Aku no Hana, una obra maestra del manga

Hacía mucho, mucho, muchísimo tiempo que no terminaba de leer un manga y me dejaba boquiabierto. Ahora paremos acá porque voy a subir la apuesta. Hacía muchísimo tiempo que no leía un manga o miraba algún anime que me dejaba boquiabierto. En pleno 2017, buscando algo con que distraerme e intercalar al estudio, y llevando dos años "sin obras maestras" del manga/anime, me topó con un título similar al que considero justamente otra obra maestra: Onani Master Kurosawa. Gracias al grandioso sitio MyAnimeList descubro que mucha gente recomendaba muchísimo Aku no Hana para el que le había gustado OMK, así que decidí darle una oportunidad en al menos unos capítulos.

 

Este grandísimo manga me dejó boquiaberto y superó mis expectativas, que para ser honesto, nunca fueron bajas. Drama, Slice of Life y psicológico son los géneros en los que podría entrar este manga al cual considero un seinen más que un shonen.

Este manga, principalmente psicológico, cuenta la vida de Kasuga, un joven que asiste a la escuela media, y su relación con sus compañeras Nakamura y Saeki. Un día como cualquier otro, Kasuga al regresar a buscar su libro favorito después de clases se encuentra con el traje de gimnasia de su "musa" de la cual está enamorado: Saeki. Aprovechando que no había nadie en el aula, decide robarlo y llevárselo a su casa. Sin embargo, al otro día Nakamura le hace saber que lo vio robando el traje de Saeki. Con esta premisa, que podría parecer ridícula a simple vista, comienza una de las mejores historias que tuve el placer de leer en el mundo del manga/anime.

Me resulta raro hablar de este manga puesto que no puedo enumerar las razones por las cuales me pareció una obra maestra, pero a la vez me parece que es correcto desde una posicion objetiva clasificarlo como tal. ¿Por qué? Como dije, no puedo entrar en detalles específicos más que citar condiciones necesarias para cualquier obra que se precie y que este manga cumple con creces: una historia creíble, psicologicamente compleja y con una duración justa.

Hay que advertir a un posible lector que la obra por momentos se va a la mierda. Pero no en el sentido de que ocurren cosas fantasiosas, sino que ocurren hechos que juegan con la mente del lector y nos hacen replantear nuestras opiniones de los personajes con situaciones bastante fuertes y retorcidas. Por fortuna, el manga a pesar que tiene una etapa en que estas escenas no cesan de sorprendernos, la obra en general no abusa de estas situaciones y cada una esta por un propósito y en ningún momento se sienten gratuitas.

Me gustaría cerrar esta entrada sembrando la semilla de la curiosidad ante un posible lector. Cualquiera que este interesado en una obra de manga madura, de drama, psicológica y que no peque de incluir fanservice debería darle una oportunidad a este grandísimo manga. No falta ni tampoco sobra, Aku no Hana cumple con creces cada punto que se propone y eso es algo muy raro de encontrar en el mundillo.

Por que MGS4 fue un mal juego y el futuro de la saga

En el año 2008 jugué a un alabadísimo título de una de las sagas más respetadas en el mundillo gamer: Metal Gear Solid 4. En este punto de la historia era un pre-adolescente de 13 años completamente distinto a la persona en que me convertí en todos seis años de diversión con los videojuegos: me embarqué en aventuras con juegos épicos de antaño que se convirtieron en mis favoritos y poco a poco fui deshilando lo mejor que la penosa generación de la PS360 tuvo para ofrecerme. 
Y luego de viciar tanto volví a jugar al Metal Gear Solid 4, y quedé profundamente desilusionado. Sabía que me encontraría a un juego bastante normalillo así que no me esperaba nada especial, pero así y todo no pude evitar pasar el juego con mucho enojo ya que sentí que había desperdiciado el dinero. Sin embargo lo que más me dolió es ver a lo que consideraba un genio como Kojima utilizar recursos estúpidos y abusar del factor nostalgia.
En esta entrada voy a dar las razones de por que Metal Gear Solid 4 no solo falla a nivel jugabilístico sino también a nivel argumental y por que el resultado de todo esto es un juego mediocre.
#1: Casi no hay jugabilidad
Empecemos por aceptar que la historia es el punto fuerte y principal caballito de batalla de la saga Metal Gear incluso desde la época de la MSX. Pero así y todo es horroroso lo que hicieron en esta cuarta entrega. El juego carece de las suficientes escenas jugables y esto es un fallo que en lo personal considero imperdonable  en un videojuego. Creo que un creador de la talla de Kojima no puede equivocarse en una elección tan básica como elegir el formato de una obra: esta clarísimo que Hideo debería haber elegido crear una película de animación en lugar de un videojuego.
Al terminar cada Metal Gear Solid siempre tuve una sensación muy positiva de haber terminado una aventura con una historia excelente. Sin embargo, al finalizar Metal Gear Solid 4 me sentí un tanto confundido por la cantidad de información que te meten al final; pero no sentí para nada la sensación de haber terminado un videojuego. De hecho, me cuesta recordar una parte jugable memorable del juego. Y con esa última frase resumo perfectamente el punto número 1. 
#2 Las partes jugables se casualizaron
Aparte de que las escenas jugables son muy pocas, la mayoría de ellas pueden pasarse a los tiros incluso en el nivel de dificultad más difícil: otro error imperdonable en un juego de la saga Metal Gear Solid que siempre se jacta de ser el principal exponente del sigilo (y mucho más ahora luego de ver el actual estado de Splinter Cell). En los anteriores juegos de la saga, pasarse el juego sin utilizar mucho el sigilo no era muy difícil: pero cuando uno enfrentaba los niveles de dificultad más avanzados en el momento en que lo descubrían a Snake lo cocinaban a tiros en cuestión de segundos si no se escondía al instante.
Otra cosa que eliminó en gran parte al sigilo en este título es que aunque tengamos muchas maneras de infiltrarnos rara vez las ponemos en práctica: entre los jefes, y las escenas en que estamos obligados a empezar a los tiros ya cubrimos una gran parte de lo que es la parte jugable de la obra por lo que no queda mucho tiempo para el sigilo, el cual usamos generalmente al principio de cada acto y por un corto tiempo.  
#3 Un uso abusado del factor nostalgia y de la tristeza
Algo que no toleré mientras observaba la historia de MGS4 fueron las escenas forzadas para hacernos sentir nostalgia o tristeza. Fueron forzadas durante todo el juego hasta lo patético y de muchas maneras: desde que la energia de Snake baje cuando le digan viejo; que tengamos  que visitar Shadow Moses (no se atrevan a decir que eso no fue forzado); que una camara se caiga luego de más de cinco años abandonada justo cuando nosotros pasamos; que en un mundo repleto de avances tecnológicos terminemos montando otra vez en el mismo robotito Rex que aniquilamos añares antes y que nadie se molestó en recoger (¿se limitaron a dejar una tecnología así en manos de cualquier terrorista?); que la pelea con Ocelot en lugar de ser una pelea trabajada sea igual a luchar con Liquid en MGS1 (pero con un par de acciones más) y encima la inunden de flashbacks para hacer saltar lagrimones, etc.
Pero hay una parte del juego que está muchísimo más forzada que cualquier otra. Una escena suprema que puede resumir este punto en un video. Una escena que fue un facepalm instantáneo tanto por lo forzada que fue como de lo patética que es para la historia. Los dejo con la parte de la que hablo.
(4:22:25). Juzguen ustedes mismos, obviamente que si no han jugado al Metal Gear Solid 3 no van a entender.
#4 El miedo a la crítica y a la opinión de la gente
Si hay algo que nunca me gustó y aunque considere a MGS1 y MGS 3 obras maestras fue la manía de reciclar de Kojima: sacar ideas de sus juegos anteriores y meterlas de nuevo. Esto cuando se hace se lo llama “guiño”, pero lo que hace Kojima es tan exagerado que ya se lo puede llamar reciclaje.
Raiden
Sin embargo, dejando este tema de lado ya que no es un problema exclusivo de MGS4, odié dos cosas que fueron evidentes cagonerías de Kojima, empezaré por la más básica: el cambio de Raiden. Si, si, si. Que tema viejo, que tema ya discutido y todo lo demás, pero para mi cagaron de una manera terrible a un personaje que podría 1) haber sido una especie de Robin de Snake; 2) podría haber quedado dignamente en el olvido con una buena aventura (MGS2) a sus espaldas.
Sin embargo Kojima decide cumplir la regla japonesa #1: si un personaje no le gusta al público lo haces mas poderoso y con pinta más oscura. Misteriosamente esto le parecio bien a la mayoría del público, pero a mi me pareció una mierda por lo inverosímil que hace al juego. Principalmente porque opaca por completo a Snake y me hace sentir un inútil. ¿Para que soy yo el que se esfuerza en salvar el mundo si hay un ninja que se mueve a la velocidad de la luz que podría reemplazarme en cualquier momento? (y mucho más joven).
Alguien podría intentar refutar esto que ya hubo dos ninjas en la saga y nunca hubo problema, pero mi contra-argumento contra esta afirmación es que Gray Fox y Olga no estaban tan over-powered: ninguno de ellos tuvo una oportunidad contra los principales enemigos de la serie: los Metal Gear. Sin embargo, aunque Raiden tampoco destruye un Metal Gear (no en MGS4, en MGR si) si aniquila a Nekkos y soldados armados como si fueran papel, y eso es totalmente estúpido ya que me hace dudar de la utilidad de Snake teniendo a un aliado como aquél.
Kojima quería matar a Snake… pero no se animó
Aunque esta idea no es contenido del juego la voy a analizar porque forma parte de el proceso de producción del juego, y demuestra una vez más el argumento #4: la cagonería de Kojima frente a un nuevo juego. El miedo a que sus decisiones no sean del agrado de las personas. Las ganas de crear un videojuego solo para contentar y no por amor al arte.
Si Hideo quería matar a Snake… ¿por qué mierda no lo hizo? Porque el Staff no quería. Y si creen que esto no prueba de forma rotunda la inseguridad de este “genio” entonces no se que lo hará.


