Buzón de sugerencias

En lo bueno y en lo malo…
Pues eso, abro esta entrada para que todo aquel que quiera comentar cualquier cosa acerca del blog (o simplemente ofrecer su opinión sobre cualquier cuestión rimbombante y metafísica que difícilmente tiene cabida en otra entrada) tenga donde hacerlo libremente. Cualquier opinión o crítica será bien recibida, tanto si es constructiva como destructiva (esta última clase solo para Zappadown, ¡claro está!). También se admiten ideas sobre que juegos (en especial los retro) podemos analizar, siempre y cuando los hayamos probado y terminado alguno de los dos (evidentemente) y el tiempo nos lo permita. También podéis poner gifs, fotos con mozas de buen ver o dejar vuestro número de cuenta, aquí todo será recibido con mucho amor (especialmente lo último Smile).

Un saludo a todos!

PD: De ahora en adelante, usaré también este rincón para poner los premios que ha recibido el blog. Ya, "solo" han sido dos, y a lo mejor así se queda por los siglos de los siglos… pero oye, en algún lado los tenía que poner Very Happy

Mejor entrada sobre un juego retro: 1º Clasificado

Mejor entrada sobre un juego retro: 3º Clasificado

Oscar a la mejor entrada (2008)


No More Heroes

Moé!
Todos aquellos a los que les sea familiar el nombre de Killer 7, recordarán que despertó entre los usuarios amor y odio a partes iguales. Su particular estilo no dejó indiferente a ninguno de los que lo probaban. Con un aspecto gráfico completamente atípico y surrealista, acompañado de un control que se podía antojar poco ortodoxo, no fueron pocos los que lo dejaron de lado a pesar de su magnífica trama. Con No More Heroes, Goichi Suda (creador de ambos títulos) y su equipo han querido mantener esa especie de aura de juego que ante todo desea alejarse de cualquier canon y provocar, pero aplicándole una jugabilidad más al alcance del jugador medio. Podemos decir que es algo así como la “casualización” de Killer 7. Pero que nadie me entienda mal, No More Heroes es un juego dedicado a los jugadores de toda la vida, no tiene nada que ver con esa idea de abrirse camino en nuevos mercados. Aunque eso sí, lanzarlo en Wii le ha venido como anillo al dedo para su magnífico control, que está muy por encima de cualquier otro juego de espadas de la consola (Twilight Princess, Soul Calibur Legends, Samurai Warriors: Katana, etc).
Pero dejemos el tema del control por ahora. Hay algo que debe ser tratado desde el primer momento, y es el estilo que derrocha No More Heroes. Todo el juego se basa y entretiene gracias al mimo que se ha puesto para crear su particular universo, lleno de los personajes más bizarros que uno se pueda imaginar. Para hacerse una idea, coged a Tyler Durden (Brad Pitt) de El club de la lucha, y juntadlo con “la novia” (Uma Thurman) de Kill Bill. Si tuviesen un hijo, este sería Travis Touchdown, el prota del juego que nos ocupa.
Tenemos entonces a un completo descerebrado (además, físicamente hablando, con un parecido más que razonable a Johnny Knoxville de Jackass) con una katana (láser, por supuesto) y un talento especial para matar con ella. A veces se aprecian ciertos matices sensibleros, pero en general podemos ver, para deleite del jugador, como Travis es un personaje rematadamente desequilibrado. Y lo más curioso, que con todo casi parece normal comparado con el extravagante plantel de personajes que pululan por el juego. El extremo frikismo de Touchdown pasará a un segundo plano cuando conozcamos a los otros asesinos, un reparto de jefes finales de auténtico lujo, y que sostienen sobre sus hombros el peso del juego (algo así como un Shadow of the Colossus donde cambiamos el inhóspito y bello mundo por una pequeña ciudad estadounidense y los colosos por asesinos chalados).
Lo que da comienzo a la trama de No More Heroes es la ambición de nuestro querido Travis Touchdown de convertirse en el asesino número uno. Tras acabar casualmente con el número 11 de la lista de la UAA, la liga de asesinos de Santa Destroy (ciudad ficticia donde transcurre el juego), una bella jovenzuela llamada Silvia Christel, con acento francés y una descarada afición por calentar braguetas, le ofrece a Travis la oportunidad de concertar y librar combates a muerte contra los distintos asesinos que ahora están por encima de él. Una historia relativamente simple, pero a la vez compleja, gracias a los matices de los distintos personajes, y con un sorprendente final (decir que deja con la boca abierta es quedarse corto, muy corto).

