El mejor villano del mundillo RPG

¿Sefirot? Mariconazo. ¿Dhoulmagus? Muy infantil. ¿Lavos? Más de lo mismo.¿Kefka? Nada mal. ¿Nyx avatar? MUY CERCA. Y bueno, si hay algo de lo que pecan muchísimos villanos esde 1) falta de originalidad, o bien 2) falta de personalidad. Sin embargo, haymuchos que poseen estas dos cualidades, pero les falta una buena historia defondo, o no aparecen lo suficiente en la obra.

Hoy quería hablar del mejor villano en el mundo de los RPG. Un auténticohijo de puta, que no es un dios ni un demonio que provocará algún catastróficoapocalipsis, sino que es tan solo un loco con poder. 

 

Suikoden 2, junto con Final Fantasy IX, el mejor RPG de la legendaria PS1. Historia que va más alla de "los buenos y los malos" y por lo tanto, mejor que Final Fantasy y millones de RPGs que copian esta fórmula, y personajes mucho más elaborados para los idiotas que crean que porque la saga Final Fantasy presenta menos personajes estos estarán más desarrollados.

A pesar de que la saga Suikoden casi nunca presenta villanos hijos de puta propiamente dichos, estilo Kefka, sino que más bien nos da enemigos que muchas veces nos da lástima matar, a pesar de todo esto, Luca Blight es uno de los enemigos que en serio es un hijo de puta.  A causa de un traumático pasado, lo único que quiere este tipo es expandir su reino, Highland, y aniquilar tantos "cerdos" (refiriendose a sus opositores) como pueda.  Pero donde auténticamente "brilla" Luca Blight es cuando lo enfrentamos en su última batalla.

¿Largos calabozos para llegar a su escondite? NO, el viene hacia vos listo para romperle el culo a todos tus amigos en un ataque nocturno, pero debido a una traición de uno de los suyos, nuestro protagonista es avisado de que Luca planea venir a aniquilar a todos, asi que se le prepara una bienvenida que supuestamente lo mataría en el acto y pondría fin a la guerra.

 

Pero no, a este tipo le llueve una ola de flechas y gracias a que sus soldados las reciben por él, Luca tan solo recibe el impacto de dos. Y así esta listo para presentar batalla contra 6 de nuestros aliados, entrenados y subidos de nivel con una dedicación impecable de parte nuestra. Pero a pesar de que intentamos frenar a esa bestia, el hijo de puta los mata a todos, tan solo podemos resistir lo máximo posible y bajarle la mayor cantidad de vida. Y luego llega el segundo equipo de aliados, y más de lo mismo: destrozados. Otros seis aliados que caen en combate, y por último el equipo final: con el protagonista a la cabeza, listo para intentar matarlo. 

Luego de debilitarlo lo máximo posible con los dos grupos anteriores, el último grupo del protagonista debe matarlo si o si. El protagonista esta ataviado de magias curativas para poder aguantar en esta batalla, ya que es la más larga de todas.

¿Y luego de enfrentarse a 18 de nuestros aliados de los que aniquilo al menos 12, muere ahí? No. El tipo logra escapar, pero al huir, Luca abre un frasco cuidadosamente colocado, que libera luciernagas que sirven de señal para que los arqueros puedan guiarse en la oscuridad y puedan llenarlo de flechas para convertirlo en un pedazo de carne sin vida.

Pero se vuelve a levantar, una vez más. Y comienza un duelo, con el estilo de duelo característico de Suikoden, una especie de piedra, papel o tijera, pero en donde vos tenés que adivinar lo que hará el oponente en base a lo que te dice. ¿El duelo es díficil? No, pero la tensión y la impresión de luchar contra él luego de tres combates previos llenos de dificultad, te abruma. A la vez que intentas descifrar que va a hacer en la lucha, te preguntás lleno de frustación cuando mierda va a caer.   

Cuando finalmente lo vencemos, podemos percibir que es el final de Luca Blight. Con discursillo memorable en el que dice que no se arrepiente de nada, cae boca abajo y muere. La legendaria muerte de Luca Blight llegó, costó mucho esfuerzo y ni siquiera los protagonistas pueden creerlo.