La ultima oportunidad de Kojima para redimirse: MGS5
Di cuatro argumentos justificados de por que Metal Gear Solid 4 me pareció un juego bastante mediocre. Sin embargo, teniendo en cuenta la época que salió creo que los gráficos y la poca parte jugable que fue implementada merecen un reconocimiento. Teniendo en cuenta esto le daría un 7/10. Como todos los fanáticos de la saga sabemos, un siete no es una nota aceptable en comparación con los otros títulos de la saga y si hablamos de notas esto lo convierte en el peor título de la saga. Sin embargo no me podría importar menos todo el tema de las notas: para mi Metal Gear Solid 4 con buena nota en Meri o sin ella es el peor título de la saga MGS (MGR no lo cuento).
Aunque no considero a Metal Gear Revengeance como un juego por el cual se lo pueda culpar a Kojima, si lo considero como un fallo horrible en la saga. Aunque lleve la “excusa” de spin-off para vender un genérico y simple juego de acción es totalmente absurdo ver a un Raiden que da vuelta un Metal Gear como si se tratara de una mesa. También es absurdo ver que todo esto ocurrió después que MGS4, lo cual uno se puede preguntar a nivel argumental: ¿para que mierda me molesté en meterme en bases si un ninja maricón lo hace mejor de todas formas? La metodología de la saga, el sigilo, queda totalmente desfavorecida y un spin-off no debería ser licencia para hacer lo que se les salga de los huevos cagándose en los títulos oficiales. 
Despues de la desilusión de Metal Gear Solid 4, el fallo que permitió con Rising voy a hacer lo que yo creo que corresponde: darle a Kojima lo que se merece. MG2: Solid Snake, MGS1, MGS2, MGS 3.  Todos esos juegos fueron creados por él y creo que con tanto tiempo de placer que me ha regalado y con tremendos aportes a la industria del videojuego el buen Kojima se merece una última oportunidad.
Luego de enterarme de lo de la duración del MGS GZ, voy a verlo por Youtube pero pienso comprar el MGS5: Phantom Pain como una última oportunidad a Kojima para redimirse. Después de pensar en todo lo que ha hecho yo creo que el se ganó una oportunidad más de buena ley.
 

Onami Master Kurosawa: el mejor manga que leí

Asíes como vuelvo, después de más de un descarado año sin publicaruna entrada regreso de la misma manera descarada como si nada. Perosimbólicamente hablando no traigo las manos vacías, no señor.Traigo conmigo una recomendación que encantará a los que comomínimo simpaticen con el mundillo del manga anime. Lo que no megusta mucho de escribir una entrada cada tanto tiempo es que no haycredibilidad que pueda recibir de mis “lectores” porque a pesar quedesde 2008 que el blog fue creado no fui muy constante yprácticamente soy un desconocido.

OnamiMaster Kurosawa fue una luz en la oscuridad; un oasis en eldesierto. Llevaba más de 7 meses desde que no me había metido en elmundillo del manga/anime y la razón es simple: por mucho que meduela admitirlo estos géneros están rebalsando de fan-service,ecchi y mucho shounen estúpido y encontrar algo para ver es unatarea que me demanda mucho tiempo. Resumiendo: luego de ver casi 50series de anime a lo largo de 7 placenteros años creo que me cuestamuchísimo encontrar algo decente y minimamente profundo paraleer/ver.

Noobstante Onami Master Kurosawa fueuna obra que cumplió con creces todas mis expectativas y se consagrócomo mi manga favorito y será una obra que recordaré durante muchotiempo. Para que tengan una idea rápida es un drama como Welcometo the NHK: un drama escondidoen una aparente comedia. Pero atención: yo no le digo drama acualquier cosa que presente una mínima profundidad, OMW es de verdadun drama con todas las letras.

Yes raro, porque me resulta muy difícildar una premisa a esta excelentísimahistoriasin que suene a la típica serie llena de fanservice y situaciones demierda e inmaduras. De todas maneras lo voy a intentar cruzando losdedos para que no juzguen de prisa.

Lahistoria se trata de un estudiante de secundaria, Kurosawa, que tieneuna gran pasión y única fuente de placer: todos los días cuandoacaba las clases se dirige al baño de mujeres más aislado de suescuela y encerrado en un retrete se masturba. Un día una chicadescubre su secreto y el resto lo averiguarán ustedes.

Esincreíble como el manga va demoliendo totalmente cada cliché deanime cuando se trata de presentar la historia y lo más doloroso esque estoque tanto me gustó no puedo describirlocon más detalle porque seria spoilearles una grandiosa obra: unpecado imperdonable. Utilizando otras palabras, este manga gozatotalmente de algo que considero importantísimo en cualquierhistoria que pueda considerarseobra maestra: que sea inesperada.Al desprenderse de casi todo cliché la historia tomó rumbos quenunca hubiera podido predecir, y teniendo en cuenta que en elmundillo del manga/anime ver una obra que no utilice clichés es algoraro, este “apartado” sumó el triple de puntos.

