Rocky (1976) crítica

 

Enmarcar a Rocky dentro del grupo delas películas casposas llenas de violencia que inundaron los ochentaes un doble error. El primer fallo es que no es una película de losochenta, se estrenó en 1976, y el segundo es que Rocky tiene unahistoria sencilla y simple pero bien construida, no tiene prisa enhacer llegar la acción, lo que desconcertará a aquellos que lleguena ella esperando un derroche de puñetazos desde el minuto cero.

La película no tiene un guióncomplejo pero sí un gran virtud: sabe muy bien donde quiere ir. Yallí es precisamente donde te lleva. Sufre algún altibajo en latrama y en ocasiones toma algún atajo algo tramposo que podríahaberse evitado pero sin grandes parafernalias se las apañaba paraexplicarte la historia que quiere contar, de como un boxeador detercera categoría que coquetea con la delincuencia consigue disputar el título al campeón de los pesos pesados. Es también unahistoria de amor algo inusual pero tierna, entre personas tímidas yde no demasiada autoestima. Pero sobretodo es una historia acerca porqué alguien se levanta al amanecer y salta a la calle cuando todavíani despuntan los primeros rayos de sol. Es decir, sobre la voluntad,las ganas de superación, la capacidad de sacrificio y la confianzaen el trabajo duro y diario como herramienta para conseguirlo. De esoprincipalmente es de lo que habla esta película.

Lospersonajes están lo suficientemente bien construidos como para quesirvan de cimiento para la trama, con unas interpretaciones quecumplen con más o menos solvencia. Silvester Stallone imprime lafuerza necesaria al personaje y Talia Shire, en su papel de Adrian,le da el toque tierno en su encarnación de la tímida vendedora dela tienda de animales. Juntos formaran el eje de la trama amorosa.También destacables las actuaciones de Burgess Meredith como Mickey,el cascarrabias pero noble entrenador y Burt Young como Paulie, amigogorrón de Rocky y hermano de Adrian.

Como escenario de la acción, lafotografiá refleja el lado más deprimido de Filadelfia, con trenesque pasan a pocos metros de viviendas, establecimientos pequeños ybarrios tristes de casas pequeñas. Lugares humildes para genteshumildes. A base de elementos muy simples se crean situaciones muyeficaces, el más claro ejemplo es la famosísima escena de Rockysubiendo las escaleras del museo. Con la llegada hasta el final paralevantar los brazos y mirar el amanecer de la ciudad al ritmo del“Gonna fly now”. Habla de superación y sacrificio de una maneratan sencilla pero tan directa y potente que es casi imposible nosentirse “energizado” y saltar de tu sillón pensando que “yotambién puedo volar”. Esta Pieza musical de Bill Conti, así comootras presentes, han pasado a la cultura popular y están yarelacionadas con el boxeo y con el deporte en general. Prueba másque sobrada acerca de la buena labor del músico.

Hacia el final es cuando la acción sedispara en forma de combate de boxeo, la película consigue un tonoépico en una escena solida que te mantiene pegado al sofá mientraslos contrincantes se intercambian golpes entre sudor y sangre. Aunquecae en algunos tópicos es totalmente recomendable y un dignocolofón.

No hablaré de los premios que ganó,alguno de mucho relumbrón, pues no hace falta, Rocky no necesitaningún “ganadora de” para demostrar que es uno de los mejoresdramas deportivos del cine. Se come con patatas productos con másínfulas y menos sustancia como “Cinderella man” o “Carros defuego”. Una magnifica lección de cine impartida por extrañosprofesores, Sylvester Stallone creando un magnifico guión y John G.Avildsen en la dirección. Consiguieron un estado de gracia en el queno volverían a entrar, pero la magia del cine hace que este aciertoesté aquí por siempre, sin que las innumerables continuacionespuedan desprestigiarlo.

8.5

Zelda Skyward Sword, crítica

 25 años han pasado desde que Miyamoto inaugurase el género del action rpg allá por 1986, dispuesto  mediante el juego a hacernos sentir la sensación de explorar los campos de su pueblo natal. Tras ese tiempo la tecnología ha cambiado, los gráficos, la música, incluso nosotros mismos, pero esa idea de base de la saga se ha mantenido. Zelda no ha renunciado a sus principios. Ha seguido fiel y no ha dejado que las modas le hiciesen cambiar su estilo propio. Y es ahí y no en ninguna trifuerza donde está su mayor poder.

Se puede pensar que esa creencia en sus sólidos principios también puede llevar al estancamiento. Pero si hacemos memoria veremos que la saga sufrió una revolución al adaptarse al 3D en “Ocarina of Time” llevándose en el viaje la identidad personal y demostrando que se puede evolucionar sin cambiar el fondo. Fue tras el éxito de este título cuando se ha repetido y pulido la formula sólo ligeramente. Incluso la manera de estructurar la historia, los escenarios, está todo creado por el mismo patrón. Ha pasado más tiempo entre “Ocarina of Time” y este “Skyward” que entre “Ocarina” y el primer “Zelda” y el tamaño del escalón evolutivo en un caso y el otro nada tiene que ver. Ese estancamiento no es fruto de tener un fuerte estilo propio, es en gran parte por ese temor a cambiar que viene del miedo al rechazo de los incontables seguidores de la saga, especialmente de aquellos más cerrados, sí, me refiero a esos que arrugaron la nariz y fueron incapaces de apreciar por cabezonería “Wind Waker”. Con estos dos primeros párrafos he querido resumir de manera más bien temprana mi agridulce visión general: por una parte la alegría de tener un nuevo Zelda con todo lo que ello representa y por otra ver que es un título que intenta imitar y mira con cierto complejo de inferioridad a “Ocarina of Time”.

Ya que he hecho unas cuantas referencias a otros títulos anteriores me gustaría dejar algo claro: No hace falta haber jugado a todos los Zeldas, ni siquiera a ningún otro, para disfrutar de éste, no hace falta mesarse las barbas y filosofar sobre el continuo espacio tiempo ni en que posición estaría en el ranking de la saga por su calidad para valorarlo. Una de sus buenas cualidades es que alguien nuevo a la franquicia no quedará perdido en la trama o en la mecánica de juego. Parte del encanto es su sencillez, tanto de la historia como de los personajes, que se va haciendo grande poco a poco, casi sin darnos cuenta, llegando por momentos a ser enorme. Una historia sencilla que se vuelve épica, personajes normales que ven como sus destinos les llevan a lugares que no podían haber imaginado.

Así es como amanece un nuevo día para Link, uno realmente importante para él, mucho más de lo que espera. Tendrá que dejar su Altárea natal, una ciudad flotante envuelta en un mar de nubes, y adentrarse en los desconocidos mundos inferiores en su eterna búsqueda de Zelda. En el camino descubrirá que la diosa ha dispuesto para él una responsabilidad que pondrá en sus manos el destino de todos. Así es como empieza el último título hasta la fecha de la saga, toda la mitología propia está aquí presente, todas sus señas de identidad: las rupias, los instrumentos musicales, hierba que segar a espadazos, princesas y jarrones que destrozar.

Zelda Skyward Sword sigue el recto camino de Zeldas anteriores en cuanto a núcleo jugable. Una de las características principales de este nuevo Zelda es que el mapa está dividido en dos. Por un lado nos encontramos con un nivel superior. Allí arriba se encuentra Altárea, que hace de eje de la trama y es el único gran poblado donde comprar objetos y principal fuente de misiones secundarias, algunas con bastante dificultad. En ocasiones puede costar más una tarea aparentemente trivial como transportar unas calabazas que matar a una araña gigantesca acorazada que echa espumarajos de fuego por la boca.

