Rayman Legends

El claro de los sueños ha sido invadido por las pesadillas, así que Rayman y sus amigos se ponen manos a la obra dispuestos a acabar con los monstruos que los han atacado y a liberar a los setecientos diminutos que están perdidos entre los niveles. No hace falta argumento sólido, sino una simple escusa para elaborar unos de los plataformas bidimensionales más perfectos de la historia.

Lejos de hacer un plataformas monótono, los chicos de Ubisoft, con Ancel a la cabeza, han creado un juegazo donde cada nivel es distinto del anterior ¡¡Y son muchos niveles!! El juego se divide en cinco mundos de temática muy distinta, cada uno con unos diez niveles, con el típico jefazo final y un nivel "musical". Más adelante también aparecen fases contrarreloj, en las que deberemos llegar en un tiempo determinado al final si queremos salvar a los tres diminutos que hay. También contamos con otros mundos con niveles extraidos del Origins, que se suman a los propios de este juego. Sumándole a todo esto que el juego ofrece retos diarios y semanales, tenemos un juego prácticamente infinito. Podremos saltar y planear, con unos saltos muy bien medidos y donde el control es preciso y fiable; podremos correr; podremos golpear; en casos concretos, podremos volar y disparar, en plan matamarcianos o podremos nadar y bucear; en definitiva, en la variedad está el gusto y este juego tiene un gusto exquisito.

Los gráficos movidos con el motor Ubiart son una delicia, muy detallados y coloristas, parece que estamos ante una película de animación más que ante un juego. La variedad y el buen gusto sigue siendo la nota predominante: muchos enemigos, algunos de tamaño colosal, sobre todo algunos jefes de final de mundo; muchos entornos distintos: paredes que son devoradas por gusanos gigantes, lava que nos pesigue, fondos acuáticos con luces peligrosas, etc; y muchos aliados, pudiendo elegir de entre una gran gama de personajes (la mayoría los iremos desbloqueando a medida que avancemos) aunque,eso sí, todos con los mismos movimientos.

Y qué decir del sonido. Otro apartado sobresaliente, donde cada partitura le viene al pelo al nivel. Tonos épicos, sonidos divertidos, canciones famosas versionadas en los niveles musicales, ritmillos que se te pegan y que no puedes dejar de tararear. Cada armonía es una pieza de obra maestra, así de contundente hay que decirlo, como de contundente suena. 

Los efectos sonoros siguen el nivel general y no podremos evitar la sonrisa con algunos de los grititos de los diminutos o de algunos efectos elegidos para según que ocasiones (ese toque de narices)

No nos engañemos, Rayman Legends no tiene una profunda y sesuda historiaque contarnos ni maldita la falta que le hace. Con lo que si cuenta es con ofrecer diversión y de eso ofrece en cantidades industriales.

Gráficos        95

Sonidos        95

Duración      99

Diversión      99

Total            98

Nintendo y sus altibajos

Nintendo. La venerable Nintendo, una de las pioneras en esto de hacer consolas, junto con Sega, va dando tumbos con sus máquinas. Con lo bien que les iba con sus Super Nintendo y sus Nintendo 64. Yo hasta me emocioné el día que salió Super Mario 64 y no tenía ni la consola ni nada, pero aquel juego es que te ponía los pelos como escarpias nada más que de leerte los análisis en las revistas (de papel, que por aquel entonces no había ni internet) con todo aquello de tener libertad total de movimientos. Cuando lo probé en casa de un amigo es cuando sentí su grandeza absoluta. Era una pasada total.