Laaventura de Kurosawa no es una historia simple por más que lasinopsis haga esperar una historia cómica y sin muchas vueltas. Todolo contrario: los personajesse encuentran tan bien desarrollados quepara el final de la obra habremos presenciado más que una simpleaventura: habremos vivido una lección de vida. Soy consciente quehablar de una lección de vida en un manga/anime puede serpretencioso pero no me refiero a que encontraremos una respuestaexistencial en este manga, sino a que vamos a experimentar un dramamuy profundo que nos hará reflexionar en más de una ocasión.

Misióncumplida. Ya escribí mi artículo y puedo decir que di a conocereste manga que se consagró como mi favorito, puedo decir que yacumplí con la responsabilidad que siento cada vez que termino deleer, jugar o ver alguna obra de divulgar lo buena que es cuandoresulta de mi agrado. Como siempre digo, con que alguien luego deleer mi entrada confíe lo mínimo como para leer al menos uncapítulo del manga yo ya voy a estar satisfecho.

Sword Art Online: cagada sobrevalorada

Durante seis años he visto alrededor de cuarenta series minimamente buenas y estoy orgulloso de ser un adepto al anime muy objetivo y estar alejado del ambiente fanboy-estúpido-inmaduro que se puede encontrar facilmente en el ámbito de anime.

Después de oir miles de alabanzas de todo tipo hacia la serie Sword Art Online, hace dos meses que me puse a verla y no me gustó. Luego de un mes llegué a la conclusión (luego de un frio análisis) de que me parecía una mierda. En todo este tiempo, esa serie fue muy mencionada e incluso votada como la revelación del año, cosa que me hizo explotar en odio: necesitaba descargarme urgentemente y antes de empezar a romper todos los muebles que tenía recordé  que tengo este blog.

¡Esto empieza bien!

¡Que comienzo para alguien que creía que el futuro del anime estaba perdido! Todo muy moderno y bonito a mi sorpresa: música atrapante, momentos memorables como cuando el personaje se une a su primer gremio, o cuando está luchando con esa musica de batalla tan extrañamente meláncolica. Los primeros capítulos tenían huevos, eran tristes, otros agridulces y algunos alegres.

Muertes por doquier (aunque sin sangre, entendibles debido a que era un juego online), persecusiones excelentes y esa atmosfera tensa hacían de los primeros capítulos una obra excelente que daba gusto mirarla y que me daba esperanzas por el futuro del anime estilo fantasía/acción. Pero luego la tenían que cagar. Por fuerza la tenían que cagar.

El amor puede llegar a ser una mierda

¡Y vinieron a flashearla(meter tonterias) con el amor! Esa percepción del amor tan mierda y típica de los japoneses, que la verdad que nunca podré entender. ¿Por qué siempre en los anime mas mierdosos (y por desgracia conocidos) retratan al amor de una forma 100% no-japonesa? 

En su país ir de la mano ya es considerado atrevidísimo, y ni hablar de acariciarse o darse besos. Asi que no entiendo como mierda pudieron cagar esta serie tan de repente metiendo al amor como principal argumento. Para ser claros, todos los que la han visto deben notar que la puta serie se convirtió en un "rescata a la princesa" estilo juego online mezclado con realidad. Se dedicaron a cagarla tan bien con este tema que incluso podemos dividir en subtemas de como arruinaron algo que realmente podría haber sido un excelente anime:

Tranquilamente puede hacerse pasar por un harem, creo que todas las chicas que no tenían un novio o amante antes de Kirito, se enamoraron de él. Y esto es un colmo, cuando es evidente que su propia prima tiene sentimientos hacia él (aunque luego se inclina por un amor fraternal).  Y en la mayoría de los casos se enamoran del protagonista ni siquiera por razones originales, sino tan asquerosamente esterotípicas como salvarles la vida. Asi que muchachos: si quieren ganarse a una chica salvenle la vida y ya es suya.

El amor en la serie abruma. Y no lo digo desde la perspectiva de un cascarrabias que solo quiere peleas, muertes y lágrimas por doquier, de hecho yo pienso que este tema puede potenciar una obra de una forma increíble pero siempre y cuando sea tratado de la forma correcta, un ejemplo de esto es Terranigma en los videojuegos y por el anime: Rainbow: Nisha Rokubouno Shichini o el mismísimo .hack//roots que comparte el estilo de juego online en un anime.

Sword Art Online falló en el mismo aspecto que Gantz (aunque SAO no fue criticado tanto como este último): una obra que conservaba una atmósfera aproximadamente seria se volvió una historia de amor cursi y estúpida, en el que el amor consistía en abracitos y voces tiernitas diciendose cuanto se querían, algo totalmente innecesario y siempre reprochable: incluso aunque se trate de anime.

Lo lamento muchachos, pero no hay que comportarse como un tarado para demostrar amor, y entiendo que las parejas tanto de la vida real como de anime se expresen de distinta forma: algunas se demostrarán más y otras se expresaran menos, pero esto ya sobrepasa los límites de la dignidad, esto llega un punto en que incluso da pena ajena. Tal vez no tanto por las acciones o las vocecitas irritantes que ponen cuando se dicen esa boludeces, sino por el contexto inmaduro y casi infantil en que se presentan estas situaciones.

Fui bueno, y de las enormes cantidades de imágenes patéticas que vi de él, elegi una imagen que lo favorecía al menos un poco.

Batallas estúpidas y un protagonistas de cuarta

Kirito es el típico personaje japonés que todos los que buscamos una historia profunda odiamos: un poco reservado, fachero (guaperas) y con aire inocentón. Un tarado con todas las letras. Realmente me molesta muchísimo la gente que dice que Kirito es un personaje excelente.  ¿Qué tiene de excelente? ¿Su inexistente personalidad? Ni una historia de fondo (background) interesante, ni una doble personalidad (en algunos casos puede salvar a un protagonista aburrida) ni nada. Quizá en Japón vean a esta clase de personajes como algo cool o badass, pero desde mi punto de vista lo veo como un idiota.

Y la putilla del protagonista tampoco suma puntos. Tenemos a la típica "novia" del protagonista: Asuna, una chica impulsiva, gritona y mandona. ¡Que original!

Aclaro: cuando al principio de la entrada dije que este anime podía ser algo grande, era porque en los primeros capítulos había muchos personajes secundarios que enmendaban con creces los fallos de Kirito y Asuna, aunque por desgracia comenzaron a desaparecer lentamente.

Por último pero no menos importante: las peleas son muy modernas en el sentido de que son rápidas y poseen una excelente calidad tanto como con definición musical como con las excelentes gráficas que la animación de fines de 2012 puede brindar, pero el asunto es que las peleas son asquerosamente predecibles. Ya se que el eterno triunfo del protagonista es una temática muy usada en el anime, pero la mayoría de los animes de respeto se encargan de solucionar al menos en parte este problema. 

Con decirles que aproximadamente hasta el capítulo 18 o mas el personaje no pierde una batalla ya les digo todo. Bueno de hecho si pierde una batalla, pero al perder gana asi que no cuenta. Tal vez intentaron hacer quedar como un badass al protagonista que hasta cuando pierde él puede ganar, o quizá intentaron crear tensión al supuestamente matar al personaje, pero ya sabíamos que los creadores eran unos taraditos que no se atreverían a hacerlo.

No se atreverían a hacerlo porque esta es una historia de mierda para fanboys de mierda que consumen desde hace años la típica historia del personaje con una pinga enorme que se viola a todos los malos y al final de todo se coje a la chica. ¡Que original!