 

¿Por qué es el mejor villano?  Podría romperle el culo a cualquier héroe de cualquier franquicia rolera en un combate uno a uno, tan solo hay que pensar la cantidad héroes (18) y de otras trampas que se tuvieron que emplear para poder matarlo. 

El pelea al estilo soldado, con su armadura y espada. Es tan típico ver a jefes finales que pasan por millones de transformaciones en las que siempre hay alguna de estilo angel o deidad, sin embargo, Luca Blight puede romper culos con su espada y su armadura, sin más requisitos que esos. También posee una resistencia increíble, pero no como una mera estadística de batalla, sino que posee fuerza al resistir a tres escuadrones, lluvia de flechas, y aún asi, fatigado y todo, presentar un último duelo dandolo todo.  

Y por último, pero no menos importante: el espíritu. Si hay algo que muchos villanos en los RPGs no pueden conservar en los momentos finales es el espíritu. Si hay algo frustrante y que te hace mantener los nervios hasta los últimos segundos en la pelea de Blight, es su inmaculable espíritu. Desde el principio de la batalla hasta el final, sin variar ni un poco. El loco siempre está largando insultos y desprecios…

Y llegando al final de esta entrada, hay que volver a destacar la característica de Luca Blight: a pesar de toda su fuerza, de su infinita sed de sangre, de su resistencia y agilidad, a pesar de todo eso, él nos soprende porque tremenda cantidad de poder no proviene de una deidad, ni de un demonio, ni nada sobrenatural. Proviene de un humano

 

«Los juegos deberían contener más humor»

Hay un fenómeno que se dio en los protagonistas de los juegos de últimageneración que me parece una mierda. Mientras que los JRPGs intentan ser lo másépico, los juegos de occidente estilo acción o shooters tan comunes intentanser badass. Si, ese término usado para la típica persona con estilo que te va apatear el culo. 

¿Qué tienen en común Altair, el comandante Shepard, Connor Kenway (AC3),Chris Redfield, Sam Fisher, Dante Dmc y muchísimos otros protagonistasde la septima generación? Todo. Son mercancía, simple resultados dela demanda en algo que dejó de ser arte para convertirse en un mercado. Siles quitáramos sus cuerpos y pusiéramos sus almas en un espacio vacío, noencontraríamos diferencia entre uno y otro. Son todos unos  putos wannabe de aquellos personajesque realmente hacían honor a este tipo de protagonistas, el ejemplo perfectosería Solid Snake desde sus orígenes en la era Playstation 1, incluso en susorígenes más remotos en la MSX.

El asunto es que hace unas semanas, Tim Schafer, conocido como creadorde las situaciones divertidas en los míticos Monkey Island 1 y 2, hizo lasiguiente declaración:

"Si el juego no es divertido (gracioso), está faltando algo”

Acompañado a esta explicación puso comoejemplo de que la mayoría de los juegos se basan en cosas que no pueden pasaren la vida real, y que si al menos no le añaden una situación humorística,entonces nadie se lo va a creer.

Mi interpretación personal de este tema esque cuando uno está jugando un juego con tintes de humor, entonces encara lahistoria desde otra perspectiva. Y no quiere decir que uno exija menos, sinoque simplemente espera otras cosas que un juego con una trama seria que seashockeante. Y justamente ese es elproblema de muchas superproducciones(no confundir con títulos sin mucha fama, o con juegos independientes) dehoy día: a nadie se le cruza la idea de hacer un juegazo basado en el humor. Seproponen la idea de un juego totalmente serio, de una historia que nos hagallorar como si se tratara de algo tan simple, y ese el resultado: están usandola misma fórmula que no funciona para los machos que saben que no todo es untipo que rompa culos (o mejor dicho, funciona para los maricones)

Muchas veces, la fórmula es relajarse ysencillamente burlarse de todo, romper la cuarta pared, situaciones absurdas yfuera de lugar, música distinta a la épica, y burlarse del protagonista conestilo.