Pero las generaciones siguieron su curso y Nintendo seguía emperrada (con razón o sin ella) en los estragos de la piratería. Y sacó la Game Cube. Que no digo yo que no tuviera buenos juegos, pero que fue un batacazo del quince para la empresa de Kyoto. Tampoco es que la Nintendo 64 fuera la consola más vendida, pero de ahí a lo que sucedió con Game Cube mediaba un abismo. Pintaban bastos para los nipones. Pero todo cambió con la nueva y flamante Wii. Un nuevo método de control por medio de movimientos que hacían de ella una consola más accesible a un público que nunca antes había tocado un pad la convirtieron en la más vendida de su generación y en una de las máquinas más vendidas de la historia de los videojuegos. Curiosamente, también era muy fácil de piratear, cosa que también influyó en sus enormes ventas. Nintendo pasó del fracaso de Game Cube al rotundo éxito de Wii. Pero cuando se está en lo más alto, es difícil mantenerse y, lo más lógico, es caer. Y con Wii U Nintendo se ha caido con todo el equipo. La consola no acaba de arrancar y su mando/tablet no demustra ninguna funcinalidad que la separe y la diferencie notablemente del resto de competidoras. Las third parties, ante tal panorama, se resisten a sacar juegos para un parqué de consolas aún excaso. Y Wii U sigue sin juegos, más allá de los que le proporciona su propia creadora. ¿Nos encontramos ante otro caso Game Cube? ¿Tendremos que esperar a la siguiente generación para ver a una Nintendo que resurja? ¿ Finalmente despegará y se pondrá pareja a las otras dos consolas: PS4 y XOne? ¿O sacarán, como dicen algunos analistas, otra máquina en breve? Solo el tiempo y los juegos lo dirán, pero, de momento, el futuro está empañado.

Análisis: Ni no Kuni

Podemos decir sin dilación que nos encontramos ante uno de los mejores juegos de rol de esta generación de consolas y, probablemente, ante uno de los mejores juegos en general de todos los tiempos. Y es quehacía mucho que no disfrutaba tanto con un juego como con este gran Ni no Kuni.

Level 5 y Studio Ghibili han pergeñado un juego de rol único y lo han conseguido con diversos factores.

Para empezar, lo que entra por los ojos nada más verlos es su mundo. Producido con el mejor cell shading de la historia, han dotado a su creación de un aspecto de dibujos animados que le sienta como anillo al dedo y, a su vez, hace instantáneamente de Ni no Kuni un juego atemporal, pues si otros juegos con gráficos más “modernos” quedarán desfasados, la creación de los japoneses nunca pasará de moda visualmente hablando, pues siempre tendrá ese aspecto fresco de películade animación. Pero que nadie se lleve a equívocos, el juego tiene una temática profunda y su sistema de juego, aunque fácil de manejar, es díficil de dominar, no siendo apto para neófitos que quieran ver un juego facilon por aquello de su aspecto.

Siguendo con el apartado gráfico, todo es pura delicia para los ojos.El mapamundi, por el que nos desplazaremos de un lugar a otro al más puro estilo clásico; las distintas ciudades que visitaremos, a cual más extravagante y hermosa; los distintos únimos (bichos que tenemos que coleccionar para que luchen por nosotros, pero que, a la vez, son nuestros enemigos); los grandes y difíciles jefes finales. Todo, absolutamente todo, está tratado con el máximo cuidado y elaboración para que resulte perfecto y guste al jugador. Mención especial a las cinemáticas hechas por Studio Ghibili, que son tan buenas como escasas.

El rol está de enhorabuena porque se ha conseguido un estilo de juegomuy cerca de los clásicos, pero con novedades muy jugosas. Tenemos las típicas ciudades y pueblos, donde nos asignarán misiones, se desarrollará el argumento y nos equiparemos para afrontar las luchas en el amplio mapa del mundo y en las mazmorras. Siempre podremos ver a los enemigos, con lo que tendremos la (nada recomendable) posibilidad de eludir los combates. Una vez en el campo de batalla podremos manejar a cualquiera de los tres personajes que llevaremos siempre en el grupo o manejar a cualquiera de los tres únimos que pueden llevar cada uno, mientras los otros dos son manejados por la consola (por el chino que está dentro de la consola XD) Aquí se nos abre un abanico de posibilidades cuasi infinito ya que los únimos (como los pokémon) son seres muy diversos, no solo en formas y tamaños, sino en habilidades.

Si la historia principal ya nos llevará nuestras buenas cincuenta horas, una vez acabemos el juego, se nos abrirá la posibilidad de acabarcon todas las tareas que dejamos pendientes, además de que se sumarán otras nuevas, lo que fácilmente nos dejará rondando el centenar de horitas. Dicen que lo bueno, si breve, dos veces bueno; pero si es largo, dos veces mejor, ¡ qué demonios!

Otra gran baza a su favor es que goza con la participación para la creación de su banda sonora de la Filarmónica de Tokio, lo que hace del sonido uno de sus muchos puntos fuertes. El tema principal, de gran fuerza y rimbombancia, es sublime, pero las pequeñas partituras de las ciudades se nos pegará sin remisión. El director y compositor Joe Hisaishi ha sabido componer melodías para todas las situaciones y todas ellas brillantes.