Terranigma: el mejor RPG que jugué

Hace una semana, acabé el mejor RPG que experimenté en mi larga "vida" de aventurero. Persona 3, SMT: Nocturne, Lufia 2, Final Fantasy IV, V, IX, XII, Crisis Core; Dragon Quest VIII, Chrono Trigger, Secret of Mana, Tales of Phantasia, Tales of the Abyss, Suikoden II, y muchos otros no tan grandes no se han podido comparar a este titán, a esta gloriosa aventura que me ha hecho lagrimear con su final, y que me tomó mucho tiempo concluir. Creo que si la hubiera jugado de corrido como he terminado algunos juegos de PS2 que requerían 90 horas, hubiera explotado ante tanta magnificencia.

Terranigma es un juego de Supernintendo desarrollado por Quintet y forma parte de la trilogía "La Creación del Cielo y la Tierra" de Enix (no es necesario jugar a los anteriores para entender este título, ya que solo guardan una relación). El juego se trata basicamente de un joven que tiene la "pequeña" tarea de renacer el mundo desde los continentes, pasando por toda la fauna hasta el impulso de las civilizaciones y los grandes genios de la historia.

De lo hermoso a lo oscuro

Es muy díficil describir este juego sin caer en spoilers, y también es un poco dificil spoilear el juego, ya que es de esas historias en que pasamos gran parte de ella haciendo cosas que sentimos que no siguen algo concretamente definido, es decir una típica aventura de RPG donde nos presentan al malo al comienzo, el gran enemigo no lo conocemos hasta mucho más de la mitad del juego. También es una historia muy cambiante ya que la perspectiva que tenemos al principio y la que tenemos al final cambian totalmente.

A mi en lo personal, considero este RPG el mejor porque ambas perspectivas me encantan. Pero no revelaré mucho de esto ya que caería en spoilers, asi que solo diré que el juego pasa de una inocencia totalmente cautivamente a una oscuridad muy melancólica para un juego de SNES.

La historia comienza de una forma bastante estereotípica (nada que ver con el resto del juego), el típico muchacho problemático y la típica aldea tranquila. Tampoco falta la amiga (o evidente pareja) del protagonista, y el sabio de la comunidad. 

Sin embargo podemos percibir la tremenda originalidad del título al darnos cuenta que no estamos en un entorno normal: el pueblo tiene un aire como de cristal con burbujas flotantes, y al salir de él nos damos cuenta que el mundo no es como lo conocemos: sino mas bien un descampado y gris pedazo de tierra rodeado de lava. El mundo de abajo o mundo oscuro como es mencionado en el juego es un aspecto muy interesante del juego y muy cautivante, y por eso me parece una lástima que se pase tan poco tiempo en él. Fue un aspecto que me hizo continuar el juego en los primeros momentos molestos que tiene todo RPG: las primeras tareas fáciles y aburridas.

 

La aventura comienza cuando el protagonista Ark abre por accidente una caja (sobre este tema es muy dificil hablar sin spoilear, dejemoslo en "caja") que de repente paraliza a todos los de aldea, incluída su amiga y todas las personas que vivían con él. Misteriosamente, aparece el sabio y le ofrece la oportunidad de salvarlos a todos y lo instruye en el método: subir a 5 torres distribuídas por aquél mundo y curar a las personas de la aldea poco a poco.

Ya las partes misteriosas del juego se dan a conocer cuando nos damos cuenta que cada vez que limpiamos una torre y curamos a una parte de las personas de la aldea también comienzan a renacer continentes. Esta tarea de las 5 torres y de curar a las personas que Ark dejó en estado de parálisis actúa de introducción a una excelente y enternecedora (100% garantizado) aventura, ya que al completar las cinco torres el protagonista es enviado al mundo de arriba, y ahí solo empieza la joda.

Musica de la resurrección

Todo en Terranigma es irreprochable: gráficos (especialmente esas escenas cinemáticas de resurrección), jugabilidad (una variedad de movimientos INCREIBLE para un Action RPG de SNES) e historia (el gran puntazo del juego). Pero hay algo que junto con la historia merece un punto aparte, ya que son características que no se pueden manchar un poco con el paso del tiempo, y es la música del juego.

El juego está repleto de música con puro sentimiento, y si eras como yo, que se sorprendía por la música de Nobuo Uematsu en sus trabajos para Final Fantasy, entonces preparate porque Terranigma sencillamente está a otro nivel. Nobuo Uematsu es un músico con mucha experiencia, pero estoy seguro que nunca creará un trabajo musical que se compare con Terranigma.

Si hubiera que describir la música de Terranigma, solo puedo confiar en que ustedes le den la interpretación correcta cuando digo que la música de este juego es sentimiento puro.

Por ejemplo, la pieza del "Mundo de Abajo", que ya nos da el sentimiento de un mundo devastado y desierto. Quiero decir, la música en este juego habla por si sola.

Obviamente que hay piezas para todas las situaciones como en cualquier RPG de respeto, pero como ya dije, lo que he escuchado en este juego está fuera de serie. Inolvidable, es otra palabra que describiría perfectamente la música del juego. Especialmente los temas de la naturaleza, cuando el mundo aún no está poblado por humanos y nos encontramos en verdaderos paraísos naturales y otra mención especial a los temas de cada personaje, que me parecen todos excelentes.

 

En resumen, ¿por qué jugar este juego?

Me encataría que la gente saliera de esta entrada añadiendo este juego a su lista para jugar, pero esto es muy dificil por varias razones: acá nadie me conoce, soy un blogger antiguo pero nunca fui conocido asi que mi palabra no tiene mucho peso, y aparte que este es un juego de SNES, y a los que no acostumbran a la emulación seguro que no estarán acostumbrados a ver juegos sin los graficazos de hoy día.

Hasta ahora he introducido al juego y destacado la historia y la música, pero si alguien pregunta "¿por qué jugarlo?", entonces lo resumiría en esta frase (sacado del blog "RPG Square", en inglés)

"Terranigma está lleno de misterio. Desde el mundo incial desolado, la impactante música; el juego atrapa al jugador en una historia intrigante. El juego parece simple a primera vista, pero rapidamente se abre en una épica y adictiva experiencia que se acrecenta conforme avanza el juego".

 

 

 

 

Violencia en los videojuegos a un nuevo nivel

Sin darme cuenta, jugué el último título de una "saga" que me hizo enfocar el tema de la violencia en los videojuegos de una forma distinta, pero ese juego lo jugué hace dos años y recién ahora me vengo a dar cuenta de lo original de su propuesta.

El juego se trataba de una princesa que la acusan del asesinato de su padre, y un par de estupideces mas, bla bla… tiene que escapar y antes algunas tonterías más (realmente que no vienen a cuento), pero en resumen: ella adquiere un poder para colocar trampas y poder defenderse en su huída.

¿Pero que fue lo que hizo que un experto en videojuegos (en el sentido humilde, no deseo darme glorias) no pudiera continuar? Es decir: amigos, volé en pedazos a monstruos mientras miraba como sus ojos y musculos salían disparados en todas direcciones en Duke Nukem, incluso este exagerado personaje llegó a arrancarle la cabeza a un cadáver y cagarse en el. Manhunt fue uno de mis primeros juegos de PS2 y nunca me pareció demasiado violento.

Pero este juego… me frustró, me dio odio hacia el personaje y los responsables de este juego. Y por supuesto: fui incapaz de continuar. Ni siquiera me dio esa diversión oculta entre toda la frustración, como los antiguos Resident Evil. Fue frustración pura. No pude seguir.

¿Qué es lo que me hizo abandonarlo? ¿Qué tiene de especial?

Este no es un juego de mierda raro de esos que se encuentran por ahi. Sabe lo que hace, por algo es el cuarto título de una saga. Lo que hace tan especial a este videojuego es que tu no juegas con él, él juega contigo. Y para ser mas exactos: con los remordimientos tuyos.

