Metroid Prime

Metroid al cubo
Corría el año 1994 cuando un gran juego vio la luz en SNES. Su nombre era Super Metroid, y aunque no era un desconocido, su enorme calidad sorprendió a propios y extraños. Se trataba de la tercera entrega de la genial saga creada por Gunpei Yokoi para NES en 1986, y que había contado ya con una secuela en GameBoy (1991). Para muchos, Super Metroid se convirtió en el mejor juego de SNES y uno de los mejores de la historia. Además, dicho juego terminaba con un revelador mensaje al final de los créditos: “See you next mission”. Los fans esperaron ansiosos otra entrega, pero nadie sabía que deberían aguardar la friolera de ocho largos años para recibirla.
En el SpaceWorld del año 2000, cuando se mostró por primera vez la GameCube, todos los allí presentes se pudieron deleitar con las demostraciones técnicas de los juegos más importantes de Nintendo. Para la posterioridad queda aquel vídeo en el que Link y Ganondorf luchaban durante escasos segundos, los suficientes para que la gente se ilusionase con su mejorado aspecto. Pocos imaginaban lo que al año siguiente se presentaría como el verdadero Zelda de GameCube. Pero también sorprendió en aquel SpaceWorld la primera aparición de Samus después de tanto tiempo.
Por aquella época Nintendo había adquirido algún estudio nuevo, entre ellos, el americano Retro Studios. Los fans de la gran N se sorprendieron al enterarse de que el estudio original detrás de la serie Metroid, Intelligent Systems, no se encontraba esta vez detrás del desarrollo de la nueva entrega. En su lugar, el recién formado equipo de origen tejano, en el cual había antiguos componentes de Iguana (Turok 2: Seeds of Evil), Valve, LucasArts, Square, EA o id Software se encargaría de llevar el universo Metroid a las tres dimensiones.
Se anunció también que el juego, el cual finalmente tomaría el nombre de Metroid Prime, se desarrollaría en primera persona, lo cual supuso otro shock para los fans, y a pesar de que el propio Shigeru Miyamoto andase detrás del proyecto, muchos se preocuparon de lo que podría salir de este título. Cuando llegó el E3 del año 2002, la prensa pudo finalmente probar Metroid Prime, junto a otros juegos destacados como Super Mario Sunshine o The Wind Waker. Y a pesar de rivalizar con las nuevas entregas de Mario y Zelda, Retro Studios logró que la mayor sorpresa del evento fuese su ópera prima. Los primeros en probarlo corroboraron que la perspectiva en primera persona funcionaba muy bien, y Metroid Prime empezó a crear cada vez más expectación. Fue larga la espera, pero ocho años después, Samus volvió. Y mejor que nunca.

La historia da comienzo cuando la veterana cazarrecompensas acude a investigar una nave pirata abandonada en el medio del espacio, donde se ha activado una señal de socorro por razones desconocidas. Una vez a bordo, descubrimos que los piratas han sufrido un ataque desde dentro por culpa de sus propios experimentos. Todo se tuerce en la nave, y tras una huída forzosa y un reencuentro con un viejo “amigo”, Samus se ve obligada a descender a la superficie del planeta más cercano, Tallon IV.

Lo primero es lo primero, y hay una idea que quiero dejar clara desde el inicio: Metroid Prime NO es un shooter. La propia Retro Studios lo bautizó como una “first-person adventure” (aventura en primera persona). Y la descripción no podría ser más adecuada. No hay multijugador ni se necesita. En la piel de Samus debemos explorar, buscar y pensar con tanta o más frecuencia como disparamos. Solo se utiliza un analógico para moverse y girar. Con el botón L centramos la vista en los enemigos igual que hacemos en un Zelda. Cualidades como estas hacen que desde el primer momento descartemos usar con este título la misma etiqueta que podemos utilizar con juegos como Doom o Goldeneye. Metroid Prime es un género en si mismo, al cual solo él (y sus secuelas) pertenecen.

El primer detalle que uno puede empezar a alabar tras la primera toma de contacto (y que se irá reafirmando según se profundice en el juego) es esa sensación de que a pesar del salto a las 3D, el juego mantiene la misma esencia de SNES. Nintendo ha demostrado de sobra que es la gran referencia a la hora de pasar sus franquicias a los mundos “tridimensionalizados” (Super Mario 64 y Ocarina of Time, podéis sacar pecho). Pero quizás lo más curioso en el caso de Metroid Prime es que probablemente sea la mejor adaptación de su historia, ya que donde otros cambiaron algo la mecánica (Super Mario 64 era casi más una aventura que un plataformas puro), el título que nos ocupa sigue exactamente la misma dinámica de las anteriores entregas. Es, sencillamente, una conversión perfecta.

El jugador ve el mundo a través del visor de Samus, e interactúa con la mayor parte de las cosas gracias al cañón acoplado a su brazo que se extiende hacia delante en pantalla. Las similitudes entre Metroid Prime y cualquier shooter terminan aquí. Como ya he dicho, Prime mantiene sus raíces y se centra en la exploración. Aunque bien es cierto que hay un importante componente de acción en el juego, la experiencia básica que ofrece es más afín a los clásicos de ciencia ficción en primera persona como System Shock. La ambientación es sencillamente sublime, y un poderoso sentimiento de soledad nos acompaña mientras viajamos por Tallon IV en busca de objetos o lugares que nos acerquen cada vez más a la solución de sus misterios.
El sistema de control ha sido diseñado especialmente para este juego, dotando a Prime de una sensación única. Rechazando los controles estándar de los shooter, Retro utiliza el mando de GameCube de manera que responda de forma satisfaciente tanto a la parte de acción como a la de exploración y plataformas. Acciones como apuntar, esquivar o saltar se manejan de forma suave como la seda. El resultado es una experiencia que tiene la elogiable cualidad de conseguir que se sienta simple como una aventura en 2D, pero conservando todas las ventajas de los mejores FPS para los momentos más intensos.
Pero el control y el ritmo de juego solo son una parte de por qué Metroid Prime consigue sumergir al jugador en su mundo. La otra parte de la ecuación es la atención por los detalles. Y con esto no me refiero solo a los gráficos, sino al propio mundo en todos sus aspectos: desde la magnífica recreación de Samus hasta los entornos de Tallon IV, pasando por toda la historia de fondo del universo Metroid. Todos estos elementos se han realizado con tanto amor y devoción que hacen que el jugador se sumerja de una forma que ningún otro juego de la saga consigue. Para ser un personaje que, excepto por un par de cortas escenas (mudas), existe solo como un ángulo de cámara, Samus tiene una gran personalidad icónica.

El HUD, los pequeños marcadores que rodean la pantalla, recuerdan al jugador que está metido dentro de un traje espacial. Peculiaridades como estas realmente contribuyen a aumentar la inmersión de la vista en primera persona tan bien que abren las puertas a nuevos detalles que aumentan la sensación de estar en la piel de Samus, como las interferencias eléctricas que se crean cuando recibimos algún calambrazo por parte de un enemigo, el vaho que llena el cristal del casco cuando pasamos por alguna zona con gases, las gotas de lluvia que resbalan por el visor o rebotan en el arma, o la más sorprendente, cuando podemos ver la cara de la propia Samus reflejada en el casco debido a un destello. Este mimo por hacerlo todo tan real hace que el jugador sienta que está dentro del personaje de una forma que no se había conseguido nunca antes.

Y todo esto solo citando al personaje principal. El mundo de Metroid Prime está rebosante de vida y personalidad, de lo cual debemos dar las gracias a la inspirada función del escáner. Este ingenioso sistema permite al jugador analizar cualquier objeto o criatura mediante el visor de Samus. Los datos recogidos van a una base de datos a la que podemos acceder en cualquier momento. Esto supone un interminable flujo de información e historia que está continuamente enriqueciendo el ya de por sí visualmente suntuoso mundo de Tallon IV. Todas estas entradas de diario expanden el mundo más allá de lo físicamente tangible. Podemos estudiar la morfología de las plantas y los animales, lo cual le da al ambiente un significado y una profundidad de la que carece cualquier otro videojuego.

Retro Studios no se limitó a llevarnos a un planeta lejano donde vivir una aventura. Creó un planeta real, con su flora y su fauna. Le dio sentido a todo lo que pasa en él, porque una planta crece en tal sitio y no en otro, de que se alimenta cada animal o como se protege de los depredadores. Además, también podemos traducir unas viejas runas o entrar en ordenadores de los piratas espaciales para extraer fragmentos que profundizan en el argumento y en el universo de Metroid.

