Mario Kart Wii

De nuevo al volante, y nunca mejor dicho
Se dice pronto, pero ya hace 16 años desde que los personajes del universo Mario empezaron a competir montados en sus karts. Lanzado para SNES en 1992 (1993 en Europa), Super Mario Kart sorprendió a propios y a extraños con un juego de carreras adictivo y lleno de diversión. La prueba la tenemos en que hasta el día de hoy se han lanzado al mercado un total de cinco entregas (tres en sobremesa y dos en portátiles) de esta ya veterana franquicia, que nos brinda ahora en Wii la sexta oportunidad de recorrer los más disparatados circuitos ambientados en el colorido Reino Champiñón.

Sin embargo hay algo distinto en Mario Kart Wii. Probablemente sea una de las entregas de la saga que ha venido con más polémica detrás. En las primeras liberaciones de imágenes no fueron pocos los que se lamentaron de que las diferencias con Mario Kart Double Dash!! (GameCube) eran mínimas, que se notaba dejadez en el trabajo con este juego e incluso se afirmó que se debía al empeño y recursos que Nintendo tenía puestos en Super Smash Bros Brawl.

Llega entonces a nosotros un juego con no pocas dudas acerca de su calidad, y eso a pesar de que su carta de presentación es bastante apetitosa: un nuevo sistema de control que utiliza el sensor de movimiento del mando de Wii (de hecho, con el juego se nos regala un periférico donde encajarlo para que tome forma de volante); un más que competente modo online por primera vez en sobremesa; un total de ocho trofeos, donde cuatro son completamente nuevos (lo normal en la saga) mientras que la otra mitad está compuesta por una selección de algunos de los mejores circuitos de los anteriores Mario Kart (con gráficos actualizados para la ocasión, faltaría más); y el interesante añadido de las piruetas al más puro estilo Tony Hawk’s Pro Skater. Ah, se me olvidaba, además se añade una agradable novedad al ya amplio abanico de karts: las motos.

¿Es entonces Mario Kart un “refrito”, un juego que no aporta demasiado a la saga como no poca gente ha comentado por ahí? Vaya, pues no hay que hacer mucho más que leer el anterior párrafo para darse cuenta de que no. Es evidente que sigue un mismo patrón, pero si Mario Kart Wii es un juego poco innovador, Mario Kart 64 o Mario Kart Double Dash!! también lo eran. Y es que no nos engañemos, por suerte o por desgracia (yo diría que más bien lo segundo) vivimos en una época en la que se entiende por evolución o mejora prácticamente solo a aquel juego que presente una importante actualización gráfica. Es evidente que aquí no se da el caso, ya que como todos sabemos Wii es una consola que no tiene la potencia suficiente como para dejar completamente atrás el nivel técnico de GameCube. Por eso lo segundo que apreciaremos al ponernos a los mandos de Mario Kart Wii es que la mejoría técnica respecto a Double Dash!! es mínima.

Sí, he dicho “lo segundo”, ya que lo primero que nos llamará la atención nada más arrancar será lo genial que se ha implementado el control en el mando de Wii. Lo moveremos cual volante (encajándolo o no en el periférico que nos trae, eso a gusto del consumidor) y la detección será perfecta. Con el botón 2 aceleramos, con el 1 frenamos, con la cruceta o el botón B lanzaremos los ítems y, por último, el botón A nos servirá para echar un vistazo atrás, muy útil para obstaculizar el paso de nuestros rivales o esquivar objetos. El juego nos deja la opción, al igual que en Super Smash Bros Brawl, de utilizar el pad de GameCube o el mando de Wii con el nunchaku, pero en esta ocasión sí que recomiendo probar con el mando solo y pasarse un par de trofeos para hacerse con el magnífico control, ya que dota al juego de nuevas sensaciones. Su uso está prácticamente obligado para entender parte del por qué este juego se agradece en Wii más que nunca.

Por más curvas que haya, dirigir nuestro kart hacia la meta es lo más sencillo posible. Además, en esta ocasión se ha eliminado (o al menos corregido bastante) el molesto “snaking” de Mario Kart DS, que permitía enlazar turbos sin fin y basar toda la carrera en ver quien lo usaba más. Pero para compensar contaremos con una especie de miniturbos que se limitarán a zonas concretas, rampas donde nuestro kart o nuestra moto saltará por el aire. Justo en ese momento solo tendremos que agitar el mando de Wii, nuestro personaje realizará una pirueta y al aterrizar cogerá un potente impulso (algo parecido a lo que sucedía en Excite Truck cuando aterrizábamos sobre las cuatro ruedas).

Dicho sea de paso, las motos se controlan muy bien y su inclusión es todo un acierto. Entre ellas y los karts tenemos un amplio abanico de vehículos entre los que elegir (la mayoría de ellos ocultos al principio), cada uno con sus propias estadísticas y tamaño para ajustarse al conductor (evidentemente, Bowser y Bebé Mario no van a correr en los mismos coches), o incluso a los Miis. ¿Los Miis? Pues sí, ya que, por si no lo sabías, podemos elegir a nuestro personajillo y ponerlo a los mandos del kart (o la moto). Eso sí, esta opción no estará disponible desde el principio, por lo que debemos ponernos a pasar copas si queremos desbloquearla. Lo cierto es que tienen su gracia, sobre todo porque así nos podemos distinguir de los demás en el online (aún recuerdo en una carrera coincidir hasta cuatro Yoshis al mismo tiempo).

Y es que si dispones de internet (supongo que es el caso, salvo que estés leyendo esto desde un ciber) y wi-fi, el online será probablemente el modo que más tiempo te robe. En este aspecto, se revela como el mejor de la consola, por encima de Mario Strikers, Battalion Wars 2 o incluso Smash Bros Brawl. Podemos acoplarnos a carreras o batallas de hasta 12 jugadores, todas ellas muy divertidas, contra gente de Europa o todo el mundo (hasta se nos marca en un mapamundi su nick y su localización). También sigue aquí el sistema de intercambio de códigos de amigo, pero en esta ocasión se ha aligerado un poco el trámite permitiendo enviar un mensaje a las personas que tengamos ya agregadas a la Wii, que solo deben aceptar sin pasar por los códigos. Es una de las prácticas opciones que nos brinda el canal que trae el juego, que también nos permite ver clasificaciones mundiales o descargar fantasmas de otros corredores para intentar batirlos en la contrarreloj. También están los concursos, un modo de juego muy similar a las misiones de Mario Kart DS pero que en lugar de venir en el propio juego, se nos proponen a través de internet.