1) Por empezar, la protagonista no puede defenderse de una manera honorable, sino que debe valerse de trampas para matar al enemigo, o sea, hay que observar la conducta y elaborar un plan totalmente sangriento para liquidarlos. Y a mi me encanta la estrategia, pero elaborar de forma retorcida la muerte sangrienta y dolorosa de mis enemigos no es mi estilo.

Y ahora pasemos al punto número dos: el más importante de todos. Juega

 

La despersonalización en los videojuegos

Durante todos estos años, casi todos los juegos como por ejemplo GTA, Duke Nukem, Doom, Super Metroid, Mario BROS, etcétera, te hacían combatir con seres detestables de toda variedad. A nosotros nunca nos plantearon ni nunca nos intereso la historia individual de cada uno, sencillamente los liquidábamos porque "pertenecían a los malos" y eso ya nos bastaba. Tal cual hacía Hitler con los judíos

Nunca sentimos remordimiento al matar a esos haitanos en GTA VC que portaban armas, bastaba con suponer que con llevar el uniforme de ellos ya merecía una bala. Ni con los nazis de Wolfenstein.

Este juego antes de empezar una pantalla te presenta a tus enemigos que liquidaras de formas horrorosas. Y lo peor de todo es que muchas veces deberemos enfrentar a familiares y amigos de los enemigos que liquidamos en niveles anteriores, y nunca faltara la acusación al estilo "¡mataste a mi hermano!"

Para juguetear con nuestros remordimientos este juego consta de muchos recursos:

  • Gritos de dolor más detallados que en un juego normal
  • Mucho gore
  • Pequeñas biografías de cada enemigo antes de empezar los niveles, muchas enternecedoras, estilo "hermano de X victima de X nivel", o "se casará con X en X fecha".
  •   Palabras finales cada vez que acabamos con un enemigo. Uno de los peores y más potentes detonadores de conciencia.
  • Al final de cada nivel, resumen de como murió cada persona. "Aplastado por pelota gigante", etcétera. Parece nimio, pero luego de ver la biografía, de tal vez incluso conversar con ellos, y de oir sus palabras finales (tal vez atravesados por pinchos), este es un factor muy importante que nos hara decir "¡¿mierda,  pero que hice?!"
  • Al final de muchos niveles, generalmente cuando liquidamos gente con buenas intenciones, podemos ver a familiares llorando su pérdida o reaccionando de diversa forma. 

Es una saga que pasó muy desapercibida, las imágenes que encontré fueron del titulo Kagero Deception, de PS1. Pero aunque son juegos que pasarían de un 8 tanto en PS2 como en PS1, el sistema en ambos es el mismo. Yo solo quiero mostrar los recursos que describí arriba.

 

 

¿Conclusión? ¿Todo esto a que viene?

Al recordar mi experiencia con este juego cuando vi a alguien asqueado con otro título de la saga me hizo reflexionar. Nunca me di cuenta de como despersonalizan a la mayor parte de los enemigos en los juegos y como pueden llegar a insesibilizarnos sin darnos cuenta. 

Está claro que no saldremos como máquinas de matar, como piensa una minoría conservadora que pronto se extinguirá, pero es indudable que nos hemos insesiblizado en el mundo virtual, en donde un concepto como matar no plantea muchas dudas.

Este juego me parece genial en ese aspecto de querer dar al jugador lo que tanto busca: pero de una manera cruel, cobarde (el resto de los juegos de la saga se tratan de poner trampas también) y totalmente realista en el sentido de que no podemos matar a alguien sin consecuencias.

Yo al menos compré el juego creyendo que sería un título más de estrategia, de dificultad media y para pasar el rato matando un par de poligonos inocentemente. La sopresa que me llevé me hizo abrir la bandeja de la consola y lanzar el juego por los aires como si se tratara de un disco volador de playa. 

Ese juego y el final de la novela Hannibal fueron los dos únicos objetos que destruí con odio en mi vida. 

Pero ahora me arrepiento. Creo que debería armarme de valor y volver a jugar el juego para pasarlo, porque me he dado cuenta que esta saga goza de una historia mucho mejor que el promedio de títulos de acción/estrategia que se pueden encontrar.

 

El mejor villano del mundillo RPG

¿Sefirot? Mariconazo. ¿Dhoulmagus? Muy infantil. ¿Lavos? Más de lo mismo.¿Kefka? Nada mal. ¿Nyx avatar? MUY CERCA. Y bueno, si hay algo de lo que pecan muchísimos villanos esde 1) falta de originalidad, o bien 2) falta de personalidad. Sin embargo, haymuchos que poseen estas dos cualidades, pero les falta una buena historia defondo, o no aparecen lo suficiente en la obra.

Hoy quería hablar del mejor villano en el mundo de los RPG. Un auténticohijo de puta, que no es un dios ni un demonio que provocará algún catastróficoapocalipsis, sino que es tan solo un loco con poder. 

 

Suikoden 2, junto con Final Fantasy IX, el mejor RPG de la legendaria PS1. Historia que va más alla de "los buenos y los malos" y por lo tanto, mejor que Final Fantasy y millones de RPGs que copian esta fórmula, y personajes mucho más elaborados para los idiotas que crean que porque la saga Final Fantasy presenta menos personajes estos estarán más desarrollados.

A pesar de que la saga Suikoden casi nunca presenta villanos hijos de puta propiamente dichos, estilo Kefka, sino que más bien nos da enemigos que muchas veces nos da lástima matar, a pesar de todo esto, Luca Blight es uno de los enemigos que en serio es un hijo de puta.  A causa de un traumático pasado, lo único que quiere este tipo es expandir su reino, Highland, y aniquilar tantos "cerdos" (refiriendose a sus opositores) como pueda.  Pero donde auténticamente "brilla" Luca Blight es cuando lo enfrentamos en su última batalla.

¿Largos calabozos para llegar a su escondite? NO, el viene hacia vos listo para romperle el culo a todos tus amigos en un ataque nocturno, pero debido a una traición de uno de los suyos, nuestro protagonista es avisado de que Luca planea venir a aniquilar a todos, asi que se le prepara una bienvenida que supuestamente lo mataría en el acto y pondría fin a la guerra.

 

Pero no, a este tipo le llueve una ola de flechas y gracias a que sus soldados las reciben por él, Luca tan solo recibe el impacto de dos. Y así esta listo para presentar batalla contra 6 de nuestros aliados, entrenados y subidos de nivel con una dedicación impecable de parte nuestra. Pero a pesar de que intentamos frenar a esa bestia, el hijo de puta los mata a todos, tan solo podemos resistir lo máximo posible y bajarle la mayor cantidad de vida. Y luego llega el segundo equipo de aliados, y más de lo mismo: destrozados. Otros seis aliados que caen en combate, y por último el equipo final: con el protagonista a la cabeza, listo para intentar matarlo. 

Luego de debilitarlo lo máximo posible con los dos grupos anteriores, el último grupo del protagonista debe matarlo si o si. El protagonista esta ataviado de magias curativas para poder aguantar en esta batalla, ya que es la más larga de todas.

¿Y luego de enfrentarse a 18 de nuestros aliados de los que aniquilo al menos 12, muere ahí? No. El tipo logra escapar, pero al huir, Luca abre un frasco cuidadosamente colocado, que libera luciernagas que sirven de señal para que los arqueros puedan guiarse en la oscuridad y puedan llenarlo de flechas para convertirlo en un pedazo de carne sin vida.

