Arte y videojuegos: el arte de jugar

Donde una vez el arte estuvo en el centro de la existencia moral,ahora parece posible que el juego, considerado desde sus múltiplessignificados e imaginarios, ocupe ese papel central". Quien dice estoes Patricia Gouveia, teórica e investigadora de los medios interactivosy del videojuego como lugar de convergencia entre diferentes artes.

Gouveia es una de las ponentes que estos días ha pasado por ArsGames, primeraedición de un festival que desde el pasado martes y hasta hoy quierereflexionar sobre el componente artístico en el videojuego, através de exposiciones, talleres, charlas, tertulias y conciertos en LaCasa Encendida, el Instituto Cervantes y el espacio Off Limits deMadrid.

No es el único acto que durante este 2009 se plantea un diálogo similar. Sólo dos ejemplos: estos días se puede visitar Estación Futuro,una "experiencia jugable" en Intermediæ/Matadero, comisariada porJavier Candeira, quereúne una selección de video-juegos independientesque buscan demostrar que "el arte cinético del videojuego va más allá de la pura descarga de adrenalina".

Fuera de la capital, en Gijón, la exposición Arcadia, comisariada por José Luis de Vicente, quiere ser un "observatorio de la cultura lúdica contemporánea, desde el diseño de juguetes al desarrollo independiente de videojuegos, pasando por el gameart".

Conlos videojuegos plenamente consolidados en nuestra cultura, disfrutandocada vez de mejor prensa, con estudios que analizan sus aplicaciones enotros campos y exposiciones que lo acercan a una interpretación másprofunda, no hay duda de que ahora, y no hace una década, podemoshablar de su posible condición de arte.

"Más que considerar el videojuego como arte habría que considerarlo un medio para crear obras artísticas",dice Flavio Escribano, presidente de la asociación ArsGames. "Es unmatiz, pero igual que no se puede decir que todas las cosas que sehacen en cine son arte, está claro que es un buen medio para presentartrabajos artísticos".

Redefiniendo el juego

Más allá del ocio electrónico

Ellema de ArsGames apela a una necesidad: "Redefinir el videojuego". Asíque quizá lo primero que hay que hacer es cuestionarse el propiotérmino de videojuego, un concepto que está contaminando su entorno tanto inmediato como lejano,"dejando de ser videojuego como tal. Siempre he creído que es untérmino que se queda un poco corto para hablar de sus implicaciones yque dentro de poco se va a empezar a hablar de otro término: el postvideojuego.Ya no es una cosa jugada en consola por una franja limitada de edad,sino que influye en otras disciplinas, como la ingeniería industrial,la medicina, la educación, incluso la industria militar. Considerarlouna especie de juego electrónico para un público infantil es unaconcepción completamente obsoleta", dice Escribano.

Para Candeira, además, "afortunadamente, gracias a los desarrolladores independientes, las grandes producciones comerciales no son la única opción.Hay videojuegos de 40 horas y de 5 minutos; de amor y de venganza; depensar y de moverse físicamente; videojuegos narrativos y abstractos".

Otroproblema con los términos radica en la propia palabra "arte" y lo querepresenta. No todos los libros publicados pueden considerarse arte,aunque la poesía y la literatura son consideradas como tal, porejemplo. Aún así, según Candeira, "el videojuego es un arte segun varias de sus definiciones.Duchamp decía que "arte es aquello a lo que el artista llama arte". Ycada vez hay mas artistas (como entendemos las Bellas Artes) trabajandocon el medio como forma expresiva".

Por si hubiera duda sobresi lo comercial quita lo valiente, para Candeira, "también están lasartes populares, como pueden ser la literatura y el cine y, en estesentido, los juegos comerciales tienen distintos niveles de logro artístico, como pasa con las novelas o las películas".

Fijando al artista

Tras Cahiers du Cinema

Pero,¿quién es el artista? En el lanzamiento de un video-juego participanmuchas personas (distribuidores, productores, programadores), y no unúnico autor, como en el caso de la literatura, por ejemplo. "Yo creo en la teoría del autor que propusieron los críticos de Cahiers du Cinema al afirmar que el autor de una película era su director.En el caso de los videojuegos, este título tiene distintos nombres, deDirector Creativo a Diseñador. Preguntarse hasta qué punto los editoresde videojuegos son autores es como preguntarse hasta qué punto el PapaSixto IV era autor de la Capilla Sixtina", ironiza Candeira.

