Metroid Prime

Metroid al cubo
Corría el año 1994 cuando un gran juego vio la luz en SNES. Su nombre era Super Metroid, y aunque no era un desconocido, su enorme calidad sorprendió a propios y extraños. Se trataba de la tercera entrega de la genial saga creada por Gunpei Yokoi para NES en 1986, y que había contado ya con una secuela en GameBoy (1991). Para muchos, Super Metroid se convirtió en el mejor juego de SNES y uno de los mejores de la historia. Además, dicho juego terminaba con un revelador mensaje al final de los créditos: “See you next mission”. Los fans esperaron ansiosos otra entrega, pero nadie sabía que deberían aguardar la friolera de ocho largos años para recibirla.
En el SpaceWorld del año 2000, cuando se mostró por primera vez la GameCube, todos los allí presentes se pudieron deleitar con las demostraciones técnicas de los juegos más importantes de Nintendo. Para la posterioridad queda aquel vídeo en el que Link y Ganondorf luchaban durante escasos segundos, los suficientes para que la gente se ilusionase con su mejorado aspecto. Pocos imaginaban lo que al año siguiente se presentaría como el verdadero Zelda de GameCube. Pero también sorprendió en aquel SpaceWorld la primera aparición de Samus después de tanto tiempo.
Por aquella época Nintendo había adquirido algún estudio nuevo, entre ellos, el americano Retro Studios. Los fans de la gran N se sorprendieron al enterarse de que el estudio original detrás de la serie Metroid, Intelligent Systems, no se encontraba esta vez detrás del desarrollo de la nueva entrega. En su lugar, el recién formado equipo de origen tejano, en el cual había antiguos componentes de Iguana (Turok 2: Seeds of Evil), Valve, LucasArts, Square, EA o id Software se encargaría de llevar el universo Metroid a las tres dimensiones.
Se anunció también que el juego, el cual finalmente tomaría el nombre de Metroid Prime, se desarrollaría en primera persona, lo cual supuso otro shock para los fans, y a pesar de que el propio Shigeru Miyamoto andase detrás del proyecto, muchos se preocuparon de lo que podría salir de este título. Cuando llegó el E3 del año 2002, la prensa pudo finalmente probar Metroid Prime, junto a otros juegos destacados como Super Mario Sunshine o The Wind Waker. Y a pesar de rivalizar con las nuevas entregas de Mario y Zelda, Retro Studios logró que la mayor sorpresa del evento fuese su ópera prima. Los primeros en probarlo corroboraron que la perspectiva en primera persona funcionaba muy bien, y Metroid Prime empezó a crear cada vez más expectación. Fue larga la espera, pero ocho años después, Samus volvió. Y mejor que nunca.

La historia da comienzo cuando la veterana cazarrecompensas acude a investigar una nave pirata abandonada en el medio del espacio, donde se ha activado una señal de socorro por razones desconocidas. Una vez a bordo, descubrimos que los piratas han sufrido un ataque desde dentro por culpa de sus propios experimentos. Todo se tuerce en la nave, y tras una huída forzosa y un reencuentro con un viejo “amigo”, Samus se ve obligada a descender a la superficie del planeta más cercano, Tallon IV.

Lo primero es lo primero, y hay una idea que quiero dejar clara desde el inicio: Metroid Prime NO es un shooter. La propia Retro Studios lo bautizó como una “first-person adventure” (aventura en primera persona). Y la descripción no podría ser más adecuada. No hay multijugador ni se necesita. En la piel de Samus debemos explorar, buscar y pensar con tanta o más frecuencia como disparamos. Solo se utiliza un analógico para moverse y girar. Con el botón L centramos la vista en los enemigos igual que hacemos en un Zelda. Cualidades como estas hacen que desde el primer momento descartemos usar con este título la misma etiqueta que podemos utilizar con juegos como Doom o Goldeneye. Metroid Prime es un género en si mismo, al cual solo él (y sus secuelas) pertenecen.