Sin embargo, vuelven los fantasmas (del pasado, no de la contrarreloj) y volvemos a encontrarnos con la carencia más recurrente en todos los modos online de Nintento: la ausencia del chat de voz. Han intentado subsanarlo parcialmente con unos pequeños mensajes de texto predefinidos que podemos elegir en la antesala de las carreras, pero durante las mismas la comunicación es nula. Y este es un juego donde se echa mucho (muchísimo) de menos esta opción, porque los piques en las carreras pueden alcanzar momentos intensos que se verán irremediablemente enfriados porque la sensación a veces es casi la misma que estar jugando contra la máquina. Puedes gritarle a la tele para desahogarte, pero lo cierto es que nunca será lo mismo. A ver si Nintendo se decide de una vez a poner remedio a esto, porque sería una pena tener que esperar a la siguiente generación para tener un online 100% satisfaciente.

Pero bueno, a pesar de que dicho online es probablemente la mayor novedad (al menos en sobremesa) del título, no penséis que todo se reduce a él, ya que los otros modos mantienen la calidad y aumentan en cantidad, gracias al mayor número de circuitos, personajes y vehículos. Por un lado es otro Mario Kart, pero por otro es el más completo y lleno de posibilidades.

En definitiva, se trata de un juego que bien seguro agradará a los fans de la saga, así como captará la atención de los novatos. Si no sois demasiado quisquillosos con el apartado técnico (que en ningún momento es malo, ojo, solo que apenas presenta evolución respecto a Double Dash!!) este es un juego que puede aportar diversión en un sentido que otros grandes títulos como Zelda, Metroid o Mario no pueden. Tiene una gran duración gracias al completo modo para un jugador, con ocho trofeos que debemos pasar hasta cuatro veces cada uno: 50cc (solo karts), 100cc (solo motos), 150cc (todo vale) y el desbloqueable modo espejo. Amén del típico y eternamente divertido multijugador offline, y la ya comentada inclusión de un competente online.

Para ir poniendo fin al análisis, reiterar también que, si bien es cierta la evidencia de que el juego que hoy nos ocupa se levanta sobre las típicas bases de la saga, aprovechando más su virtudes que intentando crear unas propias, tampoco hay que negar que la sensación que nos quedará cuando apaguemos la consola después de una intensa partida (solos o en compañía) será la de habernos puesto a los mandos de un juego que, a pesar de dar quizás solo un paso hacia adelante, lo da en la dirección correcta. Con Mario Kart Wii, esta saga vuelve a demostrar porque hasta la llegada de Super Smash Bros Melee era la reina indiscutible del multijugador en consolas Nintendo (y también en las otras plataformas en general). En esta ocasión quizá vuelve a quedar en un honroso segundo puesto, pero que a nadie le eche esto para atrás. Si alguna vez habéis disfrutado, aunque solo sea un poco, con cualquier entrega de esta franquicia, no dejéis pasar la oportunidad de probarlo al menos. Mario Kart Wii esconde en su corazoncito mucha más diversión de la que nos dice a la cara.

Halo 3

El Jefe vuelve para terminar su trabajo
Todos sabemos a estas alturas (o deberíamos saber si frecuentamos páginas y blogs de videojuegos) que Halo es una saga muy popular. Y probablemente también que Halo 3 es uno de los juegos más esperados de la historia. Es un hecho. Que este título haya conseguido recaudar más dinero en su primer fin de semana que cualquier película así lo confirma. Sin duda son grandes números para los chicos de Bungie (el estudio desarrollador de la trilogía), pero lo que nos toca formularnos a nosotros, los usuarios, es la pregunta del millón: ¿realmente el juego está a la altura de toda la parafernalia mediática que se ha montado en torno a él?

Bueno, ciertamente se trata de algo muy relativo. Pero lo cierto es que hay una buena razón para que Halo sea tan popular. Tiene algo que le ayuda a destacar en un cada vez más prolífico género como es el shooter en primera persona. Halo es épico. Ninguna otra franquicia ha tenido tanto éxito creando situaciones espectaculares, que nos hacen sentir que tomamos parte de algo grande. Su popularidad se debe a sus grandes momentos, esos que parece que te quieren cosquillear el estómago, te producen escalofríos y te hacen sonreír casi como un idiota. Experiencias, tanto en el modo campaña como en el multijugador, que no se pueden comparar a los de ningún otro juego del género.

La huída final al volante de un Warthog mientras todo se desmorona a nuestro alrededor en Halo: Combat Evolved, o el primer enfrentamiento contra un Scarab en Halo 2 son de esos momentos épicos que hicieron famosa a la saga. Halo 3 coge estos momentos y los multiplica por diez. Podría poner tranquilamente una decena de escenas que te sorprenderán o te pondrán incluso la piel de gallina en esta nueva entrega, pero eso sería injusto para los que aún no le hayan echado el diente, ya que el placer de disfrutarlos por uno mismo es infinitamente más satisfactorio. Sin embargo, sí puedo asegurar que Halo 3 supone una experiencia con la que ningún otro juego puede competir, no al menos en ese aspecto. Sabe perfectamente como jugar con la puesta en escena.
Nos hace sentir la magnitud de los acontecimientos mientras nos movemos por un fascinante universo, acompañados de una de las más conmovedoras bandas sonoras, como de costumbre, sino más épica aún. El tema principal, así como muchos de los que nos encontramos por el juego son sencillamente maravillosos. Además, el doblaje al castellano esta vez sí que está a la altura. La puesta en escena de Halo es tan importante como su habilidad para transmitirnos la realidad del conflicto intergaláctico. El diseño es inteligente y natural, y el ritmo de juego es impecable. Todo está pulido y bien terminado, calculado hasta el más mínimo detalle, como si fuera una carta de amor.
Un aspecto en particular de la campaña para un jugador que impresiona es la forma en la que los distintos niveles de dificultad cambian la experiencia. Jugar en heroico o legendario no solo significa que los enemigos estén mejor organizados y sean más difíciles de matar (que también), sino que elimina las ayudas y las facilidades para el jugador que existen en los niveles más bajos. Jugar a Halo en cada nivel de dificultad supone una nueva experiencia, lo que significa que incluso una vez que la campaña se haya terminado, habrá muchos incentivos para regresar a ella.