Las razones por las cuales Samus lleva su traje, las habilidades de los metroides o porque los enemigos son más duros según se acerca el final del juego están explicadas de forma lógica. Dado el hecho de que Metroid ha sido siempre una saga bastante floja en cuanto a riqueza argumental, todo esto resulta terriblemente interesante para cualquiera que disfrute viendo como se aplica la inteligencia a una historia fantástica para hacerla parecer real. Y lo que es aún más impresionante es que todo esto está encajado como un guante dentro del propio juego, sin necesidad de recurrir a escenas de ningún tipo. La simbiosis entre la narrativa y el juego en Metroid Prime es una de las razones por las que sobresale.
Desde un punto de vista estrictamente técnico, el juego destaca de cualquier forma imaginable. Cada entorno meticulosamente detallado, enormes enemigos y efectos estelares son un placer para nuestra vista, todo ello a unos consistentes 60 frames por segundo. Además, el juego está prácticamente desprovisto de tiempos de carga, por lo que no importa cuanta sea la acción o que grande el entorno que se atraviese, no hay ruptura en el ritmo de juego. El título también puede ser considerado como uno de los mejores por sus méritos artísticos.
Se nos presenta una lejana tierra, habitada en otro tiempo por los sabios Chozo (una antigua raza con rasgos humanos y de ave), y veremos a través de los ojos de Samus un hermoso mundo que ha sufrido los malos efectos de la colisión de un asteroide, así como de la fuerza malvada que llegó con él. Todo en Tallon IV presenta una impresionante arquitectura. Visitaremos lugares tan diversos como una frondosa arboleda, atravesada por la nave pirata que se estrelló en la superficie; un gran cañón utilizado como una estación de minería para extraer el mutágeno veneno conocido como Phazon (llegado con el meteorito); o una maravillosa zona helada, Phendrana.
En este apartado también destaca el uso de los distintos visores que iremos encontrando a lo largo de la aventura. Alguno de estos nuevos visores nos permiten, por ejemplo, ver una nueva plataforma o interruptor que eran previamente invisibles al los ojos de Samus. Muchos de los enemigos que nos encontraremos también serán invisibles a simple vista, y casi todos los jefes finales que nos saldrán al paso requerirán de un uso alternado de dos o más visores. Cada vez que activamos uno (se eligen en la cruceta del pad), toda la percepción de nuestro entorno cambiará radicalmente, gracias a los acertados usos de nuevas paletas de colores e iluminación.
Pero a parte de los visores, son muchas las sorprendentes mejoras para el traje que debemos encontrar. De hecho, la mecánica del juego consiste en encontrar una mejora tras otra para acceder a cada vez más lugares del planeta. Conseguiremos nuevas habilidades como la morfoesfera (seña de identidad de la saga, convertimos a Samus en una pequeña bola que se maneja en tercera persona y puede deslizarse por los rincones más pequeños), el salto espacial, el rayo enganche (gratificantemente bien adaptado a las 3D), nuevos trajes, etc. Más de una vez el juego nos obliga a rompernos la cabeza para recordar en que lugar del planeta nos era necesaria la más reciente mejora, o simplemente donde podríamos encontrar el ítem que nos hace falta para seguir avanzando en determinada dirección.
El mundo de Metroid Prime funciona en realidad como un rompecabezas gigantesco. Por tanto, amantes de acción lineal y gatillo fácil, mejor abstenerse. Aún así, si a veces nos quedamos atascados durante bastante tiempo, el juego nos puede dar una pequeña pista señalándonos en el mapa la ubicación de nuestro próximo destino. Mención especial también al nuevo modelado de dicho mapa, que al igual que el resto del juego ha sufrido un necesario lavado de cara y ha dado el salto a las tres dimensiones. Podemos girarlo, hacer zoom y moverlo a nuestro antojo. Se convierten en un elemento indispensable para no perderse por Tallon IV.
Recurriremos con mucha frecuencia a él, dado lo enrevesado que resultan algunas áreas. Pero que nadie se preocupe, porque la curva de dificultad está bien ajustada y el juego no se empieza a complicar hasta asegurarse de que sabemos movernos. Además, la dureza de los enemigos también irá aumentando gradualmente. En los primeros compases solo nos encontraremos con bichos con patrones de comportamiento simples, y que en muchos casos ni nos atacarán directamente salvo que supongamos una amenaza para ellos. Pero en la segunda mitad empezarán a aparecer enemigos inteligentes como los piratas espaciales. Estos poseen una elogiable IA, y en ocasiones nos atacan en grupo, rodeándonos para atacarnos desde diversos flancos. Tanto ellos como los jefes finales, son los únicos enemigos que nos pueden acarrear algún problema, pero son bastante asequibles si aplicamos la estrategia correcta (para la cual vuelve a entrar en acción el uso del escáner).
¿Y que sería de toda esta virguería técnica sin una música a la altura de las circunstancias? Una vez más, Kenji Yamamoto, compositor ya en Super Metroid y Metroid Fusion, ha creado una maravillosa banda sonora que enriquece mucho más la experiencia de Prime. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o de Norfair en Super Metroid. Los nuevos temas también tienen muchísima calidad, desde la pantalla del título (soberbia presentación) a las batallas contra los piratas, pasando por mi momento favorito, cuando cruzamos la fragata pirata hundida a la vez que suena un lento y precioso tema.
¿Por qué no incluirían un menú entre las opciones donde pudiéramos volver a deleitarnos con todas ellas? No lo sé, pero es una verdadera lástima (al menos podéis conformaros escuchando algunas de sus melodías bajo estas líneas). También hay diversos efectos de sonido para cuando Samus sufre algún daño, pero dada la naturaleza solitaria del título, no hay ningún diálogo hablado a lo largo del todo el juego. Los efectos de sonido como disparos, explosiones o salpicaduras son muy realistas, y si se puede disfrutar en Dolby Pro Logic II, se convierte en una experiencia completamente diferente.
Terminando ya, podemos decir que Metroid Prime es un doble triunfo. Un triunfo para Nintendo, por apostar por un equipo novel como es Retro Studios, y también un triunfo de este pequeño estudio tejano, por no desmoronarse ante la responsabilidad de hacer resurgir un mito, y por encima, hacerlo de una forma tan brillante. Retro Studios ha dado una clase de maestría con su ópera prima. Una clase que ya forma parte de la historia de los videojuegos.

Prime es, evidentemente, un gran juego de Metroid, pero también es mucho más que eso. Representa lo mejor de cada género en los que se basa. Su sistema de combate debería ser envidiado por cualquier FPS. La profundidad de su exploración rivaliza con la de los mejores juegos de aventura. Y su ambientación crea una atmósfera de misterio e inseguridad que ya le gustaría a cualquier otra obra parecérsele. Resumiendo, este es un título prácticamente perfecto, mimado hasta el límite de cuanto pueda ser mimado un videojuego. En términos de artesanía, en términos del mucho sentido que tiene cada pequeña decisión en cuanto a diseño se refiere y lo equilibrado y armonioso que resulta el conjunto final, es algo sencillamente indescriptible con palabras, algo que debe vivir cada uno dejándose llevar a Tallon IV para vivir una de las mejores aventuras jamás creadas.

Perfect Dark

La aprendiz que superó al maestro
A la hora de analizar Perfect Dark, supongo que es inevitable empezar diciendo lo mucho que en su día impactó en la industria GoldenEye (1997). Fue, por así decirlo, como el Doom de los shooters en consola, un juego que popularizó el género, no solo por su relativa novedad, sino también por su excelente calidad. El hecho de que siga siendo tan jugable hoy en día así lo demuestra. Pero ya es suficiente, hoy el tema no es el brillante título de Rare, sino su secuela espiritual, Perfect Dark, lanzada en el 2000 para Nintendo 64. El único juego que fue capaz de superarlo.

Perfect Dark fue el shooter en primera persona que llevó la experiencia de GoldenEye a otro nivel. Sin duda se basa en gran parte en su antecesor, empezando por el motor gráfico. Algunas armas o escenarios se hacen familiares para los veteranos en el juego de Bond. Sin embargo, se nota que Rare utilizó estas similaridades más como homenajes que como atajos. La IA era mucho más avanzada y los gráficos también experimentaron una importante mejora gracias al uso del Expansion Pak. Uno parece que se empieza a sentir mal al poner GoldenEye por debajo de otro shooter, pero es que realmente se nota que Rare se esmeró para que así fuera.

Ambos juegos siguen el mismo concepto: controlamos a una agente (sí, en esta ocasión se trata de una fémina) que trabaja para el Instituto Carrington, una agencia de espionaje. Las misiones individuales siguen un patrón similar al de su antecesor, solo que con una trama bastante más variada y elaborada (al no tener que ceñirse al guión de una película crearon una historia muchísimo más compleja, ya que los filmes de Bond nunca han sido un referente en cuanto a riqueza literaria se trata, dicho sea de paso). Y eso sin olvidar el exquisito multijugador que deja, sin exagerar, en calzoncillos al agente más pedante al servicio de Su Majestad: más armas, más niveles, más personalización, más modos de juego y mucha más acción. Si tuviésemos que resumir Perfect Dark en una expresión matemática, esa sería GoldenEye³.
En las misiones en solitario jugamos con la citada agente del Instituto Carrington, de nombre Joanna Dark, que ostenta la categoría de Agente Perfecto, la máxima en dicha institución y que sirve de paso para dar nombre al juego. Si bien las primeras misiones son bastante estándar (aunque siguen un corte cyberpunk que en algunos momentos deja un fantástico regustillo a películas como Blade Runner), más tarde la historia empieza a cambiar. No quiero desvelar el argumento por si alguno de los lectores no han caído nunca en las redes de esta obra maestra, pero baste con decir que visitaremos la mítica Área 51 o tendremos un movidito viaje a bordo del Air Force One (el avión del presidente de los Estados Unidos).

Al igual que sucedía en GoldenEye, cada una de las misiones se puede jugar en tres niveles de dificultad distintos: Agente, Agente Especial y Agente Perfecto (al que se suma un cuarto realmente duro, Oscuridad Perfecta, tras completar todos los anteriores). A medida que aumenta la dificultad, no solo es más difícil encontrar munición o acabar con los astutos enemigos, sino que se añaden nuevos objetivos que nos obligarán a replantearnos las fases aunque ya nos las hubiéramos terminado en otros niveles de dificultad. Según una aproximación de la propia Rare, tan solo un 5% de las personas que lo compraran llegarían a terminarlo por completo. Y no lo dudo, porque servidor le dedicó meses y meses de su vida a este juego, y se confiesa entre el 95% restante.

También es de halagar la increíble variedad de armas que nos vamos a encontrar a lo largo del juego. Armas normales, armas futuristas, hasta armas alienígenas. Algunas son la mar de curiosas y originales, ya que tan pronto nos encontramos lanzando múltiples cuchillas como gracias a un visor especial podemos darle a los objetivos ¡a través de las paredes! Además, por si fueran pocas las cerca de 40 armas que hay (¿pocas?), cada una tiene doble función, la cual se activa pulsando durante un rato el botón B (un presionado corto sirve para recargar, recarga que por cierto cuenta con una animación para cada arma, de lo que carecía GoldenEye, donde el arma desaparecía bajo el límite inferior de la pantalla y tras un chasquido volvía ya cargada). Estas dobles funciones abren multitud de posibilidades como dar culatazos con las pistolas, usar una útil búsqueda de objetivos con alguna semiautomática, descargar varios disparos a la vez con una potente escopeta, o la curiosa arma PC, que de ser una automática más, pasa a ser una torreta que podemos colgar en cualquier pared para que acabe con todos los enemigos cercanos. Todo un mundo se esconde dentro del enorme plantel de armas de Perfect Dark, y se puede decir que hoy día posiblemente ningún otro shooter lo ha superado.
Pero por fortuna, Perfect Dark no solo depende de su impresionante arsenal y extravagantes configuraciones. Su diseño es prácticamente impecable, lo que le permite seguir siendo un referente de calidad aún hoy en día (a pesar de que GoldenEye ha sido infinitamente más influyente en el mundillo, el paso del tiempo lo ha dejado más anticuado que al título que hoy nos ocupa). En una misión, por ejemplo, nos encontramos en una enorme y desolada extensión de nieve que nos toca explorar, y nos sumergimos en multitud de cuevas y túneles subterráneos donde tendremos que tener cuidado con los enemigos, los cuales saben que estamos allí, por lo que entra en escena cierto componente sigiloso. Debemos andar despacio, observando sus movimientos, esperando… Todo funciona de forma que ofrece una atmósfera muy intensa, épica, donde la música de fondo no hace sino reforzar la ambientación, al igual que el precioso cielo anaranjado por el atardecer. En Perfect Dark, Rare nos regala muchos momentos mágicos que pocos shooters en la historia han sabido ofrecer.
Además, este no es uno de esos juegos que se pueda dejar de lado una vez terminado, está lleno de alicientes que te hacen volver una y otra vez. Por ejemplo, podemos desarrollar estrategias para completar los niveles en tiempo récord, y así desbloquear los jugosos trucos que ofrece (invisibilidad, nuevas armas, munición infinita, invencibilidad, etc). Jugar en el modo perfecto es todo un reto para los reflejos, incluso para la inteligencia por los nuevos objetivos, normalmente más complejos que los de niveles de dificultad inferiores. Otra de las cosas que hace que Perfect Dark sea tan rejugable es la opción de pasarse el juego en los modos cooperativo y contraoperativo.
Sobre el cooperativo nada que añadir, lo típico: el primer jugador encarnará a Joanna Dark, mientras que el segundo tomará el papel de su hermano Luig… ejem, perdón, quiero decir su hermana, Velvet Dark. A pantalla partida, ambos intentarán cumplir los distintos objetivos y acabar la misión con éxito. Hasta aquí todo normal, ya que el modo cooperativo es algo que los shooters cada vez tienen con más frecuencia. Sin embargo, para que volvamos a halagar el impresionante abanico de opciones de Perfect Dark, Rare ha creado el modo contraoperativo. En él, el jugador uno encarnará a Joanna, como es costumbre, mientras que el segundo jugador tomará en esta ocasión el papel de un enemigo cualquiera de la fase, y si Joanna acaba con él, se reencarnará en otro enemigo cercano, así hasta que logre acabar con ella, o ella finalice la misión éxito.