El primer detalle que uno puede empezar a alabar tras la primera toma de contacto (y que se irá reafirmando según se profundice en el juego) es esa sensación de que a pesar del salto a las 3D, el juego mantiene la misma esencia de SNES. Nintendo ha demostrado de sobra que es la gran referencia a la hora de pasar sus franquicias a los mundos “tridimensionalizados” (Super Mario 64 y Ocarina of Time, podéis sacar pecho). Pero quizás lo más curioso en el caso de Metroid Prime es que probablemente sea la mejor adaptación de su historia, ya que donde otros cambiaron algo la mecánica (Super Mario 64 era casi más una aventura que un plataformas puro), el título que nos ocupa sigue exactamente la misma dinámica de las anteriores entregas. Es, sencillamente, una conversión perfecta.

El jugador ve el mundo a través del visor de Samus, e interactúa con la mayor parte de las cosas gracias al cañón acoplado a su brazo que se extiende hacia delante en pantalla. Las similitudes entre Metroid Prime y cualquier shooter terminan aquí. Como ya he dicho, Prime mantiene sus raíces y se centra en la exploración. Aunque bien es cierto que hay un importante componente de acción en el juego, la experiencia básica que ofrece es más afín a los clásicos de ciencia ficción en primera persona como System Shock. La ambientación es sencillamente sublime, y un poderoso sentimiento de soledad nos acompaña mientras viajamos por Tallon IV en busca de objetos o lugares que nos acerquen cada vez más a la solución de sus misterios.
El sistema de control ha sido diseñado especialmente para este juego, dotando a Prime de una sensación única. Rechazando los controles estándar de los shooter, Retro utiliza el mando de GameCube de manera que responda de forma satisfaciente tanto a la parte de acción como a la de exploración y plataformas. Acciones como apuntar, esquivar o saltar se manejan de forma suave como la seda. El resultado es una experiencia que tiene la elogiable cualidad de conseguir que se sienta simple como una aventura en 2D, pero conservando todas las ventajas de los mejores FPS para los momentos más intensos.
Pero el control y el ritmo de juego solo son una parte de por qué Metroid Prime consigue sumergir al jugador en su mundo. La otra parte de la ecuación es la atención por los detalles. Y con esto no me refiero solo a los gráficos, sino al propio mundo en todos sus aspectos: desde la magnífica recreación de Samus hasta los entornos de Tallon IV, pasando por toda la historia de fondo del universo Metroid. Todos estos elementos se han realizado con tanto amor y devoción que hacen que el jugador se sumerja de una forma que ningún otro juego de la saga consigue. Para ser un personaje que, excepto por un par de cortas escenas (mudas), existe solo como un ángulo de cámara, Samus tiene una gran personalidad icónica.

El HUD, los pequeños marcadores que rodean la pantalla, recuerdan al jugador que está metido dentro de un traje espacial. Peculiaridades como estas realmente contribuyen a aumentar la inmersión de la vista en primera persona tan bien que abren las puertas a nuevos detalles que aumentan la sensación de estar en la piel de Samus, como las interferencias eléctricas que se crean cuando recibimos algún calambrazo por parte de un enemigo, el vaho que llena el cristal del casco cuando pasamos por alguna zona con gases, las gotas de lluvia que resbalan por el visor o rebotan en el arma, o la más sorprendente, cuando podemos ver la cara de la propia Samus reflejada en el casco debido a un destello. Este mimo por hacerlo todo tan real hace que el jugador sienta que está dentro del personaje de una forma que no se había conseguido nunca antes.

Y todo esto solo citando al personaje principal. El mundo de Metroid Prime está rebosante de vida y personalidad, de lo cual debemos dar las gracias a la inspirada función del escáner. Este ingenioso sistema permite al jugador analizar cualquier objeto o criatura mediante el visor de Samus. Los datos recogidos van a una base de datos a la que podemos acceder en cualquier momento. Esto supone un interminable flujo de información e historia que está continuamente enriqueciendo el ya de por sí visualmente suntuoso mundo de Tallon IV. Todas estas entradas de diario expanden el mundo más allá de lo físicamente tangible. Podemos estudiar la morfología de las plantas y los animales, lo cual le da al ambiente un significado y una profundidad de la que carece cualquier otro videojuego.