Otra forma de impresionarnos que tiene Halo 3 es la mejora que ofrece frente a sus predecesores en uno de sus componentes más alabados, el multijugador cooperativo. En lugar de ofrecer a dos personas la posibilidad de jugar a través del modo campaña, en esta ocasión serán hasta cuatro los jugadores los que podrán combatir codo con codo para llevar la historia a buen puerto. Esto abre un montón de posibilidades y eleva la experiencia a cuotas que las anteriores entregas no podían ni soñar.

Lo cierto es que el multijugador ha sido otra de esas importantes razones que han convertido a Halo en un juego tan popular. Después de todo, hasta la llegada de Gears of Wars, Halo 2 había sido imbatible durante años como el título más jugado en Xbox Live. Y es que el componente multijugador siempre ha sido muy cuidado en esta franquicia. Al igual que en la campaña, jugar en línea también nos ofrece no pocos momentos épicos. Desde el uso de varios vehículos a los numerosos modos de juego, Halo 3 siempre logra que los enfrentamientos en el multijugador sean todo un espectáculo.

También es preciso mencionar que se han hecho algunos ajustes en el control. Bungie ha tocado las teclas justas para mejorar todo lo que se podía mejorar, creando un control más intuitivo aún. Si bien estos ya se notan en el modo campaña, se harán aún más evidentes en el multijugador. Por ejemplo, el botón X no se usará en esta ocasión para recargar, sino para desplegar varios objetos, tanto de ataque como de defensa (como el esférico escudo que salía en uno de los primeros y espectaculares trailers). Dotan de nuevas posibilidades a un juego que ya de por sí se presentaba muy completo en ese aspecto.

La recarga se ha movido entonces para los gatillos superiores, usando tanto el derecho como el izquierdo para según que arma queramos recargar (ya que en muchos casos podemos llevar una en cada mano). Esto aumenta notablemente la calidad del control, logrando un esquema mucho más intuitivo y natural que nunca nos dejará vendidos en el medio de una reyerta. Sin embargo, para evitar que cualquiera combinación de armas sea demasiado potente, Bungie se ha dedicado concienzudamente a equilibrar todo a la perfección. Incluso si nos proponemos seguir con el arma que viene por defecto al inicio de la misión, no tendremos ninguna desventaja siempre que nuestra estrategia sea sólida.

Y no solo las armas han sido reajustadas y equilibradas, sino también los vehículos. Por ejemplo, la Banshee, que a veces no ha sido mucho más que un medio de transporte, en esta ocasión cuenta con la habilidad de lanzar misiles (ausente en el multijugador de Halo 2). O tenemos el caso a la inversa, como la eliminación de la ametralladora en el tanque Scorpion para evitar que esta se convierta en una máquina de guerra casi invencible. Estos cambios, aunque en apariencia sean prácticamente insignificantes, proporcionan una nueva dimensión a la batalla, haciendo primar más la habilidad del jugador que antes. La única pega es que los vehículos terrestres a veces se pueden “encajar” en los obstáculos del escenario, pero por lo demás, toda una delicia.

En cuanto a la variedad de mapas y modos, aunque son más que satisfacientes, Bungie también ha incluido un nuevo modo conocido como Forge. En pocas palabras, esto permitirá que el jugador pueda modificar los mapas multijugador sobre la marcha. No es que vayamos a editar el terreno en sí, sino que podremos determinar qué armas estarán en el mapa, donde se colocarán, en donde estarán ubicados los puntos de resurrección, los vehículos en el mapa y otras cosas de ese tipo. El jugador se convierte en una especie de monitor y sobrevuela el terreno, obteniendo una mejor perspectiva para la edición del mapa. Más de un jugador puede hacer esto, lo que lo convierte en un multijugador muy interesante. Sin embargo, el líder es el que elige los parámetros del combate. De hecho, él decide si será el único que puede modificar el mapa o si se lo va a permitir a los demás.

Además, Bungie también ha incluido una fantástica opción (modo cine) que permite a los jugadores guardar vídeos de las últimas batallas jugadas (incluso con las misiones de la campaña). Eso no solo permitirá compartir tácticas, sino que también nos permite revivir (o descubrir) momentos hilarantes, a los cuales podemos además sacar fotos. Podemos saborear cualquier detalle, mover la cámara para ver lo que sucedía lejos de donde nosotros estábamos, recrearnos en ese disparo perfecto que hicimos desde decenas de metros de nuestro enemigo, ver a cámara lenta (e incluso congelar) las explosiones y efectos que llenan la pantalla. Un gran acierto este modo, que se revela como una de las opciones más interesantes y adictivas de un juego al que no le falta detalle a la hora de entretener al personal.

En definitiva, Halo 3 cuenta con una brillante campaña para uno o varios jugadores, así como el habitual y excelentemente planteado multijugador, plagado de más modos y opciones que nunca. Representa mejor que nadie el paradigma del shooter ideal, ya que alcanza una elogiable calidad en cada uno de sus modos. Sin duda, cada euro en él invertido será sobradamente recompensado. Y no solo eso. Halo 3, como muchos sabréis, supone el fin de la trilogía. Y realmente se nota. Se nota que no solo formamos parte de algo grande, sino también de algo que llega a su fin. “Finish the Fight”, rezaba el eslogan que nos bombardeó durante meses en una campaña mediática sin precedentes, ni en este sector ni prácticamente en cualquier otro.

