Jartito de rol japonés

Harto, y para no estarlo. Hace mucho que quería rendircuentas a la cosa japonesa. No exagero mucho si confieso que tengo una habitación conpilas de juegos de rol japonés (JRPG) que llegan al techo, pero al mirar haciaarriba con el cuello torcido es como si se me quedara dormido el brazo: mepreocupa que algún día se me vengan encima como un alud. Alguien dijo algosobre los ciclos de vida de las consolas, y a la Xbox 360 le debe de estarllegando su momento de JRPGs, como antes le ha tocado a la acción en primerapersona o a la conducción.

 

En los últimos meses, a bote pronto, no he perdido la oportunidad de probar Blue Dragon, Lost Odyssey, Eternal Sonata, TheLast Remnant, Infinite Undiscovery y, desde haceunas días, Star Ocean: The Last Hope, sin que ninguno de ellos me haya movido un pelo de la barba. Creo que sepuede hablar de saturación y en el 90 por cierto de los casos, de una nulaadaptación a la actual generación. No es que ya no sean válidos muchos de losenormes hallazgos de Final Fantasy VII (del que, recuerdo,ya han pasado 12 años y se acaba de reeditar para PS3 y PSP), sino que en muchosde los casos, volvemos a esquemas de la época de la SuperNES: ¿De verdadtiene sentido el mogollón de remakes de huesudos JRPGs para portátiles que estamosviviendo?

 

Más allá de que los nuevos títulos mejoren sus gráficos hastael punto de que las célebres escenas de animación sean generadas por el propiomotor gráfico del juego (siempre preciosas y espectaculares, pero quetradicionalmente han chirriado como elemento ajeno al propio desarrollo deljuego, como algo traído de fuera), el resto es inevitable que sepa a ya jugadoantes. Intentaré masticarlo.

 

Intro: arqueología enmi jardín.

Bueno, en realidad jugar a algo ya jugado no es el problema(es el pan de cada día), porque digamos que en cada nuevo JRPG siempre invita arepetir una experiencia ya conocida, con pequeñas variaciones que se le suponentan interesantes como para hacernos picar una vez más. Cada nuevo lanzamientoparece centrarse exclusivamente en modificar las reglas relativas al combate yen la manera en que se desarrollan los personajes a través de la experienciaganada. Nada que objetar: es como decir que los juego de lucha uno-contra-unosiempre son iguales porque empujan a los jugadores a combatir en un escenariocerrado a partir de combos, que junto con un acabado gráfico de lujo es loúnico que va cambiando con los años. Me gusta pensar que en muchas ocasiones son laslimitaciones lo que definen qué es algo.

 

Si queremos abrir las ventanas y que entre aire en la vieja mansión de rol japonés, no ayuda mucho que el mercado y los jugadores conciban elJRPG como una etiqueta muy hardcore y tampoco que se preste a que nosacerquemos siempre a sus propuestas con cierta nostalgia de jugón. Lo peor estáen que, igualmente, invitan a jugar siempre con las mismas herramientas,las mismas mecánicas, y su historia y su desarrollo también parecen inamovibles.

 

Creo que el problema no tiene tanto que ver con ser un juegode rol, donde triunfan a las mil maravillas los arquetipos del héroe y elvillano, el tipo de historia el-mundo-necesita-ser-salvado y, sobre todo, lasmecánicas basadas en la repetición. Ya dije hace mucho tiempo en la Revista Oficial de PlayStation y en Xtreme que, para un servidor, Obliviones el modelo de la actual generación en la que se deben mirar no sólo losjuegos de rol, sino cualquier videojuego que busque profundidad (y la escuelasigue creciendo: Mass Effect, Fallout 3), con una experienciadetallista y frondosa para ser disfrutada a largo plazo. Creo que el problematiene más que ver más con lo de japonés.

Estrictamente, el rol japonés solo tiene que ver con el rolclásico tipo D&D en ciertos aspectos (personalización de personajes,experiencia como motor del juego, entornos extensos para explorar, interaccióncon secundarios), pero de verdad que en comparación, sus planteamientos serevelan hoy muy, muy pobres, especialmente en cuanto a la libertad que dan al jugador. Pero el problema de raíz suele estar en la historia,que es algo esencial para engancharal jugador a un JRPG, cuyo ritmo es sensiblemente más lento que otros juegos ydonde las satisfacciones al jugador se dan tras invertir esfuerzo y tiempo. Mejor entretenerlo o apagará la consola.