Pero se vuelve a levantar, una vez más. Y comienza un duelo, con el estilo de duelo característico de Suikoden, una especie de piedra, papel o tijera, pero en donde vos tenés que adivinar lo que hará el oponente en base a lo que te dice. ¿El duelo es díficil? No, pero la tensión y la impresión de luchar contra él luego de tres combates previos llenos de dificultad, te abruma. A la vez que intentas descifrar que va a hacer en la lucha, te preguntás lleno de frustación cuando mierda va a caer.   

Cuando finalmente lo vencemos, podemos percibir que es el final de Luca Blight. Con discursillo memorable en el que dice que no se arrepiente de nada, cae boca abajo y muere. La legendaria muerte de Luca Blight llegó, costó mucho esfuerzo y ni siquiera los protagonistas pueden creerlo.

 

¿Por qué es el mejor villano?  Podría romperle el culo a cualquier héroe de cualquier franquicia rolera en un combate uno a uno, tan solo hay que pensar la cantidad héroes (18) y de otras trampas que se tuvieron que emplear para poder matarlo. 

El pelea al estilo soldado, con su armadura y espada. Es tan típico ver a jefes finales que pasan por millones de transformaciones en las que siempre hay alguna de estilo angel o deidad, sin embargo, Luca Blight puede romper culos con su espada y su armadura, sin más requisitos que esos. También posee una resistencia increíble, pero no como una mera estadística de batalla, sino que posee fuerza al resistir a tres escuadrones, lluvia de flechas, y aún asi, fatigado y todo, presentar un último duelo dandolo todo.  

Y por último, pero no menos importante: el espíritu. Si hay algo que muchos villanos en los RPGs no pueden conservar en los momentos finales es el espíritu. Si hay algo frustrante y que te hace mantener los nervios hasta los últimos segundos en la pelea de Blight, es su inmaculable espíritu. Desde el principio de la batalla hasta el final, sin variar ni un poco. El loco siempre está largando insultos y desprecios…

Y llegando al final de esta entrada, hay que volver a destacar la característica de Luca Blight: a pesar de toda su fuerza, de su infinita sed de sangre, de su resistencia y agilidad, a pesar de todo eso, él nos soprende porque tremenda cantidad de poder no proviene de una deidad, ni de un demonio, ni nada sobrenatural. Proviene de un humano

 

«Los juegos deberían contener más humor»

Hay un fenómeno que se dio en los protagonistas de los juegos de últimageneración que me parece una mierda. Mientras que los JRPGs intentan ser lo másépico, los juegos de occidente estilo acción o shooters tan comunes intentanser badass. Si, ese término usado para la típica persona con estilo que te va apatear el culo. 

¿Qué tienen en común Altair, el comandante Shepard, Connor Kenway (AC3),Chris Redfield, Sam Fisher, Dante Dmc y muchísimos otros protagonistasde la septima generación? Todo. Son mercancía, simple resultados dela demanda en algo que dejó de ser arte para convertirse en un mercado. Siles quitáramos sus cuerpos y pusiéramos sus almas en un espacio vacío, noencontraríamos diferencia entre uno y otro. Son todos unos  putos wannabe de aquellos personajesque realmente hacían honor a este tipo de protagonistas, el ejemplo perfectosería Solid Snake desde sus orígenes en la era Playstation 1, incluso en susorígenes más remotos en la MSX.

El asunto es que hace unas semanas, Tim Schafer, conocido como creadorde las situaciones divertidas en los míticos Monkey Island 1 y 2, hizo lasiguiente declaración:

"Si el juego no es divertido (gracioso), está faltando algo”

Acompañado a esta explicación puso comoejemplo de que la mayoría de los juegos se basan en cosas que no pueden pasaren la vida real, y que si al menos no le añaden una situación humorística,entonces nadie se lo va a creer.

Mi interpretación personal de este tema esque cuando uno está jugando un juego con tintes de humor, entonces encara lahistoria desde otra perspectiva. Y no quiere decir que uno exija menos, sinoque simplemente espera otras cosas que un juego con una trama seria que seashockeante. Y justamente ese es elproblema de muchas superproducciones(no confundir con títulos sin mucha fama, o con juegos independientes) dehoy día: a nadie se le cruza la idea de hacer un juegazo basado en el humor. Seproponen la idea de un juego totalmente serio, de una historia que nos hagallorar como si se tratara de algo tan simple, y ese el resultado: están usandola misma fórmula que no funciona para los machos que saben que no todo es untipo que rompa culos (o mejor dicho, funciona para los maricones)

Muchas veces, la fórmula es relajarse ysencillamente burlarse de todo, romper la cuarta pared, situaciones absurdas yfuera de lugar, música distinta a la épica, y burlarse del protagonista conestilo.

 

¿Castlevania? ¿Metroid? ¿O tal vez Megaman?A la mierda. Earthworm Jim es el mejor juego de plataformas de los 90. Muchosse deshacen en alabanzas a un título de la saga Castlevania: Super CastlevaniaIV. Bueno, Jim le rompe el culo con dos simples premisas: 1) es un puto cago derisa, 2) derrocha originalidad y 3) la dificultad es muy elevada, y eso essinónimo de duración (al menos en aquella época).

Dios mío. El Jim. Tremendo juegazo y unejemplo a seguir para todas las mierdas que sacan ahora, no miento cuando digo que cada nivel era una puta sorpresa. CADAUNO. Eran tremendamente jodidos y daban ganas de aplastarte las pelotas, ¿peropor qué mierda continuabas jugando de todas formas? Para tener el gusto de verel nivel siguiente.

Cada pantalla era una puta sorpresa, sinexagerar, y no me cansaré de repetirlo. No puedo describirlo, hay que jugarlo,este juego lleva el humor a otro nivel. No me quier explayar mucho ya queplaneo dedicarle una entrada algún día de estos.

 

Y llegando al final, hablar de humor en losvideojuegos, sin señalar una de las mejores aventuras gráficas de todos lostiempos es hablar al aire. En mi opinión es la mejor aventura gráfica: jodida yenredada, con algunos puzles que son imposibles de resolver usando la razón,debido a las locuras que hay que hacer.

Este juego es una delicia, sus diálogos,parte importantísima en las aventuras gráficas, son de lo más cómico en elmundo de los videojuegos. Un humor muy absurdo, con diálogos que nos harán morirde risa. Y lo mejor de todo es que realmente no necesitaban buenos gráficos, yaque jugaban con la expresión del protagonista. Es decir, ver a Threepwood conesa cara de inocente diciendo esas cosas… es lo indicado, y por eso el juego no envejece.

Half Life sencillamente le rompe el culo a cualquier shooter de cualquier generación…

Hay juegos que sencillamente le rompen el orto a otros de su género se lo mire por donde se lo mire, y aqui traigo el ejemplo en los shooters. No hay un puto shooter que pueda ponerse de pie y mirar a Half Life a la cara y plantar pelea. Primero, porque el resto de las otras sagas clásicas y legendarias de shooters se fueron corrompiendo hasta quedar transformadas en una masa putrefacta compuesta por gusanos y parásitos.

No es solo una saga que se contentó con regalarnos el mejor escenario distópico que podamos ver, sino que lo acompañaron de unos gráficos excelentes, música escasa aunque totalmente acertada, y una experiencia jugable que es inovlidable.