Volvemos entonces al inicio, y nos preguntamos si finalmente el juego está a la altura de las expectativas. Juzgad vosotros mismos: Halo 3 coge lo mejor de las dos primeras entregas, intensifica todas sus sensaciones, multiplica su espectacularidad, pule el control y añade nuevos e interesantes modos al gran multijugador. Tampoco es que sea un juego perfecto, claro está. Pero se le acerca bastante. A más de uno le ha mosqueado que el acabado gráfico no sea mejor, aunque mi humilde opinión es que a pesar de eso, su diseño es bastante superior al de la mayoría de los juegos que usan el Unreal Engine 3 y además presentan un acabado tan similar entre ellos que a veces resulta hasta aburrido verlos. Los escenarios son inmensos y están plagados de detalles, todo ello corriendo de forma fluida y con montones de efectos y personajes en pantalla. A pesar de contar con un motor gráfico inferior al de sus más directos rivales, suple esta carencia con su soberbia dirección artística. Es, junto con BioShock, el shooter mejor diseñado de la consola.

En cuanto a la campaña, se puede hacer corta, pero su gran rejugabilidad unida al multijugador puede hacer de este un juego eterno. Halo 3 es un título en el que sus carencias se ven automáticamente eclipsadas por sus virtudes. Aunque quizás no alcance la categoría de obra maestra (la sombra de Halo: Combat Evolved es demasiado larga y parte de la frescura inicial naturalmente se ha ido), podemos decir que la idea de tener una Xbox 360 sin este juego es como la de vender un coche para comprar gasolina. Absurda. Halo 3 es el mejor shooter de la consola con mejores shooters, así de claro. “Amigo, te olvidas de BioShock” puedes pensar. Pues no lo he olvidado, en absoluto. BioShock es también un juego brillante, pero lo cierto es que los dos juegan en ligas muy diferentes. El juego de Irrational Games es un viaje, una aventura por un mundo decadente que debemos investigar y en el que llegar al fondo de lo que ocurre. Halo 3 es un juego de gatillo fácil. Ya sabes, dispara primero y pregunta después. Un canto a lo épico en su forma más frenética y espectacular.

Super Smash Bros. Brawl

Las estrellas de Nintendo se parten la cara… otra vez
En 1999 Nintendo lanzó al mercado un juego para Nintendo 64 llamado Super Smash Bros, un título de lucha enfocado principalmente al multijugador y que se basaba en un curioso sistema que no consistía en acabar con la vida del rival, sino en debilitarlo lo máximo posible y echarlo fuera del escenario. Además de este interesante planteamiento, el juego contaba con otro atractivo gancho: en vez de crear de cero una nueva plantilla de luchadores, Nintendo optó por poner en el título a los personajes más populares de sus sagas (Mario, Link, Samus, Kirby, Pikachu…). Y el juego era francamente divertido, sin lugar a dudas, pero tampoco lo que podemos llamar un “must have” (un título imprescindible). La historia cambió cuando unos pocos años después (2001, 2002 en Europa) Nintendo sacó una secuela, Super Smash Bros Melee, para GameCube. En esta ocasión, HAL (el estudio encargado del desarrollo) se superó a sí mismo, creando un juego mucho más pulido, completo, lleno de extras y diversión. El juego fue alabado por la crítica, pero sobre todo por los fans (de hecho se convirtió en el más vendido de Cube, por encima de los propios títulos de Mario, Zelda o Metroid).

Por eso no es de extrañar la expectación que se ha creado en torno a esta tercera entrega. Desde las primeras noticias (allá por el E3 de 2006), el juego se ha convertido en uno de los más esperados de Wii. Con carta blanca desde Nintendo para que Sakurai (la cabeza pensante detrás de todo esto) tuviese a su disposición todos los medios para hacer de este el mejor Smash Bros, el mimo que han puesto en él es algo que podemos ver con poca frecuencia. Más personajes, más escenarios, más modos y online. Brawl es un Melee al cuadrado, y de eso nadie tiene dudas. La pregunta ahora es ¿consigue desmarcarse y ofrecer una experiencia nueva o se queda en una simple mejora de lo ya visto? Empezamos entonces con el análisis.