 

Cada nuevo aspirante JRPG de la temporada se limita a repetirprácticamente de cabo a rabo una trama que alguien ideó hace años y unos personajesestirados hasta el estereotipo, con sus habilidades bien diferenciadas y fotocopiadasa su vez de otros que ya fueron clásicos. Deberíaponerse especial mimo en ella porque es el verdadero anzuelo.

 

Suban con una escalerilla a sus respectivas pilas de JRPGsque almacenan en el salón y comiencen a contar a ver cuántos ofrecen historiassimilares, con un chico con potencial que el mismo desconoce, que debeabandonar su tierra natal, salvar al universo y bla, bla, bla. Es de chiste lagalería de personajes secundarios, en los que nunca faltan un par de amigos dela infancia (una chica y un chico, ella necesita ser superprotegida y él normalmentetontorrón, patoso y payaso), alguien con orejas largas y un pequeñajo aparentemente indefenso, y una Némesis con la que en muchas ocasiones hemosido al colegio. El mundo se desmorona y suele ser por culpa de un idiota al queconoces.

 

¿Nos gusta tener la sensación de que juegan siempre al mismo juego oes que de verdad las historias de los JRPGs no pueden ir más allá? Es una granbarrera y a la hora de sentarse frente a uno, el tedio que transmiten aljugador es una carga demasiado pesada como para arrastrarla mucho tiempo. Es una hipoteca, vaya.Es curioso perola mayoría de los viejos JRPGs los recuerdo como experiencias más parecidas apelículas, donde el argumento y las imágenes tienen un peso fundamental, y sólo vagamente recuerdo algunas pocas diferencias entre sus aspectos jugables.

 

Y si todas las novedades dirigidas a renovar los JRPGs tienen que ver con la introducción del maldito tiempo real en los combates, yo abandono.

 

 

La percha: Star Ocean.

Los juego de acción en tiempo real tienen sus reglasy ofrecen todo un sistema de juego a su servicio, todo para lograr la mejorexperiencia dentro de su estilo y tradición. Pero intentar encerrar algo tancomplejo como eso en el escueto y limitado formato de las pantallas de lucha delos JRPG (ya saben: pasillo largo como escenario, dos filas donde colocarenemigos y protagonistas, muchas barras, cifras y datos y los omnipresentesmenús) es de locos.

 

Las batallas de Star Ocean: The Last hope estánconcebidas para ser ágiles y espectaculares, pero también muy manuales, conposibilidad de hacer fintas, combos, ataques especiales y esquivar en tiemporeal, frente al enemigo, sin posibilidad de reflexionar demasiado sobre el tipode ataque o técnica a usar. Todo ello le lleva a ser un hack and slash encerradoen una jaula, bastante frustrante. La cámara en medio de la batalla es undesastre, como también lo son el sistema de fijación de objetivos y hasta elmovimiento fluido de los personajes por el campo de batalla. Al menos se puedenconsultar menús con un mínimo de tranquilidad, pero mejor te aprendes quéfunciona con según qué enemigo y lo repites hasta la saciedad. Eh, esto nocuenta como trampa.

 

Otro “hallazgo” reciente de los nuevos JRPGs de los quetambién hace gala el último Star Ocean es el fin de los combatesaleatorios porque ya se pueden ver los enemigos en el campo de batalla. Estábien poder esquivarlos si estamos desfalleciendo. Y trae consigo algunas consecuenciasimportantes, como que cada vez se diluyen más las fronteras entre los terrenosde combate y los de exploración, que antes funcionaban en los JRPG comoexperiencias diferentes. 

Y también trae consecuencias más ingenuas, como intentaratacar a enemigos por la espalda para sorprenderlos, lo que nos permite iniciarun combate con ventaja. Pero resulta bastante tonto perseguir a una maceta queme mueve en círculos hasta que se da la vuelta. ¿No hay otro modo de hacer lascosas con más tacto? Esto sí que creo que ralentiza los ya de por sí pocofluidos combates que en general tienen los JRPG. Prefiero algo como los anillosdel ShadowHearts, que en realidad te obliga a ser rápido y preciso con loscontroles pero no altera las reglas del combate con cabeza.