Una vez que ha quedado claro que el sistema de juego es bueno, queda por ver como es el argumento, que es aquello que nos empuja a seguir avanzando para ver cómo se desarrolla la historia. Ya lo hemos mencionado antes de pasada, la narración es bastante profunda y hace quequeramos ver si nuestro personajes conseguirá su objetivo, poco menos que imposible. La forma en la que se han tratado las situaciones, muchasde ellas drámaticas, hacen que nos tengamos que quitar el sombrero antela maestría narrativa de Ni no Kuni, que harán soltar una lagrimita incluso al más curtido jugador. En otras páginas, por aquello de explicar el comienzo, han destripado y spoileado (palabra de moda) el fantástico y, a la vez, trágico inicio de esta obra. Nosotros no caeremos en el mismo error, invitando a todo el que lea esto a jugarlo, verlo y sentirlo por sí mismo, sin que nadie se lo cuente con antelación.

Pero que nadie crea que nuestra preferencia por este juegazo nos ha nublado el jucio y la imparcialidad. Pues Ni no Kuni no es perfecto. El fallo que más molesta es el de la IA de los aliados, ciertamente deficiente y que nos complicaran combates que no deberían. Su carencias son inexplicables y añaden más dificultad a un título de por sí, difícil. Que se dejen atizar o que ataquen sin usar los únimos, tenendo estos más fuerza y defensa, resulta especialmente sangrante. Por no mencionar el despilfarro de maná del que hacen “gala”. El otro pequeño fallo está en la falta de doblaje, está traducido, sí, pero no doblado al castellano. Sin embargo, y esto tiene que quedar claro, son fallos demenor envergadura, que empañan un poco el genial resultado final, pero que no lo emborronan del todo, ni mucho menos. Y creemos que no hace falta reiterar que estamos ante un juego que asciende por méritos propios a la cúspide del Olimpo Videojueguil.

nino

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Fire Emblem: Awakening

Lo reconozco: le arrebate la 3DS a mi hermana sin ningúna piedad para jugar a este juego. Y no me arrepiento.

Nos encontramos ante un gran juego de rol y estrategia, donde manejaremos a una cantidad variable de personajes, moviéndolo a través de casillas para vencer al ejército rival. Cada personaje pertenece a una clase, pudiendo cambiar, a medida que suban de nivel, y cada tipo tiene sus propias características, de este modo, tendremos arqueros y magos, caballería pesada, pegasos, infantería, etc. Una novedad con respecto a entregas anteriores ( a parte de la evidente mejora gráfica y el uso de las 3D) es que podemos unir a dos personajes, haciendo un duo más poderoso, pero con la parte negativa de que solo uno subirá de experiencia. Esto nos permitiá nuevas estrategias, pues podremos unir un pegaso con un lanzero y tendremos una poderosa unidad alada, con una gran defensa, cosa de la que antes carecía. Uniendo de esta forma a las unidades o ayudandolas en plena lucha, ya sea curando unas con otras o rematando a un enemigo con el que estaban luchando, iremos consiguiendo afinidades entre nuestros personajes que nos reportarán pequeñas ventajas y haciendo que algunos se casen con otros, obteniendo con ello, una vez que el juego haya avanzado lo suficiente, que tengan un hermoso vástago que se nos unirá a la nutrida muchedumbre que controlaremos. Logicamente, en los combates no podrán participar todos, así que tendremos que elegir cuáles serán las unidades a desplegar.

El juego va avanzando por capítulos en un mapa de extensión generosa, desde donde también podremos comprar armamento en las zonas ya despejadas, asistir a diálogos (en castellano) entre nuestros personajes que potenciarán nuevas afinidades y desbloquearán objetos, o volver a luchar con enemigos en zonas ya visitadas para así subir de nivel a personajes que se nos hayan quedado atrás. Esto será muy importante hacerlo, sobre todo, si estamos jugando en el modo de batalla en el que cualquier personaje que muera no será resucitado para el siguiente combate. Este es el modo clásico de los Fire Emblem, pero en este capítulo se nos permite, por primera vez, desactivar esta opción, casualizando un poco el juego. Aún así el juego es retante, con unos enemigos bastante listos que intentarán flanquearnos, magos que no dudarán en atacar a grupos y arqueros que se tirarán al cuello de todo bicho volador y que nos harán reiniciar la partida en más de una ocasión para no perder esa valiosa unidad que tantas alegrías nos estaba dando.