Pero claro, no podíamos mencionar el multijugador y dejar de lado al simulador de combate. Sin duda la parte más completa y llena de opciones del juego. Y tras haber leído todo lo anterior, uno ya se puede ir esperar algo grande. Muy grande. De hecho podemos decir, sin temor a equívocos, que se trata probablemente del multijugador offline más completo de la historia de los shooters. En el simulador de combate nos encontramos los desafíos, unas pequeñas misiones, cada una con su propia dificultad y configuración. Estos desafíos son muy originales, y una parte muy importante de Perfect Dark. Se desarrollan en los mapas del multijugador, y consisten en objetivos concretos que debemos completar (desde el más simple, como mantenernos con vida, hasta curiosos como conseguir un código para hackear un ordenador antes que los demás, por no hablar de clásicos como tomar la colina). Completar dichos desafíos nos servirá, aparte de para desbloquear nuevos desafíos (hay 30 en total), para conseguir nuevas armas y mapas para el multijugador. Además, estos desafíos se pueden jugar solo o con hasta cuatro jugadores al mismo tiempo. Algunos de estos retos son bastante difíciles, así que es más que recomendable tener paciencia, habilidad y, a veces, un amigo o dos para ayudarnos.

Completando los desafíos, también desbloqueamos nuevos simulantes. Los simulantes son los personajes no controlables (bots) con los que lucharemos en los desafíos o en el multi. Su IA es muy buena, ya que no se limitan a poseer un amplio abanico de dificultades, sino que hasta hay simulantes que tienen su propia personalidad. De este modo, nos encontramos con personajes tan variopintos como SimVengaza (si le disparas, te perseguirá sin descanso para vengarse hasta que alguien lo elimine) o SimPaz (recorre el escenario recogiendo las armas para que los demás no puedan utilizarlas). Hay un montón de ellos, como SimKamikaze, SimCobarde, SimTortuga, SimPelea y un largo etcétera.
Por tanto, el simulador de combate puede ser disfrutado por una sola persona, en un todos contra todos o metiendo simulantes en tu equipo. Y gracias a dichas características, se pueden crear infinidad de situaciones para que no haya dos partidas iguales. Por otro lado, crear, guardar y editar tus propios escenarios es algo muy fácil. Todo es configurable. Aparte de los propios simulantes, podemos controlar el tiempo, número de muertes, equipos, armas, música, etc. Además, según jugamos, nuestro personaje va consiguiendo puntos y ascendiendo en un ranking. En definitiva, el simulador de combate es tan completo que, tanto se juegue solo como a cuatro jugadores, es fácil olvidarse de que uno tiene necesidades tales como comer, dormir o ir al servicio.
Los gráficos en Perfect Dark son realmente increíbles para Nintendo 64. Los niveles abiertos no tienen los problemas de niebla o distancia de dibujado bastante comunes en los juegos de esa generación. Todos los personajes tienen rostros reales y se mueven de forma extremadamente realista (poseen las mejores animaciones de Nintendo 64). Aunque suene sádico, verlos agonizar y retorcerse al morir es toda una delicia. Las fases son variadas y a veces bastante largas. Los gráficos resultan aún más espectaculares cuando usamos los visores especiales, como la visión nocturna, rayos X o la cámara espía. También hay un montón de cinemáticas, generadas con el propio motor del juego, que sirven para contarnos la interesante historia, y realmente tienen una gran calidad, en consonancia con el resto del juego. En cuanto al control, sigue el patrón del de GoldenEye, aunque tenemos varias configuraciones para buscar la que más se adapte a nosotros.
En definitiva, Perfect Dark supone una experiencia como nunca antes (y poco ahora) se había vivido en los shooters. La IA es espectacular. No solo es que la máquina se comporte de forma inteligente, es que es capaz de dotar de diferentes personalidades a los personajes. Ellos son lo que sin duda convierten el juego en una experiencia única, y convierten los niveles más difíciles en un reto al alcance de pocos. Sin embargo, pocas veces resulta frustrante, ya que es tal la cantidad y calidad de modos, opciones y extras, que hacen de él un juego casi eterno.
Por ejemplo, falta mencionar el Instituto Carrington, el cual, junto a las misiones principales y el simulador de combate, hace las veces de un tercer modo: podemos pasear por el edificio (que es de todo menos pequeño); hacer tutoriales en clave de minijuegos para aprender el uso de los distintos gadgets; leer en diferentes terminales todos los datos acerca de los personajes de la trama, así como una extensa explicación de la misma; probar nuestras dotes de combate en una pequeña sala que simula distintos retos (nada complicado, como apuntar a interruptores o esquivar rayos láser); y lo mejor, una sala donde podemos hacer prácticas de tiro, para batir tiempos y puntuaciones y así conseguir medallas (gracias a las cuales se puede desbloquear gran parte del armamento de GoldenEye).
Quizás me deje algo por el camino, pero hacer un análisis de Perfect Dark y no olvidarse de nada es una tarea casi tan complicada como acabarse el juego. Esa es parte de la grandeza del juego. No solo rezuma calidad como GoldenEye, sino también cantidad, y mucha. El único defecto es que es necesario tener el Expansión Pak para disfrutarlo a tope (según la propia caja, sin él solo podemos acceder aproximadamente a un 35% del juego). Pero a partir de ahí, Perfect Dark es todo lo que un shooter debería ser: buena historia, grandiosa banda sonora (sobre estas líneas tenéis un par de temas para que os hagáis una idea),  misiones intensas y muy variadas, ilimitado multijugador, un montón de modos de juego y, sobre todo, diversión. Mucha diversión. Se nota que Rare se propuso desde el primer momento mejorar su gran obra maestra. Y sin lugar a dudas, lo consiguió.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

La libertad hecha videojuego
Por fin está de vuelta la saga Elder Scrolls, saga que desde siempre ha recibido reverencias por sus gigantescos mapeados y su totalmente controlable ritmo de juego. La última entrega, Morrowind, ya fuera un juego más que excelente a pesar de sus fallos. Pero The Elder Scrolls IV: Oblivion es diferente. Se las arregla para ser tan grande y tan épico como las anteriores entregas, sino más aún, gracias a la potencia de las nuevas consolas. Sin embargo, al mismo tiempo se presenta más asequible que sus antecedentes, cualquiera que hubiera pensado atreverse por primera con un gran juego de rol probablemente debería estar interesado en Oblivion, ya que te deja jugar al ritmo que quieras jugar. ¿Quieres destrozar todo lo que se mueva con tu espada? ¿Entrar sigilosamente por la noche a robar en las casas? ¿Ser un mago capaz de derrotar a cualquiera con solo un hechizo? Podemos hacer prácticamente cualquier cosa que nos propongamos.

Como era de esperar, Oblivion ofrece un argumento convincente (si bien no deja de ser un mero pretexto para lanzarse a la aventura). Nuestro personaje, que elegiremos entre varias razas y personalizaremos hasta el más mínimo detalle, empieza el juego en una celda. ¿Por qué? Quién sabe. Pero no se trata de cualquier celda. Casualmente también es la salida secreta de la ciudad que deciden tomar el emperador y sus guardias para huir de un repentino ataque. Al encontrarse contigo, el propio emperador te recuerda de un sueño y siente que tendrás una gran importancia para el destino del mundo. En definitiva, es tu día de suerte, y antes de que te des cuenta, serás libre.

Desde la primera mazmorra (la huída de la citada prisión) ya podemos vislumbrar la mecánica del juego, así como las distintas habilidades que se nos ofrecen antes decidirnos por una u otra clase (guerrero, mago, ladrón, etc), las cuales además podemos personalizar según nuestras preferencias. Es elogiable cuan completo y a la vez sencillo se hace este proceso. El número de personajes posibles combinando las distintas habilidades es casi infinito. Una vez fuera de la mazmorra, podemos continuar con la trama principal (asesinatos, traiciones, batallas épicas, visitas al infierno y, cómo no, salvar al mundo), entrar en la ciudad principal para hablar con la gente y buscarnos la vida, o simplemente vagabundear por los extensísimos bosques.

El sistema de subida de niveles en Oblivion funciona bien, de forma lógica. El uso continuado de una determinada habilidad hará que se mejore. Si quieres mejorar tu golpe con la espada, debes matar a los enemigos (o amigos, tú sabrás) con ella. Si en cambio quieres potenciar el daño con el arco, debes usarlo para eliminar lo que se te ponga por delante. Así que las habilidades de nuestro personajes se irán modelando según la forma que juguemos, ya que nosotros deberemos elegir que aspectos potenciar y cuales descartar.

El juego también nos permite elegir entre una vista en primera o tercera persona con solo pulsar un botón. Es interesante alternar entre ambas perspectivas, pero la que se usará la mayor parte del tiempo sin duda será la primera persona, especialmente para los combates. Si bien el sistema de lucha es mejor que el de Morrowind, todavía se siente un poco impreciso, sobre todo cuando estamos rodeados de varios enemigos, donde se convierte en una rutina de pulsar lo más rápido posible el botón de ataque. Además, también se viven situaciones irreales con las colisiones, como que al golpear a un enemigo en la cara este ni se inmute. Sin embargo, a pesar de estos momentos de frustración, el sistema sigue siendo bueno y divertido.

Aparte de la trama principal, hay nfinidad de misiones secundarias en Oblivion. Algunas son pequeñas (por ejemplo, encontrar un objeto y dárselo a cierta persona), mientras que a algunas casi se les podría catalogar como juegos propios. Los distintos gremios (luchadores, magos, asesinos…) tienen un montón de misiones, gracias a las cuales vamos escalando puestos y aumentando nuestro rango dentro de cada organización. También está la Arena, donde podremos labrarnos nuestra propia carrera de gladiador e intentar convertirnos en el gran campeón. Aunque ignoráramos la trama principal, nos podríamos pasar decenas de horas solo completando estas misiones. Es sorprendente la cantidad de cosas por hacer que hay en Oblivion.