Recordemos juntos las glorias pasadas, hagamos un viaje a finales de 1998

Esa góndola que te llevaba al trabajo… como la odié. Era un pendejo sin paciencia, y lo único que quería era cagar a tiros a todo el mundo porque yo estaba seguro de que ese juego era un juego de disparos, y resultaba que estaba ahí, sin armas, viajando inocentemente al trabajo. El enojo que sentí estaba mezclado con la frustración, en ese entonces ampliar mi colección de videojuegos con un solo juego era algo inusual, y yo pensaba que había malgastado una preciosa oportunidad en un juego "maricón" (en ese entonces no era adepto a las aventuras gráficas)…

Cuando me paré frente al guardia que te abría la puerta, sencillamente no pude creer lo que estaba viendo. ¡Era una puta persona! ¡Ese guardia PARECÍA una puta persona! Con la quijada por el suelo, no podía dejar de seguir al guardia mientras lo miraba desde todos los ángulos posibles, admirando el chaleco antibalas, las botas, e incluso la pistola del cinto. 

Pero el orgasmo ocular se dio cuando las puertas se abrieron y pude ver el laboratorio, y la cantidad de personas que había en el. A partir de ese momento me sentí en el laboratorio y pasé a ser un científico más, y asi me mente acostumbrada a shooters de disparar a lo loco y a juegos de estrategia, se puso en el cuerpo de Gordon Freeman casi como si de un juego de rol se tratase.

 

Y el título de juego maricón se desvaneció luego del catastrófico experimento fallido: sangre por doquier, tripas y muchas cosas sangrientas más. Sonidos de salpicaduras cuando un humano o monstruos era literalmente despedazado.  Todo eso arrebató el título de juego maricón y lo transformó en un juego rompeculos.

La lista de temas era absurdamente increible, era más de lo que cualquier jugón podría incluso soñar (y seguro que por eso siguió sorprendiendo incluso años después de su salida). Literalmente había de todo un poco y para todos los gustos. Varias clases de monstruos que cagar a tiros, ¿no te caía bien matar monstruos todo el puto rato? bueno, entonces podías salvar tu culo de los marines enviados a silenciar a todo el personal del laboratorio, enfrentarse a uno solo de esos hijos de puta sin recibir daño era jodido y ni hablar de enfretarse a un escuadrón de ellos, ellos hacían que extrañes a los monstruos

¿Te aburrían las maquinitas de laboratorio y el sonido de las botas haciendo ruido sobre el piso? No había problemas, tenías un capítulo largo dedicado a viajar en una especie de carrito de Wal-Mart con motor. ¿No te gustaba manejar? ¡Sin problemas! Te ibas a pasar una buena parte de la aventura escapando de bombardeos al aire libre, salvando el ojete de campos de minas, esquivar misilazos de tanques y a miles de marines listos para convertirte en un colador humano.

¿Recuerdas ese escenario mientras intentabas que no te convirtieran en polvo?  

¡Bueno! Se notaba que era el final del juego, con la duración brutal que el juego estaba teniendo se notaba que no podía dar para más. Ya había llegado al ansiado laboratorio donde el resto de los científicos competentes se habían reunido… pero ante mi sorpresa, había más

Mi inglés no era el mejor, pero había entendido de que los hijos de puta querían enviarme a otro lugar y ya me estaba llenando las pelotas. Había sorteado TODA clase de laboratorios, raspandome el culo mientras pasaba por lugares pequeños entre maquinarias extrañas con una total sensación de claustrofobia. Viaje por una vía maldita, repleta de monstruos y humanos listos para descuartizarme. Luego de eso, cuando estaba listo para salir a la puta superficie, me capturaron y me dejaron sin armas en una fábrica de mierda. Pero luego de pasar el último laberíntico laboratorio, cuando me doy cuenta que ya el juego había durado más de la media, me entero de que las cosas no eran como pensaba, y que todavía quedaban montones de hijos de puta que aniquilar.

Pero había sorteado todo el puto desierto y millones de tretas que aun les quedaban a los militares, y también sorteado el laboratorio Lambda, plagado de los peores monstruos que el juego había presentado, pero pude llegar a una zona segura. Y ahora me quería mandar a otro lugar. Que hijos de puta. 

Pero cuando entré en el portal, la sorpresa me invadió totalmente y me di cuenta que el juego ya había adquirido el título de maravilla y mejor shooter: no se podía poner más increible de lo que ya era, los hijos de puta me habían enviado nada más ni nada menos que al centro del infierno, me habían enviado al planeta de los aliens invasores, el planeta Xen.

Fuentes milagrosas que te regeneraban, un suelo y un cielo extraño, especies de plantas muy extrañas, bah, todo era extraño, porque los creadores del juego, a pesar de que podrían haber puesto los créditos en el momento en que llegabas a la zona segura del laboratorio Lambda, ellos se sacaron un as bajo la manga y decidieron regalarnos unos últimos capítulos, pero no unos últimos capítulos hechos al tun-tun, sino unos capítulos de igual calidad al resto del juego: excelentes. 

 

¿Te pareció terrorifica la escena de El Señor de los Anillos cuando Ella-Laraña sorprende a los hobbits en su cueva? Eso es porque sos un maricón que no jugó a Half Life. Esta araña demuestra lo maricón que es el mundillo de ESDLA en comparación con Half Life.

Mientras que los hobbits entraban tranquilamente, y la araña esperaba pacíficamente el momento justo para atacar en Half Life caías de repente desde un portal a esas especies de islas en Xen, y veías que el capítulo se llamaba "Gonarch’s Lair" (Cueva de Gonarch). Y veías como salía una araña gigantesca con unas pelotas cinco veces más grandes que Ella-Laraña, lista para convertirte en su cena.

Eyaculando esperma en la cara del personaje, escupiendo arañas o sencillamente aplastandote con sus patas, la araña se las ingeniaba para perseguirte por toda su cueva. Con tambores estilo jungla, junto con otros sonidos estilo jungla de música de fondo te sentías como si fuera una cacería en una selva, exceptuando el hecho de que te encontrabas en un planeta extraño donde no había siquiera un trocito de hierba.

Pero bueno, me las pude arreglar para vencer a esa cosa. Y no tardé mucho en llegar al ansiado jefe final.

 

Y los creadores seguían destilando creatividad. El jefe final no iba a ser un jefe final típico de cualquier shooter clásico que se precie, un alienígena enorme con las pelotas bien puestas listo para pulverizar a cualquiera con su rayo láser. Tampoco era Hitler. Ni siquiera era el mismísimo Diablo con el que iba a luchar luego de tan costoso trabajo

Era un alien con forma de bebé llamado Nihilant, como averigue más tarde. ¿Por eso dejó de ser más terrorífico o menos hijos de puta? No. Cuando vi que ese hijo de puta era el jefe final, me di cuenta que fue él quien me aterrorizó a lo largo de los capítulos en Xen con esa voz omniprescente.

Incluso hoy en día ese tipo no pierde su toque misterioso, y más si tenemos en cuenta que predijo situaciones que ocurrirían más tarde en Half Life 2 (2004), como la traición de G MAN. Resulta sorprendente como tenían la historia planeada ya desde 1998.

Nihilant resumió el resto del juego durante la batalla:

"The truth…you can never know…the truth… " (La verdad… nunca podrás saber… la verdad)

Vino ese hijo de puta que me estubo mirando el resto del juego, me dio una bonita charla que me dejó con más dudas y me obligó a entrar al portal… o elegir la muerte.

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Y así terminé el mejor shooter de la historia, seguido de cerca por Half-Life 2, del cual pienso hablar en otro momento, ya que originalmente esta entrada sería una alabanza general a la saga. 

Y otro último punto que quiero aclarar es que el Half Life tiene una expansión llamada Half Life Opposing Force. Esta es la forma en que se debe encarar una expansión: no meter unos niveles más para robar, sino como un juego que amplíe la historia del original pero con las mismas características de este.

En dicha expansión manejás a Adrian Shepard, la otra cara de la moneda, o sea, los marines del HECU que mandaron para hacer mierda a los testigos de Black Mesa. Esta expansión incluye una nueva especie que no se vio en el Half Life original, nuevos paisajes y modelos de personas, nuevas armas, nuevas locaciones en el laboratorio, y una duración excelente. Esto si que es una EXPANSIÓN propiamente dicho.

No quiero ampliar mucho más el tema, solo tengo que recomendar encarecidamente esta expansión a cualquier persona que le haya gustado HL1. 

Como la cagaron con el RE6

Hace poco tuve la desgracia de ver el trailer del RE6. Cuando llegó al final, solo pude dar un suspiro de resignación y colocar mi mano en la sien, pensando: "como cagaron esta saga". Y lo más estúpido es ver en la caja de comentarios a los "nuevos gamers", o gamers casuales discutir de cosas que ni siquiera tenían que ver con el juego, como la eterna lucha entre latinos y españoles, y mil millones de pelotudeces más. 

Llegué a la conclusión de que el mundillo gamer se está llendo a la mierda, y cada vez que anuncian un juego nuevo de una saga mítica, y veo como la vuelven a cagar (no solo RE, Silent Hill, Parasite Eve y Final Fantasy son otros ejemplos) sencillamente es cuando vuelvo a jugar los juegos que le dieron nombre a estas nuevas mierdas, que son parásitos usando el nombre de una saga que se prostituye antes de morir en la vulgaridad.  

Empecemos por el hecho de que han declarado que sería "Dramatic Horror", ¿intento de evolucionar? Seguro que si y seguro de que quedará en intento por las siguientes razones. 

–> Escenas Hollywoodenses
 
Motos corriendo por los techos de altos edificios, Leon huyendo por una avenida mientras a sus espaldas un montón de autos explotan, Leon saltando de un helicóptero a último segundo antes de que explote, y algunas estupideces más son la razón de por que este juego va a ser una mierda. Y si, ya se los puedo confirmar.
 
 
¿Ves esa imagen? Sin tantos graficazos y sin tanta rimbombante música, con ese hijo de puta apareciendo repentinamente en pantalla, ya se te erizaban los pelos del culo y daban ganas de lanzar el control a la mierda y apagar.  
 
¿Por qué cambiaron esos momentos de tensión? Pues lo cambiaron por escenas  de acción frenética, para los fanáticos de juegos casual que luego de ver esta producción (no niego que sea una buena producción) vayan emocionados a comprarlo. A mi en lo personal esas escenas no me emocionan, solo busco un ambiente realmente interesante en el que se desarrolle la historia. Esa acción frenética no pertenece a la saga Resident Evil clásica que fue la que creó la gran fama que estos últimos juegos están succionando y denigrando.
 
–> Combate a lo TPS surrealista
 
El colmo de la estupidez es esos movimientos durante la batalla tan patéticos que intentan ser "épicos", que es el problema de la generación de hoy, todo intenta ser épico. Partamos desde esto: desde el primer título que nos enfrentamos a zombies, eso ya no es real y no puede ser considerado "creible". Sin embargo, la forma con la que luchabamos a los enemigos, los entornos estilo laboratorios bioquímicos y todo el ambiente en general SI era creible e incluso la historia era planteada desde una perspectiva realista.
 
Sin embargo, esta forma de combatir a los enemigos es algo ridículo y sobre todo: patético desde una perspectiva de análisis basada en el uso del cerebro. Meterse entre las patas de un mutante aun mayor que Nemesis como si de un Troll del Señor de los Anillos se tratase, y otros movimientos de acción dignos de Matrix que se usan en el Gameplay Trailer.
 
Otra cosa de mierda es el estilo de apretar botones en un punto determinado en una escena de lucha para asi poder avanzar. Oh si, eso es genial e indiscutiblemente acertado, pero para un puto God Of War. Si, es genial escapar de las garras de monstruos, o pelear contra monstruos gigantescos con este sistema tanto en PS2 como en PS3, pero esto es Resident Evil y esa es una de las razones de por que la cagaron.
 
–> El patético intento de una historia profunda
 
Esos recursos de mierda usados a lo largo del video dan a entender sin lugar a dudas de que los creadores intentaron llamar la atención a la gente acerca de la historia de este juego. Un intento de mierda a decir verdad. 
 
"¿Sabe él que Wesker era mi padre?", esa frase de mierda, intentando crear emocion seguro que funcionó para los casual gamers seguidores de esta nueva generación de Resident Evil, a mi me dio pena ajena al darme cuenta de esto último.
 
Luego, la recontra estereotipada situación de que el protagonista tiene sentimientos hacia uno de los malos. Genial. Encima puedo sentirme con total libertad de decir "de los malos", porque este juego es tan hueco que ya están presentando a los personajes como "buenos" y "malos" desde Resident Evil 5. Un juego puede aumentar seriamente su profundidad cuando va mas allá de estas cosas, pero definitivamente este no es el caso de RE6.
 
–> Que admitan influencias de Call of Duty
 
… pero a la vez dicen que sigue siendo un juego de supervivencia. Y yo digo: con ese criterio de mierda incluso Mario Bros es un puto juego de supervivencia, porque claro, hay que evitar que te mate una mierdecilla marrón con patas o caerte de un bloque al vacío. 
 
Esta declaración, que fue título de muchos medios, fue totalmente inútil. Realmente era obvio que tenían influencias de Call of Duty, si en el trailer hubo tiros, tiros, tiros, disparos, tiros y más mierdas de acción frenética sin cesar. 
 
–> Dramatic Horror
 
Esa definición con intención de ser innovadora fue un burdo y obvio intento de encubrir que la saga se prostituyó como puta con el intento de ser más cool para los tiempos que corren y así poder ganar un poco más de dinero. ¿Qué estoy suponiendo demasiado? Citaré al director del juego:
 
"Creo que cuando se trata de videojuegos es muy importante que el desarrollador investigue y trate de estudiar las modas y lo que la gente quiere. Es simplemente parte de un proceso creativo, no puedes ser estático, tienes que cambiar constantemente y buscar qué es lo que funciona y lo que no. Al mismo tiempo uno no tiene que limitarse y tiene que ser creativo." 
 
Esta cita es muy importante. Ya ven, el amor al arte se esfumó y es algo que todos sabíamos perfectamente, pero al menos yo, nunca vi una declaración como esa, cagandose en el arte de los videojuegos seguro con una sonrisa en la cara mientras lo dice, creyendo a muerte en lo que dice. Subrayé lo más destacable en esa declaración a la ABC.
 
Y si muchachos, hubo una época, hasta hace unos pocos años, en que los videojuegos eran un arte, y no por sus superproducciones, sino por las experiencias que nos daban y que permanecían en la memoria.
"Estudiar las modas y lo que la gente quiere", hay que ser muy pajero.
 
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Cerrando… 
 
Y bueno. Un juego más del montón, descartable como cualquier otro pero aun asi seguro que recibirá reconocimiento por sus gráficas y su jugabilidad estilo CoD gracias al trabajo duro de sus antecesores, que están adquiriendo el título de leyenda poco a poco. 
 
Ante mi sorpresa, un tipo que respetó un montón y es casi un amigo me dijo lo siguiente: "sos un idiota, sos de los que dicen que lo viejo siempre es lo mejor. Eso pasa porque vos jugaste al RE2 y después ya no te puede sorprender nada" Pues bueno, le cerré el culo diciendo que el primer juego que jugué fue el RE4, y que el RE2 me lo pasé el año pasado, 2011, y aun asi, me parece que este último le rompe el culo a RE4, RE5 y este RE6 juntos.