Los gráficos, como ya hemos mencionado de pasada, son muy coloridos y los personajes son muy diferentes unos de otros. Cuando se inicia un enfrentamiento entre dos unidades se pasa a unas animaciones en 3D bastante buenas donde vemos el resultado de la acción. El juego es sobresaliente, pero dónde se lucen más sus gráficos es en las maravillosas cinemáticas, tan buenas como escasas.

La banda sonora, pese a ser del juego de una portátil es muy épica y suena de maravilla, ambientando cada combate a la perfección. Las voces se pueden poner en inglés o en japonés.

En definitiva, estamos ante uno de los mejores juegos de Nintendo 3DS y el mejor en su género dentro de esta plataforma.

Gráficos          90

Sonidos           85 

Duración          88

Diversión          90

Total                90

La nueva generación menos deseada

La nueva generación de consolas no acaba de arrancar. Los usuarios nos mostramos reticentes a cambiar nuestras viejas máquinas por las nuevas ya que, de momento, no ofecen nada especialmente llamativo ni mejor que lo que ya tenemos. De hecho, incluso se puede hablar de que el cambio conllevaría aceptar que las consolas nuevas están en desventaja con las antiguas, porque tanto PS3 como Xbox360, tienen un catálogo envidiable, con unos últimos títulos bastante potentes que hacen que el jugador indeciso, como yo, mantenga su anterior plataforma en detrimento de la nueva. Las compañías, además, siguen empeñadas en sacar buenos títulos para nuestras vetustas máquinas (bendito empeño), sacando estos mismos juegos para las nuevas plataformas, con la consiguiente mejora gráfica y poco más, aunque, a veces da la sensación de que estas "conversiones" se ven lastradas por las homónimas de sus inferiores (¿alguien dijo Watch Dog?) El caso es que este cambio generacional está siendo, bajo mi punto de vista, el más paulatino de todos cuanto he vivido. Los anteriores me parecieron más drásticos, las viejas consolas dejaron de recibir juegos y las nuevas, se estrenaron con juegos que te hacían desear esas máquinas. Pero, será que me voy volviendo más exquisito con los años o más sibarita, que no veo ningún juego que me haga decir: "Ahora es el momento de comparme tal consola"

Toca esperar y no hay prisa. Dragon Age: Inquisition; Tales of Xilia 2; The Evil Within; Sacred 3; Prey 2; Dying Light; Drakengard 3, La Tierra Media: Sombras de Mordor, y un largo etcétera. Mi PS3 tiene aún cuerda para rato.

Comparativa: Skyrim, Dragon’s Dogma, KoA: Reckoning

Habiendo jugado a los tres juegos he creido conveniente hacer una comparativa sobreestos tres grandes monumentos al rol que comparten tantas similitudes en mecánicas como diferencias notables a la hora de ponerlas, nunca mejor dicho, en juego.

Lo primero que entra por los ojos es el apartado gráfico. Aquí Skyrimes ampliamente superior a los otros dos títulos, no solo por su solidezy su dibujado de fondo, sino también por su propuesta artística, algo que es ya más una cuestión personal que otra cosa, pero para mi es preferible ese tono pseudo realista al acabado más colorido de Reckoning. Dragon´s dogma está un peldaño por debajo de ambos y parece en muchos casos dos años anterior a Skyrim, aunque su apartado artístico, también enfocado al realismo, lo empareja en calidad con Reckoning, puesto que si bien este es superior técnicamente, ese tono cartoon que hemos mencionado anteriormente hace que pierda bastantes enteros.

Todos ofrecen un mundo enorme que podemos recorrer a nuestro antojo, pero cada uno con sus matices. En Kingdom of Amalur: Reckoning el mundo está dividido en grandes zonas enlazadas por caminos, lo cual hace que perdamos esa sensación de mundo unificado, en los otros dos, por contra,podemos ir a todas partes sin fronteras, pero en Dragon’s dogma el mundo es notablemente más reducido que en el de los dos anteriores (que no quiere decir que sea pequeño)

Las misiones también son muy numerosas en los tres títulos, pero en Skyrim son exageradamente numerosas, rozando el infinito, cosa que desagrada, pues no se puede nunca hablar de haber completado el juego. Tanto Skyrim como Reckoning ofrecen misiones de gremios con algunas subhistorias interesantes, Dragon’s dogma solo tiene misiones secundarias,que no enlazan con ninguna subhistoria, dejándolas como meros métodos para subir de nivel.