Afortunadamente, el juego hace que sea fácil hacer un seguimiento de las miles de búsquedas (naturalmente, es un decir) que surgen durante el transcurso del juego. Desde el inicio disponemos de un completo diario que va archivando las misiones actuales y búsquedas, con un historial completo de los acontecimientos que han ocurrido hasta la fecha en cada una de ellas. Incluso después de un largo período de inactividad en una misión, con una rápida lectura se capta todo para que no haya problemas. Se puede establecer la misión más urgente como misión actual, entonces pondrá un marcador en el mapa y la brújula.

Todos estos elementos combinados ayudan mucho, ya que no hay que perder una gran cantidad de tiempo vagando sin rumbo, sin estar seguro de lo que hay que hacer, como pasaba a veces en Morrowind. En el diario hay también algunas de las cosas más evidentes, como las armas, pociones, conjuros, estadísticas, etc. Funciona como un sistema de filtro, todo está muy bien organizado por secciones, por lo que el tiempo empleado en buscar objetos en el inventario es mínimo.

El mundo de Oblivion es grande. Hay un montón de ciudades por visitar, innumerables calabozos para explorar, así como una serie de lugares secretos que ofrecen todo tipo de golosinas (equipamiento, mejoras, conjuros, etc). Recorrer el mundo no es una gran tarea, sin embargo. Mientras que corriendo no somos especialmente raudos, si cogemos un caballo avanzaremos mucho más rápido. Además tenemos la opción de teletransportarnos a cualquier localización que hayamos visitado anteriormente (excepto las ciudades, a las cuales podemos ir desde el principio del juego, aún siendo la primera visita). Pero aquí podemos colar una pequeña queja: el mundo afuera de las ciudades tiende a estar muy vacío. Hay un montón de vegetación y árboles, pero no tanta densidad en términos de personas o enemigos con los que interactuar. Es agradable tener un mundo tan grande, pero aparentemente la mayor parte no tiene realmente ninguna función aparte de la de añadir kilómetros y más kilómetros de terreno para impresionar (y ciertamente lo logra).

Aún así, esto pronto se olvida, ya que la mejor parte del juego son sin duda las ciudades. Cada una tiene su propio conjunto único de extravagantes personajes y de misiones. Los personajes no jugables también tienden a comunicarse entre ellos, así que podemos tranquilamente escuchar las conversaciones sobre sus sugerencias para obtener pistas o de vez en cuando encontrar nuevas misiones. La palabra de tus obras también viaja por toda la tierra, así que puede ser que los personajes te halaguen a causa de tu heroicidad o te aborrezcan a causa de sus viles actos.

Una cuestión que no es ya tan perdonable es el hecho de que Oblivion peca de ofrecernos bugs prácticamente cada cuatros pasos. Se puede comprender que haya algún bug dado el gran alcance del juego, pero algunas de las cosas que se pueden encontrar rozan lo surrealista. Algunos pueden ser más divertidos que perjudiciales, pero otros pueden fastidiar las misiones, como un personaje que en realidad no está en un lugar, o no aparece en la habitación de al lado cuando debería. En cuanto a los tiempos de carga, a menudo son bastante largos, aunque tampoco se producen cada vez que se abre una puerta, afortunadamente. Esto, sin embargo, es comprensible dada la enorme cantidad de cosas que el juego tiene que cargar.

Gráficamente, Oblivion es simplemente magnífico. Los entornos son impresionantes, con gran cantidad de vida vegetal y mucho detalle en los edificios, al igual que los propios personajes y sus expresiones. Sus rostros a veces casi parecen reales (algo feos, pero reales). El diseño es muy bueno, con oscuros calabozos, interiores de casas exageradamente realistas (excepto por la total ausencia de baños) e impresionantes construcciones en cualquier lugar que miremos. Sin embargo, hay algunas cuestiones técnicas bastante preocupantes. La más obvia es la aparición o desaparición de objetos justo delante de nuestras narices (popping), lo que tiende a ocurrir con mucha frecuencia en el mundo abierto, donde también presenciamos a menudo ciertas caídas de frames. Las animaciones son demasiado rígidas y toscas en ocasiones, en particular para nuestro personaje en la vista en tercera persona, que más que correr parece que patina.

El juego está respaldado por una banda sonora orquestada de gran calidad, de nuevo a cargo de Jeremy Soule (que repite de Morrowind). El audio es realmente esencial en la detección de enemigos, usa el viejo recurso de la música dramática cuando el peligro está cerca. La voces en general son muy buenas. Solo hay una pega: demasiados personajes comparten la misma voz. Es particularmente notable cuando tanto un personaje amistoso como uno enemigo comparten la misma voz. Pero dado el elevado número de personajes en el juego, es comprensible.

Finalizando ya, decir que Oblivion es una obra excelente y uno de los mejores juegos del año. Es posiblemente el RPG occidental más accesible que se haya hecho hasta la fecha, con un alcance ilimitado para la creación y el carácter fantástico de hacer lo que se quiera y cuando se quiera en un juego. También es realmente enorme, con un gran mundo para explorar, una interesante trama central y un sinfín de misiones para dejarse media vida en él. Es totalmente inútil tratar de valorar correctamente el apartado técnico: los importantes fallos antes mencionados chocan con el magnífico viaje que el juego ofrece. No obstante, todo se compensa gracias a ese mundo maravillosamente elaborado, con un montón de cosas para ver, hacer, lograr y matar. The Elder Scrolls IV: Oblivion es un título brillante, una muestra de lo que esta nueva generación es capaz de conseguir y uno de los mejores juegos de rol jamás creados.

Zack & Wiki: En Busca del Tesoro de Barbaros

Cambio pollo de goma por mono volador
Zack & Wiki es el primer juego de Capcom exclusivo para Wii tras el mediocre Umbrella Chronicles. Y al contrario que aquel, este sí se trata de un título que merece toda nuestra atención a pesar de su estética aparentemente infantil. Quizás muchos no sabían a que aspiraba este desconocido, pero solo hay que jugarlo treinta minutos para darse cuenta de que, fueran cuales fueran sus aspiraciones iniciales, Capcom nos acaba de dejar uno de sus mejores obras de los últimos años. Es uno de esos juegos raros que satisfacen tanto al jugador experimentado que busca innovación y nuevos desafíos como a los nuevos jugadores ocasionales deseosos de diversión inmediata y accesibilidad. Zack & Wiki es desde ya un clásico que debería ser prioritario en la lista de todos y cada uno de los poseedores de una Wii.

Zack es un joven que sueña con ser el mejor pirata del mundo, y Wiki es su… emm… dorado mono volador convertible en campana. Pero tranquilo, este juego no lo disfrutarás por su historia. La primera cosa que verás una vez empieces a jugar es que tiene un acabado gráfico similar a dibujos animados, ya que usa el estilo cel-shaded, dejándonos una estética muy similar al de TLoZ: The Wind Waker. La dirección artística ha hecho sin duda un gran trabajo. Puede que Wii sea capaz de más, pero jugando uno siente que realmente no es necesario. Y que nadie se engañe, aquí poco más hay para niños que la amplia paleta de colores y el diseño desenfadado de los personajes. La música cuenta con algunos temas memorables y las voces tienen un estilo ánime, muy gracioso, aunque puede agradar o no dependiendo del gusto de cada uno por la sonoridad de las voces niponas.

Zack & Wiki es en el fondo una aventura de “point-and-click” al estilo de la vieja escuela, pero construido desde cero para sacar el mayor provecho posible a las posibilidades que ofrece el mando de Wii. De hecho, gran parte del juego se basa en averiguar como se debe utilizar el mando en cada situación, de que forma se debe usar a la hora de interactuar con los objetos (o incluso la flora y fauna) de cada escenario, con el fin último de abrirnos camino hacia el cofre del tesoro. Al inicio del juego, Zack y Wiki son lanzados del cielo por una banda de piratas rivales. En tierra firme se encuentran con la calavera de Barbaros, un famoso pirata que nos cuenta que el resto de partes de su cuerpo son, literalmente, otros tesoros que debemos buscar por la isla para conseguir fama y fortuna.
Como hemos dicho, en el fondo es una aventura clásica, y te pasarás horas y horas dándole vueltas a la cabeza, buscando la lógica de los puzles y como el mando de Wii puede actuar en ellos. Por suerte, en los primeros niveles se nos enseña como funcionan los objetos y las acciones más frecuentes, por lo que será cuestión de minutos que nos familiaricemos y asimilemos como van por aquí las cosas. Por ejemplo, agitando el mando, nuestro compañero Wiki se convertirá en una gran campana que transformará las formas de vida cercanas en útiles objetos (una serpiente en unas pinzas, un ciempiés en una sierra, un murciélago en un paraguas, etc).
Una vez conseguidos estos peculiares objetos, solo hay que averiguar dónde y cómo debemos usarlos. Tomemos por ejemplo el caso de la sierra (antiguamente ciempiés), que debemos coger y usar haciendo con el mando de Wii el mismo movimiento que haríamos con una sierra para cortar un árbol. De la misma forma podemos usar un martillo, girar una llave para abrir una cerradura, llenar de agua nuestra copa en una fuente, coger nieve con una pala… Gran parte del reto del juego consiste en entender esa idea y llevarla a la práctica.

El mapa del mundo está dividido en distintas áreas, cada una con su propia temática (jungla, lava, hielo…). Aparte de las piezas de Barbaros, podemos encontrar otros tesoros por la isla. Y para los jugadores menos hábiles existen algunas ayudas como el oráculo (en caso de no dar con la solución de un determinado puzle, podemos “hacer trampa” y mediante un pequeño pago nos darán pistas para continuar) o unos tickets para revivir en el caso de fracasemos y no tener que repetir la fase desde el inicio. Claro que si usamos estas tretas, seremos penalizados y la puntuación al acabar el nivel será notablemente inferior.

Dado que la mayor parte del juego consiste en saber que hay que hacer en cada uno de los puzles (a veces hasta hay varias formas de resolverlos), no estaría bien desvelar todos los procedimientos a seguir ya desde las primeras lecciones. Los puzles rápidamente se vuelve complicados (y en algunos raros casos casi surrealistas, con un sutil aroma a juegos como Monkey Island o Luigi’s Mansion). Superar cada nivel es muy satisfactorio gracias a su exigente nivel de dificultad. Dicho esto, la dificultad en algunas fases puede ser quizás un pequeño inconveniente para algunos. A pesar de la estética, no es un juego fácil. Es un reto fascinante desde la primera a la última misión. Pero se hace realmente difícil dejar de jugar una vez te has metido en la dinámica.

Lo mejor de Zack & Wiki (a parte del enorme ingenio de cada uno de sus muchos rompecabezas) es que se trata de un juego que usa para todo las características únicas del mando de Wii, y gracias a eso consigue brillar con luz propia. Es sin duda un juego hecho a la medida de la consola, y que perdería toda su gracia y su magnífica jugabilidad en cualquier otro sistema. Ofrece uno de los mejores usos que se le han dado al mando desde Wii Sports o WarioWare. Un gran modelo a seguir.