 

¿Castlevania? ¿Metroid? ¿O tal vez Megaman?A la mierda. Earthworm Jim es el mejor juego de plataformas de los 90. Muchosse deshacen en alabanzas a un título de la saga Castlevania: Super CastlevaniaIV. Bueno, Jim le rompe el culo con dos simples premisas: 1) es un puto cago derisa, 2) derrocha originalidad y 3) la dificultad es muy elevada, y eso essinónimo de duración (al menos en aquella época).

Dios mío. El Jim. Tremendo juegazo y unejemplo a seguir para todas las mierdas que sacan ahora, no miento cuando digo que cada nivel era una puta sorpresa. CADAUNO. Eran tremendamente jodidos y daban ganas de aplastarte las pelotas, ¿peropor qué mierda continuabas jugando de todas formas? Para tener el gusto de verel nivel siguiente.

Cada pantalla era una puta sorpresa, sinexagerar, y no me cansaré de repetirlo. No puedo describirlo, hay que jugarlo,este juego lleva el humor a otro nivel. No me quier explayar mucho ya queplaneo dedicarle una entrada algún día de estos.

 

Y llegando al final, hablar de humor en losvideojuegos, sin señalar una de las mejores aventuras gráficas de todos lostiempos es hablar al aire. En mi opinión es la mejor aventura gráfica: jodida yenredada, con algunos puzles que son imposibles de resolver usando la razón,debido a las locuras que hay que hacer.

Este juego es una delicia, sus diálogos,parte importantísima en las aventuras gráficas, son de lo más cómico en elmundo de los videojuegos. Un humor muy absurdo, con diálogos que nos harán morirde risa. Y lo mejor de todo es que realmente no necesitaban buenos gráficos, yaque jugaban con la expresión del protagonista. Es decir, ver a Threepwood conesa cara de inocente diciendo esas cosas… es lo indicado, y por eso el juego no envejece.

Half Life sencillamente le rompe el culo a cualquier shooter de cualquier generación…

Hay juegos que sencillamente le rompen el orto a otros de su género se lo mire por donde se lo mire, y aqui traigo el ejemplo en los shooters. No hay un puto shooter que pueda ponerse de pie y mirar a Half Life a la cara y plantar pelea. Primero, porque el resto de las otras sagas clásicas y legendarias de shooters se fueron corrompiendo hasta quedar transformadas en una masa putrefacta compuesta por gusanos y parásitos.

No es solo una saga que se contentó con regalarnos el mejor escenario distópico que podamos ver, sino que lo acompañaron de unos gráficos excelentes, música escasa aunque totalmente acertada, y una experiencia jugable que es inovlidable.

Recordemos juntos las glorias pasadas, hagamos un viaje a finales de 1998

Esa góndola que te llevaba al trabajo… como la odié. Era un pendejo sin paciencia, y lo único que quería era cagar a tiros a todo el mundo porque yo estaba seguro de que ese juego era un juego de disparos, y resultaba que estaba ahí, sin armas, viajando inocentemente al trabajo. El enojo que sentí estaba mezclado con la frustración, en ese entonces ampliar mi colección de videojuegos con un solo juego era algo inusual, y yo pensaba que había malgastado una preciosa oportunidad en un juego "maricón" (en ese entonces no era adepto a las aventuras gráficas)…

Cuando me paré frente al guardia que te abría la puerta, sencillamente no pude creer lo que estaba viendo. ¡Era una puta persona! ¡Ese guardia PARECÍA una puta persona! Con la quijada por el suelo, no podía dejar de seguir al guardia mientras lo miraba desde todos los ángulos posibles, admirando el chaleco antibalas, las botas, e incluso la pistola del cinto. 

Pero el orgasmo ocular se dio cuando las puertas se abrieron y pude ver el laboratorio, y la cantidad de personas que había en el. A partir de ese momento me sentí en el laboratorio y pasé a ser un científico más, y asi me mente acostumbrada a shooters de disparar a lo loco y a juegos de estrategia, se puso en el cuerpo de Gordon Freeman casi como si de un juego de rol se tratase.