Brawl parece partir de la premisa de “si está bien, no lo toques”. La jugabilidad sigue intacta, y su novedad más destacable sea quizás la inclusión del Smash Final, un movimiento especial que tiene cada personaje y solo se activa cuando destrozamos un pequeño ítem que aparece ocasionalmente. Estos ataques son extraordinariamente poderosos, consiguiendo en la mayoría de los casos KO’s al instante. Son espectaculares (los de algunos personajes más que los de otros) y divertidos de usar. Además, parte de la gracia reside en que cuando aparece este ítem todos se abalanzan hacia él, deseando ser ellos los que ejecuten el preciado movimiento. La Bola Smash (así se llama el ítem) flota por el aire y necesita bastante daño para romperse y liberar su poder, por lo que a veces se dan situaciones curiosas como que un personaje golpea repetidamente la bola y llega otro, apenas la toca y esta revienta dándole la oportunidad de lanzar el ataque, mientras el primero se queda con cara de tonto.
Otro importante añadido son los ayudantes, aliados que podemos invocar (consiguiendo antes otro determinado ítem). Entre ellos podemos encontrarnos a personajes tan variopintos como un Metroid, Gray Fox (Metal Gear), Andross (Starfox), Lakitu (Super Mario), Hans (Golden Sun) o un Nintendog gigante que tapa toda la pantalla. Son bien recibidos, ya que le dan una nueva dimensión a la batalla, aparte de ofrecer un cameo a personajes como Gray Fox o Hans, que lamentablemente no acabaron como jugables.
Pero lo primero es lo primero, dejar el mando a un lado y disfrutar de la espectacular intro que precede a la pantalla de “press start”. Soberbia. En un par de minutos logra transmitirnos toda la fuerza que tiene el título. Una vez llegamos al menú, vemos que ha cambiado bastante respecto al de Melee. Para empezar nos metemos en el modo clásico y seleccionamos a un personaje. Al principio tenemos la nada desdeñable cantidad de 21 personajes, pero que, como de costumbre, aumentará según juguemos en los distintos modos (hasta sumar un total de 35). El modo clásico es, sin ningún género de dudas, el que menos evolución ha sufrido. De hecho, me atrevo hasta a decir que el del Melee me parece mejor (¿dónde diablos está la divertida fase de llegar a toda prisa a la puerta más lejana?).
Tiene un total de 12 peleas (Master Hand incluida), y la acción se corta solo en un par de ocasiones para ofrecernos dos de las típicas fases de romper las dianas (en esta ocasión no hay una por personaje, sino una por cada dificultad, y que es común para todos). Tras acabar, nuestro personaje se transforma en trofeo para luego dar paso a los créditos. ¿Recordáis la curiosa forma en la que cruzábamos el espacio mientras disparábamos a los nombres de los desarrolladores? Pues en la memoria se queda, porque aquí lo han cambiado por una sosa pantalla negra en la que pasan las caras de los personajes, los ayudantes, los pokémon y los trofeos que tenemos. Nuestra tarea (si queremos) será dispararles para obtener monedas. Y ya está, modo clásico completado. Si es tu primera vez con esta saga, seguro que la experiencia será inmejorable, pero para los veteranos probablemente dejará un sabor de boca no del todo dulce.
Uno se puede llegar a plantear en este momento si realmente era necesario lanzar Brawl ahora. Técnicamente la mejora es pequeña (evoluciona lo justo respecto al Melee como para que se note) y además se trata de un juego que no aprovecha en ningún sentido el mando de Wii (de hecho, aunque podemos usarlo con o sin nunchaku, es recomendable que todos aquellos que posean el mando de Cube se inclinen hacia esta opción). Super Smash Bros Brawl se trata de uno de esos juegos que hasta cierto punto se ven perjudicados por la poca evolución técnica de Wii. Pero cuando volvemos al menú de modos para un jugador y a la derecha del modo clásico veamos un llamativo logo que reza “El Emisario Subespacial” es cuando empieza a cambiar el asunto. Será en este juego (sí, lo podemos llamar juego, ya que no baja de las 7-8 horas) donde notaremos en que han estado trabajando Sakurai y su equipo.
De una forma genial se mezcla la lucha con las plataformas, al estilo de algunas de las fases de scroll lateral que ya había en el modo aventura de Melee. Solo que aquí sí se nota (y mucho) un aumento de calidad en todos los sentidos. Hay decenas de fases, las cuales no se limitan siempre a correr y saltar hacia delante, sino que a veces tendremos que usar la cabeza y activar interruptores, buscar llaves o encontrar salidas ocultas. Las transiciones entre fases están hiladas gracias a multitud de vídeos (sin duda el principal motivo por el que se recurre a un disco de doble capa por primera vez en Wii), los cuales tienen una calidad extraordinaria. Algunos son de corte cómico, mientras que otros son sencillamente espectaculares (dejan con la boca abierta en más de una ocasión). La puesta en escena es sublime.
La recta final termina con un laberinto al más puro estilo Super Metroid (aunque más fácil, por supuesto) en el que incluso necesitaremos usar un mapa con frecuencia, para llegar después al gran final y comprobar que los créditos que habían desaparecido del modo clásico se han movido para aquí, donde sí presentan una mayor calidad que en el Melee. Quizás, por ponerle una pega, la calidad del argumento es algo secundario (a pesar de la excelsa calidad de las cinemáticas), pero lo cierto es sirve perfectamente para mostrarnos de forma divertida la interacción entre los personajes de este peculiar universo. La mayoría de ellos se encuentran por casualidad mientras están luchando contra unos enemigos comunes. Podemos ver como Pikachu y Samus encuentran el traje chozo juntos, o como en una hilarante escena el Capitán Falcon extermina sin querer a casi todos los Pikmin del Capitán Olimar.
Aún sin contar con una trama elaborada, estas escenas son realmente divertidas y hacen que merezca aún más la pena jugar a esta aventura. Otro de los aspectos destacados de este modo es que frecuentemente nos encontremos con jefes finales, personajes enormes que ocupan casi toda la pantalla y a los que deberemos eliminar por el método tradicional (bajándole la barra de vida) en vez de lanzarlos fuera del escenario. Estos enfrentamientos están bien diseñados y en ocasiones resultan bastante espectaculares. Además, una vez terminado el Emisario Supespacial, podremos enfrentarnos a todos ellos en un nuevo y retador modo que se desbloquea.
Además, por si no bastara la duración, variedad y espectacularidad para engancharnos a esta aventura, el juego nos brinda la oportunidad de recorrer todas estas fases con otra persona (offline), por lo que si tienes hermanos/as o amigos gorrones que no salgan de tu casa, ya puedes ir haciéndote con Brawl. Por supuesto, aunque el Emisario Subespacial proporciona una gran experiencia para dos personas, en este campo el tradicional modo multijugador (llamado Brawl en esta ocasión, como no) sigue siendo el rey. En líneas generales mantiene la base de Melee, pero aquí se resiente menos la falta de innovación que en el modo clásico. Más adelante comentaré un poco como funciona, pero los veteranos en seguida verán que el concepto sigue siendo el mismo. Por otro lado, vuelve el modo Eventos (pequeñas peleas predefinidas en las que debemos ganar bajo ciertas condiciones especiales), todo un extra para un jugador en el Melee, que en esta ocasión también podemos disfrutar en cooperativo. Lo mismo podemos decir del Brawl multitudinario, las minifases de romper dianas o la clásica prueba de lanzar el saco de arena, en las que también se pueden enfrentar dos jugadores.
En cuanto a la plantilla, regresan todos los personajes de Melee (excepto Dr. Mario, Mewtwo, Pichu y Roy), y se unen otros tan carismáticos como Wario, Ike, Meta Knight, Capitán Olimar o Pit (rescatado de Kid Icarus, título de NES con secuela en GameBoy, y sobre el que se rumorea su regreso). Hasta se admite, por primera en la saga, la aparición de dos personajes ajenos a Nintendo: Solid Snake (saga Metal Gear Solid) y Sonic el erizo. En cuanto a este último, se nota que la decisión de incluirlo se tomó en el último momento, ya que su aparición en el Emisario Subespacial es anecdótica. Sin embargo Snake sí que juega un papel más importante.