Altárea está rodeada por una mar de nubes en las que encontramos los pasadizos para ir al nivel inferior y diversas isletas flotantes que esperan ansiosas a que las exploremos. Para poder movernos por este espacio contaremos con la ayuda de una especie de ave gigante llamada pelícaro. Lo manejamos directamente con el Wiimote y responderá a nuestros giros del mando con suavidad y bastante precisión. Lamentablemente no tiene el carisma de Epona ni da la sensación de libertad que nos ofrecía el mascarón rojo. Además, su diseño no es demasiado acertado, son unos animales más bien feos. Tampoco acaba de estar demasiado potenciada esa relación Link-pelícaro. 

Ya sea a lomos de esta ave como andando, la extensión que podemos recorrer es grande pero no acaba de tener una coherencia única como otros títulos de la saga. No solo porque haya dos alturas, también por el hecho de que las distintas áreas del nivel inferior se encuentras desligadas, es imposible ir de una a otra directamente. Cada una de ellas tiene diversas subzonas, no encontraremos aquí ninguna aldea ni misiones secundarias pues estos niveles tienen puesto su corazón y su principal razón de ser en las mazmorras.

Sabiendo de la importancia de estas mazmorras se ha hecho un gran trabajo en su diseño, están plagadas de pequeños puzzles y mecanismos que harán que te esfuerces en recorrerlas. En su mayor parte están pensadas para que tengamos que utilizar alguno de los ítems que Link irá recolectando y que le darán algún tipo de habilidad como lanzar bombas o un garfio para engancharnos en ciertos lugares. Estos calabozos tienen ambientaciones muy diversas y una fuerte personalidad propia. A pesar que su nivel de dificultad se ha rebajado con respecto a otros capítulos de la saga, seguiremos teniendo la necesidad de dar vueltas y revueltas por los escenarios y de volver sobre lo pisado para ver si podemos desbloquear con algún ítem un nuevo sendero. Necesitarás paciencia para superarlas y es que Skyward se vuelve hardcore no por la dificultad en matar enemigos sino en resolver situaciones y encontrar el camino correcto. Nos hará sentir el placer de pequeñas cosas, como la de perderte o sentirte atrapado buscando y rebuscando en los escenarios una palanca o esa salida esquiva, especialmente si nos afanamos en conseguir tesoros. Premia la exploración, es más, la hace indispensable para superar el juego. Sabe recompensar la curiosidad, está diseñado muy especialmente para aquellos jugadores que continuamente se preguntan: ¿que habrá allá arriba? ¿podré llegar a esa plataforma? También es cierto que se apiada del jugador menos paciente ofreciéndole pistas e incluso videos de como seguir.

Estos escenarios son toda una luz al final del túnel. Los utensilios que Link puede utilizar y que irá recolectando a lo largo de la aventura le dan una variedad impresionante. Todos están muy bien implementados y dan lugar a situaciones y puzzles con los que interactuar. Sin ser demasiado enrevesados si que nos harán exprimirnos las neuronas durante un tiempo. Tampoco estarán exentos estos calabozos de enemigos a los que tendremos que abatir espada en mano, estas luchas se ven directamente influidas por la manera en que controlamos a Link mediante el Wiimote plus.

Ya de primeras os puedo avanzar que el manejo de Link no es del todo satisfactorio. Si un nuevo sistema de control ofrece más complicaciones a la hora de enfrentarnos a situaciones jugables y sólo nos ofrece a cambio un sistema algo más intuitivo yo diría que estamos haciendo un mal negocio. El control es un lastre para este tipo de juegos, la exploración de escenarios se ralentiza y dificulta las partes plataformeras. No tener la posibilidad de utilizar una cámara libre teniendo que acceder para ello a un modo en primera persona corta la acción. Es un error para este tipo de juegos. Si la exploración la hace difícil, el enfrentamiento con algunos enemigos finales se vuelve desesperante, el no controlar la cámara hace que los perdamos de vista y los desubiquemos. Al menos está la opción de centrarla, pero no sirve para suplir bien todas las situaciones que debemos encarar.

 
La manera en la que el Wiimote mueve la espada de Zelda está muy lograda, llegando a trasladar el movimiento que el jugador hace al juego, pero no acaba de funcionar del todo bien en los combates. Así, si levantamos la espada, Link la levantará, y si movemos el Wiimote más rápidamente hará un ataque en la misma dirección que nosotros hemos empleado. Lo que debería ser un satisfactorio combate de esgrima se acaba resolviendo en la mayoría de casos en un montón de tajos al azar que acaba con un gran grueso de enemigos con cierta facilidad. Aunque sabe disimular sus carencias convirtiendo muchos de estos enfrentamientos en pequeños minipuzzles donde sólo podremos dañar al enemigo golpeándolo de cierta manera, lo que los hace innecesariamente largos. El Wiimote  no siempre responde bien, al menos los combates no son demasiado exigentes para que lamentes demasiado su falta de precisión. Simplemente hay veces que Link no sabe donde narices tienes el control y apunta en una dirección que a él le parece bien. El Wiimote sólo impacta al principio, cuando ves como Link responde a los movimientos de tu mano o cuando manejas al pelícaro por primera vez, después, especialmente en los momentos mas comprometidos, añorarás un control tradicional que se adapte mejor a este tipo de juego. Incluso el apuntado con ciertos objetos es más intuitivo pero más lento e impreciso que con un control mediante palancas analógicas.
Esta espada que controlamos con los movimientos de nuestra mano cuenta además con un añadido en forma de androide acompañante llamado Fay. Saldrá de su empuñadura para guiarnos a lo largo de la aventura y nos dará consejos, en ocasiones demasiados, llegando a hacerse algo cansino. En muchos de los puzzles, especialmente los relacionados con objetos, Fay suele reventarnos su uso de manera más bien temprana. Al cogerlos nuestro acompañante saldrá de la espada para decirnos bastante claramente qué debemos hacer con él, incluso recalcándonos las palabras clave en rojo para los más duros de entendederas. Eso hace que deje de tener sentido como puzzle y es un fallo, subestima las cualidades del propio jugador de encontrar las soluciones por si mismo.

A nivel gráfico exprime la consola  al máximo, es más, yo diría que Wii es un traje que le queda corto a Skyward. Se le nota estrecho en las costuras cuando se mueve y en ocasiones hace que directamente se vea la pantorrilla. Esa limitación a nivel técnico se suple con unos diseños geniales con toques cartoon y texturas que parecen hechas al óleo. Los decorados están de nuevo a gran altura y quizá a nivel de concepto artístico sólo se ha pecado de edulcorar demasiado la apariencia de varios PNJ con un estilo ya no infantil, que no estaría mal, sino tirando a lo ñoño. Acompañando al despliegue visual contamos con una buena banda sonora. Siempre ha sido marca de todo Zelda y éste no es una excepción. Cuenta con un buen puñado de melodías de siempre que suenan como nunca y alguna nuevas de bella factura, quizá pecan estas últimas de ser algo impersonales. Especialmente destacan las que están hechas para instrumentos por encima de las midi. Es un juego al que la música orquestada le sienta como un guante.