 

Y el título de juego maricón se desvaneció luego del catastrófico experimento fallido: sangre por doquier, tripas y muchas cosas sangrientas más. Sonidos de salpicaduras cuando un humano o monstruos era literalmente despedazado.  Todo eso arrebató el título de juego maricón y lo transformó en un juego rompeculos.

La lista de temas era absurdamente increible, era más de lo que cualquier jugón podría incluso soñar (y seguro que por eso siguió sorprendiendo incluso años después de su salida). Literalmente había de todo un poco y para todos los gustos. Varias clases de monstruos que cagar a tiros, ¿no te caía bien matar monstruos todo el puto rato? bueno, entonces podías salvar tu culo de los marines enviados a silenciar a todo el personal del laboratorio, enfrentarse a uno solo de esos hijos de puta sin recibir daño era jodido y ni hablar de enfretarse a un escuadrón de ellos, ellos hacían que extrañes a los monstruos

¿Te aburrían las maquinitas de laboratorio y el sonido de las botas haciendo ruido sobre el piso? No había problemas, tenías un capítulo largo dedicado a viajar en una especie de carrito de Wal-Mart con motor. ¿No te gustaba manejar? ¡Sin problemas! Te ibas a pasar una buena parte de la aventura escapando de bombardeos al aire libre, salvando el ojete de campos de minas, esquivar misilazos de tanques y a miles de marines listos para convertirte en un colador humano.

¿Recuerdas ese escenario mientras intentabas que no te convirtieran en polvo?  

¡Bueno! Se notaba que era el final del juego, con la duración brutal que el juego estaba teniendo se notaba que no podía dar para más. Ya había llegado al ansiado laboratorio donde el resto de los científicos competentes se habían reunido… pero ante mi sorpresa, había más

Mi inglés no era el mejor, pero había entendido de que los hijos de puta querían enviarme a otro lugar y ya me estaba llenando las pelotas. Había sorteado TODA clase de laboratorios, raspandome el culo mientras pasaba por lugares pequeños entre maquinarias extrañas con una total sensación de claustrofobia. Viaje por una vía maldita, repleta de monstruos y humanos listos para descuartizarme. Luego de eso, cuando estaba listo para salir a la puta superficie, me capturaron y me dejaron sin armas en una fábrica de mierda. Pero luego de pasar el último laberíntico laboratorio, cuando me doy cuenta que ya el juego había durado más de la media, me entero de que las cosas no eran como pensaba, y que todavía quedaban montones de hijos de puta que aniquilar.

Pero había sorteado todo el puto desierto y millones de tretas que aun les quedaban a los militares, y también sorteado el laboratorio Lambda, plagado de los peores monstruos que el juego había presentado, pero pude llegar a una zona segura. Y ahora me quería mandar a otro lugar. Que hijos de puta. 

Pero cuando entré en el portal, la sorpresa me invadió totalmente y me di cuenta que el juego ya había adquirido el título de maravilla y mejor shooter: no se podía poner más increible de lo que ya era, los hijos de puta me habían enviado nada más ni nada menos que al centro del infierno, me habían enviado al planeta de los aliens invasores, el planeta Xen.

Fuentes milagrosas que te regeneraban, un suelo y un cielo extraño, especies de plantas muy extrañas, bah, todo era extraño, porque los creadores del juego, a pesar de que podrían haber puesto los créditos en el momento en que llegabas a la zona segura del laboratorio Lambda, ellos se sacaron un as bajo la manga y decidieron regalarnos unos últimos capítulos, pero no unos últimos capítulos hechos al tun-tun, sino unos capítulos de igual calidad al resto del juego: excelentes. 

 

¿Te pareció terrorifica la escena de El Señor de los Anillos cuando Ella-Laraña sorprende a los hobbits en su cueva? Eso es porque sos un maricón que no jugó a Half Life. Esta araña demuestra lo maricón que es el mundillo de ESDLA en comparación con Half Life.