Concibo el sistema de batalla de un JRPG como unapartida de tablero, donde la estrategia es fundamental y donde se puedenbarajar variables individuales (ataques físicos, mágicos, con objetos, defensa,huida) y de grupo, como el orden en que atacarán los personajes o la posición tácticaque ocupan en la batalla. Y para ello los turnos son fundamentales y permitentomar decisiones y ajustar muchos parámetros de una manera que nada tiene quever con las reglas de un juego de acción. En realidad la acción es suspendidaen el tiempo y diseccionada con la minuciosidad de un científico, que sedivierte manipulando su objeto de estudio para ver qué reacciones tiene enpantalla sus acciones.

 

Los combates por turnos hoy parecen una reliquia. Entiendo su“depuración” en la mayoría de los JRPGs, pero dirigirlo hacia el combate entiempo real repito que es una de las cosas menos afortunadas que he tenido que jugar enlos últimos tiempos. La incorporación de normas ajenas es aquí más unaintromisión que ninguna evolución. Sencillamente son dos maneras de interactuar con el entorno que no son compatibles: una nace de relacionarse de manera directa con las cosas, la otra tras observarlas y reflexionar. No tienen nada tienen que ver.Al final, este es el tipo de decisiones que hacen que los juegos se parezcancada vez más entre si.

El otro aspecto fundamental en lo que los programadoresroleros se exprimen las neuronas es la experiencia y el desarrollo de nuestroavatar. Lo mejor del rol (en sentido amplio) es que nunca jugamos con el mismoprotagonista que hace diez minutos, lo cual es fundamental para soportar un desarrolloque te ofrece más o menos diez millones de combates prácticamente idénticosentre si. Ganar experiencia y mejorar al personaje es lo que empuja a combatiry una y otra vez, probando distintas técnicas que mejoran de manera muydiferente a nuestro personaje, hasta la especialización extrema. El logro de unbuen título es que consiga que nos tomemos en serio el trabajo duro de evolucionar.

 

Y que los JRPGs distribuyan las habilidades ypuntos ganados por la experiencia de forma automática es algo en lo que tampocoveo ventaja alguna, ni siquiera un esfuerzo por cortarle las alas a los locosde los porcentajes, los menus y submenús. Dejan al jugador una personalizacióncapada, más centrada en aspectos secundarios o centrados en la mejora a travésdel inventario, de espadas y armaduras que modifican los atributos personales. StarOcean: The Last Hope apuesta más por esto último, por desgracia, y sequeda en algún lugar, en tierra de nadie. Señores programadores, si nos siguendescafeinando cada vez más los elementos personalizables que nos hace únicoscomo jugadores, empiezo a no diferenciar el rol del aguachirri.

 

Por lo demás sobre Star Ocean: The Last Hope, suapartado técnico es desbordante y todo es tan hi-tech que te obliga a cerrarlos ojos deslumbrado. La historia se mueve con bastante pereza, es tan fríacomo su entorno y no contagia emoción. Y de nuevo personalmente, encuentro elpeaje de japonesadas de lo más irritante.

 

 

La reedición inmortal:Final Fantasy VII.

Creo que se puede decir en plan listillo que Final Fantasy VII fue como Akirao Ghost in the shell al cine japonés, que abrió lacabeza a occidente a la grandilocuencia de los JRPGs y de la manera de hacerlas cosas por allí. Hubo muchos otros antes: por oportunidad, los PhantasyStar que vienen con el reciente Mega Drive Ultimate Collection, loque también nos daría para hablar de cosas como Pokemon y Zelda, que tambiéntiene lo suyo de arqueología y jardinería. Cómo la marca Final Fantasy ha pasado de lanzar sus títulos con cuentagotas y rodeados de expectación, a inundar el mercado con nuevos y viejos títulos rejuvenecidos es entendible y hasta defendible según mandan las franquicias, lasIPs y demás conceptos de la producción en masa.

 

Pero es igual de fácil entender que, además depor la sobreexplotación, parte de mi hartazgo de JRPGs tiene que ver inevitablemente que detrásde tanto juego mimético están las mismas manos, en las mismas compañías o en nuevascon trabajadores de la primera, que repiten y otra vez fórmulas y disfraces de manual. Es de cajón desviar los esfuerzos, invertir y arriesgar lo justo pudiendo tener éxito garantizados de antemano, pero es queparece que más o menos esto de los JRPGs es un oligopolio.

La marca Final Fantasyestá que arde, como lo demuestran películas, spin off, remakes y merchandising.El relanzamiento de Final Fantasy VII hace pensar que, por fortuna, no habrá demomento un reescritura con lavado decara, al estilo del que ha sufrido en los últimos años la saga Resident Evil, algo que, en plan romántico, impide dejar quelos juegos ya jugados permanezcan por un tiempo prudencial en algún lugar, vetea saber dónde, como incubando algo. Y que en plan práctico además te empuja a pasar por caja pararepetir lo hecho no hace tanto.