Ahora llega lo difícil, recapitular sobre todo lo explicado, y es que no es fácil para mi valorar un Zelda pues soy un gran admirador de la saga desde siempre. Todos sufrimos de cierta miopía selectiva que nos hace ver muy claro los defectos de aquello que menos nos gusta y muy difuminados lo de aquello que sí. Por eso supone un doble esfuerzo tener que reconocer sus fallos a pesar de que es un juego que me ha encantado, con el que he pasado más de 50 horas escudriñando sus recovecos, redescubriendo que es la exploración y lo frustrante pero a la vez tan hermosa sensación de estar perdido, sin saber como seguir y tener que  desandar lo andando buscando mejor cada rincón de la mazmorra. Lamentablemente esa exploración está muy focalizada en estos calabozos y no se motiva a recorrer el mapeado para descubrir sitios nuevos.

 Uno de los principales puntos negativos es el control, creo que el Wiimote le hace un flaco favor al juego y se adaptaba mejor el pad de Gamecube a este tipo de desarrollos. Mal hemos evolucionado si para conseguir una mayor espectacularidad en el manejo tenemos que renunciar a cosas tan importantes como la precisión. Por otra parte creo que el desarrollo está demasiado estancado, mira demasiado de cerca a “Ocarina of time” auto impidiéndose crecer y evolucionar. Muy pocas son las novedades y si a eso le añadimos el hecho de que casi todo lo tengamos que hacer tres veces, por lo de la dichosa trifuerza, en ocasiones se hace repetitivo. Pero también, por ser tan parecido, hace que sea todo un Zelda, y eso es mucho decir. Es un juego magnifico, grande y divertido, con montones de cosas que hacer y escenarios increíbles que visitar. Un título que tiene calidad a raudales, un acabado técnico de absoluto lujo que lleva al máximo a Wii, algunas de las mejores mazmorras de un Zelda con el habitual desparrame de utensilios a utilizar. Está hecho con tanto cariño, con tan buen hacer, que es imposible no disfrutarlo. Mientras un nuevo Zelda siga siendo un Zelda, yo cogeré mi espada, me pertrecharé con mi escudo y me lanzaré sin dudarlo a la aventura.

9.2

Retro análisis: Wings

 

Era un sello que garantizaba calidad. No importaba lo extraña quefuera la portada, el argumento o lo rocambolesco que sonara el métodode juego. Si llevaba escrito el nombre de Cinemaware, con su cinéfilafuente, podías estar seguro de que el producto valdría la pena. Eseamor por el séptimo arte ya tan patente desde su logo se trasladabaa sus juegos. Empezando por “Defender of the Crown”, su primertítulo y particular declaración de intenciones, que trasladaba a lapantalla de los ordenadores personales de la época todo el sabor delcine de aventuras medieval. A partir de ahí comenzó todo un periplopor varios géneros populares de la gran pantalla, como las películasde mafiosos años 30 o las de ciencia ficción de serie B. Su buenhacer los catapultó a ser una de las principales compañías deculto para ordenadores 16bits a día de hoy.

Wings, a diferencia de muchos otros juegos, no sólonos ponía en la piel de un personaje, en este caso un piloto durantela primera guerra mundial, también nos ponía en su alma. El juegocomienza con una fantástica intro donde vemos a los hermanos Wrighten su primer vuelo con un tosco aparato, que apenas estuvo en el aire12 segundos. De allí, un fundido en negro nos lleva a la crudarealidad de lo que realmente supuso el invento: una nueva ysofisticada arma.

El núcleo del juego lo componen tres tiposdistintos de fase. Todas tienen un claro enfoque arcade de controlessencillos. Aquí no hay apenas rastro de simulación y está pensadopara una acción directa e inmediata. Cinemaware, a falta de crear unentorno realista a nivel técnico del avión, juega en todo momento ahacernos sentir como un piloto durante la primera gran guerra. Ya seacoqueteando con el RPG al hacernos introducir un nombre personalizadoy trastear con las diferentes habilidades de nuestro piloto, como conel seguimiento de la trayectoria profesional que contabilizará todasnuestras estadísticas, comparándolas con las de nuestros compañerosde escuadrón. Pero sobretodo, lo que lo hacía único, era el diarioque escribe el protagonista sobre su vida y sus sentimientos durantela partida; aderezado con música de la época y salpicado conmagníficas imágenes estáticas. Después de leerlo, volver a lalucha contra los Nazis se hacía con redoblada intensidad yemotividad.

Esos enfrentamientos con el enemigo se realizaban entres tipos distintos de perspectivas, en ellas los objetivos podíanir cambiando. Contábamos con una vista superior ideal parabombardear objetivos y una isométrica. Pero la más representativade todas nos situaba en una casi primera persona. En ella, veíamosla cabeza del piloto desde atrás, bufanda al viento, y la parte delfuselaje entre alas. Es la primera imagen que viene a la mente y lamás potente del juego. Pertrechados tras la visión de nuestro alterego virtual, sobrevolábamos los cielos en misiones queprincipalmente buscaban el enfrentamiento con pilotos enemigos,habitualmente contábamos con la ayuda de un compañero de escuadrón.La parte visible de nuestro avión hacía las veces de HUD, pues elmovimiento de la cabeza del piloto nos mostraba donde estaban losenemigos y veíamos los impactos que recibíamos en forma de agujerosen nuestras alas.

Cinemaware no se privó de poner una banda sonora degran altura, y nunca mejor dicho. Con clara inspiración del cinemudo de los años 30, al que también homenajeaba en forma depantallas de texto, similares a las que se utilizaban para losdiálogos y con las que el juego nos encaminaba a una nueva misión.

Wings fue uno de los últimos juegos de la compañía.Posteriormente sería porteado para otros ordenadores, e incluso hubouna versión para Gameboy Advance. Recientemente se habla de laremasterización del título por una remozada Cinemaware.

Retro análisis: El misterio del nilo

 

En 1987 una buena idea era importante. Mucho más importanteque cosas como los derechos de autor, y si el equipo de desarrollo tenía claroque su juego quería tener una ambientación que su presupuesto no podía permitirno se andaban con chiquitas. Tomaban prestado todo lo que necesitaban ysimplemente prescindían del título original de la franquicia. No solía habermayor problema. Así,  Fernando Rada Briega,Camilo Cela y Carlos Granados Martínez,dentro del sello Made in Spain, se inspiraron intensamente en la película deLewis Teague, “La Joya del Nilo”, para crear uno de esos títulos que lacompañía sabía ofrecer.

Resulta curioso pensar que sus compañeros de Indescompy cocreadores de “Made in Spain”, Paco Menéndez y Juan Delcán, decidirían algomuy similar y prácticamente al mismo tiempo al serles negados los derechos de“El Nombre de la Rosa”; tomando prestada historia y trasfondo para crear unjuego para el recuerdo: “La Abadía del Crimen”. Hay que reconocer que esa levefinta de dudosa legalidad que evitaba el copyright dio, y no sólo en estos doscasos, fantásticos resultados. Por lo que, citando a Shakespeare: “Bien está loque bien acaba”.

Para la ocasión nos traían la historia de Michael y Christieneen su viaje de novios a Luxor, donde son testigos del secuestro del jovenAl-Hasan, hecho que les conducirá a una trepidante aventura de acción pantallaa pantalla en la que alternamos el control de los tres personajesprotagonistas. El Misterio del Nilo llegó a las tiendas con el logo de “Made inSpain” que no había sido utilizado desde el mítico “Sir Fred”. Era empleadocomo seña de identidad incluso cuando ya se había formado Zigurat, empresa queaglutinaba varias desarrolladoras. Con él se daba ese toque de distinción paralos juegos diseñados por los autores fundadores, que si bien no fuerondemasiados sí eran todos productos esmerados y dignos de atención.