Mientras que los hobbits entraban tranquilamente, y la araña esperaba pacíficamente el momento justo para atacar en Half Life caías de repente desde un portal a esas especies de islas en Xen, y veías que el capítulo se llamaba "Gonarch’s Lair" (Cueva de Gonarch). Y veías como salía una araña gigantesca con unas pelotas cinco veces más grandes que Ella-Laraña, lista para convertirte en su cena.

Eyaculando esperma en la cara del personaje, escupiendo arañas o sencillamente aplastandote con sus patas, la araña se las ingeniaba para perseguirte por toda su cueva. Con tambores estilo jungla, junto con otros sonidos estilo jungla de música de fondo te sentías como si fuera una cacería en una selva, exceptuando el hecho de que te encontrabas en un planeta extraño donde no había siquiera un trocito de hierba.

Pero bueno, me las pude arreglar para vencer a esa cosa. Y no tardé mucho en llegar al ansiado jefe final.

 

Y los creadores seguían destilando creatividad. El jefe final no iba a ser un jefe final típico de cualquier shooter clásico que se precie, un alienígena enorme con las pelotas bien puestas listo para pulverizar a cualquiera con su rayo láser. Tampoco era Hitler. Ni siquiera era el mismísimo Diablo con el que iba a luchar luego de tan costoso trabajo

Era un alien con forma de bebé llamado Nihilant, como averigue más tarde. ¿Por eso dejó de ser más terrorífico o menos hijos de puta? No. Cuando vi que ese hijo de puta era el jefe final, me di cuenta que fue él quien me aterrorizó a lo largo de los capítulos en Xen con esa voz omniprescente.

Incluso hoy en día ese tipo no pierde su toque misterioso, y más si tenemos en cuenta que predijo situaciones que ocurrirían más tarde en Half Life 2 (2004), como la traición de G MAN. Resulta sorprendente como tenían la historia planeada ya desde 1998.

Nihilant resumió el resto del juego durante la batalla:

"The truth…you can never know…the truth… " (La verdad… nunca podrás saber… la verdad)

Vino ese hijo de puta que me estubo mirando el resto del juego, me dio una bonita charla que me dejó con más dudas y me obligó a entrar al portal… o elegir la muerte.

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Y así terminé el mejor shooter de la historia, seguido de cerca por Half-Life 2, del cual pienso hablar en otro momento, ya que originalmente esta entrada sería una alabanza general a la saga. 

Y otro último punto que quiero aclarar es que el Half Life tiene una expansión llamada Half Life Opposing Force. Esta es la forma en que se debe encarar una expansión: no meter unos niveles más para robar, sino como un juego que amplíe la historia del original pero con las mismas características de este.

En dicha expansión manejás a Adrian Shepard, la otra cara de la moneda, o sea, los marines del HECU que mandaron para hacer mierda a los testigos de Black Mesa. Esta expansión incluye una nueva especie que no se vio en el Half Life original, nuevos paisajes y modelos de personas, nuevas armas, nuevas locaciones en el laboratorio, y una duración excelente. Esto si que es una EXPANSIÓN propiamente dicho.

No quiero ampliar mucho más el tema, solo tengo que recomendar encarecidamente esta expansión a cualquier persona que le haya gustado HL1. 

Como la cagaron con el RE6

Hace poco tuve la desgracia de ver el trailer del RE6. Cuando llegó al final, solo pude dar un suspiro de resignación y colocar mi mano en la sien, pensando: "como cagaron esta saga". Y lo más estúpido es ver en la caja de comentarios a los "nuevos gamers", o gamers casuales discutir de cosas que ni siquiera tenían que ver con el juego, como la eterna lucha entre latinos y españoles, y mil millones de pelotudeces más. 

Llegué a la conclusión de que el mundillo gamer se está llendo a la mierda, y cada vez que anuncian un juego nuevo de una saga mítica, y veo como la vuelven a cagar (no solo RE, Silent Hill, Parasite Eve y Final Fantasy son otros ejemplos) sencillamente es cuando vuelvo a jugar los juegos que le dieron nombre a estas nuevas mierdas, que son parásitos usando el nombre de una saga que se prostituye antes de morir en la vulgaridad.  

