Historia de un bug en Wallace & Gromit: di sí al gorgonzola

Encontrarse con un error de programación en mitad de unapartida es una putada pero también tiene su morbo: ponen de manifiesto quequienes están detrás de un videojuego no pueden controlarlo todo como dioses desus propios mundos ni prever todas las consecuencias de nuestros actos, a quéajetreo someteremos cada uno de nosotros a los pobres mandos en nuestraintimidad. No me refiero a errores que hacen que nuestro personaje atravieseuna pared que debería ser sólida, caiga a un vacío de polígonos y quedeatrapado en un loop. Cierto que los bugs pueden verse como minas enterradas porel escenario que saltan cuando menos lo esperas, congelando la imagen enpantalla. Pero yo más bien me refiero al bug como vía de escape, como esaspequeñas puertas que de pronto aparecen en mitad de la nada y te invitan asaltarte las reglas de alguna manera. O al menos, a asumir el riesgo deintentarlo de otra forma. Riesgo porque muchas veces no deja posibilidad de volver atrás en nuestros pasos ycorregir lo hecho si la cagamos.

 

Muchos bugs salen a la luz al intentarnos desviar del "camino oficial" y buscar alternativas, ya sea una alternativa creada de maneraexplícita por sus autores o alguna nueva, improvisada en función de nuestras peculiaridadescomo jugadores. El bug que he sufrido en Wallace & Gromit: La amenaza de losabejorros (que es una aventura gráfica clásica click and point, esdecir, un poco rácana con los caminos alternativos y dependiente de un guiónque marca en fuego cada paso adelante que damos) está contemplado como "alternativaoficial" por la gente de Telltale Games. Yo lo descubrí echando un vistazo a lalista de logros antes de empezar la partida, donde encontré uno titulado: "Nada de gorgonzola". Descripción: "Completa elActo 3 sin tocar el gorgonzola". Misterioso. A por ello.

 

Historia de un bug #1. En un momento dado, Gromit, el que es perro enla pareja, debe enfrentarse a un enjambre de abejas mutantes en el sótano, cosaque puede hacer de dos formas que en el fondo son la misma, lo que cambia sonlos objetos que utilizamos. La manera oficial de resolver el problema es condos trozos de queso distintos, uno de gorgonzola y otro de wensleydale, quedebemos colocar en sitios concretos. Hacerlo sólo con uno supone un reto,aunque el hecho de ahorrarnos el trozo de gorgonzola no supone ninguna ventajacon respecto a quien sí lo utilizó.

El problema en Wallace & Gromit es algo que lasaventuras gráficas suelen vigilar con muchísimo cuidado: que los objetos claveno desaparezcan de la partida hasta que la situación para la que fueron creadosno sea superada. Cuidado, porque en Wallace & Gromit, una vez dicho no al gorgonzola, nadapuede traerlo de vuelta aunque aún tengamos pendiente por resolver el puzle, lo que tecondena a dar vueltas por los escenarios con la sensación de que falta algo.

 

Normalmente esa sensación es un espejismo que, tratado conmaña en las aventuras gráficas, nos hace creer que estamos atascados cuando enrealidad siempre sabemos que no es así, que pase lo que pase y hagamos lo que hagamos, siempre hay una llave para una cerradura. Por eso podemos probar mil combinaciones de objetos sin miedo a que un paso en falso nos condene.Es básico. En este caso, la evidencia de que elespejismo era algo más serio la encontré en los foros de Telltale. Laevaporación del gorgonzola es, en efecto, bug oficial. Recomiendan comenzar denuevo porque el sistema de grabado de partida de la versión de 360 no permitehacer historial de partidas anteriores, lo que nos permitiría salvar lapapeleta. Mierda.