El nivel sonoro raya en todos a gran altura, pero Skyrim sobresale, no solo en la epicidad de sus composiciones, sino, y sobre todo, en el titánico y nunca sufiententemente alabado doblaje a nuestra amada lengua.

Pero donde de verdad hay diferencias es en las propuestas jugables. Skyrim ofrece pocas opciones en combate, pero son suficientes. En general cumple bien y aunque las luchas con los enemigos más débiles sonfáciles, los jefes son verdaderos retos. Las caminatas son amenas y siempre podemos recurrir al viaje rápido si hemos estado ya en un lugar.Reckoning en cambio ofrece más combos y, sin embargo, se hace más aburrido porque ¿de qué sirve poder hacer combos si con el mismo me cargo a todos los enemigos? Al final, el juego de Amalur se vuelve más tedioso por la fácilidad de acabar con los enemigos que en nigún momentohacen que te sientas en peligro. Todo lo contrario que Dragon’s Dogma. Este juego es realmente el más exigente de los tres, tanto más cuanto lamuerte está más penalizada que en los dos anteriores. Aquí tenemos también varios combos, pero los enemigos son verdaderos escoyos a sortear, así que tendremos que usar todas nuestras habilidades o cejar en nuestro empeño ya que la muerte nos lleva al último punto de guardado, con todo lo que ello conlleva. Las luchas contras los jefes, además, son las más épicas, puesto que podemos escalar por los monstruosmás grandes. Dragon’s dogma, pese a haber sido muy criticado (con toda la razón) por su apartado técnico y por sus decisiones de desarrollo (no podemos teletrasportarnos hasta muy avanzado el juego con lo cual hay que hacer numerosos viajes al mismo sitio) es el que más engancha de los tres y eso, al final, es lo que cuenta.

*                       Skyrim        Dragon’s        Reckoning

Gráficos               90                80                  85

Sonidos               95                 82                  82

Duración              99                 90                 92

Diversión             89                 90                 82

Total                    94                88                  85

       
       
       
       
       
       

Castlevania: Mirror of Fate (PS3)

Los gráficos no lo son todos. Esta es una de las máximas de los videojuegos y el juego que hoy nos ocupa es una buena muestra de ello. Mirror of fate, pese a estar programado para la Vita, fue remozado en HD para hacer caja el port de PS3. La experiencia resulta muy satisfactoria y el juego divertido y muy recomendable, aunque gráficamente sea inferior al primer God of War, por poner un ejemplo.Aún así, consigue poner en pantalla grandes jefes finales, y buena animación de los protagonistas.

Una vez más nos embarcaremos en una aventura, esta vez con tres lapsos temporales distintos, cada uno con su protagonista, pero todos con la misma finalidad, acabar con el Príncipe de las Tinieblas. Los españoles de Mercury Steam han ideado un sistema muy cercano a los Castlevania clásicos, dónde nos desplazaremos en dos dimensiones, aunque con gráficos poligonales que permiten zooms, giros de cámara y demás virguerías cinematográficas, que le dan más espectacularidad al conjunto. El sistema de combos se mantiene con respecto a Lord of Shadow y, a medida que vayamos subiendo de nivel se irán desbloqueando nuevas combinaciones más mortíferas que las anteriores. Nos harán falta,puesto que las luchas no son un camino de rosas, aunque la muerte no está penalizada. Tenemos libertad para recorrer el castillo y sus alrededores y así desbloquear secretos, alguno de los cuales solo estarán accesibles cuando tengamos determinado poder. El conjunto recuerda mucho al encumbrado Symphony of the night, aunque el castillo, en este caso está dividido en zonas muy marcadas, dando la sensación de que estemos pasando de fase (las largas cargas acentúan esta sensación) Aún así se ha conseguido un buen juego al estilo "metroidvania", con bastantes zonas secretas, aunque de recompensas poco deseable: experiencia, aumento en la barra de vida o de maná. El hecho real es que al estar en tres épocas distintas, visitaremos tres castillos distintos, cada uno con sus secretos propios. No pasa lo mismo con los personajes, pues al acabar la historia de uno, el siguiente comenzará con el nivel con el que acabamos con el otro y no desde cero.