Empecemos por el hecho de que han declarado que sería "Dramatic Horror", ¿intento de evolucionar? Seguro que si y seguro de que quedará en intento por las siguientes razones. 

–> Escenas Hollywoodenses
 
Motos corriendo por los techos de altos edificios, Leon huyendo por una avenida mientras a sus espaldas un montón de autos explotan, Leon saltando de un helicóptero a último segundo antes de que explote, y algunas estupideces más son la razón de por que este juego va a ser una mierda. Y si, ya se los puedo confirmar.
 
 
¿Ves esa imagen? Sin tantos graficazos y sin tanta rimbombante música, con ese hijo de puta apareciendo repentinamente en pantalla, ya se te erizaban los pelos del culo y daban ganas de lanzar el control a la mierda y apagar.  
 
¿Por qué cambiaron esos momentos de tensión? Pues lo cambiaron por escenas  de acción frenética, para los fanáticos de juegos casual que luego de ver esta producción (no niego que sea una buena producción) vayan emocionados a comprarlo. A mi en lo personal esas escenas no me emocionan, solo busco un ambiente realmente interesante en el que se desarrolle la historia. Esa acción frenética no pertenece a la saga Resident Evil clásica que fue la que creó la gran fama que estos últimos juegos están succionando y denigrando.
 
–> Combate a lo TPS surrealista
 
El colmo de la estupidez es esos movimientos durante la batalla tan patéticos que intentan ser "épicos", que es el problema de la generación de hoy, todo intenta ser épico. Partamos desde esto: desde el primer título que nos enfrentamos a zombies, eso ya no es real y no puede ser considerado "creible". Sin embargo, la forma con la que luchabamos a los enemigos, los entornos estilo laboratorios bioquímicos y todo el ambiente en general SI era creible e incluso la historia era planteada desde una perspectiva realista.
 
Sin embargo, esta forma de combatir a los enemigos es algo ridículo y sobre todo: patético desde una perspectiva de análisis basada en el uso del cerebro. Meterse entre las patas de un mutante aun mayor que Nemesis como si de un Troll del Señor de los Anillos se tratase, y otros movimientos de acción dignos de Matrix que se usan en el Gameplay Trailer.
 
Otra cosa de mierda es el estilo de apretar botones en un punto determinado en una escena de lucha para asi poder avanzar. Oh si, eso es genial e indiscutiblemente acertado, pero para un puto God Of War. Si, es genial escapar de las garras de monstruos, o pelear contra monstruos gigantescos con este sistema tanto en PS2 como en PS3, pero esto es Resident Evil y esa es una de las razones de por que la cagaron.
 
–> El patético intento de una historia profunda
 
Esos recursos de mierda usados a lo largo del video dan a entender sin lugar a dudas de que los creadores intentaron llamar la atención a la gente acerca de la historia de este juego. Un intento de mierda a decir verdad. 
 
"¿Sabe él que Wesker era mi padre?", esa frase de mierda, intentando crear emocion seguro que funcionó para los casual gamers seguidores de esta nueva generación de Resident Evil, a mi me dio pena ajena al darme cuenta de esto último.
 
Luego, la recontra estereotipada situación de que el protagonista tiene sentimientos hacia uno de los malos. Genial. Encima puedo sentirme con total libertad de decir "de los malos", porque este juego es tan hueco que ya están presentando a los personajes como "buenos" y "malos" desde Resident Evil 5. Un juego puede aumentar seriamente su profundidad cuando va mas allá de estas cosas, pero definitivamente este no es el caso de RE6.
 
–> Que admitan influencias de Call of Duty
 
… pero a la vez dicen que sigue siendo un juego de supervivencia. Y yo digo: con ese criterio de mierda incluso Mario Bros es un puto juego de supervivencia, porque claro, hay que evitar que te mate una mierdecilla marrón con patas o caerte de un bloque al vacío. 
 