Otro detalle que algunos pueden agradecer es que, a pesar de que no cuenta con un multijugador propiamente dicho, sí tiene una especie de semi-cooperativo para ayudar a los principiantes. Si alguien no encuentra la salida a un determinado puzle, otra persona puede colaborar con su respectivo puntero e ir indicándole. Viene a ser algo muy parecido al modo que incorporaba Super Mario Galaxy.

Aún siendo quisquillosos, realmente es difícil encontrar fallos destacables. Podríamos decir que algunos movimientos con el mando pueden ser más difíciles de realizar (no los detecta a la perfección), pero es infrecuente y nunca se convierte en un obstáculo importante. En cuanto a la duración, la historia principal asegura quince horas. Ahora bien, conseguir todo y rejugarse los niveles en busca de mejores puntuaciones y secretos alargará notablemente la vida del título. Para terminar, solo decir que Zack & Wiki: En busca del Tesoro de Barbaros es la opción ideal para todos los amantes de las aventuras que hacen pensar, de los clásicos point-and-click y, en definitiva, de los buenos videojuegos en general. Jugándolo, uno no puede dejar de pensar que Wii necesita más juegos así. De hecho, la industria necesita más juegos así.

Super Mario Bros.

El fontanero que revolucionó los videojuegos
Lanzado en 1985 por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (comúnmente conocida como NES), Super Mario Bros. se ha convertido en un clásico atemporal y un icono de la generación de niños (y no tan niños) que crecieron con él. Sin duda se trata del juego, con excepción quizás del Pong o el Pac-Man (o “comecocos”), que todo el mundo conoce o del que alguna vez ha oído hablar, sea o no un jugador habitual. De hecho, una encuesta realizada hace ya unos años demostró que Mario era más conocido que el propio Mickey Mouse.

¿Cómo puede un simple juego llegar a convertirse en todo un icono de la cultura? Bien, pues en realidad es algo muy simple. Aún hoy, en este mundo de alta definición, gráficos ultrarrealistas, consolas con potencia abrumadora y superproducciones que se alargan durante años, Super Mario Bros. es uno de esos poquísimos elegidos que todavía logra engancharnos tanto como en su época. ¿Por qué? Sencillamente, porque es un juego ideado para divertir. Ni más ni menos.

Se trata también del juego que catapultó definitivamente a Nintendo hacia el éxito. Aunque bien es verdad que no lo hizo solo, pues le acompañaron títulos como The Legend of Zelda, Donkey Kong (donde Mario debutó bajo el nombre de “Jumpman”) y Metroid. Pero sin duda este primer juego de Mario (bueno, en realidad era el segundo. El primero, Mario Bros. era un título arcade para dos jugadores en una simple pantalla) fue la obra que realmente mostró a la industria de que eran capaces los videojuegos. De hecho, su creador, Shigeru Miyamoto, alcanzó para muchos el estatus de leyenda por sus logros con este juego (pocos sabían que la espectacular trayectoria del desarrollador nipón no había hecho más que comenzar).

A pesar de lo primitivo que nos puede resultar hoy en día, Super Mario Bros. estableció muchos estándares que guiarían a la industria durante años en todas las áreas: jugabilidad, gráficos, música, efectos de sonido, diseño de niveles, secretos y, posiblemente lo más importante, su enfoque hacia un mercado de masas. Algo similar a lo que Nintendo haría años después con la saga Pokémon o actualmente con Nintendogs y Brain Training en Nintendo DS. No en vano, fue uno de los principales motores que hizo a la industria del videojuego salir de la crisis que atravasaba a mediado de los ochenta.

Entrando ya a comentar el juego propiamente dicho, Super Mario Bros. es un plataformas en su forma más pura. El éxito de Mario marcaría una era en la que gran cantidad de títulos similares inundarían el mercado. Lo que hizo que este juego sobresaliera por encima de los demás es el hecho de que fue el primer juego de desplazamiento lateral de estas características. Es decir, no estaba restringido a una simple pantalla (como Pac-Man, Pong, Mario Bros., etc), permitiendo así que las fases fuesen mucho más grandes que cualquier otras hasta entonces en el mundo de las consolas. Introdujo y popularizó la idea de los distintos “niveles”, haciendo que el juego en conjunto ganase en duración y diversidad.

La historia no era más un simple pretexto para lanzarnos a la aventura (tónica que siguen emulando los títulos de Mario actuales). En pocas palabras,  el rey Bowser rapta a la princesa del Reino Champiñón (Princesa Toadstool, que no tomaría el nombre de Peach hasta Super Mario 64) y se apodera de dicho reino. Como es de esperar, una vez en la piel del fontanero nos tocaría viajar a lo largo del mundo con el fin de salvarla y derrotar al malvado Koopa.

La jugabilidad en Super Mario Bros. es tan simple como podría ser, aunque eso no le exime de suponer todo un desafío. De hecho, parte de su encanto reside en que es tan fácil cogerlo y ponerse a jugar como difícil tener éxito si no se posee cierta experiencia y/o habilidad. Como con todo, cuanto más practicas, mejor lo haces.

El juego nos lleva a recorrer un total de ocho mundos, divididos a su vez en cuatro niveles (siendo el cuarto de cada uno un castillo de Bowser). Mario termina cada fase al alcanzar una bandera al final de la misma, excepto en los mencionados castillos, donde el objetivo final es acabar con Bowser. Cada mundo está repleto de monedas y bloques rompibles, por no hablar de los enemigos. La mayoría se puede derrotar saltando sobre ellos o golpeando desde abajo el bloque sobre el que se encuentren. Si recolectamos cien monedas seremos premiados con una vida extra (o “1-Up”, popular término acuñado por Nintendo).

Además, si un segundo mando está conectado a la consola, entonces dos jugadores pueden jugar alternativamente. Es decir, uno juega hasta que termina la fase (o muere) y entonces pasa a jugar el siguiente, que controla a Luigi, el hermano de Mario. No hay ninguna diferencia jugable entre ambos personajes, solo difieren en el nombre y en el color de la ropa (Luigi viste de verde en lugar de en rojo).
Mario además tiene una serie de habilidades que dotan al juego de una personalidad propia. Empezamos con un Mario diminuto, que morirá de un solo toque por parte de un enemigo y nos arrebatará una vida (la partida empieza con tres). Sin embargo, si encontramos y tomamos un champiñón marrón, Mario pasará a ser Super Mario, resistirá un toque antes de hacerse pequeño otra vez y podrá romper los bloques. Estos bloques son uno de los elementos más importantes del juego. Solo tenemos que ponernos debajo de ellos y saltar, consiguiendo puntos o monedas. También existen unos bloques marcados con un signo de interrogación. En ellos encontraremos mejoras como el antes citado champiñón marrón (para pasar de Mario a Super Mario), el champiñón verde (para conseguir una vida extra), la flor de fuego (para lanzar bolas de fuego y derrotar fácilmente a los enemigos) o la estrella (que nos dota de invencibilidad durante unos instantes al ritmo de una pegadiza melodía).
Los niveles de Super Mario Bros. eran únicos y muy complejos para su época. Contenían elementos que no se habían visto antes, como las famosas tuberías. La manera en que los niveles fueron diseñados te hacía sentir como si estuvieras realmente en otro mundo. Por ejemplo, repartidos a lo largo de las fases nos encontramos multitud de las citadas tuberías verdes, en algunas de las cuales podemos entrar. Dentro nos encontraremos monedas, mejoras o atajos. El diseño de los niveles es muy interesante. Mientras los enemigos son el principal obstáculo para Mario, también nos enfrentaremos a fases en las que deberemos sortear peces voladores, bolas de fuego giratorias, grandes o pequeños precipicios, plataformas que solo se aguantan unos segundos antes de desplomarse, etc.

En definitiva, Super Mario Bros. es una obra maestra icónica que se las arregla para impresionar y sorprender incluso hoy en día, aunque solo sea porque al jugarlo (o rejugarlo) uno se da cuenta de lo innovador y magníficamente diseñado que fue para su época. Tan sencillo como genial, a pesar de todo el tiempo transcurrido desde su estreno sigue tremendamente adictivo y desafiante. Un juego que siempre será recordado y adorado por toda una generación, esa generación a la que le enseñó el tremendo potencial para divertir que pueden tener los videojuegos.

Super Mario Galaxy

2007: Una nueva odisea del espacio
Durante años, los títulos plataformeros de Mario han sido el modelo a seguir, y ya no solo dentro de los plataformas (género que se está perdiendo cada vez más en favor de las aventuras de acción y los shooters) sino que también a la hora de enfrentarse al reto de crear un juego de cualquier otro género se intenta emular la calidad de sus títulos, con sus precisos controles, adictiva jugabilidad, desbordante originalidad, bellos diseños o esas pegadizas melodías que cientos de veces nos consiguen hacer tararear una vez apagada la consola.

Super Mario Bros en NES (1985) ya logró hacer todo eso, y posteriormente títulos como Super Mario Bros 3, Super Mario World y Yoshi’s Island hicieron de Mario uno de  los mejores exponentes de los juegos bidimensionales. Pero no contentos con eso, mientras ciertas franquicias se resintieron en el inevitable paso a las 3D (véanse Sonic o Castlevania), Nintendo lo logró una vez más cuando al bigotudo fontanero le llegó la hora de pasear por un Reino Champiñón tridimensionalizado para la ocasión. Super Mario 64 (1996) le demostró al mundo como se hacía un juego completamente en 3D sin perder un ápice de la magia de las benditas 2D. En ese aspecto, aún 11 años después, sigue siendo uno de los mejores referentes.

El principal motivo de esta breve lección de historia no es simplemente el rellenar un cupo mínimo de palabras, sino también la forma perfecta de llegar a entender porque Super Mario Galaxy es uno de esos juegos que define y redefine su género en particular y los videojuegos en general. Super Mario Sunshine, aun siendo una excelente obra, seguramente no permanecerá en nuestras memorias con la misma fuerza que Super Mario Bros 3 o Super Mario 64 han conseguido. Super Mario Galaxy, en cambio, seguramente lo logre, simplemente porque tiene la magia, las ideas, y lo que es más importante, la imaginación que solo los mejores tienen. Y además,  en cantidades industriales.

Los entornos llenos de imaginación siempre han sido un ingrediente esencial en los juegos de Mario, y es en este ámbito donde Sunshine se quedó un pelín corto, perdiendo gran parte del encanto de ese Reino Champiñón surrealista con el que muchos crecimos. La playa, el recinto ferial, el transporte marítimo o los puertos y aldeas del título de GameCube, aunque bellos, su variedad era tan atractiva como un tramo de autopista en comparación a los placeres que figuran en la última oferta de Mario. El uso de “Galaxy” en el título realmente hace énfasis en el grado de libertad que los desarrolladores han tenido a la hora de crear cada uno de los preciosos mundos que en él nos podemos encontrar.