Según el propio Suda, para crear la historia se basó en una parte concreta de la película de culto El Topo (1970), de Alejandro Jodorowsky. Se trata de un Western surrealista, atípico, y como le llaman muchos, hasta psicodélico. En una parte de dicha película, el personaje del Topo se ve alentado por una mujer para que encuentre a los cuatro maestros asesinos del desierto y acabe con ellos. No More Heroes recoge la esencia de estos duelos contra grandes maestros con casi poderes sobrenaturales, al más puro estilo de las películas de artes marciales de Japón y las de Akira Kurosawa, solo que lo trata de una forma bastante más frívola. Recapitulando entonces, podemos decir que este juego es una como una mezcla entre Shadow of the Colossus y El Topo, llevado todo ello de la forma más parecida posible a un ánime japonés. Una explosiva mezcla que funciona muy bien y da lugar a un juego único.

Pero si algo se puede alabar de No More Heroes es que supone una experiencia que logra ir más allá de los videojuegos, muy cercana al cine o al ánime, pero al mismo tiempo sin dejar de ser un videojuego. Tiene gran cantidad de vídeos, llenos de humor, de situaciones inverosímiles y, como no, abundante gore. Pero esta puesta escena, aunque muy trabajada y motor principal de la experiencia, no ensombrece para nada la parte jugable, que se siente al mismo nivel de diversión y espectacularidad. Es elogiable como Suda ha conseguido un acertado equilibrio donde otro grande, su buen amigo Hideo Kojima, no ha logrado completamente en la saga Metal Gear Solid. Podemos apreciar claramente los paralelismos que existen (intencionados o no) en el planteamiento de los jefes. Al igual que Snake, Travis se presenta ante unos formidables rivales, con sus propias historias y personalidades, aspecto que tanto Kojima como Suda trabajan de forma sublime. Con estos jefes, el protagonista (Snake/Travis) mantiene un interesante diálogo previo al combate, y otro, normalmente más emotivo, al final del mismo, tras la derrota del rival, mientras presenciamos su lenta muerte (parece que tanto Kojima como Suda creen que un buen rival no puede nunca morir en el acto).

Pero donde encontramos la mayor diferencia entre estos dos genios no es en el “antes” o el “después” de los mortales combates, sino en el “durante”. Kojima trabaja mucho para que las cinemáticas de diálogo sean lo más parecido al cine que puede lograr un videojuego, pero luego, a la hora de enfrentarnos realmente a nuestro enemigo en el campo de batalla, la espectacularidad pierde algunos enteros (aunque en la saga existen algunas excepciones). Sin embargo, en No More Heroes, cuando empieza la verdadera batalla, es decir, la que nosotros jugamos, el nivel de espectacularidad se mantiene (incluso aumenta), y todo ello se acompaña de una exquisita jugabilidad. No solo disfrutamos de los enemigos, sino que disfrutamos de los combates.

Todo el juego rebosa humor, a veces hasta en pequeños detalles que muchos jugadores pasarán por alto. Detalles como ver que nuestro asesino en sus ratos libres juega con su pequeña gatita; o que nuestro maestro, Thunder Ryu, insiste en que nos ¿desnudemos? antes de empezar con el entrenamiento; un bar donde un borracho (ruso, como no) nos pedirá que le traigamos sus bolas (no es tan malo como suena); por no hablar de la peculiar forma que tenemos para guardar nuestro avance (sentándonos en el retrete). También existen multitud de guiños a otros videojuegos o películas, especialmente a Star Wars (el “homenaje” va más allá de la espada láser), o una incesante referencia a juegos retro en los menús, indicadores o estadísticas del final de cada misión, todo con una interfaz llena de píxeles y con pegadizas sintonías MIDI como las de antaño.

En definitiva, No More Heroes está impregnado de mil y un detalles que arrancan irremediablemente unas sonrisas (a veces carcajadas) al jugador. La peculiar relación entre el propio Travis y Silvia Christel (nombre sacado de Sylvia Kristel, famosa actriz erótica) tampoco tiene desperdicio, así como las hilarantes llamadas que nos hace esta antes de cada combate y podemos oír por el altavoz del mando de Wii si lo sujetamos como un teléfono. Todo en este juego está calculado para ofrecer una experiencia excitantemente fresca y divertida. Y para muestra, aquí bajo estas líneas podéis ver la intro en inglés, aunque tranquilos porque tanto la versión PAL como la NTSC cuentan con sendos subtítulos en castellano (una de las principales lacras de Killer 7 por estos lares, ya que nos llegó sin ningún tipo de traducción).