Ese esmero se hace ya completamente evidente tras laselección de modo de control, la primera pantalla llena el monitor con unosgráficos desbordantes de personalidad, muy bien definidos y caracterizados enun estilo cartoon que le sienta fenomenal. No hay un personaje o un elementodel escenario que no esté bien diseñado, cada detalle es bonito, hasta laúltima piedra. Cuenta con uno de los mejores acabados visuales que se puede veren un Spectrum, con un colorido que no colisionará casi nunca. Son tambiénbuenas las animaciones de los tres personajes protagonistas. En cambio losmovimientos son algo torpes, especialmente en lo que se refiere al uso dearmas, que sólo podremos emplear desde una posición estática. No pudiendodefendernos mientras saltamos, por ejemplo, dando una desagradable sensación deindefensión.

Cada uno de nuestros protagonistas usará un tipo de ataquedistinto cuando tomemos su control. Michael empleará la pistola, que podrádisparar en horizontal o en diagonal, si lo hace desde una posición deagachado. Christiene lanzará bombas manteniendo pulsado el botón de disparopara regular su potencia, sea como sea , nunca serán tan precisas como lasenviadas por los enemigos, que parecen guiadas por un maligno chip dePlaystation 2. Al-Hasan cuenta con un paraguas, única de las armas que no segastará ni necesitará recoger munición para reponer.

Cada pantalla es unpequeño puzzle de acción a resolver con los personajes y sus habilidades dondedebíamos deshacernos de todos los enemigos, momento en el cual nos erapermitido pasar a la siguiente. Se requiere más paciencia y memoria quehabilidad. Pero muchas veces ni siquiera eso es suficiente, haciendo falta unabuena dosis de suerte para superarlas. No hay demasiados enemigos en pantallani tampoco son demasiado propensos a disparar pero la dificultad es elevada porun sistema de colisiones estricta, cual solterona resentida ascendida adirectora de internado, que hará que perdamos una vida por un simple roce o elde alguno de nuestros compañeros. Y es aquí donde la curva de dificultad sedispara, pues también aumenta la dificultad la escasa inteligencia de tuspersonajes cuando no los controlas y que hará que a su lado un Lemming parezcaun alumno aventajado de Bear Grylls. Esquivar una bala supone muchas vecesdejar un lugar que inmediatamente ocupaba uno de tus compañeros para abrazar elpeligro que intentabas eludir. Básicamente se dedican a imitar tus movimientos,por lo que aprender a posicionarlos en pantalla y entender qué pasos realizaráncuando te muevas será una de las tareas más importantes a la hora desobrevivir. La dificultad siempre es alta pero llega al nivel de recochineo encasos como el del guardia de la última pantalla de la primera fase, que deatraparnos no se contenta con hacernos perder una vida, en vez de ello nosmandará al inicio de la fase que tanto nos había costado superar.

Si bien su dificultad lo hacía algo desquiciante es un juego con muchapersonalidad y un “algo” que lo hace entrañable. Con unos gráficos reconociblesy un modo de juego que se alejaba del corte clásico de shooter en dosdimensiones es todo un referente del software español de los ochenta. Tuvo unaedición en Reino Unido distribuida por Firebird en la que el sprite de Michaelse transformó ligeramente, así como su nombre, para pasar un poco másdiscretamente ante la posible sanción por plagio. 

Retroanálisis: Streets of Rage

La ciudad es un hervidero de bandas, de salvajes quepatrullan las calles con total impunidad. La policía esta desbordada y elciudadano de a pie se ha convertido en una simple presa de estos grupos de delincuentesliderados por un misterioso jefe, llamémosle Mr. X. La situación, amigos, esdelicada, y sólo hay una manera de arreglarla: a puñetazo limpio.

Ya corrían un par de años desde que SEGA lanzara su consolade 16 bits pero fue en 1991, ante la inminente salida de Super Nintendo, cuandodaría un definitivo golpe en la mesa para poner las cosas en su sitio sacandoalgunos de los títulos que la convertirían en líder de ventas. Quizá el másimportante de ellos fue Sonic, pero sin duda este Streets of Rage fue unreclamo más adulto para que muchos jugadores que considerasen al azulado puercoespínalgo infantil se decidieran a dar el salto de los 8 a los 16bits y así saciar sused de peleas callejeras que títulos como “Double Dragon” y “Final Fight”habían despertado.

 

Adam dispuesto a pacificar las calles.

Como estos dos títulos anteriormente mencionados, Streets of Rage es un “yo contra elbarrio”, para la ocasión con una marcada estética ciberpunk, con escenariosllenos de claroscuros, de sombras recortadas en neón y calles desoladas.Recuerda en ocasiones a la película de culto “The Warriors”, desmarcándose dela estética más pop y colorida que otros congéneres mostraban en pantalla; lassecuelas perdieron un poco el estilo sombrío de esta primera. Pero porsiniestros y peligrosos que sean los escenarios siempre encontramosprotagonistas capaces de jugarse sus vidas en ellos. 

Tres son los valientes decididos a salir a la calle a pateartodos los culos que salgan a su paso y que tanto por sus características comopor sus nombres parecen salidos de una máquina de crear personajes a base de mezclartópicos. Contamos con Axel Stone, Blaze Fielding y Adam Hunter, vamos, elrubio, la chica y el fuertote. El guión parece hecho con el mismo cacharro y esun simple trámite para dar paso a la acción y al reparto de cera que es de loque trata la cosa.

Los tres protagonstas y sus particulares hobbys. 

Para ello los personajes tenían una misma base demovimientos con variaciones en algunas técnicas de agarre o el alcance de losgolpes, así como la potencia y velocidad. Nos bastábamos con dos botones paraejecutar todos los ataques que teníamos disponibles, que no eran pocos. Inclusocontábamos la posibilidad de movimientos combinados en los que uno de losjugadores agarraba al otro y lo lanzaba hacia los enemigos causando estragos ensu energía, que no en su barra pues en esta primera parte sólo los enemigosfinales contaban con contador de vida. Con un tercer botón podíamos pedir laasistencia de un coche patrulla, que armado con diferentes tipos de municióndependiendo del personaje que los hubiera convocado, lanzaban una andanada queacababa con todos los enemigos en pantalla, o al menos los tumbabapermitiéndonos salir de situaciones comprometidas. Este ataque especial es unrasgo claramente distintivo de arcade de Sega y muchos éxitos de la compañíacomo  Golden Axe o Shinobi contaban conacciones similares. Su uso daba un toque de espectacularidad pero tenía lacontrapartida de detener la acción y cortando el ritmo de la fase, quizá poreso mismo fue suprimido en las secuelas. 

Gráficamente es notable, los sprites de los personajesprotagonistas sin ser enormes si tienen un tamaño considerable. Movimientoscorrectos y animaciones fluidas que se volvían algo, bastante, toscas cuando setrataba de los enemigos. Para la escasa variedad que presentan podrían haberseesmerado más en ellos. Los escenarios por los que se desarrollaba la acciónofrecían hermosas vistas videojueguiles. Además de vistosos eran variados y conmúltiples planos de scroll y algún elemento que hacía que cambiase ligeramenteel gameplay, como un ascensor o agujeros en el suelo donde lanzar a losenemigos. En nuestro periplo pasábamos por las calles comerciales, la playa, un barco y el mismísimo edificiode Mr. X entre otros lugares. Todo ello se movía gracias a la utilización deuna versión mejorada del motor de Golden Axe de consolas.

