáticos, repletos de todo tipo de cachibaches, y buscar objetos ocultos, que podremos utilizar más adelante como pruebas para fichar o no a los numerosos secundarios. Tenemos una víctima: el multimillonario Rick A. Chon (traducción al castellano del juego de palabras MillionHeir), desaparecido en su propia mansión. También un montón de sospechosos, con nombres y ocupaciones tan estrambóticas como Mystique Tac (relojera), Alison Risas (camarera), Jim Ferno (bombero) y Candy Data (aspirante a actriz), estereotipos estirados hasta lo permisible siempre con juego de palabas en la boca. Y tenemos, claro, un caso que resolver.

 

La DS, de nuevo, es la herramienta perfecta para jugar a los detectives. La pantalla táctil nos permite movernos libremente por los escenarios y husmear en las esquinas, haciendo uso del stylus para hacer zoom en determinadas partes de la pantalla. También hay que soplar y resolver pequeños minijuegos y puzles. A nuestra disposición tenemos varias herramientas, que harán de la búsqueda algo más variado. Con las gafas de bucear, por ejemplo, podemos localizar cosas bajo el agua, invisibles de otra manera a nuestros ojos. Y la linterna permite iluminar zonas en oscuridad. Al más puro estilo CSI, otras herramientas incluso revelan objetos dentro de otros objetos, como si tuvieramos unas gafas de rayos X. Se agradecen porque da más variedad a un desarrollo por otro lado un tanto limitado por su propia mecánica.

En fondo, que quede claro, no hay demasiado que hacer, a parte de buscar y buscar los objetos de una lista. Sus responsables, la gente de Big Fish Games, cuentan con que en ocasiones nos encontraremos con cosas demasiado parecidas en pantalla y, casi siempre, con que es realmente difícil diferenciar qué objetos son parte del decorado y cuáles no. Por suerte, su ciclo de vida es bastante largo y, además de varios niveles de dificultad desbloqueables (lo que aporta tiempo límite y un número más reducido de pistas disponibles para solucionar las búsquedas), hay un modo multijugador de lo más divertido, que permite conectar varias consolas con un solo cartucho: esta es la verdadera revolución de la portátil de Nintendo.

Canción oculta: Water curses, de Animal Collective: la mejor banda sonora para un día de playa. Como decía ahí arriba, por una vez, no pienso quejarme de que un juego se me ha hecho corto. El pixel es bello y tal, pero, de verdad, tengo que irme.