En cuanto al nivel de los personajes, está bastante equilibrado. Ninguno es el rey absoluto, todos tienen sus ventajas y sus puntos flacos. Algunos se controlan de forma tan diferente al resto que es toda una experiencia probarlos, es casi como si cambiases de juego. Mi personaje revelación de esta entrega es Wario, aunque lo grande de este juego es que para cada jugador se ajustarán de una u otra forma, según el estilo de juego que prefieran. Por ejemplo, Snake basa parte de su ataque en trampas y armas, que combina con golpes rápidos de sus puños y patadas. En el otro extremo tenemos a Ike, un personaje que con su espada lanza ataques extremadamente poderosos pero muy lentos, por lo que aprender a calcular bien el ritmo de combate de nuestro rival será la línea que separe recibir una paliza de ser nosotros los que “apalizemos”.

Por supuesto, el principal objetivo de un Smash Bros ha sido siempre el multijugador, y Brawl no es una excepción. Una buena cantidad de modos están disponibles para que los jugadores puedan jugar de la forma que quieran. Y con esto no solo se refiero a escoger entre peleas por tiempo o por vidas, sino que los combates son completamente personalizables. Si quieres jugar con un Yoshi gigante metalizado, que los únicos objetos sean pokéball y nos movamos en un escenario donde apenas haya gravedad, puedes hacerlo. La mayor limitación a la hora de plantear combates originales es la imaginación del jugador. De hecho Brawl incluye hasta un completo editor de fases, por lo que no estaremos ni siquiera limitados por el diseño de los escenarios que vienen en el juego. Aún siendo este relativamente simple (evidentemente no podemos crearlos con el detalle de los originales), abre las puertas a infinidad de posibilidades para quien lo sepa aprovechar.

Pero si por algún motivo tu vida social te impide librar combates contra amigos (o lo haces con menos frecuencia de lo deseado), Brawl se anticipa a tus deseos y te trae, por primera vez en la saga, la posibilidad de pelear online. En un menú simple elegimos entre jugar contra amigos o desconocidos. Los amigos los deberemos agregar a una lista mediante el habitual (y tortuoso) intercambio de códigos. Una vez hecho este trámite, podemos librar todo tipo de peleas, casi como en el multijugador offline. También podemos enfrentarnos por parejas a otros retos como el Brawl multitudinario o la prueba del saco de arena, donde se puede trabajar en equipo o por turnos, para ver quien lo lanza a más distancia.

Esto en el online con amigos. Después, por si no tenemos a nadie agregado o simplemente no están disponibles, podemos dejar que el juego nos busque rivales al azar. Existen tres modos: Brawl clásico (todos contra todos, pudiendo participar de 2 a 4 jugadores), por equipos (2 vs. 2) y el curioso modo espectador. Sobre los dos primeros nada que añadir, ya que su funcionamiento sigue el mismo patrón que el online con amigos o el multi offline, pero el tercero nos da la posibilidad de ver combates en directo de otros jugadores. En la antesala de dicho combate nos dejan apostar sobre cual creemos que va a ganar (aunque no sabemos el nombre ni las estadísticas de los que juegan, solo el personaje que usan). No es que tenga mayor utilidad este modo, pero aún asi todo añadido se agradece, y puede que más de una vez entremos en él para descansar nuestros agujeteados dedos, y de paso poder sacarnos unas monedillas extra. Pero vamos, que la mayor parte del tiempo se dedicará, obviamente, al Brawl clásico.
El lag rara vez hace acto de presencia, por lo que la experiencia es casi redonda. Casi pero no, pues lo cierto es que hay tres pegas que le podemos poner. La primera, y más preocupante, es que es bastante difícil acceder a las batallas con desconocidos (nos podemos tirar bastante tiempo en el escenario de espera, previo al combate, sin éxito). La segunda, que no existe una clasificación al estilo de la que había en Mario Strikers Charged Football, donde podíamos ver nuestras estadísticas y como quedaríamos situados en la lista en comparación con los demás. La otra pega es la que sufren todos los títulos online de Wii: la carencia del chat de voz. Cuando uno juega a Brawl realmente echa de menos esta opción, ya que en una pelea a cuatro daría mucho juego (o en batallas por equipos). La única forma de comunicarnos es mediante unos cortos mensajes que podemos asignar a las cuatro direcciones de la cruceta de control (donde se hacen las burlas), y que saldrán en un globo encima de nuestro personaje. Este sistema, además, solo funciona en las peleas contra amigos.
Supongo que con todo esto ya os vais haciendo una idea de lo que ofrece el juego, pero lo cierto es que aún me quedan bastantes cosas en el tintero. Hay montones y montones de extras. Algunos repiten de Melee, como los trofeos. Pero en esta ocasión el abanico de extras es notablemente más amplio. En el modo Baúl nos encontramos (a parte de los trofeos y la pegatinas que se consiguen el Emisario Subespacial, y el anteriormente citado editor de escenarios) interesantes novedades como el álbum, donde está las fotografías que sacamos de los combates, las cuales podemos enviar a una tarjeta SD o a otra Wii por internet; el lanzamonedas, un nuevo minijuego para conseguir trofeos que sustituye a la tragaperras de Melee; los desafíos, donde se nos muestra las cosas que hemos desbloqueado, así como pistas para saber que tenemos que hacer para desbloquear lo que nos falta; las repeticiones, ya que podemos guardar vídeos de peleas de hasta tres minutos, online u offline, además de repeticiones de las pruebas de dianas, saco de arena o Brawl multitudinario; incluso se nos brinda la opción de probar pequeñas demos de los juegos clásicos que popularizaron a los personajes del juego (Super Mario Bros, Ice Climber, The Legend of Zelda, Kid Icarus, etc). Duran realmente poco (un par de minutos), pero sirven para que los que nunca los hayan probado capten como era la mecánica de aquellos grandes juegos.
En fin, que todo esto y muchas otras cosas que vosotros descubriréis se encuentran en este interesante rincón de Brawl. Sin olvidar las opciones, donde a parte de las completísimas estadísticas, podemos recrearnos oyendo toda la magnífica banda sonora (un recopilatorio de escándalo que cuenta con más de 300 melodías: versiones originales, mezclas de las melodías más características de cada saga y, como no, sintonías propias creadas para la ocasión).
En definitiva, esto es, en líneas generales, lo que ofrece Super Smash Bros Brawl. Ahora bien, toca formularse de nuevo la peliaguda pregunta del inicio: ¿ofrece Brawl una experiencia nueva o se queda en una simple mejora de lo visto en Melee? Y la respuesta es “fifty-fifty”. Brawl bebe de las fuentes de Melee, nace de él y aprovecha casi toda su estructura. Habrá muchos momentos en los que experimentamos cierto déjà vu. ¿Es entonces recomendable hacerse con este juego para alguien que tenga Melee y aún disfrute en la actualidad con él? Bien, es una decisión bastante personal que cada uno debe de tomar por sí mismo, pero mi opinión es un sí rotundo.
Puede que el modo clásico sea casi lo mismo, y la experiencia multijugador varíe poco a grandes rasgos. Pero lo cierto es que la inclusión del Emisario Subespacial (si no la mejor aventura para un jugador de un juego de lucha, una de las mejores), el online (a pesar de sus limitaciones) y el nuevo catálogo de personajes y escenarios (algunos de los móviles son realmente espectaculares) creo que son suficientes razones para jubilar definitivamente a Melee. El multijugador es tan divertido y fenomenal como lo ha sido siempre, sino mejor, ya que también se molesta en incluir cooperativo en casi todos los modos. Es absolutamente abrumadora la cantidad de contenido que esconde, e incluye suficientes mejoras sobre su antecesor como para que pueda ser considerado el mejor capítulo de la serie con diferencia. Un juego casi eterno que bien se merece un espacio en tu estantería.