La banda sonora está muy cuidada, pero, a veces, parece que predomina el silencio. Echo en falta esas melodías clásicas que los japoneses componen tan bien porque no es lo mismo estar machacando engendros con una musiquita de violines que escuchando el Vampire Killer de fondo. Con respecto al doblaje, sorprende que un juego de una compañía española no esté en castellano, pero bueno.

Gráficos    76

Sonidos    80

Duración   88

Diversión  88

Total        85

 

Tales of Xillia

Nos encontramos en Rieze Maxia, un mundo en el que los humanos tienen un lóbulo de maná con el que, en simbiosis con los espíritus, pueden realizar poderosos ataques mágicos o, servirse de ellos para, por ejemplo, dar luz a una ciudad. No hacen falta máquinas, los espíritus ayudan a los humanos y esto se sirven de ellos para conseguir una vida más cómoda o para defenderse. El problema comienza cuando descubrimos, ya sea con Jude o con Milla, los dos protagonistas del juego; que alguien está usando un arma con gran capacidad destructiva sacrificando espíritus. Su poder es inmenso y puede poner en peligro a todo el mundo, incluso el equilibrio entre el mundo de los espíritus y el de los humanos. Será a partir de aquí cuando comenzaremos un períplo largísimo por toda Rieze Maxia para destruir la Lanza de Kresnik, que así se llama el arma en cuestión.

Estamos ante un juego de rol típico japonés: Las ciudades donde conversar con personajes, con algunas misiones secundarias; comprar armamento, descansar en la posada y donde se desarrollará el argumento. Y las zonas de lucha, ya sea a campo abierto, para ir de un lado a otro, o en mazmorras cerradas, donde conseguir un objetivo. Los combates son muy ágiles y en tiempo real (nada de turnos), pudiendo ver en el escenario a nuestro enemigos antes de entablar batalla, con lo que siempre podremos esquivar una lucha. Por el camino nos iremos encontrando con distintos personajes hasta la cifra de seis manejables, aunque en los combates solo pueden entrar cuatro, pudiendo manejar a cualquiera en cualquier momento, incluso con la opción de sustituir a uno por otro que en ese momento no esté. El combate se basa en enlazar un personaje con otro, de manera que este nos cubrirá o nos ayudará con los combos y nos permitirá ejecutar poderosos ataques combinados. A los personajes que no controlemos también podremos asignarles unas opciones para que se comporten según nuestros gustos (como los gambits del Final Fantasy XII, pero más simplificado)

El juego presenta unos gráficos en cell shaiding muy coloristas y gran cantidad de escenarios distinto y muy amplios que recorrer. Los enemigos, pese a ser variados, pecan de repetición, pues en algunos casos tan solo varian de color, lo cual deja una sensación de dejadez. Hay que destacar las magníficas escenas de animación que se muestran y que, pese a ser escasas y no aparecer hasta el final, dejan un muy buen sabor de boca y con ganas de más.

El sistema de niveles no nos acaba de convencer. Se basa en Octógonos, pero los poderes están distribuidos de manera desigual en todos los personajes, con lo que acabaremos subiendo a todos por el mismo lado del octógono. Incluso, si avanzamos mucho, los dos Lirios (que es como los llaman en el juego) se nos quedarán pequeños. El sistema de las tiendas, sin embargo, nos ha parecido más intersante, pues podremos subirlas de nivel, según los objetos, recogidos de los enemigos caidos, que vendamos. Algo que te hace luchar más y estar por encima de tus rivales en cuanto a armamento se refiere, haciendo el juego más fácil.

El sonido sigue los patrones típicos para estos juegos, con armonías épicas para las escenas, machaconas para las luchas y más relajadas en las ciudades. El doblaje de los diálogos se pueden poner en inglés o en japonés, pero la traducción está al castellano, algo que nos congratula.