Como hemos citado ya antes, aunque de forma superficial, el control de No More Heroes funciona a las mil maravillas. Aunque algunos puedan considerar frustrante el hecho de que a estas alturas siga sin haber en Wii un juego de espadas que traslade nuestros movimientos a la pantalla (el primer vídeo de la beta de Red Steel hizo mucho daño), cuando prueben el manejo de la katana de Travis, probablemente cambien de opinión. Pulsando el botón A haremos ataques con nuestra arma. Estos ataques serán altos o bajos en función de la posición en la que tengamos el mando de Wii en nuestras manos. Si un enemigo, por ejemplo, se cubre por arriba, deberemos pulsar A mientras tenemos inclinado hacia abajo el mando, para hacer así un ataque bajo y romperle la defensa. También usaremos el botón B para golpear con nuestros brazos y piernas, además de poder agarrar a un adversario si este está noqueado (unas estrellas girando alrededor de su cabeza nos indicará que es hora de agarrarlo). Es entonces cuando en pantalla aparecerán unas grandes flechas para mostrarnos en que dirección debemos mover el mando de Wii y el nunchaku para realizar un movimiento de lucha libre.

Estas indicaciones también nos aparecerán cuando la vida del enemigo esté muy mermada, para que con un corte dirigido, ahora sí con nuestro mando, le demos el golpe de gracia. Espectacular y divertido. Además, cada vez que acabemos con un enemigo, se activará una especie de tragaperras en la parte inferior de la pantalla, que ocasionalmente nos premiará con un modo especial, el “Dark Side”, en el que Travis adquiere durante escasos segundos poderes devastadores como ralentizar el tiempo para los enemigos (no así para él), disparar unas destructivas bolas de fuego o ejecutar unos poderosos ataques que acabarán con cualquier rival de un solo golpe. Durante este breve periodo de tiempo, cambiará el color de la pantalla (se volverá gris, el fondo se oscurecerá o todo se verá en negativo, por ejemplo), al mismo tiempo que suena una música diferente mientras duran los efectos (a lo Super Mario y sus estrellas de invencibilidad). Estas habilidades añaden más variedad a las luchas, ya de por sí entretenidas, dando lugar al probablemente mejor sistema de combate de la consola.

Pero bueno, no todo van a ser elogios para No More Heroes. Como todo juego tiene sus defectos. Aunque lo más chocante de este título llenos de virtudes es que su mayor defecto es la mayor parte del mismo. Es decir, la ciudad de Santa Destroy. Al más puro estilo GTA, entre asesino y asesino podremos recorrer libremente toda la ciudad a pie o montados en nuestra descomunal moto (tardaremos un tiempo en habituarnos a su peculiar control, aunque en más de una ocasión se nos quedará encajada de forma absurda entre las farolas de la calle). En general mantiene una estética acorde con el tono de juego, pero técnicamente luce muy por debajo de la media que ofrecen las secciones de los asesinos. Y con esto no me refiero solamente al poco número de polígonos, popping o dientes de sierra que puede presentar. Está claro que en ese aspecto no sale demasiado bien parada, pero ciertamente puede ser hasta parte del aroma provocador que desprende el juego. Lo que realmente mosquea de la ciudad es que, sencillamente, llega a ser aburrida.

Existen un reducido número de tiendas y lugares que visitar: una tienda de ropa (podemos cambiar el atuendo de Travis comprando o bien encontrando camisetas en algunos contenedores de la ciudad); una nave donde nos venden nuevas espadas láser (hay cuatro contando con la que empezamos. Si compramos las tres restantes accederemos al verdadero final del juego); un videoclub donde comprar cintas de combates de lucha libre que harán que nuevos movimientos se añadan a nuestro repertorio; un gimnasio donde podemos mejorar nuestras estadísticas mediante unos pocos ejercicios (tal como en GTA San Andreas, solo que aquí no cambia el aspecto físico de nuestro personaje); el bar de Lovikov, que nos mandará encontrar unas pequeñas bolas rojas por la ciudad a cambio de aprendernos una serie de habilidades (recomiendo “memoria de un niño”, que nos permitirá correr casi a la velocidad de la moto pulsando B); y por último, los dos centros donde podemos conseguir trabajo.