Pokémon Rojo y Azul

¿150 bichos en tu bolsillo? Suena asqueroso…
…pero lo cierto es que resulta toda una experiencia. Supongo que todo el mundo habrá oído hablar en más de una ocasión de los títulos que hoy nos ocupan. Se trata, posiblemente, de los mejores juegos hechos para una consola portátil (aunque tengan que rivalizar en un magnífico podio con Tetris y Link’s Awakening). Se trata (como habéis podido deducir por el título) de las primeras entregas de la saga Pokémon, Rojo y Azul (originalmente Rojo y Verde para Japón). Lanzados en febrero de 1996 (aunque no llegarían a territorios americano y europeo hasta 1998 y 1999 respectivamente) la suma de sus ventas lo convierten en el segundo juego más vendido de la historia (más de 30 millones). Tampoco pasó desapercibido el fenómeno mediático que surgió a la sombra de estas entregas, así que hoy toca echar un vistazo al pasado para recordar que hacía tan únicos a estas dos títulos que marcaron un antes y un después en el sector.

El juego nos pone en la piel de un joven entrenador de pueblo Paleta (con nombre a elegir, pero que adoptaría para la mayoría el de Ash, sobre todo a raíz de la serie de televisión que aprovechó el tirón del juego). El profesor Oak, vecino nuestro a la vez que uno de los mayores expertos en pokémon (aunque sea plural, se dice pokémon) nos da a elegir una de esas tres criaturillas en su laboratorio. Cada uno de estos pokémon pertenece a un tipo distinto: Charmander es de fuego, Squirtle de agua y Bulbasaur del tipo planta. Los combates (pues sí, a pesar de lo adorables que resultan la mayoría de ellos, los usaremos para luchar) se resuelven gracias a un sistema similar al piedra-papel-tijera, donde fuego gana a planta, planta gana a agua y agua gana a fuego. Tras elegir uno de estos tres icónicos pokémon (ya que son los utilizados para indicar el color de cada versión en la caja), el sobrino de Oak (y desde este momento nuestro mayor rival) elige de entre los dos restantes el que tenga ventaja sobre el nuestro y nos reta en el que será el primer combate del juego.

A partir de aquí, nuestro entrenador abandonará pueblo Paleta con el objetivo de convertirse el mejor entrenador pokémon del mundo. Para ello tenemos varios objetivos por delante. El primero de ellos, capturar el mayor número de pokémon que podamos. Hay un total de 150 criaturas repartidas entre las dos entregas (139 son comunes, mientras que los 11 restantes son exclusivos de una u otra versión), por lo que si intentamos (como reza el eslogan catch ‘em all) hacernos con todos, tenemos una ardua pero emocionante tarea. Deberemos recorrer el mundo, atravesando pueblos, montañas, bosques, ciudades e incluso el mar, ya que cada especie tiene su propio hábitat. En las zonas donde se encuentran los pokémon salvajes, al pasear se nos aparecerán en forma de combates aleatorios. En dichos combates nuestro objetivo será debilitarlos, pero sin llegar nunca a bajarles toda la vida (la cual aparece en pantalla para facilitar el cálculo de los ataques que le podemos hacer antes de debilitarlos por completo). Será entonces cuando deberemos lanzarle una de nuestras Pokéball, unos pequeños artilugios esféricos que podemos encontrar en cualquier tienda y sirven para guardar y transportar los pokémon fuera de las peleas. Por supuesto, solo los podemos capturar si son salvajes, ya que de intentar hacernos con el de algún otro entrenador, este nos bloqueará automáticamente la Pokéball.