En definitiva un gran juego de rol, muy largo y entretenido, aunque con una recta final un poco alargada de forma artificiosa y cerrada de forma abrupta, que deja sin aprovechar la última localización (los que hayan jugado me entenderá)

Gráficos   82

Sonido     85

Diversión 88

Duración 91

Total 88

Comparativa:Final Fantasy X, XII y XIII

Está claro que Final Fantasy ( a partir de ahora FF) es una de las sagas más laureadas de los videojuegos, por ello, ahora que han sacado la décima entrega y su "secuela" en HD, queremos aprovechar para ofrecer nuestro punto de vista sobre los tres últimos títulos, saltándonos los capítulos online ( FFXI y XIV ) y los spin- off ( FF X-2 y FF XIII-2 )

Si por algo ha destacado siempre la saga de Square (sobre todo antes de su fusión con Enix) era por los grandes argumentos de todos sus capítulos, cada uno diferente y desvinculado del anterior, con grandes dosis de momentos épicos y emotivos, y que se eregían como gran factor para seguir jugando. En este aspecto, en el argumental, es el FF X el que se lleva la palma, pues todavía se nota la mano de Sakaguchi, pese aque no es de los mejores de la saga. Hay que recordar que con este juego (del 2001) Square todavía era Squaresoft, pues su fusión con Enix no sería hasta 2003. FF XIII tampoco tiene un mal argumento, pero se hace más pesado debido, sobre todo, a un ritmo lento en su desarrollo (quizás debido al planteamiento de los combates) El peor argumento se lolleva de calle el XII, que se vuelve enrevesado e inconexo, con una guerra entre dos países, que al jugador le acaba dando igual. Menos mal que el resto del juego es lo que ayuda a seguir jugando.

FF XII debe ser la excepción que confirma la regla, pues es el único FF en el que el argumento es una mera escusa para encuadrar un genial sistema de juego. FF XII tiene los combates más dínamicos de la saga, por primera vez en un FF el combate se realiza en el mismo escenario en el que encontramos a los enemigos. Los gambitos nos permitían darle a muestro grupo de tres personajes una serie de instrucciones automatizadas, que hacía todo más sencillo, aunque siempre podíamos anularlas y meter nuestros propios comandos, algo imprescindible contra los poderosos e inevitables jefes finales. También acabó con la linealidad, los escenarios eran grandes espacios ( divididos en pequeñaszonas acotadas) por los que moverse con entera libertad, si tu nivel telo permitía, eso sí.

La décima entrega estaba plagada de escenarios pasilleros, muy en la línea del XIII, aunque no tan acentuado, con más recovecos y más caminosposibles, que este último, y los combates eran por turnos, aunque podíamos mandar sobre todos nuestros personajes, incluso meter a los queestaban fuera, cosa que se renstringió mucho en el XIII. En la décimotercera entrega, se vuelve al sistema por turnos, pero los personajes se mueven por el escenario y sólo podemos controlar a uno de ellos directamente, mientras que a los otros dos les podíamos asignar elrol que quisieramos que tuvieran (sanador, castigador, protector, fulminador, obstructor o inspirador) El XIII es el menos inspirado en los combates, que se hacen demasiado largos y lentos, aunque no son aleatorios y podemos evitarlos siempre que queramos, cosa nada recomendable si queremos llegar al jefe de turno con alguna posibilidad de victoria. Hay que reseñar también que la décima entrega contaba con mazmorras puzzle, en las que había que desbloquear algunas puerta mediante esferas, algo que continuó, en cierta medida en el XII, pero que en el XIII, más centrado en la acción, se perdió completamente. Añadan, además que esta última fantasía no contaba con nada parecido a ciudades, pues se compraba nuevo equipamiento en los puntos de guardar, ytenemos una reducción del juego a luchas y escenas cinemáticas, eso sí,magníficas.

Evidentemente, el juego que más entra por los ojos es el XIII, pero hay que tener en cuenta que es de una generación posterior y mucho más potente, donde ya estaba asentada la alta definición. No obstante, el trabajo gráfico de esta última obra de Square-Enix es digna de elogio por su belleza y perfección. Aún así, el capítulo doce tiene, bajo nuestro punto de vista, mayor mérito si cabe, pues tocó el techo técnicode la PS2, con escenarios abiertos, enemigos enormes que se paseaban a sus anchas, ruinas antigüas recreadas con todo lujo de detalles, en fin,un vasto mundo por donde el jugador vagaba con total libertad.

Por su parte FF X supuso el primer juego de la franquicia con un motor tridimensional, pues los anteriores se basaban en escenarios pre-renderizados, y lo hizo bastante bien, consiguiendo ponerse entre más vistosos de su época. Y otra cosa en la que fue precursos FF X fue en el sonido, pues fue el primer juego doblado de la saga.