 

Rejugando Final Fantasy VII (no me sean agarraos: son diez euros en PS Store y la década dan para ver las cosas desde otro ángulo), es fácil ver lo que hadado de sí el omnipresente universo steampunk y los piratas espaciales. Y, porlo pronto, como diferencia con la mayoría, me ha recordado que Cloud esagresivo y poco empático, nada japonés, creo, en el sentido en que suelen ser los héroes de los JRPG, dueños de unos cuerpos que evolucionan físicamente pero cuyas personalidades lo hacen más bien poco.

Sus combates tampoco se desarrollan puramente por turnos,sino que incluyen la ya célebre barra de tiempo, que nos da la señal de ataqueuna vez esté llena. Hasta el momento, Square-Enix prácticamente lo mantieneintocable, aunque en cada Final Fantasy se dedica a decorarla hasta recargarla de líneas y luces de colores, mejor cuánto másrococó.

 

Final Fantasy VII también me ha traído a la cabeza dos de losaspectos más cuidados de la serie, por los que siento el más profundo respeto.Por un lado, las alucinantes invocaciones, esos bicharracos que llenan la pantalla de meteroritos y terremotos para no dejar nadaen pie. Creo que en el nuevo Final Fantasy XIII no van a faltar,a ver si también nos da la posibilidad de mejorar y personalizar sus poderes, oal menos de dirigirlos en las batallas.

Por otro, los minijuegos. Los de FinalFantasy VII en el fondo no me gustaron demasiado (al menos no el desnowboard), pero el de cartas de Final Fantasy VIII es glorioso. Aver si también lo reciclan.

 

 

Soy legión: lo quequeda.

Hay algunos problemas que se repiten en muchos títulos caídosde mi pila de JRPGs. En Infinite Undiscovery, por ejemplo,su sistema de lucha, medio arcade, medio cooperativo, es una pesadilla y es delo más inexacto: incluye hasta un punto de mira con el que hay que apuntar entiempo real a los enemigos, que se mueven mucho, claro. En realidad, me quedétan acojonado después de su aparatoso arranque, que nos obliga a correr por unaescalera llena de obstáculos, perseguidos por un montón de enemigos que nosatacan si paramos un momento, que no volví a ponerlo. The Last Remanant tambiénprometía más de lo que finalmente fue, aunque a su sistema de combate no tengoque decir ni mu. Incluso abre interesantes caminos a los combates con múltiplesobjetivos a la vez.

 

En otras ocasiones, me doy cuenta de que el apartado técnico lo es casi todo para diferenciar unas propuestas de otras. DragonQuest: el periplo del rey maldito, de PS2, con diseños de AkiraToriyama, es en realidad un Final Fantasyambientado en una realidad alternativa de Bolade Dragón (ahí vamos volando por el escenario completamente tiesos comoespantapajaros). De entre sus aciertos, recuerdo con adicción la caza parareclutar monstruos con los que luchar en un arena: coleccionar y completar siempreengancha.

También en el caso Eternal Sonata es imposible no ponersu brillante apartado técnico en primer plano, y eso que en lo jugable tambiénse arriesgaba con un sistema de combates en tiempo real del que salía muchomejor parado que Star Ocean: The Last Hope. Lo veo más como una rareza.

 

Hay otros quepretenden darle tantas vueltas a lo que no lo necesita, que directamente no termino de entender cómo funcionan. Mira: Unlimited Saga de PS2.Bajo un packaging que promete la leche luego es una de las cosas más flojas quehe visto en mi vida. Y de lo más poco intuitiva: sin un buen tutorial que ayudeal jugador a hacerse con sus opciones y posibilidades, estamos condenado amovernos por mapas formados por casillas sin saber muy bien que hacer en ellas(¿cómo coño se hace algo tan fácil como abrir cofres?). Me ha recordado alviejo Dragon Crystal de la GameGear (también presente en su versiónMegadrive por cierto en el mismo UltimateCollection de antes), donde el único objetivo era recorrer mazmorras yhacer subir de nivel al personaje. Su desarrollo es de lo más extraño, concompleta ausencia de decorados y personajes en 3D: las conversaciones sedesarrollan en 2D y con personajes planos recortes de papel entrando y saliendode la pantalla, como un Phoenix Wright.