Retro Studios no se limitó a llevarnos a un planeta lejano donde vivir una aventura. Creó un planeta real, con su flora y su fauna. Le dio sentido a todo lo que pasa en él, porque una planta crece en tal sitio y no en otro, de que se alimenta cada animal o como se protege de los depredadores. Además, también podemos traducir unas viejas runas o entrar en ordenadores de los piratas espaciales para extraer fragmentos que profundizan en el argumento y en el universo de Metroid.

Las razones por las cuales Samus lleva su traje, las habilidades de los metroides o porque los enemigos son más duros según se acerca el final del juego están explicadas de forma lógica. Dado el hecho de que Metroid ha sido siempre una saga bastante floja en cuanto a riqueza argumental, todo esto resulta terriblemente interesante para cualquiera que disfrute viendo como se aplica la inteligencia a una historia fantástica para hacerla parecer real. Y lo que es aún más impresionante es que todo esto está encajado como un guante dentro del propio juego, sin necesidad de recurrir a escenas de ningún tipo. La simbiosis entre la narrativa y el juego en Metroid Prime es una de las razones por las que sobresale.
Desde un punto de vista estrictamente técnico, el juego destaca de cualquier forma imaginable. Cada entorno meticulosamente detallado, enormes enemigos y efectos estelares son un placer para nuestra vista, todo ello a unos consistentes 60 frames por segundo. Además, el juego está prácticamente desprovisto de tiempos de carga, por lo que no importa cuanta sea la acción o que grande el entorno que se atraviese, no hay ruptura en el ritmo de juego. El título también puede ser considerado como uno de los mejores por sus méritos artísticos.
Se nos presenta una lejana tierra, habitada en otro tiempo por los sabios Chozo (una antigua raza con rasgos humanos y de ave), y veremos a través de los ojos de Samus un hermoso mundo que ha sufrido los malos efectos de la colisión de un asteroide, así como de la fuerza malvada que llegó con él. Todo en Tallon IV presenta una impresionante arquitectura. Visitaremos lugares tan diversos como una frondosa arboleda, atravesada por la nave pirata que se estrelló en la superficie; un gran cañón utilizado como una estación de minería para extraer el mutágeno veneno conocido como Phazon (llegado con el meteorito); o una maravillosa zona helada, Phendrana.
En este apartado también destaca el uso de los distintos visores que iremos encontrando a lo largo de la aventura. Alguno de estos nuevos visores nos permiten, por ejemplo, ver una nueva plataforma o interruptor que eran previamente invisibles al los ojos de Samus. Muchos de los enemigos que nos encontraremos también serán invisibles a simple vista, y casi todos los jefes finales que nos saldrán al paso requerirán de un uso alternado de dos o más visores. Cada vez que activamos uno (se eligen en la cruceta del pad), toda la percepción de nuestro entorno cambiará radicalmente, gracias a los acertados usos de nuevas paletas de colores e iluminación.
Pero a parte de los visores, son muchas las sorprendentes mejoras para el traje que debemos encontrar. De hecho, la mecánica del juego consiste en encontrar una mejora tras otra para acceder a cada vez más lugares del planeta. Conseguiremos nuevas habilidades como la morfoesfera (seña de identidad de la saga, convertimos a Samus en una pequeña bola que se maneja en tercera persona y puede deslizarse por los rincones más pequeños), el salto espacial, el rayo enganche (gratificantemente bien adaptado a las 3D), nuevos trajes, etc. Más de una vez el juego nos obliga a rompernos la cabeza para recordar en que lugar del planeta nos era necesaria la más reciente mejora, o simplemente donde podríamos encontrar el ítem que nos hace falta para seguir avanzando en determinada dirección.