Estos centros juegan un papel clave en la ciudad, ya que una vez acabado con un asesino, para enfrentarnos al siguiente de la lista debemos pagar una cuantiosa suma para concertar el duelo. Para reunir el dinero, deberemos poner a Travis a trabajar. Los trabajos en Santa Destroy están divididos en dos grupos: los trabajos normales y los asesinatos. Los normales se llevan en forma de minijuegos, como recoger cocos, repostar coches en una gasolinera o cortar césped. La primera vez resultan curiosos y francamente divertidos. Pero cuando somos conscientes de que la suma ganada es ínfima comparada con la que debemos pagar para acceder al siguiente duelo, nos veremos obligados a acudir al segundo tipo. Las misiones de asesinar no son nada nuevo, ya que antes de acceder a cada jefe tendremos que lidiar con decenas de sus secuaces. Aunque seguramente en la vida real fuera así (nadie se imagina que un cortacésped tenga un salario superior al de un asesino), se deberían equilibrar algo más las ganancias y no provocar que la opción rápida y fácil para acceder a los jefes sea repetir una y otra vez las mismas misiones de asesinato.
Otra pega que se le puede encontrar es que, a pesar de que en su versión americana cuenta con un indiscutible parecido con Kill Bill debido al alto componente gore y las constantes cercenaciones, en la versión PAL (al igual que la japonesa) han sustituido la sangre por “humo” negro pixelado y los desmembramientos de las secuencias son eliminados. El propio Goichi Suda comentó en una entrevista que la versión original había sido concebida sin sangre, pero es algo que cuesta creer si hablamos de alguien que afirma trabajar al más puro estilo Tarantino, o basando su juego en El Topo, película con alto contenido gore. Por tanto, de poder elegir, recomiendo encarecidamente el hacerse con la versión NTSC por internet (ya que también posee los subtítulos en castellano y gracias al reciente Freeload se puede jugar en nuestras consolas PAL). Pero para los que no podáis por algún motivo haceros con ella, la versión “censurada” sigue siendo espectacular y deja un sabor de boca igualmente dulce.
Concluyendo ya, decir que No More Heroes es un juego típicamente atípico, una nueva obra de culto de este genio japonés que es Goichi Suda. No llegará a todos los públicos, pero a aquellos que lo haga, lo hará de una forma especial, como muy pocos juegos mejor tratados por la crítica consiguen lograr. Al igual que Super Smash Bros Brawl, es un juego cuidado hasta el extremo, solo que en lugar de intentar conseguir un éxito comercial como aquel, en este el empeño se ha dirigido a conseguir un videojuego que rompa moldes y se convierta en una pieza de arte digital. Y vaya si lo han conseguido.