 

Historia de un bug #2. Ahora que pienso en errores, es imposible no hablar de Oblivion,un juego que se presta a disfrutar buscándole la cosquillas. O por lo menos buscando loslímites a las rutinas de sus personajes, que necesariamente son limitadosdebido al tamaño del juego (mi favorito: acabar con los enemigos desde lostejados). A veces los errores son hasta lógicos. Mi primera gran partida a Oblivionse vio frustrada por el concepto de paso del tiempo que tiene el juego. Y esque, tras algún tiempo prudencial representados en pantalla, los cadáveres de Oblivion(enemigos, aliados caídos, animales) desaparecen sin dejar rastro, algo normalno sólo para parecer verosímil sino porque como información también esinformación muerta: esos cuerpos no aportan nada al jugador y quitan recursos.Y estaría muy feo pasear por un escenario bélico después de unas horas departida y no poder recorrerlo por culpa de montañas de cuerpos.

 

Pues eso, que en Oblivion los cuerpos tienen fecha decaducidad. El bug con el que me topé era ya una celebridad y para PC existía unparche que lo solucionaba, pero no para 360. A grandes rasgos, para poder contar con elbeneplácito de una hermandad de magos, debía bucear en un pozo y buscar unanillo en el cuerpo de un ahogado. Lo que me pasó es que, desde que acepté lamisión y el cuerpo "apareció" en el pozo, hasta que decidí bajar a registrarlo,pudieron pasar semanas. Es lo que tiene Oblivion: una gran capacidad para crear distracciones. Así que cuando me cansé decorretear por ahí y decidí bajar al pozo, ya no había ni rastro del cuerpo nide, por tanto, anillo. Nunca volvió, y yo de nuevo tuve que decidir si empezar unapartida desde el principio o seguir adelante sabiendo que ya tenía un camino cerrado, locual, por otro lado, siempre puede dar pie a su vez a incongruenciasnuevas. Viva el lío.

 

Historia de un bug #3. Muy reciente, este en Sacred2, con efectos curiosos (e inofensivos) también en los personajes nojugadores. Sacred 2 tiene la peculiaridad de que las misiones secundariasno se desactivan mientras nos encontramos realizando alguna, es decir, mientrasavanzamos en un objetivo, podemos ir aceptando nuevos retos, acumulando unodetrás de otro. La idea es que puedes resolverlos en el orden que te venga engana. En algunas misiones te siguen personajes no jugadores, a los que hay quecuidar porque normalmente (o eso creía yo) pueden morir si en vez deescoltarlos hasta su destino te desvías y los llevas directos a una mazmorra. Enmi caso, estoy arrastrando una especie de pijo con túnica morada que, curiosamente, nopuede morir porque es invisible para los enemigos y del que no me puedodeshacer porque al llegar a la marca indicada en el mapa como destino no pasa absolutamente nada. Creo incluso que la marca indicada en el mapa también es un bug,porque allí no hay más que unas sillas y unas mesas. A ver qué hago con el tipo este.

Volviendo a Wallace & Gromit, tras el atascocon las abejas, decidí empezar de nuevo y rejugarlo. Total, una vez jugadas, lasaventuras gráficas salen solas. Podría dar diez razones por las cuales Wallace& Gromit es una franquicia encantadora, otra razón para rejugarlo (suguión es un ejemplo de cómo una aventura gráfica no tiene que repetir siempre lasmismas líneas de diálogo y hacer parecer a sus personajes meros robots) y una más porla que no prestarle tiempo: que tiene bugs. Al menos, uno. Pero aposté por rejugarlo. No esque joderte a mitad justo de partida sea plato agradable, ya lo dije alprincipio, ni siquiera por una buena causa, pero al menos Wallace  & Gromit se arriesga y correriesgos para darnos otras oportunidades.

 

En mi segunda partida seguí sin acercarme al gorgonzola y finalmentelo he conseguido sacar. Aunque no ha sido fácil: tenía pavor a que el bugvolviera a aparecer, aunque memoricé bien los patrones. El queso apareció, finalmente, como némesis terrible. El gorgonzolacomo final boss, como enemigo numero uno. Ya me vale.