El mundo de Metroid Prime funciona en realidad como un rompecabezas gigantesco. Por tanto, amantes de acción lineal y gatillo fácil, mejor abstenerse. Aún así, si a veces nos quedamos atascados durante bastante tiempo, el juego nos puede dar una pequeña pista señalándonos en el mapa la ubicación de nuestro próximo destino. Mención especial también al nuevo modelado de dicho mapa, que al igual que el resto del juego ha sufrido un necesario lavado de cara y ha dado el salto a las tres dimensiones. Podemos girarlo, hacer zoom y moverlo a nuestro antojo. Se convierten en un elemento indispensable para no perderse por Tallon IV.
Recurriremos con mucha frecuencia a él, dado lo enrevesado que resultan algunas áreas. Pero que nadie se preocupe, porque la curva de dificultad está bien ajustada y el juego no se empieza a complicar hasta asegurarse de que sabemos movernos. Además, la dureza de los enemigos también irá aumentando gradualmente. En los primeros compases solo nos encontraremos con bichos con patrones de comportamiento simples, y que en muchos casos ni nos atacarán directamente salvo que supongamos una amenaza para ellos. Pero en la segunda mitad empezarán a aparecer enemigos inteligentes como los piratas espaciales. Estos poseen una elogiable IA, y en ocasiones nos atacan en grupo, rodeándonos para atacarnos desde diversos flancos. Tanto ellos como los jefes finales, son los únicos enemigos que nos pueden acarrear algún problema, pero son bastante asequibles si aplicamos la estrategia correcta (para la cual vuelve a entrar en acción el uso del escáner).
¿Y que sería de toda esta virguería técnica sin una música a la altura de las circunstancias? Una vez más, Kenji Yamamoto, compositor ya en Super Metroid y Metroid Fusion, ha creado una maravillosa banda sonora que enriquece mucho más la experiencia de Prime. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o de Norfair en Super Metroid. Los nuevos temas también tienen muchísima calidad, desde la pantalla del título (soberbia presentación) a las batallas contra los piratas, pasando por mi momento favorito, cuando cruzamos la fragata pirata hundida a la vez que suena un lento y precioso tema.
¿Por qué no incluirían un menú entre las opciones donde pudiéramos volver a deleitarnos con todas ellas? No lo sé, pero es una verdadera lástima (al menos podéis conformaros escuchando algunas de sus melodías bajo estas líneas). También hay diversos efectos de sonido para cuando Samus sufre algún daño, pero dada la naturaleza solitaria del título, no hay ningún diálogo hablado a lo largo del todo el juego. Los efectos de sonido como disparos, explosiones o salpicaduras son muy realistas, y si se puede disfrutar en Dolby Pro Logic II, se convierte en una experiencia completamente diferente.
Terminando ya, podemos decir que Metroid Prime es un doble triunfo. Un triunfo para Nintendo, por apostar por un equipo novel como es Retro Studios, y también un triunfo de este pequeño estudio tejano, por no desmoronarse ante la responsabilidad de hacer resurgir un mito, y por encima, hacerlo de una forma tan brillante. Retro Studios ha dado una clase de maestría con su ópera prima. Una clase que ya forma parte de la historia de los videojuegos.

Prime es, evidentemente, un gran juego de Metroid, pero también es mucho más que eso. Representa lo mejor de cada género en los que se basa. Su sistema de combate debería ser envidiado por cualquier FPS. La profundidad de su exploración rivaliza con la de los mejores juegos de aventura. Y su ambientación crea una atmósfera de misterio e inseguridad que ya le gustaría a cualquier otra obra parecérsele. Resumiendo, este es un título prácticamente perfecto, mimado hasta el límite de cuanto pueda ser mimado un videojuego. En términos de artesanía, en términos del mucho sentido que tiene cada pequeña decisión en cuanto a diseño se refiere y lo equilibrado y armonioso que resulta el conjunto final, es algo sencillamente indescriptible con palabras, algo que debe vivir cada uno dejándose llevar a Tallon IV para vivir una de las mejores aventuras jamás creadas.