BioShock

Utopía sumergida
Irrational Games es un estudio que durante mucho tiempo nos ha dejado juegos de gran calidad, pero que realmente nunca consiguió el reconocimiento que merece. Ya había trabajado en títulos como System Shock 2, Freedom Force o SWAT4. Su último título, BioShock, tenía a algunos fans emocionados con la idea de volver a un universo similar al de System Shock, pero realmente no había captado la atención de muchos jugadores hasta hace poco. Después de numerosas apariciones en ferias, el interés por BioShock empezó a crecer lentamente como una bola de nieve, y tras los primeros análisis con notas por las nubes se creó definitivamente una gran expectación en torno a él. BioShock es una fantástica experiencia de juego. No se puede decir en sentido estricto que haga nada realmente nuevo o revolucionario, pero la forma en que reúne tantos componentes importantes lo convierte en un título extraordinario.
Todo tiene lugar en el mundo de Rapture, una gran ciudad submarina creada a mediados de los 40 por Andrew Ryan, un rico industrial frustrado por las medidas económicas del gobierno. Ryan cree que un hombre debe tener derecho a las ganancias de su trabajo, que estas no pertenecen ni al gobierno, ni al pueblo ni a Dios. Entonces crea Rapture como un refugio para sus ideales y todo aquel que los comparta. El jugador asume el papel de un hombre llamado Jack, que se ve involucrado en un accidente de avión en la excelente escena de apertura. Tras recuperar la conciencia, Jack se encuentra en el medio del océano, muy cerca de una pequeña isla, que se descubre como la entrada a Rapture. En seguida descubrimos que la ciudad se encuentra en un estado de deterioro y desorden absoluto. Muchos de los ciudadanos se han convertido en Splicers debido a la manipulación de su estructura genética y a la mala conservación de ADAM, la sustancia que permite tal modificación. Nada más llegar, contactamos por radio con un hombre llamado Atlas, que nos informa de que Ryan se ha vuelto loco por el poder, y necesita de tu ayuda para llegar a su familia. A partir de ahí, como se desarrollan los hechos es uno de los puntos fuertes de BioShock, así es mejor no profundizar para no desvelar el interesante argumento.
Aún así, sobre la trama de BioShock es necesario recalcar que el mérito no es tanto de la riqueza del guión, sino de la acertada forma de ponerlo en pantalla. Por norma general, los videojuegos suelen incluir secuencias cinemáticas intercaladas en medio del propio juego, escenas gracias a las cuales se nos va desvelando poco a poco la trama. En estas escenas, el jugador tiene un papel pasivo, es decir, saltan en el momento en el que tienen que saltar, y nos limitamos a verlas. Pero BioShock rechaza esta estructura narrativa, y nos ofrece otra forma de conocer los detalles argumentales. La jugabilidad y la narración se fusionan para crear un todo compacto. El jugador no recibe el discurso narrativo de una forma tan consciente como en los demás juegos, ya que no se ve obligado a parar y soltar el mando para ver una escena. En lugar de eso, según avanzamos por Rapture un torrente continuo de información nos llega a través de nuestros ojos y oídos. Debemos tomar un papel más activo y construir mentalmente la historia con los pequeños fragmentos que recibimos en forma de grabaciones que podemos encontrar por ahí repartidas, pintadas en las paredes o alguna que otra secuencia en tiempo real que actúa como parte del juego más que como cinemática propiamente dicha. Es algo parecido a lo que nos ofrecía el escáner de Metroid Prime, pero llevado más allá si cabe.
El mundo de Rapture está lleno de personalidad e interactividad. Muchas partes están literalmente desmoronándose a nuestro paso, con agua brotando por todas partes, explosiones y muchos edificios saqueados delante de nuestras narices. El aspecto de esta ciudad decadente nos cuenta una historia sobre la avaricia y la vanidad humana, que está causando que este paraíso submarino se destruya. También se debe elogiar el esfuerzo de Irrational para crear una lograda ambientación en los años 50, con la pegadiza música de la época, carteles de propaganda hilarante y una estética en general que nos hace viajar décadas en el tiempo. La banda sonora combina sabiamente populares melodías antiguas con temas creados para crear tensión en el juego. Pero podría decirse que la parte más impresionante de Rapture es el agua. El agua que brota a través de las grietas en el techo o en el suelo, o las corrientes que bajan por las escaleras. Se ve muy natural, y realmente da la sensación de que la ciudad se está desmoronando según paseamos por ella.
El control está perfectamente ajustado y todo se hace muy sencillo a pesar del amplio abanico de opciones que se va abriendo según avanzamos en el juego. El gatillo derecho lo usaremos para usar las distintas armas de fuego (o la llave inglesa, que resulta bastante más útil que la típica palanca de los Half-Life). En cambio, el gatillo izquierdo quedará relegado al uso de los plásmidos, poderes que adquirimos gracias al antes citado ADAM, sustancia que modifica la genética de los humanos y gracias a la cual podemos lanzar rayos, fuego, congelar enemigos o incluso invocar enjambres de abejas con nuestras propias manos. Tanto con las armas como con los plásmidos, el juego se permite introducir ciertos toques RPG, ya que podremos mejorar la eficacia y contundencia de nuestras armas o poderes, aunque no mediante el uso continuado, sino gracias a unas máquinas repartidas por Rapture que nos permitirán elegir que aspectos mejorar. Y no solo en cuanto a los ataques se refiere. También podemos conseguir o mejorar habilidades tales como volvernos temporalmente invisibles o nuestra capacidad de pirateo (de cajas fuertes, torretas o máquinas expendedoras, que se lleva a cabo mediante un curioso y divertido minijuego, similar al mítico Pipeline).