En este contexto, Escribano establece dos tipos de artistas de videojuegos. Por un lado, artistas plásticos, que llegan a él "como medio para exponer sus ideas o experimentar plásticamente".Sería el ejemplo del grupo de programación Tale of Tales, "que vienendel mundo del arte, y tras instalaciones y piezas interactivas, hansacado The Path, un videojuego".

Por otro, están los desarrolladores, "gente que viene de la ingeniería o programación,que conocen muy bien el lenguaje del videojuego y que, aunque nointroducen elementos diferenciadores, sí que consiguen experienciasfuera de lo común".

Una vez establecida su condición de arte, ¿con qué disciplinas puede emparentarse el videojuego? ¿Con el net art, el software art? ¿El cine? Según Escribano, "para mí es una hibridación. Cada vez hay menos barreras y todo es más promiscuo".¿Y sirven para el videojuego los parámetros utilizados para analizarotras artes? Para Candeira, cada arte requiere un conjunto distinto deherramientas para su análisis, igual que "el soneto requiere distintos criterios que la novela, y ambos que la canción ligera o que el libreto teatral".

Arte interactivo

No sólo contemplar

En este punto, quizá quede aislar algunos elementos que hacen único al videojuego. El principal es la interactividad. Y "el videojuego es el arte interactivo por excelencia",afirma Candeira. Así que, si quiere ser arte, no sólo debe esforzarseen parecerlo estéticamente, sino también en permitir que se juegue como arte. El problema, dice Escribano, poniendo como ejemplo The Night Journey, el videojuego para PS3 de Bill Viola, es que lo jugable "tiene unas normas muy definidas, y a los artistas las normas les joden bastante. A veces las rompen y sale algo interesante, en otras, un coñazo".

Comootras artes antes, el videojuego es utilizado hoy para describir lo quenos rodea. "Antes se decía es de película para situaciones increíbles.Ahora decimos es como un videojuego para referirnos a interfacescomplejas pero efectivas. De hecho, el videojuego se esta convirtiendo en la metáfora principal con la que encarar el mundo moderno", apunta Candeira.

Unaúltima aproximación al videojuego como arte es concebirlo como una sumade todas las disciplinas. Para un sólo juego son necesariosdiseñadores, músicos, guionistas y dibujantes, entre otros."Absolutamente", remata Escribano. "El arte monumental imaginado por Kandinsky es el videojuego".

Del surrealismo a la guerra fría

Cojamosuna corriente artística: el surrealismo. Esta ha salpicado todas lasartes, desde la literatura al cine y la pintura. ¿Puede el videojuegotambién verse empapado por ella? "Los videojuegos participan de laestética de su tiempo, y no podría ser de otro modo. Influyen en lasdemás artes y viceversa: ahora estamos en un movimiento ‘retro’ en elque vuelve la música de los ochenta y los videojuegos también adoptanuna estética de 8 bits. No existe ninguna experiencia humana aislada detodas las demás".

Así pues, el videojuego es hijo de su tiempo,dice Escribano: "Nace en el contexto de la Guerra Fría y sigue con esaparanoia de la dualidad de la que no hay quien le saque: el miedo a lainvasión, al otro, el hipermilitarismo… la mayoría de juegos‘mainstream’ tiene esta herencia, porque tecnológicamente proceden dela experimentos de la Guerra Fría". 

 

 

Por qué los videojuegos no deberían ser (según qué) arte

Por John Tones

Desdehace tiempo (no mucho: me cuesta recordar reivindicaciones de estecalibre en los tiempos del modesto pero honesto Spectrum 48k), losaficionados a los videojuegos vemos periódicamente cómo se intentaensalzar el medio del entretenimiento digital como un arte más, a laaltura de la pintura, la fotografía o el cine. Es una corriente deopinión a la que le agradezco las buenas intenciones, pero con la queno termino de comulgar. Sobre todo porque el concepto de arte que seesgrime es rancio, caduco y algo necio: el que identifica "arte" con"lo que cuelga en los museos".

Por eso, cuando se ponen ejemplospara esgrimir que los videojuegos son arte, se habla de grafismopictórico o clásico; de argumentos comparables a los de una novela-río;de madurez narrativa en términos de complejidad estructural, pero no deconstrucción de mundos intraducibles a otros medios (de los laberintosde Pac-Man a los campos de batalla de Quake). No se tiene en cuenta quelos videojuegos son la industria más poderosa del mundo porque sonsencillos de consumir, un detalle que no debería jugar en su contra…pero tampoco en su favor.