Esta declaración, que fue título de muchos medios, fue totalmente inútil. Realmente era obvio que tenían influencias de Call of Duty, si en el trailer hubo tiros, tiros, tiros, disparos, tiros y más mierdas de acción frenética sin cesar. 
 
–> Dramatic Horror
 
Esa definición con intención de ser innovadora fue un burdo y obvio intento de encubrir que la saga se prostituyó como puta con el intento de ser más cool para los tiempos que corren y así poder ganar un poco más de dinero. ¿Qué estoy suponiendo demasiado? Citaré al director del juego:
 
"Creo que cuando se trata de videojuegos es muy importante que el desarrollador investigue y trate de estudiar las modas y lo que la gente quiere. Es simplemente parte de un proceso creativo, no puedes ser estático, tienes que cambiar constantemente y buscar qué es lo que funciona y lo que no. Al mismo tiempo uno no tiene que limitarse y tiene que ser creativo." 
 
Esta cita es muy importante. Ya ven, el amor al arte se esfumó y es algo que todos sabíamos perfectamente, pero al menos yo, nunca vi una declaración como esa, cagandose en el arte de los videojuegos seguro con una sonrisa en la cara mientras lo dice, creyendo a muerte en lo que dice. Subrayé lo más destacable en esa declaración a la ABC.
 
Y si muchachos, hubo una época, hasta hace unos pocos años, en que los videojuegos eran un arte, y no por sus superproducciones, sino por las experiencias que nos daban y que permanecían en la memoria.
"Estudiar las modas y lo que la gente quiere", hay que ser muy pajero.
 
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Cerrando… 
 
Y bueno. Un juego más del montón, descartable como cualquier otro pero aun asi seguro que recibirá reconocimiento por sus gráficas y su jugabilidad estilo CoD gracias al trabajo duro de sus antecesores, que están adquiriendo el título de leyenda poco a poco. 
 
Ante mi sorpresa, un tipo que respetó un montón y es casi un amigo me dijo lo siguiente: "sos un idiota, sos de los que dicen que lo viejo siempre es lo mejor. Eso pasa porque vos jugaste al RE2 y después ya no te puede sorprender nada" Pues bueno, le cerré el culo diciendo que el primer juego que jugué fue el RE4, y que el RE2 me lo pasé el año pasado, 2011, y aun asi, me parece que este último le rompe el culo a RE4, RE5 y este RE6 juntos. 

 

 

La vuelta a la blogosfera

Borré todas las putas entradas, era bastante, pero no tanto si tenemos en cuenta que este blog empezó en el año 2008. Eran menos de doscientas, pero no por mucho. ¿Por qué? Análisis inútiles, en lugar de lo que realmente valen: las opiniones. Ver mi forma de escribir de hace cuatro años era como descender al infierno de la humillación de uno mismo.

La cuestión es que luego de un año apenas entrando a Meri, hace unas semanas me doy cuenta del verdadero impacto de Meri4 o como mierda se llame en Gamefilia, y la verdad es que no me gustó nada. Absolutamente nada. ¿Pero qué es lo que no me gustó?

Nunca me considere parte total de Gamefilia debido a que no me gustaban mucho algunas actitudes de los blogueros, especialmente de los "amigos de la justicia", ya que mis entradas haters y polémicas (muchas, especialmente defendiendo el inglés en videojuegos y  contra la adopción homosexual) estaban invadidas de comentarios estilo "un mundo feliz" o directamente reportadas.

La cuestión es que cuando hace unas semanas vi como quedó el ambiente, de que los que no me caían bien se habían ido tanto como los que merecían mi simpatía, y no me gustó. Es mas, lo siento vacío, al no ver a los tocapelotas típicos comentadose entre si. 

Para los que no me conocen, soy un conservador del mundo de los videojuegos, amante y fanático de los soundtracks y la música.  Asi me van a conocer, y no tengo ganas de explicar otros pasatiempos en vida real u ocupación, porque sencillamente no viene a cuento.

En fin, aca vengo de vuelta, ni siquiera puedo prometer constancia. La cuestion es que acá estoy, con M4 o sin ella aca me tienen, mejor que hace cuatro años.