 

Con combates por turnos puros, cosas como UnlimitedSaga me parecen ideales para dar el salto a la DS, aunque prefiero no tentar alas portátiles, ante tanto FinalFantasy y Dragon Quest (y ChronoTrigger, y los Mana deSuperNES) que recibe la pequeña de Nintendo (la PSP tiene su ValkyrieProfile y su Star Ocean y otras series que ni conozco). ¿Ytodavía hay ganas de probar cosas como Etrian Odyssey?

También en mi pila tenía perdido el Star Ocean: Till the End of Time,de la Play2, asíque no veo mejor oportunidad de rescatarlo que ahora (o sino nunca), al menos paraestablecer comparaciones con su hermano mayor. Tras un rato, su sistema de trofeos me pareciópionero, igual que la posibilidad de verlo en pantalla panorámica, lo que loacerca algo más a los tiempos actuales. Técnicamente es una maravilla (de nuevohigh tech) y su sistema de lucha en tiempo real me ha entrado mejor que el de TheLast Hope.

 

También me pareció que tenía una pinta excelente Talesof Symphonia para Game Cube, pendiente antes de dejarme arrastrar porel hype del inminente Tales of Vesperia, que creo que hareventado el mercado japonés y que, por lo que veo, también presume de combatesen tiempo real. A ver qué tal se porta este.

Si hay que defender un nuevo tipo de JRPG más abierto, me quedo con Kingdom Hearts, donde loscombates en tiempo real sí que me parecen un completo acierto que tiende puentes,de nuevo, con los Zelda, incorporandoelementos de rol a una aventura en tercera persona. Por lo demás, ¿cuál es laúltima gran obra que dio el género puro y duro? Me resisto a creer que Final Fantasy XII; ya ensu día aluciné con como parte de la prensa especializada lo elevaba a losaltares como mejor título de su año. Imposible. Eso es dejarse el piloto automático puesto.

 

PD: Con la música atodas partes: Creo que ya dije en otra entrada algo sobre el equivalente al rock sinfónico/progresivo en videojuego, y creo que se mantiene en laactualidad perfectamente para los JRPGs. Son grandilocuentes y excesivos comoóperas y hacen gala de un virtuosismo que nadie les pide, de una arquitecturacompletamente hueca: hasta hace bien poco, los gráficos era algo realmenteaccesorio en un buen juego de rol, que como los tradicionales, los de mesa ydados, siempre han funcionado mejor en la esfera de la imaginación. Ahorarecorremos palacios vacíos de interacción imposible. Pretenden resultar inteligentísimos pero en realidad no se preocupan por romper el molde respetable que los acoge.

 

Y, también como en otras ocasiones (y este es otro problemageneralizado de los videojuegos), menudos titulacos se gastan. ¿De verdad lasgrandes compañías no tienen asesores que les den una colleja si repiten palabrascomo “lost”, “eternal”, “fantasy”? No te digo si incluye ambas. Pero hablandode música y experiencias jugables, decía yo, que el rol, más que una etiqueta o un género, debería ser entendido como la psicodelia, casi una filosofía, un modo de vida y de entender las cosas, que puede estar presenteen cualquier otro tipo de juego, alterándolo e impregnándolo, ya sea uno de conducción, decartas o de acción en primera persona.

 

PD2: ¿Y ahora quéhago? Personalmente, tengo una deuda pendiente con Final Fantasy IX,que nunca jugué. Satisfecho como me encuentro por el momento de rol japonés, no es ni de coña una prioridad, más bien imagino que tarde o tempranotendremos reedición porque intuyo que es muy chungo de encontrar. También toca esperar para Final Fantasy XIII, con el que prefiero ni fantasear. Y cupo de finalfantasys cumplido.

 

 

Pero si hay que lanzar algunas piedras sobre por dóndedebería ir la cosa, creo que lo mejor es emigrar a títulos como Sacred 2, un juego de roldonde el combate en tiempo real manda, adaptado al multijugador y a la consola y queestéticamente me recuerda a los paisajes en perspectiva isométrica de Ultima VII, con sus casas,sus jardines y sus caminos de baldosas. Propone un buenequilibrio entre un hack and slash y un juego de rol masivo, aunque a estos doshabría que echarles de comer aparte. Y también nos recuerda que tenemos pendientes una sesuda reflexión sobre la relación entre música heavy-rol. Pero otro día. A ver esos cuernos.