Como habrás podido suponer, por los caminos nos encontraremos con otros entrenadores que al igual que nosotros recorren el mundo capturando y entrenando pokémon. La mayoría de ellos se nos acercarán si establecen contacto visual con nosotros y nos retarán a una pelea de la que normalmente no podemos evadirnos. Por ello, si queremos evitar las peleas, debemos andar con cuidado de no pasar directamente delante suya, aunque a veces no sea posible. Pero lo más recomendable es enfrentarnos a ellos, ya que ganando aumentamos el nivel de nuestros pokémon, además de conseguir dinero para gastar luego en las citadas Pokéballs, pociones y otros útiles objetos.

Las batallas se realizan por turnos, como en casi todo JRPG. Al empezar, tanto nuestro entrenador como el rival envían al primer pokémon de la lista de seis que podemos llevar con nosotros al mismo tiempo. La pelea dura hasta que uno de los entrenadores acaba con todo su equipo debilitado (ya que los pokémon nunca mueren). Aunque las ventajas de una clase sobre otra juegan un papel fundamental (a parte de los anteriormente citados elementos, hay otros muchos como eléctrico, psíquico, volador, hielo, etc), también hay otros factores que influyen, como el nivel de nuestro pokémon (evidentemente), sus estadísticas (velocidad, ataque, defensa…) o sus ataques (cada uno puede tener un máximo de cuatro ataques, que suelen ser del mismo tipo del pokémon en cuestión, aunque a veces podemos encontrarnos con que pueden aprender movimientos ajenos a su elemento natural).

En la pantalla de los combates nos aparecen cuatro opciones: atacar (donde tenemos acceso a los diferentes movimientos de los personajes), objetos (desde donde usar las Pokéball, las pociones o algunos potenciadores), pokémon (pues eso, por si queremos cambiar al pokémon que estamos utilizando por alguno de los otros cinco que tenemos en la reserva) y huir (opción que solo sirve en peleas contra pokémon salvajes, ya que no podemos abandonar por la mitad un combate contra otro entrenador). Esta interfaz es simple y funciona muy bien, por lo que al poco tiempo de empezar el juego ya dominaremos todos los menús. Es, sin lugar a dudas, uno de los sistemas de luchas más intuitivos y eficaces de cualquier JRPG. Las posibilidades que se abren combinando la gran cantidad de pokémon que hay (150) con los movimientos (55 en total: 50 normales y 5 especiales que podemos usar tanto dentro como fuera de los combates, para ver en la oscuridad, romper rocas que obstaculizan el camino, etc) son casi infinitas.

Una vez que creamos tener un equipo fuerte y equilibrado, el siguiente paso será acudir a los gimnasios repartidos por el mundo y retar a sus líderes. Hay un total de ocho, y cada uno suele tener un potente equipo basado en un elemento concreto (roca, agua, eléctrico…). Cada vez que venzamos a uno de ello se nos obsequiará con una medalla. El objetivo principal del juego pasará a ser entonces el de recorrer todas y cada una de las ciudades en busca de estos gimnasios, para una vez con las ocho medallas en la mano poder acceder al último reto: el Alto Mando, una pequeña liguilla donde nos esperan los mejores entrenadores pokémon del mundo. Pero aunque esta es la base del juego, durante el mismo nos encontraremos con bastantes situaciones que le dan variedad al desarrollo, como investigar una torre fantasma, irnos de safari, buscar unos pokémon legendarios o chafar en más de una ocasión los planes del malvado Team Rocket, una organización que se lucra robando pokémon.

Es tal la cantidad de cosas que podemos ver o hacer en este juego que antes de su salida parecía impensable que una simple Gameboy pudiese dar vida a un mundo tan complejo y fascinante como lo es el de Kanto (lugar donde transcurre toda la acción). El mapeado es gigantesco, tendremos que recorrer decenas de bosques y caminos para llegar a las ciudades. Cada una de ellas está llena de vida. Están pobladas por multitud de personajes con los que podemos hablar y nos contarán pistas o simplemente detalles sobre su vida o la propia ciudad. Podemos entrar en prácticamente cualquier casa, en las tiendas (algunas de varios pisos, al más puro estilo El Corte Inglés), y como no, en los centros pokémon. Estos centros son uno de los sitios de referencia, ya que es a donde debemos acudir para curar a nuestro equipo (servicio afortunadamente gratuito) y administrar los pokémon capturados para decidir cuales llevar con nosotros y cuales dejar guardados para futuras necesidades. Otra función importante de estos centros pokémon es que nos permite conectarnos mediante el cable Link a la Gameboy de un amigo para mantener combates contra ellos o bien intercambiar pokémon. Como he comentado, existe un reducido número de estas criaturas que son exclusivos de una u otra versión, por lo que para hacerse con todos es imprescindible pasar por este pequeño trámite tarde o temprano.

Y es que realmente el gran logro de Pokémon es esa asombrosa capacidad que tiene de atraparte en su mundo y meterte el gusanillo por conseguir a todas estas maravillosas criaturas. Aunque el juego se estructura en base al más que suficiente desarrollo de vencer a los líderes de gimnasio y acceder al Alto Mando (lo cual puede llevar en torno a unas ocho horas, una por entrenador), lo cierto es que el atractivo de ir capturando más y más criaturas pasa de ser un objetivo subordinado a la historia a constituir el principal gancho del juego. Completar nuestra Pokédex (una pequeña enciclopedia de bolsillo que se actualiza con los datos de los nuevos pokémon vistos y capturados) parece al inicio una tarea ciclópea, casi inabarcable, pero según avanzamos y nos metemos en la dinámica, acaba resultando casi una necesidad para el jugador.

Como he empezado diciendo, Pokémon Rojo y Azul son juegos que marcaron un antes y un después, ya que se convirtieron en un fenómeno social sin precedentes. Se puede discutir el estado actual que sufre la franquicia, que parece que vive una especie de estancamiento (debido a la sobreexplotación derivada de su espectacular éxito), pero lo cierto es que, sea cual sea el futuro de esta serie, de lo que no cabe duda es que estas dos primeras entregas (a las que se le añadiría posteriormente la versión Amarillo, basada en la serie de televisión, pero que en líneas generales mantenía el mismo desarrollo) son dos pequeñas obras maestras de bolsillo y unos de los juegos mejor planteados y más adictivos de la historia.