En definitiva, los videojuegos son,según sus propios defensores, un arte derivativo y de segundacategoría. Un ejemplo diáfano de esta especie de complejo deinferioridad: las horrorosas versiones orquestales que se hacen debandas sonoras clásicas de videojuegos. Intentos de dignificar por lavía del arte clásico lo que es un lenguaje propio, que mereceinterpretarse bajo sus propios códigos.

Los videojuegos son arte,sí. Pero no nos demos prisa en colgarle la etiqueta al medio hasta queeste, para empezar, no haya aprendido cómo matar a sus padres. 

 

PD: En la versión impresa de Público de hoy, que es donde publico el reportaje, además hay una infografía sobre una (de las posibles) historias del arte de los videojuegos, desde la prehistoria al hiperrealismo 3D de hoy.

‘Katamari Forever’: el regreso del Gran Emperador Ketchup

Chinchetas, anillos, monedas, sushi, erizos, fresas, caramelos,chupachups, bolas de arroz, naranjas, tazas, ratones, copas, refrescos, platos,jarras, palas, helados, rastrillos, flores, macetas, calcetines, zapatos,peluches, bolsos, sombreros, gatos, perros y atunes, buzones, puertas,ventanas, la fuente de la plaza, la caseta del perro, vallas, verjas, candados,bomberos, bicicletas, músicos de banda, motos, luchadores de sumo, neveras,máquinas expendedoras, coches, furgonetas, camiones, tractores, granjas y pisosde apartamentos, plazas, playas, mesetas, montañas, nubes, el arcoriris, todoel planeta, hasta las estrellas. ¡Su Katamari puede con todo, señoras!

 

Beautiful Katamari (2007) para Xbox 360 nos dio a muchos laposibilidad de entrar en el exclusivo culto a un tragabolas cubista y adictivocomo un chicle, donde la diversión está en que te empuja a mascar y mascar. Enlugar de zampar, tenemos que coger todos los objetos que podamos arrollándoloscon nuestro katamari, que no es otra cosa que una bola capaz de hacerse más ymás grande conforme se le adhieren los objetos que encuentra a su paso. Primerose nos van pegando cosas de tamaño modesto mientras vamos adquiriendo volumen,luego llegan los coches y las casas y un caos delicioso llena la pantalla decolores chillones, nombres y puntuaciones.

Y quizá a los que llegamos tarde no nos importó que BeautifulKatamari pareciera tan peligrosamente una puesta al día de un titulopara PlayStation 2 con algunos añitos ya y mucho camino rodado (en losanteriores Katamari Damacy, We Love Katamari y Me& My Katamari). Y no lo digo pensando en que su intachable acabadoartístico se quede retro, ya que no necesita alardear tanto de alta tecnologíacomo de una creatividad a la altura, que sigue fiel a su particular estilo. Pienso másbien en los límites a la hora de estirar una buena idea, como es esta de hacergigantescas bolas con objetos hasta convertirlas en planetas. Hablando claro: ¿Esque no permite las nuevas generaciones de máquinas ofrecer nuevas experienciaspara nuestro katamari, para hacerlos todavía más monstruosos y espectaculares?

Con un titulo original en japonés que incluye la palabra Tribute, no hay duda de que KatamariForever, lanzado hace nada en España para PlayStation 3, tampoco opta porepatarnos con una nueva escala XXL y que, más que enseñarnos a hacer cosas másgrandes (¿qué queda después de rodar sobre galaxias?), recopila sus mejoresmomentos y ofrece un puñado de nuevos retos rodantes. Sus creadores han metidotodos los elementos reconocibles para hacer un katamari de campeonato, incluidos niveles nuevos y viejos, caras conocidas y nuevos patosos colosales, y han vuelto elegir otro genial titulo que huele a sentencia de vida o muerte.

No sé si la marca Katamari tendrá mucho más que ofrecer enel futuro, pero Katamari Forever la exprime totalmente y con toda la razón delmundo: es un grandes éxitos en full HD, como dice el trailer del E3, perfectopara atraer a nuevos seguidores a su iglesia y para mantener en éxtasis a losfieles durante un tiempo. Tiene la jugabilidad y el gusto retorcido intactos, algunas pocas aportaciones jugables (el salto del príncipe, los corzones del RoboRey),así que puede funcionar como una especie de enciclopedia katamari con lasentradas más relevantes de la serie, para que las consultemos y comparemos agusto. Mira, mira, mira. A catalogar todos como locos.