Y hablando de sonido, una vez más es el cápitulo décimo quien se lleva la palma en su gran banda sonora, a la altura de otros míticos episodios como el VII o el VIII y es que se nota la mano del maestro Uematsu en la que sería su última participación en un FF. Los otros dos capítulos no tienen mala banda sonora, pero ni mucho menos son tan memorables como la décima entrega.

En definitiva, nos encontramos ante tres colosos del ocio electrónico, cada uno con sus virtudes y sus defectos, pero que deben ser probados por todo buen jugador que se precie de serlo para que puedevalorarlos y,sobre todo, disfrutarlos.

*               FFX                   FXII                  FFXIII

Gráficos        89                    92                     95

Sonidos         95                    85                     85

Duración        89                    92                     90

Diversión        90                    92                     80

Total              91                    95                     87

Comparativa incomparable: The Last of Us, Dead Island, The Walking Dead

Tres juegos muy diferentes entre sí, pero que tocanun tema en común: los zombies (o los infectados, o los seres humanos con lascapacidades cognoscitivas superiores anuladas y con una sed irrefrenable desangre, sobre todo, de la nuestra)

El que marca la mayor diferencia es The WalkingDead, pues opta por el género de la aventura gráfica para narrar una muy buenahistoria. De hecho, su argumento es lo que lo salva de la mediocridad. Suscimientos están en una historia que engancha y que se basa en decisionesmorales que tendremos que llevar a cabo a lo largo del juego, configurandonuestra propia aventura. Gráficamente es el más flojo de los tres, pero hay quetener en cuenta que estaba pensado para ser capítulos descargables. Telltalesha optado por unos cell shaiding que ambientan mejor de lo que cabría esperar yle dan un aire de comic tenebroso que le sientan como anillo al dedo. A vecessufriremos unos incómodos tirones del motor gráfico, que lastran al resto delconjunto. Como también lo lastra el hecho de que no esté doblado al castellanoy que la traducción que se ha realizado es, cuanto menos, chapucera.

The last of us también tiene una gran historia quecontarnos y será la que haga que queramos avanzar en el complejo juego deNaugthy dog. Podremos usar palos, tuberías, pistolas o escopetas paradefendernos de humanos o de infectados (esta vez sí) Pero nuestra principal (ymás recomendable) arma, será el sigilo. Usar otra cosa, salir en plan Rambo oatacar a descubierto, acabarán en una muerte segura puesto que nuestrosenemigos son implacables, son muy rápidos y ágiles, se mueven en zigzag ynuestra munición es escasa y los palos se rompen a los pocos golpes. Y eso sincontar con que no te pille un “chasqueador”. Gráficamente se nota la maestríade los desarrolladores después de sus tres Uncharters, consiguiendo un juegosólido como una roca, con grandes detalles gráficos (fuego, partículas,iluminación, texturas) y exquisito en la decoración apocalíptica. A más de unose le atragantará, (ejem) pues no es fácil, pero su gran argumento tirará de élcomo un imán.

Dead Island también quiere contarnos una historia,pero no lo consigue, puesto que su argumento se diluye entre misionessecundarias. Es lo malo de los sandbox: tenemos un vasto y hermoso mundo queexplorar, pero el guion principal se pierde en una maraña de misiones secundarias.Cuidado, que no estoy diciendo que esto sea malo. El juego es muy divertido yde eso se trata. Te olvidas de cuál era tu objetivo final, pero porque estásdemasiado ocupado, matando zombis, subiendo niveles, explorando nuevas zonas,ayudando a otros supervivientes, etc. Adiós al sigilo. Nos armaremos con palos,bates, remos, tuberías, escobas, martillos, cuchillos (y, en menor medida,pistolas)y un largo etcétera, que podremos mejorar o modificar, dispuestos apartirles el cráneo a todo no-muerto que se cruce con nosotros. En este sentidorecuerda a Dead rising, aunque sin la masificación zombiástica de este. Losgráficos son buenos y nos sumergen en una isla paradisíaca enorme, pero con losmales endémicos de este tipo de género: popping y carga tardía de texturas. Tambiénhay un efecto borroso (tipo blur) en las zonas más iluminadas y que resultabastante molesto.

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