Sobrevivir en Rapture se reduce a un par de cosas básicas. Una vez con las armas en la mano, debemos conseguir munición, la cual aparte de encontrase diseminada por ahí, como en cualquier shooter, también la podemos comprar cual chocolatina en unas curiosas y coloridas máquinas expendedoras. Es una sensación bastante surrealista encontrarse en medio de una ciudad devastada y acercarse a comprar balas a una máquina llena de luces que ríe y vocifera “el bandido de la munisión” a la vez que suena música mejicana de fondo, o ver como se despide de nosotros con un educado “muchas grasias” tras la compra. Otra de las claves para sobrevivir será encontrar unas jeringas rojas y azules, también diseminadas por toda Rapture. Las rojas rellenan nuestra barra de salud, mientras que las azules nuestro ADAM, mediante una pequeña animación en la que nuestro personaje se las inyecta de la forma más bestia posible en el brazo.
Ya me he referido varias veces a como el ADAM es una de las mayores ventajas que tenemos a la hora de enfrentarnos a los peligros de Rapture. Ahora bien, dicha sustancia también es uno de los quids más importantes del título. Unas niñas pequeñas, denominadas “Little Sisters”, llevan dicho ADAM en su cuerpo. Aquí nos enfrentamos a dos problemas. El primero, encontrar a dichas niñas y el segundo, luchar contra sus guardias personales, los temibles “Big Daddies”. Los Big Daddies están genéticamente modificados y se mueven metidos en unas grandes escafandras. Para obtener el ADAM de las Little Sisters debemos entonces enfrentarnos a estos guardianes en una lucha a muerte. Tras derrotarlos, podemos capturar a las niñas y decidir que hacer con ellas: cosechar todo su ADAM (lo que implica acabar con su vida) o salvarlas y dejarlas marchar (ellas nos recompensarán también con ADAM, pero en menor cantidad). Es esta opción moral, a la que nos enfrentamos bastantes veces a lo largo del juego, la que determinará el final del mismo.
Un detalle destacable del juego es que a partir de cierto punto nos haremos con una cámara de fotos. Con ella, podremos fotografiar a cualquier enemigo, y nos asignarán una cantidad de puntos en función de la pose, la distancia, si están vivos o muertos, etc. Esto servirá para investigarlos. Cuanto más investiguemos a un enemigo en concreto (es decir, cuantas más fotos saquemos de diferentes individuos de una misma especie), conseguiremos ventajas como hacerlo más vulnerable a nuestros ataques. Hay varios tipos de Splicers (los enemigos comunes), así como los citados Big Daddies y Little Sisters, por lo que investigarlos por completo a todos ellos lleva su tiempo. Por supuesto, es una tarea opcional, pero a más de uno le atraerá, ya que también es una sencilla manera de conseguir logros en Xbox 360.
La presentación gráfica y sonora de BioShock es sencillamente impresionante. La sensación de encontrarnos a finales de los 50 en una ciudad sumergida a cientos de metros en el océano está perfectamente lograda. Decir que Rapture tiene una ambientación sublime es quedarse corto. Las habitaciones inundadas, las constantes explosiones, la locura de los supervivientes, la interesantísima trama que se esconde detrás de todo el desastre… El Unreal Engine 3 luce en este juego su mejor aspecto, y lejos de la sobriedad de Gears of War, nos ofrece una atmósfera llena de color, pero a la vez trágica, dejándose inundar por el humor negro que empaña cada estancia. Me quito el sombrero ante los desarrolladores de Irrational Games, por dar en el clavo de una forma tan admirable. La banda sonora, con gran cantidad de temas clásicos de esa época, pone la guinda a uno de los pasteles más dulces que han tomado forma de shooter en una consola.
Con una duración bastante correcta (algo más de diez horas), no ofrece ningún tipo de multijugador. Sin embargo, todo aquel que se sumerja (y nunca mejor dicho) en este título, será automáticamente consciente de que no le pegaría nada a un juego de estas características meter con calzador un online que probablemente nada tendría que ver con la propuesta que el juego nos intenta ofrecer. Casi más como aventura que como shooter, BioShock se revela como una de las experiencias más complejas y gratificantes que ha dado últimamente el mundo de los videojuegos. Descubrir Rapture es algo que nadie afín a esta industria se puede perder. Con una atmósfera deslumbrante, una gran historia narrada de una forma tan peculiar y uno de los diseños más exquisitos que se han visto en un videojuego, BioShock te arrastra a su mundo para investigar el cómo y el por qué de la terrible situación que allí abajo está ocurriendo. Variado, original y sorprendente, sube por méritos propios al Olimpo de los videojuegos.