 

Streets of Rage contaba con magnificos escenarios y multiples planos de scroll.

El apartado visual estaba a gran altura pero es en el sonorodonde despunta.  Yuzo Koshiro realiza unode sus mejores trabajos en las melodías con unos ritmos electrónicos memorablesen un chip de Megadrive tan objetivamente inferior al de sus competidorasdirectas pero capaz de mirarles a la cara a base de genio y trabajo. Tan ardua debióde ser la labor musical que, para ahorrar faena en los efectos, numerosos fxfueron cogidos con descaro de los creados para “The Revenge of Shinobi”, suanterior trabajo. 

Tema del opening  

Tema de la 1ª fase, quizá el más recordado y emblematico. 

Como ya hemos comentado Streets of Rage era un Beat’em up entoda regla, es decir todo consiste en atizar a todo lo que se te pone pordelante. Seguía las pautas de los clásicos e incluso su lógica absurda. Siatacábamos por ejemplo una cabina de teléfono esta desaparecía entre parpadeospara dejarnos algún ítem que aumentase nuestra energía o puntuación final.Existía también la posibilidad de recoger armas tanto de las partesdestructibles de los escenarios como de los enemigos que las llevaban. Sicualquiera de los protagonistas ya era temible para los rufianes callejerosarmados con una tubería era una autentica pesadilla. Los niveles nosproporcionaban horda tras horda de rivales que culminaban con la aparición deun enemigo final o dos si jugábamos con otro jugador.

Axel, tubería en mano, dispuesto a repartir justicia. 

Precisamente esas partidas dobles eran el corazón jugabledel título y cuando la mecánica cobra realmente sentido. Con otro jugador a losmandos de un segundo pad la experiencia de patrullar las calles en lasistemática eliminación de delincuentes a base de mamporros se transforma en unaexperiencia increíblemente gratificante.  Esto convierte en incomprensible la decisiónde quitar esta opción cuando fue porteado a Master System, podrían habereliminado cualquier cosa, pero quitar la opción de dos jugadores simultáneos esuna mutilación que dejaba impedida la jugabilidad del titulo. Aunque también escierto que teníamos que andarnos con cuidado pues si golpeábamos por error – ono- al otro jugador, le restábamos energía, cosa que en ocasiones desembocabaen peleas fratricidas ante unos estupefactos enemigos que se miraban entreellos encogiendo los hombros.

 

doble jugador, doble enemigo final. 

Tan robusto y jugable es la mecánica que el desarrollo, apesar de no contar con ninguna fase de bonus, no llega a hacerse monótono, nisiquiera por el hecho de que los enemigos, que si bien si no escasean en númerosi lo hacen en cuanto a variedad, se reciclan una y otra vez con diferentescolores. Ni siquiera los jefes finales se libran del ciclo de reciclado,algunos tendremos que derrotarlos al menos en tres ocasiones.

Sin duda nos encontramos ante un juego pensado para serdisfrutado en casa mediante el uso de la poderosa Megadrive. Prueba de ello essu curva de dificultad tan alejada de la frustración arcade que aplastaba aljugador y hacía que viese la pantalla de Game Over cuando todavía resonaba ensus oídos el campanilleo de insertar la moneda de crédito. Incluso yo diría queademás de baja estaba mal regulada, durante todas las fases sólo subíaligerísimamente y sólo en la última es cuando se  disparaba la dificultad. No obstante tieneciertas rémoras arcades de las que se podría haber desprendido al tratarse deun producto no destinado a los bares y salones de juego, como los continues,totalmente innecesarios, o el tiempo máximo para superar cada fase. La longitudtotal pasando por todos los niveles tiene una extensión adecuada para un juegoque no tenía posibilidad de guardar y que en sus secuelas se hinchó para darlugar a partidas maratonianas que ocupaban tardes enteras si querías llegar alas fases finales. Aquí encontró su justa medida.

 

Ultimo nivel, donde deberíamos tomar una elección que afectaría el final del juego. 

Streets of Rage es en definitiva un “yo contra el barrio” depura cepa, la unidad Seguera de medir lomos, todo un pura raza capaz de arreglar cualquier tarde muerta con suspartidas a dobles por más veces que lo hubieras terminado en el pasado. Copiacon descaro a los padres del género, es decir Renegade, Double Dragon y FinalFight y sigue el recto camino que estos títulos marcaron. No intenta innovar encasi nada, pero no es su intención ser un tïtulo rompedor de ideas sino decaras pixeladas de punks. Un básico que toda consola debería tener como fondode armario. Un clásico atemporal que dio un paso más en el ascenso de la SEGAMegadrive a la categoría de consola de culto. En demasiadas ocasiones seminusvalora la aportación de esta primera entrega quedando relegada a simplepapel de hermano menor y a la sombra de la segunda y tercera parte,especialmente de la segunda, cuando por si mismo era una experiencia lúdicanada despreciable. 

Portada de Final Fight 2 que copia sin compasión elementos de las cubiertas de Streets of Rage 1 y 2 

Hardcore gamer

Si guardas, en tu puesto, la cabeza tranquila

cuando todo a tu lado es cabeza perdida.

 

Si tienes en ti mismo una fe que te niegan

y no desprecias nunca las dudas que ellos tengan.

Si esperas, en tu puesto, sin fatiga en la espera; 

 

si engañado, no engañas; si no buscas mas odio

que el odio que te tengan…

Si eres bueno y no finges ser mejor de lo que eres; 

si al hablar no exageras lo que sabes y quieres.

Si sueñas y los sueños no te hacen su esclavo;

 

si piensas y rechazas lo que piensas en vano.

 

Si tropiezas al Triunfo, si llega tu Derrota,

 

y a los dos impostores tratas de igual forma.

 

Si vuelves al comienzo de la obra perdida

 

aunque esta obra sea la de toda tu vida. 

  

Si arriesgas en un golpe y lleno de alegría,

tus ganancias de siempre a la suerte de un día; 

 

y pierdes, y te lanzas de nuevo a la pelea 

  

sin decir nada a nadie de lo que es y de lo que era.

Si logras que tus nervios y el corazón te asistan, 

aun después de su fuga de tu cuerpo en la fatiga; 

y se agarren contigo cuando no quede nada

  

porque tú lo deseas y lo quieres y lo mandas.

 

Si hablas con el Pueblo y guardas su virtud. 

 

Si marchas junto a Reyes con tu paso y tu luz. 

 

Si nadie que te hiera llega a hacerte la herida.

 

Si todos te reclaman y ni uno te precisa.

Si llenas el minuto inolvidable y cierto,

de sesenta segundos que te llevan al cielo…

  

Todo lo de esta Tierra será de tu dominio;

 

y mucho más aún: serás un hardcore gamer, hijo mío.

 

p.d. poesía original de Rudyard Kipling

Análisis: Gemini Rue

 

El ciberpunky las tramas policíacas siempre han sido buenos aliados desde queBlade Runner demostrara que es una combinación que permitía llevarhistorias de novela negra a ambientaciones de ciencia ficción. Esosmundos grises y lluviosos suelen representar un muy poco halagüeñofuturo donde megacorporaciones conspiran entre ellas y el ser humanose ha devaluado tanto que una vida poco importa. Suelen ser lugaressucios, tristes y desesperados. Así es Barracus, planeta dondeAzriel espera bajo la tormenta la llegada de un ex compañero que lepondrá en la pista para encontrar a su hermano desaparecido.Lamentablemente para él y afortunadamente para nosotros, esa reuniónnunca llega a celebrarse, convirtiéndose en el punto de partida deesta aventura gráfica con fuerte sabor noventero.