Como manda su poca seriedad, las reglas de cada reto que nos plantean puedencambiar y por ello también nuestras estrategias para conseguir albóndigas tipomega: donde antes había que recoger juguetes a mansalva, después serán dulces,joyas o animales. Y en ocasiones, tendremos que engordar el katamari no concachivaches, sino con nieve, luces o calorías; uno de los primerosniveles consiste en regar y limpiar de barro un escenario tropical. En otras,tenemos que hacerlo a ojo, acercándonos lo más que podamos a un peso indicado.No sé, la verdad, después de tanta variedad qué queda por hacer con la pegajosabola.

Bueno, sí que lo sé: pendiente le queda un multijugadoronline, aunque sea también de lo más raro, algo que sí tenía BeautifulKatamari.

Así que, bueno, vale, Katamari Forever se vuelve a parecerpeligrosamente a sus hermanos, pero hasta sus peores defectos (el principal,todos juntos: su corta duración) se han matizado y uno tiene la sensación de estarante la última versión mejorada y actualizada de la marca. Aunque no superada,por mucho que nos regalen también el Modo Clásico, que nos permite jugar losniveles con las reglas originales. Otra cosa es ser un obseso del 100%, porqueentonces hay diversión para enloquecer: se puede intentar tener todos y cada uno de losobjetos que nos encontramos en el juego en nuestra colección, así como encontrar accesorios y nuevospersonajes, los queridos primos, cada cual dueño de una morfología más extraña.

El pulso es lo mejor de Katamari Forever, quedosifica muy bien su desarrollo para que la cosa no consista solo en superarlos niveles y adiós. Siempre rezas para que haya alguno más. Vuelves, lo dejasy vuelves de nuevo. Como puzle, su verdadero logro es que una vez acabado unnivel, lo único que queremos es volver a enfrentarnos a él de nuevo para hacerlo un poco mejor o probar en otromodo una vez cogido el ritmo, que ofrecen retos como un control más exigente (Modo Turbo) o ventajas,como eliminar el limite de tiempo (el divino Modo Eterno, si es que lo quequeremos es evadirnos haciendo pelotas sin preocuparnos por nada). Todo lo demás essurrealismo pop.

Lanzado por Namco Bandai, responsables de los videojuegos de Dragon Ball, con Katamari Forever no mepreocupa subrayar la importancia de los gráficos en su experiencia, porque síque es puramente visual y entra por los ojos. Diría que en su caso, la tiraníade la estética va de la mano de su adictiva mecánica de comecocos(y ojo con el control porque, aunque sencillo, no es el tradicional). No me imagino esta mecánica con otro aspecto gráfico. Éste, por cierto, también se ha embellecido en el salto a la HD, y ofrece un acabado “amano”, aunque la desproporción sigue reinando allá donde miremos. Se agradece, aunque sea decorado, porque hay que dejarse arrollar y abrir los ojos de par en par, hacerfrente al colapso cromático y geométrico que se nos viene encima en forma de espirales de objetos y datos. Enredarse en las corrientes circulares de basura que lleganhasta el jugador; es muy fácil.

 

Como en el anuncio de MasterCard, no tiene precio esaestética del exceso, su apuesta por el humor y por salirse de cualquierrecipiente, su entrega al absurdo y a lo cotidiano. Hay que saber reírse de uncalamar gigante o de un King Kong sorprendido por nuestro imparable katamari enlo alto de un rascacielos. Luego están las peras voladoras.

Katamari Forever tiene sus historias y sus personajes (algunosnuevos, como el RoboRey, que tiene un amigo invisible llamado Tyron, toma ya) yapela, aunque parezca evidente en un videojuego, a la diversión comocoartada para divertirse. Ni a la acción, ni al suspense, ni a la fidelidad de su simulación o a la hiperrealidad en los detalles. Hay que tomarse todo en broma.

 

El Rey del Cosmos, el verdadero responsable de que tengamostrabajo que hacer, tiene Twitter, por cierto, donde hace del Gran Emperador Tomate Ketchup. Le tengo que pedir que no seolvide de poner nuevos retos descargables que alarguen la vida a este Katamari.Al igual que en Noby Noby Boy, que viene a ser su sobrino, las nuevastecnologías lo que sí permiten en divertirnos con nuevas cosas, especialmentetomar fotos desde el punto de vista del príncipe, aunque en este caso, servidorha estado bastante perezoso y ha cogido todas estas de la web oficial.

Y aunque su banda sonora vuelve a ser para chuparse losdedos (Sr. Coconut es el responsable del tema con sabor a piña que suena en el videodel principio), se me ocurre que nadie como Los Planetas por aquello de nadar entre locotidiano y la espiral, en plan ovillo de seres y estares. Y galaxias. Esto daría para una entrada de Bandas Sonoras Imaginarias y todo.