Además de las gigantescas islas flotando en las nubes de Super Mario 64, Galaxy introduce la idea de los mini-planetas, una ingeniosísima solución que persigue dejar de lado los “vicios” de losplataformas 3D y acercarse más al espíritu de los 2D. Galaxy estridimensional al 100%, con todo lo que ello implica, pero al mismotiempo logra al fin (es el primer plataformas 3D que yo conozco en hacerlo) que partamos del punto A y nuestro objetivo sea llegar al puntoB. A algunos esto les puede parecer una tontería (especialmente a los que hayanempezado en los videojuegos con las 3D pululando ya por ahí), peroMario Galaxy es tan inteligente a nivel de diseño, que enrealidad su propuesta parece obvia: poner una serie de planetas enlínea y hacer que el jugador siga un orden preestablecido de A a B(dando de vez en cuando algunas alternativas).
Por si esto fuera poco, cada mini-planeta tiene su propia área gravitatoria, causando que Mario se aferre a su exterior (y a veces a su interior) de formas que nunca se habían imaginado (llevando mucho más allá lo experimentado por Prey hace unos meses). Si tiras a Mario por una cornisa, ya no significará la muerte (vaya, a veces sí, pues estratégicamente colocados hay agujeros negros que nos absorberán), sino que encontrarás una nueva cara del planeta en cuestión. Esto abre un gran abanico de posibilidades que Galaxy aprovecha hasta límites nunca antes vistos, dotando al juego de una experiencia completamente novedosa. Es genial, no sólo la idea, sino también la ejecución.
Otra interesante novedad la tenemos en el polvo de estrellas, lo que se podría denominar como una “evoluciónsilenciosa”, porque aporta más de lo se aprecia a simple vista: no solo libraal jugador de ser un merorecolector de ítems (¿cuántos plataformas en 3D basaron su duración enesto?), sino que convierte esta tarea en algo placentero. Mover elpuntero por la pantalla tocando el polvo de estrellas termina siendo algo taninstintivo que lo hacemos en un segundo plano, mientras nuestra mentese centra en el movimiento de Mario con el analógico. Casi sin darnoscuenta, recolectamos centenares de estos objetos. Una decisión de diseño tan acertada que en seguidase torna natural, como si siempre hubiera estado ahí.
Y todo siempre acompañado de una envidiable variedad. Tan pronto estamos invadiendo la plataforma de lanzamiento de un cohete, como al momento nos vemos escalando un robot gigante al más puro estilo Shadow of the Colossus. Entrar más en detalles sería robar parte de la magia que esconde este título, magia que consigue sorprender una y otra vez, descubriendo detalles geniales a cada paso que avanzamos. Como también sorprende el nivel de diseño, que muchas veces hace caso omiso de cualquier regla no escrita o convención cuando se trata de plataformas. El juego está constantemente cambiando de 3D a 2D dependiendo de la situación. En las plataformas en 3D hay momentos donde una simple cámara fija es suficiente. Por ejemplo, no se hace necesario ningún giro de cámara cuando nos movemos lateralmente por una plataforma fija, a la vez que esquivamos obstáculos de fuego (como en los castillos de los antiguos Super Mario en 2D). En Galaxy todo está calculado para ofrecernos la mejor perspectiva en cada ocasión.
A pesar de que la recogida de estrellas sigue siendo el objetivo principal del juego, de nuevo Super Mario Galaxy vuelve a saltarse las reglas. El escenario principal del juego es una selección de observatorios, y cada uno contiene una galaxia con distintos planetas en órbita. Estos planetas pueden ser cualquier cosa desde un mundo a lo Mario 64 que contiene una determinada cantidad de estrellas a un montón de planetas interconectados, cada uno con sus propios puzles a resolver para avanzar. Cualquiera que haya disfrutado las fases semi-lineales de Bowser en Mario 64, será inmensamente feliz de ver una especie de regreso espiritual de las mismas. Tampoco es raro ver como algunos planetas existen solo para albergar una única estrella. Las cosas no son reutilizadas innecesariamente para alargar la vida del título, sino que se busca una mayor variedad que antaño.

Al contrario que en Super Mario Sunshine, donde la recolección de monedas rojas y azules formaban parte de un gran porcentaje de las 120 estrellas, aquí no hay apenas ninguna labor tan tediosa (solo regresarán las de recoger 100 monedas en casos puntuales). Se puede apreciar claramente el cuidado que han puesto en que la consecución de cada una de las estrellas sea siempre una experiencia divertida. Una de las principales razones por las que Yoshi’s Island era un juego tan especial era la forma en que cada nivel tenía su propio tema, su propia idea, su propia mejora o habilidad que lo hacía diferente del resto. Super Mario Galaxy incluso supera esa variedad.

Su originalidad a veces nos deja con la boca abierta, ya que el juego presenta continuamente nuevas ideas y nuevas mecánicas de juego. Un factor clave en el logro de este sentido es quizá la inclusión del mejor abanico de habilidades desde Super Mario Bros 3. Seguramente, todos hayamos visto ya en los trailers el traje de abeja de Mario, que le permite volar durante un limitado espacio de tiempo, o el de Boo, que nos permite atravesar determinadas paredes. Y aún hay más (¡vuelven las bolas de fuego!), pero eso es algo que mejor va descubriendo uno mientras juega.

El juego además no teme cambiar por completo la dinámica y el control en cada uno de los niveles. La bajada por un tobogán de agua, por ejemplo, se lleva a cabo con un control preciso moviendo el mando con sutiles giros de muñeca. O también encontramos alguna sorprendente fase tributo a Monkey Ball, donde guiaremos a Mario subido a una gran pelota y debemos evitar que llegue al final del recorrido sin que caiga al vacío. Incluso, desperdigadas por varias frases, veremos algunas secciones donde se usa el puntero para más cosas que atraer polvo de estrellas, la más común para viajar entre unas estrellas azules en las que si pinchamos, arrastran a Mario por el espacio.

Los controles funcionan siempre con absoluta perfección. La cámara busca la mejor posición, no quedándose casi nunca atascada (puedes tener mala suerte en algún momento, pero es muy improbable) y mostrando en todo momento la acción de forma impecable. Mario se controla exactamente de la forma que se esperaría controlar, moviéndolo con el analógico del nunchaku, saltando con el A, combinando los botones Z y A para caer sobre un enemigo u objeto, o el típico salto largo. Sus movimientos son más rápidos, sus saltos más suaves y su peso se siente más correcto. En pocas palabras, este nuevo Mario es una delicia jugable y multiplica la experiencia de Mario 64 como Sunshine no logró hacerlo.

Es cierto que la mayor parte del juego se podría haber controlado tranquilamente con el mando de GameCube, pero al hacerlo, moriría la sorprendente satisfacción que nos proporciona el nuevo ataque giratorio. Viajar entre planetas se logra gracias a la activación de unas plataformas de lanzamiento con forma de estrella. Estas se podrían haber activado de forma automática o simplemente pulsando un botón, sino fuera porque el requisito de agitar el mando realmente te conecta con el juego. Lo mismo pasa con las peleas contra los jefes finales. En el pasado, un golpe mediante el presionado de un botón era más que aceptable, pero en esta ocasión romper la cola de una planta piraña gigante, o la devolución de una sandía a la cara de un pulpo con un fuerte movimiento del mando sin duda es más satisfactorio e inmersivo.

Respecto al tema de las luchas contra los jefes finales, su calidad está en perfecta consonancia con el resto del juego, siendo acertadamente Bowser el mejor de todos. No solo porque sea soberbia la nueva mecánica ideada para la ocasión (olvídate de agarrarle la cola y lanzarle contra las bombas del escenario), sino porque vuelve a ser el que villano que antaño era. En los últimos años había sido tratado como un malo cómico, casi esperpéntico, pero en Galaxy está furioso, de nuevo parece realmente malvado y viene acompañado por una renovada sensación de peligro.

Entrando ya en el tema gráfico, no existe ningún juego en Wii que pueda igualar lo que Super Mario Galaxy ofrece. Gráficamente se encuentra en otra liga en comparación con otros títulos de Wii. Es brillante, es colorido, es imaginativo, es surrealista, es más allá de cualquier cosa que se podría esperar de un juego de Mario, pero al mismo tiempo es exactamente lo que se podría esperar. Parece un Mario, pero ofrece mucho más. Todo es enorme e insultantemente bien hecho. Todo corre increíblemente sin problemas, no importa cuan rápido las cosas se mueven o cuantas cosas haya en pantalla a la vez. El color inunda cada una de las galaxias, la luz está muy bien usada y efectos como el agua o el “fur shading” del pelaje son muy adecuados. Pocas veces un juego se ha visto tan bonito, y probablemente tardemos mucho en ver algo comparable.

La música ha sido siempre una gran parte de lo que ha hecho de la serie Mario tan especial. Todo aquel que los haya jugado seguro que recuerda el tema del Super Mario Bros original o la inolvidable melodía del castillo de Peach en Mario 64. Afortunadamente, Super Mario Galaxy sobresale una vez más en este ámbito. Hay una gran variedad de piezas orquestadas que te harán sentir que estás tomando parte en algo histórico. Tienen sus matices fuertes o calmados según la situación, pero siempre encajan perfectamente en cada contexto. Y para redondearlo, también hay reediciones de melodías clásicas, como en las fases de Bowser o alguna galaxia extra con el tema de Super Mario Bros 3 de fondo.

Es realmente difícil encontrar algún fallo en Super Mario Galaxy. Seguramente hay un puñado de estrellas bastante difíciles de conseguir, pero habiendo 120 de ellas, no se puede considerar ciertamente un defecto. El ser capaz de terminar el juego en 60 estrellas también le da al juego un mayor recurso, ya que permite a los jugadores menos hábiles llegar hasta el “final” sin dejarse la vida en el intento, mientras que los jugadores de toda la vida intentarán terminarlo con las 120 estrellas (tarea no excesivamente difícil, pero que sí supone un desafío consdiderable). Al igual que en Super Mario 64, donde se podía terminar con 70 de 120 estrellas, o incluso en Yoshi’s Island, que no era un juego duro salvo que fuéramos con intención de sacarle todo su jugo.

A veces, cada mucho tiempo, un juego de tan alta calidad llega, y no queda otra que quitarse el sombrero, ponerlo bajo el brazo y dedicarle un sonoro aplauso. Super Mario Galaxy ofrece muestras de enorme calidad en todos sus apartados, ya sea a nivel de diseño, banda sonora, peleas contra jefes, gráficos o controles. Se siente un juego conocido, pero fresco a la vez, gracias a la enorme cantidad de nuevas ideas y la creatividad puesta en cada uno de los niveles. Al contrario de la mayoría de los juegos, aquí se nota que las esquinas no han sido llenadas con reutilización de ideas una y otra vez, ni se ha tratado de extender el juego de forma artificial.

Prácticamente cada nivel ofrece algo distinto al anterior, es un juego que sorprende a cada paso y no hace sino que tengamos cada vez más ganas de explorarlo y ver que nos va a ofrecer a continuación. Puede que no haya tal cosa como un juego perfecto, pero Super Mario Galaxy viene a ser una de esas contadas ocasiones en las que más cerca que estarás de tenerlo. Una experiencia esencial para toda clase de jugadores. Muchos esperaban de este juego el verdadero sucesor de Super Mario 64, pero seguro que casi nadie esperaba algo tan grande como Miyamoto y compañía han logrado en esta ocasión: no solo estamos ante el sucesor de Mario 64, sino también de los Marios 2D previos. Una obra maestra que logra conjugar dos formas deentender los plataformas y lo hace de la mejor manera imaginable.

TLoZ Twilight Princess

Un hombre lobo en Hyrule
Hay muy pocos juegos que sean sinónimos de calidad como la saga Zelda. Especialmente desde la celebración de Ocarina of Time como uno de los mejores juegos de la historia, cada título de la franquicia ha venido con una grandísima expectación detrás. The Legend of Zelda: Twilight Princess fue originalmente un juego de GameCube y su lanzamiento estaba planeado para 2005. Sin embargo, con la inminente salida de la nueva consola de Nintendo, pasar Zelda a la generación siguiente le pareció a Nintendo una opción lógica. Dicho y hecho. Y a pesar de que gráficamente pueda estar por detrás de la competencia, la última incorporación al universo Zelda demuestra que los juegos no requieren virguerías técnicas para deslumbrarnos.

Como acabamos de señalar, Twilight Princess empezó su vida como juego de GameCube, así que había cierto escepticismo en cuanto a como se ajustaría su control a la nueva consola de Nintendo. Afortunadamente, con solo unos minutos de juego, todas las preocupaciones desaparecen. El movimiento de Link sigue siendo manejado de una forma muy tradicional. El analógico del nunchaku se usa para andar, el salto sigue siendo automático y la interacción con personas u objetos todavía se realiza con el botón A. La cruceta del mando sirve para los distintos ítems, tal como los botones C del mando de Nintendo 64. El botón B, por su parte, se utiliza para algunos objetos, de forma similar a la cruceta. Como se puede ver, el esquema de control es básicamente como cualquier Zelda.

El cambio más grande en el control reside en el uso de la espada y armas de proyectiles. Usar el mando de Wii para el arco o el tirachinas es una obvia mejora sobre lo que el stick analógico puede ofrecer, y no lleva mucho acostumbrarse y disparar con una velocidad y precisión imposibles con un pad tradicional. Un movimiento del mando hace que Link agite su espada. Lamentablemente, la dirección de la espada no tiene nada que ver con la dirección en la que se mueve el mando. Apuntar a los enemigos se reserva al botón Z del nunchaku, el ataque con salto se realiza entonces con el botón A, y el siempre útil giro con la espada se realiza con un simple giro del nunchaku.

En general, los movimientos de la espada son mucho más inmersivos, no solo por el aumento de la participación real de la mano que aportan, sino también porque hay más ataques a nuestra disposición. Cuando empezamos la aventura tenemos disposición de tantas técnicas como había en Ocarina of Time. Sin embargo, según avanza el juego, se nos da la oportunidad de mejorar, gracias a un antiguo guerrero que nos enseñará hasta un total de siete técnicas nuevas. Algunas de ellas aparecidas ya en The Wind Waker, mientras que otras son totalmente inéditas.

A menos que hayas estado evitando informarte de todo lo relacionado con Zelda durante los últimos años, sabrás ya el papel que juega el crepúsculo (“twilight”) en este juego. Como se puede comprobar ya desde la genial pantalla de título, no solo controlaremos a Link, sino también a su alter ego en forma de lobo. Cuando cruza al mundo crepuscular, Link se transforma en una bestia y se deja acompañar por una oscura ¿niña? llamada Midna. Cual es su identidad y que motivación la empuja a ayudarnos será una incógnita en los primeros compases, pero será necesaria para avanzar. Nos ofrece consejos útiles y nos permite alcanzar lugares que son inaccesibles en el estado de lobo. También pone a nuestro servicio un imprescindible ataque que daña a todos los enemigos dentro de un radio que nosotros marcaremos.

En cuanto al control, hay ciertas similitudes en las versiones de Link humano y Link lobo, ya que los ataques básicos y el ataque giratorio se realizan de la misma manera. Por todo lo demás, Link lobo se comporta de forma diferente. En tal estado no podemos usar ni armas ni objetos (dado su evidente falta de manos), y sin embargo tenemos ciertas ventajas sobre el estado normal. Es más rápido, puede excavar para meterse en pequeños agujeros o usar su percepción para seguir rastros. En una parte temprana del juego tendremos que buscar a alguien, y durante el viaje nos encontraremos un objeto que esa persona ha dejado atrás. Al identificar el olor de dicho objeto, Link lobo puede seguir el rastro hasta su objetivo. Es una idea simple, pero que funciona bien y se presta para unas cuantas situaciones.

Una de las mejores cosas de Twilight Princess es como toma muchos elementos de los anteriores juegos de Zelda. Una de las características más destacables de The Wind Waker fue el detalle de las expresiones faciales, que transmitían brillantemente los estados de ánimo de los personajes. Usando las características exageradas del estilo cel-shaded, podías saber siempre lo que pasaba por la cabeza de Link con solo mirarlo. En Twilight Princess también se han cuidado hasta el mínimo detalle las expresiones de los personajes, por lo que las escenas se hacen más naturales que nunca. También hay unos pocos guiños a A Link to the Past, destacando el uso de un mundo de luz y otro oscuro. En la práctica es bastante diferente, pero la idea es indudablemente similar.

Majora’s Mask obviamente también ha influido. Tanto por su historia como por su atmósfera general, puede presumir de ser el Zelda con el trasfondo más oscuro, cosa que el Twilight Princess ha intentado emular. La constante amenaza del crepúsculo, la forzada transformación del héroe en un lobo (guiño a la maldición que transforma a Link en un Deku al inicio del título de Nintendo 64) o algunas de las escenas más siniestras hasta la fecha ayudan a recrear la misma sensación que años atrás cuando veíamos aquella luna. Es algo de lo que careció The Wind Waker, y es agradable volver a experimentarlo aquí.

Pero de todos los juegos que influyen en Twilight Princess, es sin duda Ocarina of Time del que proviene la mayor parte de la inspiración. Para empezar, hay un montón de localizaciones familiares: Campiña de Hyrule, Kakariko, Lago Hylia… Todos están ahí con su nombre, pero sus diseños son completamente diferentes de como eran en Nintendo 64. También vemos un puñado de personajes familiares, o como la yegua de Link, Epona, hace su regreso. La historia también empieza de forma similar, con Link habitando en un tranquilo pueblo en el medio del bosque, hasta que se encuentra un día con que el futuro del mundo descansa sobre sus hombros. ¿Es entonces excesivamente parecido a Ocarina of Time? Pues tampoco. Si existe algún juego que cualquier desarrollador debería usar como modelo, ese sería Ocarina of Time, pero Twilight Princess tiene muchas de sus propias ideas, estilo y la dirección para evitar ser etiquetado como un recauchutado de glorias pasadas.

Todo está hilado con magníficas escenas, y aunque es difícil decir si la historia es la mejor de la saga (algunos giros en The Wind Waker eran más sorprendentes), desde luego sí es la más épica. Sin entrar demasiado en detalles, decir que la trama profundiza más de lo común, y el misterio se mantiene durante casi todo el juego. Muy poco se cuenta al principio, las intenciones de Midna son desconocidas para el jugador, así como cualquier información sólida sobre el malo de turno detrás de todo esto, el rey del crepúsculo. Además, se siente como si cada sección de Hyrule tuviese su propia historia y sus propios personajes relacionados con ella, en algunos casos aislados, y en otros, componentes del rompecabezas final.

En cuanto a las mazmorras, son soberbias, sin excepción. Su tamaño es su principal atractivo, algunas cuentan con hasta ocho plantas, pero que están tan bien diseñadas que perderse raramente es un problema. Son los pequeños detalles los que impresionan, sin duda. Tomemos por ejemplo el templo de agua. Evidentemente el agua toma una importancia fundamental pero al principio parece que hay muy poca por las estancias. Al explorarla, se advierte que hay engranajes que se activan cuando el agua fluye, y que si modificamos las direcciones que toman podemos alterar el funcionamiento del templo para avanzar por él.

El tipo de pensamiento lógico alentado por esas pistas ha sido siempre una de las mayores ventajas a la hora de afrontar los puzles de los juegos de Zelda. Como es previsible, las mazmorras siguen el patrón tradicional de usar el arma o ítem más reciente para avanzar, pero esto tampoco significa que hayan descartado nuevas ideas. Algunos de los nuevos objetos, de los cuales me abstengo citar para mantener la sorpresa, requieren de una forma de pensar diferente a la de los objetos clásicos que los veteranos en la saga ya han utilizado en el pasado.

Asimismo, otra de las celebradas tradiciones de la saga Zelda son los temibles jefes que esperan al final de cada mazmorra. En todos ellos, la clave es encontrar un punto débil, y pueden ser a veces un rompecabezas en sí mismos para que experimentemos con las diferentes armas hasta que descubramos la táctica correcta a seguir. Esos sí, una vez que lo hacemos, derrotarlos no supone prácticamente ningún desafío (en general son bastante fáciles en comparación con los de anteriores entregas), pero eso no impide que algunas de estas sean magníficas batallas (mención especial, por ejemplo, a los de la tercera o la cuarta mazmorra, de los mejores de la saga en mi opinión).

A nivel gráfico, si bien el juego demuestra con más frecuencia de la deseada texturas borrosas o, en ocasiones, geometría simple, artísticamente es muy difícil encontrarle peros. Los personajes están llenos de personalidad, los entornos están llenos de imaginación y el mundo crepuscular está bellamente creado. El riesgo de tener una dimensión “oscura” en el juego es que haya gente a la que no le atraiga esa ambientación parca en paleta de colores (Metroid Prime 2: Echoes era un buen ejemplo de eso), pero la bruma, la atmósfera del crepúsculo es algo que realmente impacta y gusta ver. También hay algunos efectos excelentes. El agua parece suficientemente buena para beber, mientras que la suave iluminación cuando usamos el candil realmente logra añadir belleza al juego. Las animaciones se llevan probablemente el mayor premio. Las escenas realizadas con capturas de movimientos son las mejores de cualquier Zelda.

El sonido es más o menos lo que se podría esperar de un juego de Zelda. Nintendo se ha decantado otra vez por melodías MIDI en lugar de una banda sonora orquestada. Lástima. Aunque como de costumbre, la música se ajusta a cada situación perfectamente. Una buena parte de las melodías se rescatan de los juegos anteriores, aunque eso no es necesariamente un aspecto negativo (no despreciemos a la ligera el factor nostalgia). Los personajes mueven la boca al hablar, mas sin embargo ningún tipo de sonido sale de ellas (con excepción de Midna, que parece chapurrear un extraño idioma). Debido a la calidad de las escenas se echan en falta más que nunca un doblaje (aunque fuera en inglés o incluso un idioma inventado como Midna), convirtiéndose probablemente en el apartado más criticable en cuanto al sonido se refiere.

Estamos casi al final del análisis y todavía hay alguna cosa que se debe mencionar, como el bienvenido aumento de la dificultad en las mazmorras respecto a The Wind Waker (aunque en ese aspecto siga por debajo de las entregas de Nintendo 64). En cuanto a las búsquedas secundarias, son bastante escasas para lo que viene siendo habitual en la saga, pero se compensa gracias a la duración del modo historia (cerca de 40 horas emplearemos para librar a Hyrule de la amenaza crepuscular). Con una historia realmente interesante, el excelente sistema de control y un casi impecable diseño de juego, Twilight Princess es un Zelda de manual, uno de los mejores juegos del año y una de las aventuras más épicas que jamás se hayan creado.

Metroid Prime 3: Corruption

El retorno de la reina
Vuelve Samus oscura, vuelve Ridley, vuelven los Piratas Espaciales y vuelven los Metroid. Pero sobre todo, vuelve ella. La heroína por excelencia del mundo del videojuego (¿Lara Croft? ¡Ja!). Samus Aran vuelve a enfundarse el mono de trabajo (su bonita y colorida armadura Chozo) para terminar de una vez con todos sus antagonistas y darle un merecido descanso al universo. Muchos jugadores recordarán cuando Metroid Prime se convirtió en una aventura en primera persona que recogía con sorprendente fidelidad la esencia de la saga Metroid. Corría el año 2002 y cosechó un enorme éxito en GameCube. Posteriormente, Metroid Prime 2: Echoes, para la misma plataforma, llevó esa experiencia aún más lejos si cabe. La serie termina ahora en Wii con Metroid Prime 3: Corruption, que supone el cierre de la trilogía y lo hace a lo grande.
Metroid Prime 3 tiene de lejos la historia mejor hilada de las tres entregas. El título nos presenta bastantes más vídeos, que sin embargo nunca se entrometen en la acción o la exploración. Además, en esta ocasión no solo se trata de continuar la saga, sino que amplia el universo Metroid hasta extremos nunca antes imaginados: visitaremos varios planetas y naves, veremos de primera mano como funciona la Federación Galáctica, hablaremos con decenas de soldados, lucharemos junto a los marines, etc. Por tanto, se nos plantea un universo más real y completo de lo habitual, pero que en ningún momento se aparta de la esencia que mantiene la saga desde hace más de 20 años.

La trama de Corruption se sitúa poco después del desenlace de Echoes, y comienza cuando tres cazarrecompensas (Rundas, Ghor y Gandrayda), además de Samus, son enviados a distintos planetas para acabar con la cada vez más extendida amenaza del Phazon (una sustancia altamente tóxica y mutágena que descubrimos ya en la primera entrega de la trilogía). Pero algo va mal y pronto se pierde el contacto con los otros cazarrecompensas, por lo que la Fedaración Galáctica decide enviar a Samus para completar cada una de sus tareas, amén de investigar que ha sido de ellos.

La historia tiene la importancia justa para lograr mantener al jugador enganchado a la pantalla. Además, Corruption tiene por primera vez voces en los diálogos, que aunque en perfecto inglés, veremos subtitulados y ayudarán enormemente a conseguir esa sensación peliculera que tan bien le viene. Cada voz casa perfectamente con su personaje, y le da un acabado más satisfaciente. Las melodías siguen un estilo similar al de las anteriores entregas, lo cual ya es una buena noticia, porque hablamos de una de las mejores bandas sonoras de los videojuegos. Quizás impresione un poco menos que en la primera entrega, pero aún así mantiene un gran nivel. Los efectos de sonido (disparos, explosiones, etc) tienen también un buen nivel, como nos tiene acostumbrado esta saga.

Como ya hemos mencionado, Samus viajará a diferentes planetas gracias a su nave (rompiendo así la tónica de las otras entregas, donde no abandonábamos nunca el mundo que nos tocaba explorar), y en cada uno de ellos debemos terminar con la corrupción del Phazon que se está extendiendo por el universo. Por supuesto, nos toparemos con un montón de problemas mientras procuramos acabar con dicha amenaza, problemas que solventaremos, como es costumbre, con las nuevas adquisiciones de ítems que encontraremos por los planetas y que nos permitirán alcanzar nuevas áreas.

Empezamos con muchas de las armas básicas (morfoesfera, rayo cargado, salto espacial, etc), abandonando otro tópico, el de perder las habilidades al inicio para ir recuperándolas después poco a poco durante el juego (como en los anteriores Prime o en el Super Metroid de SNES). El juego también se ha “aligerado” un poco. Por ejemplo, si eres de los que te desesperaste en Metroid Prime 2: Echoes cuando en la recta final Samus tenía que volver a recorrer los escenarios buscando unas criaturas invisibles (para obtener las llaves del jefe final), supongo que sentirás cierto alivio al saber que no hay nada parecido en esta ocasión. Hay algunos objetos que sí debemos recoger antes de acceder a la parte final del juego, pero la mayoría ya los iremos encontrando según avancemos en la aventura principal.

La acción sigue siendo tan intensa como en los otros Prime, sino más aún. Las luchas contra los jefes son estelares como siempre. Algunos de ellos son realmente de los mejores que he visto en cualquier videojuego (mención especial a Ridley y la caída por un conducto, al más puro estilo de la batalla de Gandalf contra el temible Balrog en El Señor de los Anillos). Por su parte, los enemigos normales también son quizá más abundantes en esta ocasión, aunque esta mayor tasa de enfrentamientos se lleva muy bien gracias al gran control que esta vez ofrece Wii.

Los controles funcionan de forma suave y muy precisa. Metroid Prime 3 mantiene el sistema de autoapuntado (con el botón Z), que nos permite movernos y saltar alrededor del enemigo, aunque en esta ocasión los disparos no se dirigirán automáticamente a este, sino que debemos apuntar manualmente con el puntero. Este nuevo estilo de control dota a las batallas de un mayor dinamismo y las acerca más a un shooter que en las entregas anteriores. La combinación wiimote-nunchaku tan bien implementada en Corruption logra sin duda el mejor control en un juego de estas características para consola. En unos escasos diez minutos nos hacemos con el control, tras el cual es un palo duro volver a apuntar con dos analógicos. Donde juegos como Red Steel o Call of Duty 3 se quedaron a medias, Metroid Prime 3 brilla hasta alcanzar la excelencia en el manejo.

Además, la inmersión en este título va más allá de lo que ofrece un teclado y un ratón, ya no solo en cuanto al tema de disparar directamente hacia nuestros enemigos (en lugar de mover un “huevo” por una mesa), sino que hay multitud de elementos con los que interactuaremos, interruptores y palancas que requieren que el jugador realice acciones como tirar, torcer o bombear con el mando de Wii. Ofrecen variedad al desarrollo y la captura del movimiento está bien implementada. Samus también vuelve a contar con el rayo enganche, que se utiliza más a menudo en esta ocasión, ya que no solo sirve para cruzar grandes distancias colgados del techo: mediante un movimiento del nunchaku lo podremos lanzar a determinados enemigos, para arrancarles de sus escudos, o incluso para quitar piedras o despojos que bloquean el camino. También en esta ocasión cobrará un mayor protagonismo nuestra nave, que aparte de para transportarnos de un planeta a otro, la utilizaremos para resolver algunas situaciones como bombardear zonas y dejarlas despejadas.

Puedes amarlo u odiarlo, pero lo cierto es que el escáner está de vuelta otra vez. La cara de Samus se verá reflejada cada vez que lo usemos, un efecto que queda muy bien, y además tendrá su importancia al avanzar la historia… aunque no es de recibo desvelar aquí datos de la trama. Nuevamente, cualquier objeto o enemigo en pantalla podrá ser analizado y obtendremos datos curiosos (y a veces útiles en el caso de los enemigos) que además, como de costumbre, nos permitirán conseguir extras, aunque esta vez irán más allá de las típicas galerías de imágenes.

Samus tiene ahora un nuevo modo, el hiperestado, que a partir de cierto punto de la aventura podemos utilizar pulsando el botón + (siempre y cuando tengamos al menos un tanque de energía). En este modo, Samus utiliza el poder del Phazon y puede lanzar ráfagas realmente destructivas, muy útiles contra enemigos duros. Ahora bien, este potente modo es un arma de doble filo, porque también daña seriamente a Samus, mermando su vida a velocidad de vértigo. Un curioso y útil recurso que debemos utilizar con cabeza si no queremos que se vuelva en nuestra contra.

Entrando ya por último en el aspecto técnico, parece que Retro Studios ha sacrificado ciertos apartados para poder darle un empujoncito a otros aspectos que pueden llamar más la atención visualmente (y que todo sea dicho, es preferible). Mientras los personajes (Samus, los soldados y los enemigos) apenas muestran mejoras significativas respecto a los anteriores Prime, tanto en los escenarios como en diversos efectos de luz, sí se aprecia un aumento de detalle y definición. El diseño de algunos planetas es brutal, y deja a la mayoría de los juegos de la nueva generación en calzoncillos en cuanto a acabado artístico se refiere. Junto a Super Mario Galaxy es, sin lugar a dudas, el juego más cuidado de Wii hasta la fecha.
Ya finalizando, el único detalle negativo reseñable que podemos añadir es el tiempo que a veces tardan en abrir algunas puertas debido a las cargas entre escenarios. También que la dificultad general parece haber bajado un poco, aunque sigue suponiendo un gran reto, tampoco esperéis un paseo (recomiendo al los que ya tengan experiencia en la saga jugar en el modo “veterana”). Aparte de estos pequeños detalles, poco más se puede decir. Retro Studios lo ha logrado, por tercera vez consecutiva. Cerca de 20 apasionantes horas nos esperan para librar al universo de la amenaza del Phazon.

Metroid Prime 3: Corruption es un juego redondo en todos los apartados. Mantiene muchas de las premisas de las dos entregas anteriores pero también tiene una personalidad propia, que va más allá del nuevo control. Seguramente el primer Prime quede en la memoria como el mejor debido a la nostalgia y la sorpresa por ser el que inició todo esto, pero desde luego Corruption también aporta, y mucho, a esta grandísima trilogía. Mientras la mayoría de los juegos en primera persona transportan a los jugadores al interior de la cabeza del personaje, Corruption te mete de lleno en el cuerpo de Samus. Con un montón de criaturas y una conseguida atmósfera, este nuevo mundo está más vivo que nunca y es una delicia recorrer y explorar hasta el último de sus rincones. Más variado y más épico, sin duda un gran Metroid.