Dave Gilbert, creador de Wadjet EyeGames, ya había producido obras similares desde los comienzos de laempresa. Su primera aventura, “The Shivah” fue todo un éxitodentro de los productos independientes. Sus siguientes trabajos, comola serie “Blackwell”, siguieron en esa buena ruta que nos lleva aeste Gemeni Rue, publicado en el 2011.

 

Al ver una de las pantallas de GeminiRue la mente del jugador se va a aquella época en la que el génerode las aventuras gráficas era dueño de las revistas de ocioelectrónico, es decir, principios de los noventa. Como en aquellas,todos los gráficos están creados por pixels – escenarios yprotagonistas- siendo además la resolución similar a la que tendríaun juego de entonces, detalles como la cara de los personajes quedanemborronados. Esto no cambia el hecho de que el acabado seamagnífico, la gente de Wadjet Games demuestran que no se necesitauna tecnología puntera para crear ambientaciones extraordinarias ynos recuerdan algo que a veces olvidamos: que el pixel es hermoso.

A base de pixels y buen gusto se creauna ambientación soberbia y absorbente. El espíritu ciberpunk quedatotalmente reflejado en los escenarios de los dos protagonistas. Puesesa es una de las principales características del título, durantela mayor parte del juego podremos alternar el control entre dospersonajes, por un lado contamos con Azriel, un ex asesinoreconvertido en policía, y en el otro a Delta-seis, un sujetovíctima de un lavado de memoria y confinado en un extraño complejode pruebas donde todos parecen conocerle pero él no consiguerecordar a nadie.

 

El sistema de juego es el point andclick clásico. Controlamos un puntero con el que podemos hacer movera nuestro protagonista por la pantalla, y si llega al límite ir a lasiguiente. Si al mover el cursor pasa sobre algún objeto, éste cambiará a formade diamante y podremos ver escrito su nombre, entonces podremosejecutar alguna acción sobre él. Estas acciones no son demasiadas y sonmuy básicas, vamos, nada que ver con la complicada pero fascinanteristra de verbos del SCUMM. Son básicamente cuatro yvienen reflejadas por un pequeño icono: el ojo, con el queobtendremos una descripción de aquello que estemos apuntando, lapistola, una mano con la que manipular y coger objetos y un pie conel que podremos hacer cosas relacionadas con la extremidad encuestión- patear, subirse, etc. Justo debajo de estos iconos deacciones encontramos el inventario.

No llegamos a acumular demasiadositems en este inventario y su uso no es rebuscado, el utilizarlos noseguirá una lógica extraña que lleve al jugador a innumerablespruebas y errores. Tampoco abusa de las situaciones donde esnecesario rastrear la pantalla al pixel para encontrar objetos,algunos serán simples huevos de pascua. Todo esto da una granrobustez a la jugabilidad. Los puzzles no son demasiado complicadospero hay suficientes para que no se haga corto y lo suficientementebien hechos para ser siempre entretenido. En la parte negativaencontramos que en ocasiones hace sentir cierta frustración aljugador por algunas reacciones de nuestro personaje: nos dirá que nopuede hacer alguna acción por no estar lo suficientemente cerca delobjeto o se desplazará en una dirección unos metros para acabardiciendo que no necesita ir allí. También es cierto que nunca llegaa afectar a la jugabilidad.

Toda aventura gráfica que se precietiene en las conversaciones uno de sus pilares, en Gemini Rue soninteresantes y bien elaboradas pero no afectan a la historia demanera directa, es decir, que el desarrollo de la historia no se veráapenas afectado por la manera en la que desarrollemos esasconversaciones. Son meros captadores de información que desbloqueanla trama, vamos, algo similar a lo que ocurría en Broken Sword.Alguno de estos diálogos no necesitarán ni siquiera la presenciafísica de uno de los interlocutores pues podrán realizarse medianteun dispositivo de comunicación.

Este comunicador será un elementoimportante en la historia. Su uso nos permitirá entablarconversaciones con otros personajes, si conocemos su número. Peroesa es sólo una de sus funciones, pues en él se irá anotandoinformación relevante que nos servirá de guía si nos hemosdespistado en los objetivos. También encontraremos terminales deordenador en los que consultar bases de datos, su uso está integradocon el comunicador por lo que podremos arrastrar nombres de uno aotro para no tener que escribirlos e incluso información relevantequeda anotada en tan útil cacharro.

 

Gemini Rue es una aventura gráfica contoques de acción a lo Blade Runner. Y no sólo por la ambientación,pues como en el clásico de Westwood Studios existen fases detiroteos en las que podemos morir si somos poco hábiles. Ciertamenterompen la monotonía y le dan algo de tensión con un sistema muysimple de cobertura y disparo pero no acaba de funcionar del todobien. Al menos estas escenas serán lo suficientemente fáciles parano dejarnos encallados en ellas demasiado tiempo. También es ciertoque son sólo intermedios de acción, recayendo el grueso de lajugabilidad en una mecánica más pausada de exploración yresolución de problemas más característica de una aventuragráfica. Otros puntos reseñables son que el juego permite utilizara algún personaje no jugador para realizar algunas acciones, elprotagonista le pedirá hacerlo. Además, podemos encontrarelementos móviles en el escenario, como cajas, que nos ayudan aresolver puzzles.

Una parte importante de la ambientacióndel juego viene dada por su acabado sonoro, mención de honor alsonido de la lluvia. La música es soberbia, con piezasinstrumentales que acompañarán perfectamente los acontecimientos yescenas, desde los saxos más Blade Runner a melodías de piano.Magnífico trabajo también el de los actores que ponen voces atodas las conversaciones, algo que se agradece mucho aunque estén eninglés. Las conversaciones son geniales, especialmente las deAzriel, tanto cuando interactua con otros personajes como cuandocomenta alguna acción. Su personalidad de tipo duro estáperfectamente reflejada.

Esta deliciosa aventura es toda unareivindicación al formato de la aventura gráfica como un vehículoperfecto para narrar historias. Esta es absorbente, bien hilada y sedesarrolla fluidamente. Peca de ser demasiado lineal pero sabedisimularlo en la mayoría de ocasiones con tareas simultáneas y elintercambio de personajes. Un desarrollo muy entretenido plagado depuzzles a resolver, personajes interesantes a conocer y unosescenarios muy bien logrados como trasfondo. Es un juego que nodeberían perderse los amantes de las buenas historias ni losseguidores del género de aventura gráfica, al menos aquellos quesepan lo suficiente de inglés para disfrutarla.

7/10

 

Retro analisis: Miami Vice, el sucesor espiritual de E.T.

 

 

Si nos remontamos al tiempo en el quelos videojuegos valían 2.500pts y sólo podías adquirir unooriginal en ocasiones muy señaladas o habiendo ido recolectando lasmonedas que de vez en cuando soltaba un familiar, el hecho de que alcargar el fruto de tanto esfuerzo y espera te encontrases undespropósito como este Miami Vice se convertía en una tragedia.Habías sido victima de una moda tan extendida como criticable; lade las conversiones horribles que se sirven de éxitos como cebo paraatraer a compradores. Yo fui una de esas victimas.

Miami Vice fue publicado en 1986 porOcean, compañía que solía esmerarse, al menos en apartadostécnicos, en la producción de juegos. Fue creado originalmente paraCommodore 64 y, aunque con él los programadores parecían habertocado fondo, la versión Spectrum que se realizó con unos meses dedesfase fue todavía peor.