Gears of War

La zona gris
Gears of War nos sitúa en un lejano planeta, Sera, parecido a la Tierra, que ha sido devastado por una guerra civil debido a la disminución de los recursos. Mientras los hombres luchaban entre ellos, bajo la superficie una nueva especie, conocida como “horda Locust”, planificaba su ataque contra los humanos para conquistar el planeta. Los Locust finalmente se mostraron por primera vez, abriendo agujeros en la superficie de la tierra e iniciando una ofensiva en el que sería denominado como “Día de la Emergencia”.

Desde el inicio, controlamos al veterano de guerra Marcus Fenix, sacado de la cárcel por su amigo Dom Santiago para ayudar al gobierno a luchar contra los Locust. El mayor problema con esta raza no es que sean rematadamente violentos y estén decididos a exterminar la humanidad. No señor. Lo que los hace especialmente molestos es que viven en un complejo sistema de túneles bajo tierra, por lo que tanto averiguar su paradero como saber donde aparecerán para atacar es totalmente imposible. Es por eso que incluso el más sencillo viaje a través de la superficie del planeta se puede acabar convirtiendo en un peligro. Así es como Epic se las arregla para explicarte cómo y por qué los enemigos aparecen delante de ti, y rápidamente se establece cual va a ser el patrón de todo el juego.

Entrando ya en los combates, lo más destacable en Gears of War es que hace un buen uso de la cobertura, algo que justifica plenamente la elección de la vista en tercera persona. Rápidamente aprenderemos que incluso en los niveles más fáciles no se puede correr por ahí a lo Rambo y durar vivo más de siete segundos. En lugar de eso, debemos protegernos detrás de los marcos de las puertas, escombros o columnas, que se convierten en nuestros mejores aliados. Simplemente pulsando el botón A cerca de cualquier cobertura (ilustrado con un icono para que sea doblemente claro) nos ponemos en posición defensiva, mientras que apretando el gatillo izquierdo nos permite apuntar con el arma (a lo Resident Evil 4) pero sin perder en ningún momento nuestra preciada cobertura.

Una vez que asimilamos los controles, el juego rápidamente se asienta en una serie de, a veces demasiado largas, sesiones de cúbrete y dispara. Según avanzamos, el juego empieza a brillar algo más, con diferentes tipos de enemigos, algunos escenarios increíbles y nuevas armas con las que trastear. Justo cuando te estés empezando a cansar de tanta cobertura, te encontrarás frente a un Berserker ciego, que te seguirá por los pasos y te matará de un solo golpe. Además es invulnerable a las armas normales, por lo que te tocará encontrar otra forma de eliminarlo. O las pequeñas criaturas negras aladas que salen de noche y devoran en cuestión de segundos todo aquel que se atreva a entrar en las sombras, por lo que debemos cruzar una ciudad estallando barriles para crear focos de luz y alejarlos. Momentos como estos se agradecen para romper con la rutina, pero desgraciadamente no hay demasiados. No esperes un Halo en tercera persona. Además, el personaje se siente demasiado rígido cuando lo movemos normalmente, y al correr ya no puede prácticamente ni girar.

Los cinco actos del modo campaña se acabarán antes de que te des cuenta. En torno a ocho horas nos puede llevar terminarlo, salvo que elijamos un nivel de dificultad alto y avancemos lentamente debido al alto número de muertes. Aunque el juego sigue siendo corto. También es cierto que tiene algunas desviaciones en el camino, por lo que vale la pena rejugárselo de nuevo, amén de por los logros. Hay unas chapas repartidas por los niveles que podemos coleccionar. Son treinta en total, y dan un logro por cada diez, por lo que una segunda vuelta para los coleccionistas es casi inevitable. Pero realmente sigue habiendo muy pocos extras por los que exprimirlo.

Y cuando estés sentado frente a la tele, viendo ya los créditos finales, probablemente te preguntarás si Gears of War da un paso adelante para los shooters en algún sentido. ¿Aporta algo que ningún otro juego haya logrado antes? ¿Tiene alguna característica innovadora en cualquier sentido que lo haga ser considerado un juego especial? ¿O simplemente es como un equivalente a las grandes producciones de Hollywood que sirve para mostrar la potencia de Xbox 360?