Como todos sabemos está basado en laserie de éxito internacional de nombre homónimo: Miami Vice,traducida al español como Corrupción en Miami. En ella, los agentesSony Crocket y Ricardo Tubbs se enfrentaban a casos de drogas oviolencia en la paradisíaca ciudad estadounidense. Tuvo un granéxito en los 80 , como casi todo lo hortera.

 

 

El juego nos pone en la piel de los dospolicías anticorrupción, concretamente al mando de un irreconocibleFerrari que vemos desde una vista superior, al estilo GTA clásico.Miami debe ser la ciudad con la renta per capita más grade del globopues el resto de ciudadanos tienen el mismo coche, de hecho esexactamente el mismo sprite en el mismo color, un negro muy sufridoque pega con todo.

El objetivo es tan noble como simple:deberemos llegar a los puntos de reunión a tiempo para detener a lostraficantes que en aquel momento realizan sus trapicheos. Podríamosdecir que Miami Vice es una versión del Rally X, pero no lo haremos,pues entre ellos existe la distancia que hay entre “Conan elBarbaro” y “Ator el Poderoso”. Se asemeja en la mecánica ydesarrollo, pareciendo que se haya creando a base de destilar hastala última molécula de calidad del clásico arcade de Namco parasólo dejar un residuo ponzoñoso al que le puso una etiquetallamativa para poder venderlo.

Gráficamente es un juego muy justo, elsprite del coche es pobre pero resultón pero los decorados estánhecho con desgana y deprisa y corriendo. Mención especial a laspalmeras y algunos iconos que parecen haber sido diseñadas por unniño, y no precisamente uno con ya claras dotes artísticas, sinopor uno de esos que en clase de dibujo sólo emborrana sus pantalonesy camisa. La acción carece del scroll que el desarrollo pedía agritos. Los sonidos son feos y afortunadamente escasos, sin músicas,gracias a algún chispazo de sentido común no se atrevieron aintentar trasladar la famosa sintonía de la serie.

 

 

Todo en este juego es malo, pero deentre tanta mediocridad el control se las arregla para destacar porser lo peor. Es imposible manejar el coche correctamente. Los girosson horribles, así como la aceleración y frenos, penosamenteregulados. Cada choque supondrá que no sólo se nos quitaran unaporción de la barra de energía sino que desapareceremos en un“puff” y volveremos al punto de inicio dispuestos a tener unnuevo accidente en pocos segundos. Pero si el incontrolable Ferrarino fuese en si mismo suficiente causa de siniestralidad, contamostambién con los ciudadanos de Miami que, supongo que debido a laimposibilidad de detener el tráfico de drogas por las múltiplesvisitas al mecánico, van de narcóticos hasta las orejas y sedirigen a nosotros con asesina velocidad uniforme. Ser mecánico delautomóvil era una profesión de futuro en los ochenta.

Todo esto lleva a una de las peoresjugabilidades en un Spectrum, siendo uno de los pocos capaces demirar a la cara en este aspecto a Uchi-mata. Un despropósito quesigue la estela dejada por ET en tomadura de pelo gracias a unalicencia de éxito. Sólo una algo sospechosa y sorprendente buenacrítica lo salvó de que sus copias no acabaran también en una fosaanónima en algún desierto. Espero que por lo menos losprogramadores pasaran alguna noche en vela por los remordimientos deconciencia de haber creado semejante espanto.

El mejor momento que te proporciona esel del apagado, donde siempre tienes la certeza de que el desconectarel ordenador o cerrar la ventana del emulador vendrá acompañado porel sonido de una cisterna al vaciarse y es casi irreprimible elimpulso de coger un aerosol “brisa marina” y rociarlo alrededordel monitor.

Duke Nukem Forever, Opinión.

Tener en las manos una copia de DukeNukem Forever es al jugador con algunos años de experiencia comoencontrarse a un yeti de cara. Es algo acerca de lo que habías escuchado, pero más como un mito que como algo real y tangible. Noes para menos, pues la secuela natural de Duke Nukem 3D ha tardadomás de una década en desarrollarse, siendo fruto de todo tipo deespeculaciones más o menos fantásticas e incluso sobreviviendo a lacompañía que empezó su desarrollo.

 

En esos quince años las cosas hancambiado mucho y encontramos que entre Duke Nukem 3D y este Foreverhay un abismo. Y no me refiero sólo al juego en si sino al propioconcepto de creación, distribución y publicidad. El ruidoso bombo yplatillo desplegado por marketing para promocionar la última entreganada tiene que ver con lo que sucedió con su predecesor. Duke Nukem3D fue creado por Apogee cuando era una compañía menor ydistribuido en el mercado Shareware para autopromocionarse, siguiendola estela de éxito que dejaron Doom y Wolfenstein 3D. Confiaba en elboca a oreja que correría como la pólvora cuando la gente probasesu jugabilidad directa y frenética y su impactante acabado técnico,por más que Carmak dijera que su motor mantenía los gráficospegados con chicle. En esta ocasión se buscaba justo lo contrario,vender el juego antes de que los comentarios de los jugadoresempezasen a circular.

Ese periodo de tiempo se ha extrapoladoa la vida virtual del propio protagonista, por el que han pasadotambién esos quince años. La historia continúa directamente deDuke Nukem 3D después de ese tiempo. Duke consiguió acabar con laamenaza alienígena y eso le ha valido la fama global y el favor deinnumerables féminas. Pero los aliens son seres rencorosos y vuelvena la tierra para pegar a Duke donde más le duele, secuestrando a lasmujeres de la tierra. A nuestro héroe no le queda otra que ajustarsus guantes y salir a patear unos cuantos culos marcianos. Duke es elmismo personaje de siempre, machista, duro y de pocas pero clarasideas. Una caricatura del estereotipo de héroe de los 90 que hasobrevivido inalterable en el tiempo hasta nuestros días. Como unade esas bestias prehistóricas del cine de serie B, congeladas en unaglaciación y deshelada en nuestros tiempos para sembrar el caos.Siguiendo con el símil podríamos decir que el juego luce igual dedesfasado que unas de esas criaturas de tiempos remotos.

El acabado gráfico podríamosresumirlo diciendo que tiene los mismos problemas que Blanche DuBoiscuando intentaba cazar marido; en estancias cerradas y poco o maliluminadas puede aparentar, pero cuando los espacios se abren ybrilla el sol sus carencias salen a la luz. Se ve claramente que losaños en los que pudo haber sido considerado como hermoso y frescohan pasado hace tiempo. A algunas de las texturas habría quehacerles un test del carbono 14, yo diría, por su pixelado aspecto,que podrían ser hasta del 97.

 

 

Los enemigos son escasos en variedad yen número simultáneo en pantalla, y aun así el framerate seresiente en ocasiones, algunas bastante notorias. Lo que viene ademostrar el grave problema de pulido que presenta el juego. Lasfísicas sufren de una gravedad olvidadiza y una conservación de lacantidad de movimiento con un acentuado gusto por la exageración. Elmodelado de los enemigos es muy desigual y se nota que fuerondiseñados en años muy diferentes, donde la tecnología y las modasen cuanto a creación de adversarios poco o nada tenían que ver.

El apartado sonoro luce bien, músicascontundentes y efectos sonoros potentes como no podía ser menos. Seha hecho un esfuerzo para doblar las voces de Duke pero sin éxito,el actor de doblaje no acaba de coger el tono al personaje y suenamás como alguien con un retraso mental que como Duke Nukem.