Bien es cierto que es casi imposible no ser seducido por su enorme apartado técnico. Muchas veces nos paramos a recordar cuando juegos tan realistas como este solo cabían en nuestra imaginación. A menudo nos sorprende con escenarios exageradamente detallados, casi hasta parecer fotografías. Algunos despuntan sobre el conjunto, como un camino nocturno donde el agua de la lluvia resbala por la corteza de los árboles, dando lugar a brillos y efectos espectaculares; o unas cavernas bajo tierra, llenas de magma y vapores. No obstante, aunque mantiene un nivel excelente durante toda la campaña, hay tres peros que se le pueden poner. El primero, que al ser en tercera persona, ayuda un montón a camuflar texturas borrosas que en un título en primera persona serían criticadas, y que solo apreciamos al hacer zoom sobre ellas con las armas. Esto no es un defecto propiamente dicho, pero sí un detalle a tener en cuenta a la hora de compararlo con otros shooters en primera persona que a simple vista puedan parecer más discretos.

Después está el tema del color, o más bien de la ausencia del mismo. Gears of War parece querer ser el estereotipo de juego adulto, porque a la violencia explícita que se le supone, no añade ni un mísero color vivo, su paleta se reduce a innumerables tonalidades de grises y marrones. Por haber, ni hay rojo para la sangre, que es granate. Juegos como BioShock o Halo 3 demuestran que se puede conseguir un juego adulto con una amplia y bella paleta de colores, pero Gears reniega de ellos, provocando que a las pocas horas, a pesar de cambiar el diseño de los escenarios, estos se sientan todos demasiado parecidos. Por último, están los personajes. Nuestros marines tienen cuellos gigantescos, unos brazos que parecen que estén literalmente a punto de reventar con tanto músculo, y muestran continuas formas de desprecio por todo. En el universo Unreal podrían quedar bien, pero aquí están completamente en desacuerdo con la noble y elegante arquitectura de Sera.

Pero vamos a afrontarlo de una vez, los gráficos no lo son todo. Exceptuando el fotorrealismo antes citado, si cogemos al azar cualquier fase y la estudiamos con detenimiento, no encontraremos nada extraordinario ni nuevo a ningún nivel. Las batallas contra decenas de aliens, la variedad de armas o el sistema de cobertura y disparo que hemos visto en otros juegos funcionan bien en Gears of War, pero no estamos realmente ante un nuevo paso hacia el futuro del entretenimiento. Lo que tenemos aquí es un competente juego de acción, tan pulido y refinado como podría ser, y, por tanto, muy agradable. Pero si Epic hubiera dedicado la misma atención y fuesen tan ambiciosos con la jugabilidad (mayor variedad de situaciones) como con el motor, quizás habríamos tenido algo realmente grande entre manos.

En cuanto a la trama, brilla por su ausencia, con pocos vídeos que realmente nunca enseñan nada respecto al pasado de los protagonistas o el origen de la guerra. Todo es avanzar, recibir órdenes, avanzar, recibir una nueva orden, y así sucesivamente. Uno se puede preguntar si esta ausencia absoluta de historia se debe a que los recursos se emplearon en su totalidad a la creación del motor y diseño de niveles, o es una especie de tapadera para sorprendernos con un hilo interesante en próximas entregas. Lo cierto es que, como juego individual, Gears of War carece absolutamente de un argumento sólido e interesante.

Inevitablemente, visto lo visto, el componente multijugador de Gears of War es posiblemente la gran noticia. Sin duda es el motivo de peso por el que los usuarios con conexión a internet deben hacerse con una copia de este juego. Así como las opciones del modo campaña desaparecerán en un par de días, el online sabrá recompensar a los fans del género, además teniendo en cuenta lo bien que funciona el Xbox Live en este aspecto, hay semanas de diversión asegurada para los más aficionados a esta clase de juego.

En definitiva, Gears of War está a la altura de las expectativas en cuanto a la espectacularidad audiovisual que muchos exigen a esta nueva generación de consolas. Sin embargo, en la práctica nos encontramos también con un juego que nos ofrece un desarrollo bastante repetitivo, una trama demasiado simple y ninguna novedad reseñable para el género. Si buscas acción sin descanso, grandes gráficos y un buen modo online, este es tu juego. Si quieres algo más, sigue buscando. Gears of War es un juego que se debe probar antes de catalogar. Puedes pasmarte viendo sus detalladísimos entornos, encandilarte con su frenesí de batallas y más batallas, destrozar Locust con tu motosierra y tirarte semanas con el online. O también puedes ver un juego descuidado en su desarrollo, donde el envoltorio lo es todo, como un huevo Kinder con una sabrosa cáscara de chocolate, pero que viene sin regalo dentro. De ti depende si prefieres el chocolate o el juguete.