Gearbox se las ha apañado para pegartodos los pequeños trozos que dejara 3D Realms y hacer que una vezque empieza el juego no se desmembre y siga teniendo un aspecto deconjunto coherente. Una especie de Frankenstein hecho de retales devarias épocas que chirría y gime algo lastimeramente por losachaques de bajadas de framerate al moverse pero que mantiene eltipo. Es un collage, tanto su apartado gráfico como su jugabilidad.Los tiempos de carga son grandes y dejan claro nuevamente losproblemas de pulido del programa.

 

 

Duke Nukem es una fruta muy madura, queha permanecido en el árbol durante demasiado tiempo y presenta unaspecto algo blanduzco y poco agradable al ojo. Pero bien sabemos queen ocasiones estas piezas suelen ser las más dulces cuando pasamos ahincarle el diente.

Duke es un arcade de acción directa apesar de que quizá el FPS con un desarrollo más similar sea Halflife, largos pasillos con algo de exploración pero sin dejardemasiado el único camino a seguir. Aunque éste en ocasiones seamuy revirado y haya que sortear diversos obstáculos para continuaravanzando. Tiene, eso sí, una mayor interacción con el escenario.Incluye unos cuantos puzzles para seguir avanzando, algunos concierta complejidad, pero siempre entretenidos.

Se han hecho concesiones al FPSmoderno utilizando una barra autoregeneradora, la no utilización dellaves o tarjetas que desbloqueen puertas y el uso de únicamente dosarmas en el inventario. El ir cambiando de armas hace que casi nuncate falte munición y la regeneración de salud, ego en este caso,convierte en innecesario el uso de botiquines, con lo que investigarlos rincones de los escenarios sólo tiene sentido para encontrarobjetos con los que interactuar, dando lugar a pequeñas acciones yminijuegos que podrán aumentar nuestra barra de Ego de manerapermanente. El recorrido está plagado de guiños a otros juegos.

La variedad de armas no es muy ampliapero si bien diseñadas, están los grandes clásicos que no podíanfaltar como la escopeta o el rayo reductor pero se ha ampliado paradar un mayor rango de posibilidades al jugador en la elección, comolas escopetas de francotirador. Otros items también han sufrido unamodernización como el holograma de Duke.

Los tiroteos son uno de los grandespuntos a favor, siempre intensos y divertidos. Estos se mezclan conpequeños minijuegos que rompen la mecánica monótona del FPScreando niveles muy variados. Consigue un ritmo trepidante que nopara hasta el último cuarto de juego, donde todo se vuelve máslineal y pierde varios enteros de diversión. Curiosamente, muchasveces olvidamos que el mitificado Duke Nukem 3D también sufre esemismo bajón de calidad en el último tramo, volviéndose sudesarrollo bastante monótono. La historia se repite en este caso.

 

 

Los escenarios son grandes y variados,desde una hamburguesería a un nivel de grutas donde los alienígenasutilizan a las mujeres terrícolas como incubadoras de nuevosmonstruos espaciales. El nivel es un claro homenaje a Aliens y hasido uno de los más controvertidos por su carga machista.

En éste y otros, es tal la exageraciónen escenas y comportamientos que se convierte en una parodia, y porello más inocua que algunos otros productos que se nos presentan conpersonajes con un halo de verosimilitud mayor y son tan alejados dela realidad y reprobables como estos. Bayonetta, por ejemplo, es unjuego con una mayor carga machista, no sólo por el uso de iconosexual con el que se trata a su protagonista sino porque intentadisimularlo con un feminismo entendido por varones, el cual consisteen atribuir conductas y reacciones masculinas a personajes femeninos.

El multijugador es un simple parche queaburre a las pocas partidas y que solo se implementó por rellenar elexpediente. Se le dio un look retro intentando enmascarar sin éxitosus innumerables deficiencias.

Duke Nukem ha vuelto, y eso esindudable, no es sólo un eslogan, es un hecho. 3D Realms y Gearboxhan respetado la esencia plenamente y nunca dejas de tener lasensación de estar jugando a un Duke Nukem. Sus gráficos y motorfísico achacoso no escandalizarán al que haya visto los trailersque 3D Realms y Gearbox iban mostrando. La jugabilidad en cambio seha quedado entre dos aguas, sin dejar el concepto de FPS de hace másde una década que era el núcleo del juego pero incorporando concalzador algunas de las novedades más modernas. Esto lo único quehace es no acabar de convencer ni a un público que busca un estilomás clásico ni al que se decanta por uno más moderno. No obstanteme gustaría remarcar que no es un mal juego, tiene un buen ritmo yllega a hacerse divertido, que dada la historia del título no espoco.

Pero sin duda el mayor logro es el dehaber conseguido de una vez por todas cuajar todas esas pantallas yvideos que a lo largo de los años nos habían ido mostrando. Todosconocemos como 3D Realms se fue a pique tropezando en la misma piedracon la que Romero estrelló Daikatana e Ion Storm. Trabajos que seeternizan y que pasan de un engine a otro. Por eso la labor deGearbox, sin ser un gran título, es encomiable, han conseguido unirtodas las piezas para materializar de una vez por todas el proyecto.Estoy seguro que no ha sido fácil y que no han tenido la recompensasuficiente, pero han dado carpetazo definitivo a Duke Nukem Forever,lo que permite liberar al personaje para nuevos títulos. No me cabemás que aplaudir por la valentía de llevar a cabo una tarea comoesta. Espero que para las siguientes entregas no se busque el favorde la crítica a toda costa y acabe convirtiéndose en otro shootergenérico que, como las pastillas de paracetamol, son todos igualescon la excepción de la carátula. Todas tienen el mismo regustoquímico y tienen los mismos efectos primarios y secundarios.

6/10

Retromaniac celebra el 25 aniversario de Zelda con un concurso muy especial

No es que en Retromaniac no nos fiemos de que Nintendo vaya a celebrar el 25 aniversario de la franquicia como se debe. Bueno, al menos yo no me fío, y después de lo visto con Mario el año pasado menos. Así que nos pusimos manos a la obra para aportar nuestro granito de arena con los fastos de nuestro querido orejudo Link. Para ello hemos creado un magnifico póster que sortearemos, obra de AG+, que ha tenido a bien prestarnos su obra para la ocasión.
El aspecto del póster es genial, así como su acabado. Tal es su carisma que cualquier pared que adorne pasa inmediatamente a la categoría de muro de carga. Supongo que ya estáis impacientes por saber: ¿cómo participo en el concurso?

Pues es muy sencillo. Sólo tenéis que responder, a ser posible correctamente, a la siguiente pregunta: ¿Cuántos juegos de la saga Zelda se han vendido aproximadamente hasta el año 2010?

Si la respuesta os pilla un poco a contrapié no os preocupéis, pues ojeando algunos de los números anteriores de Retromaniac es posible que encontréis, cual cofre perdido en una recóndita mazmorra, la ansiada respuesta.

Después sólo queda enviarla a zed@retromaniac.es. Teniendo en cuenta que la fecha límite para la recepción de mails será el 20 de abril.

Si queréis acceder a número anteriores de la revista podéis descargarlos de manera gratuita mediante el siguiente Link:

http://retromaniacmagazine.blogspot.com/

Y aquí encontrareis el enlace a la noticia original del concurso:

http://retromaniacmagazine.blogspot.com/2011/03/concurso-zelda-25-aniversario.html

Animaos a participar, y ¡suerte!.

Para acabar os dejo con una imagen del poster en si: