ICO

Poesía Virtual
De vez en cuando aparece alguna película o libro en los que nos gustaría sumergirnos durante mucho tiempo, donde lo importante no es acercarse al final para ver que nos depara, sino saborear cada instante como si fuera el último. Y es que, por desgracia, no es demasiada la frecuencia con la que se logra crear de la nada un mundo tan fascinante que hasta nos molesta tener que abandonarlo. Extrapolándolo al mundo de los videojuegos, podemos también decir que muy rara vez una de estas obras digitales nos puede deparar unas sensaciones como las arriba descritas. Solemos estar tan ocupados salvando al mundo o coleccionando ítems, que todo a nuestro alrededor fluye rápido y no llegamos a entrar realmente en el juego. Esto es algo de lo que uno solo se da cuenta al viajar al mundo de ICO.

Si ya lo has jugado, entenderás perfectamente de lo que estoy hablando. Sino, seguramente te preguntarás que es exactamente ICO, y lo cierto es que aún después de haberle dedicado muchas horas es difícil responder a esa pregunta. La trama tiene poco peso, y se demuestra por el hecho de que apenas vemos unas pocas líneas de diálogo en todo el juego. Hay también pocas cinemáticas, pero cada una de ellas aporta mucho a la emotividad del juego. Lo cierto es que ese es precisamente uno de los factores que ayudan a engrandecer este título. ICO cuenta con una atmósfera y un diseño que nos atrapa más que la mejor de las historias. No es como una novela, es como el paso previo a la creación de la misma. Es fácil hacerse a la idea de como funciona esto pensando en el ejercicio mental que debemos hacer a la hora de plantearnos la tarea de escribir una bonita historia. Antes de que llege al papel, todo se gesta en nuestra cabeza, donde unos personajes casi abstractos se mueven por un mundo aún mudo y bastante indefinido. ICO es como el paso previo a la narrativa. A partir de él podríamos hacer una maravillosa novela, pero nunca tendría la magia que tiene presentar así un concepto, tan puro como lo muestra el juego. Solo atmósfera y belleza. Y puzles. No se necesita nada más.

El juego da comienzo con una inquietante escena en la que vemos a tres jinetes llevando a Ico (el niño con cuernos que protagoniza y da nombre al juego). Ya desde este momento queda patente la ambientación que envuelve a este gran título, fuertemente influenciado por la Europa Medieval y con rasgos precolombinos. Los solitarios paisajes son de una belleza inigualable. Esta introducción termina con la cámara enseñándonos un sobrecogedor plano del imponente castillo levantado en medio de una playa, hacia el que se dirigen los jinetes y donde transcurrirá el resto del juego. La creencia en el pueblo de Ico es que sus cuernos son fruto de una maldición, por lo que lo encierran vivo en un sarcófago, en lo más profundo del castillo. Por suerte para él, una vez se han marchado los jinetes un temblor hace caer su sarcófago y lo libera. Nuestra tarea, de ahora en adelante será simple y llanamente la de huir de la misteriosa fortaleza.

Pero no estaremos solos. Tras cruzar un par de habitaciones nos encontraremos con una joven de blanca tez encerrada en una jaula. A partir del momento en el que la liberemos, nos seguirá durante todo el juego en busca también de la ansiada libertad. La comunicación entre Ico y Yorda (así se llama la misteriosa muchacha) se reduce a un pequeño intercambio de frases, ya que no se entienden al no hablar el mismo idioma. No obstante, el juego consigue simbolizar perfectamente como una fuerte conexión crece entre ambos personajes durante su particular periplo. Nuestra tarea consistirá en abrirnos paso por la fortaleza acompañados de Yorda, llevándola casi todo el tiempo de la mano para que no se quede atrás. En algunas ocasiones nos debemos separar de ella para resolver algún que otro puzle, pero sin alejarnos tampoco mucho. De hecho, en las limitaciones de Yorda reside el reto del juego. Para Ico sería muy fácil ir de un punto a otro, ya que cuenta con un amplio abanico de movimientos como agarrarse a las repisas, empujar objetos, saltar plataformas o subir por cadenas colgantes. Sin embargo, abrir un camino para nuestra compañera es ya otra historia.

Para lograr que la frágil joven avance con nosotros, debemos ir resolviendo una serie de puzles y obstáculos, una de las señas de identidad de ICO. Todos ellos requieren usar la cabeza y una pequeña dosis de paciencia. Algunos parecen necesitar más suerte que lógica, pero para la gran mayoría es preciso tener agudizado el ingenio, así como unas buenas dotes observatorias, ya que debemos analizar con cuidado todo el escenario en busca de las posibles soluciones para avanzar. Jugar a títulos como este con unos cuantos puzles complejos siempre da la sensación de ser un poquito más productivo que un juego de acción o un shooter. Existe un grato sentimiento de logro que aparece cada vez que consigues bajar un puente o encender una vela, y que no puede ser igualado memorizando combos de ataque. Uno siente que realmente está jugando tanto con su cabeza como con sus manos. Incluso si te encuentras con un puzle difícil, el hecho de poder disfrutar de la estancia en el maravilloso mundo del juego compensa la posible frustación cuando tardas más de lo normal.

Además de resolver los citados puzles que nos permiten avanzar por el castillo, también tendremos que estar atento para proteger a Yorda de los espíritus sombra que a veces nos saldrán al paso. En tales ocasiones, Ico podrá usar un simple palo para defenderla. De hecho, ni siquiera tendremos un contador de vida (como podéis ver en cualquiera de las capturas, en el juego no hay ningún marcador en pantalla), la partida termina si los enemigos en forma de sombra atrapan a Yorda. Hay varios tipos de sombras, de distintos tamaños, unos corren, otros vuelan y otros incluso caminan por las paredes. Suelen atacar en grupos y se dividen para distraterte mientras por otro lado intentan llevarse a nuestra indefensa compañera. Su aparición no es demasiado frecuente, pero aumenta notablemente la tensión cuando entran en juego. Aunque su peso para el desarrollo no es tan valioso como el de los puzles, sí que sirven para que tomemos conciencia de hasta que punto Yorda nos necesita para sobrevivir. ICO en el fondo es la historia de una gran amistad. Una amistad entre dos desamparados personajes que se acaban de conocer y dependen el uno del otro para salir adelante (nosotros la protegemos y le allanamos el camino, pero ella también tiene la habilidad de abrir determinadas puertas). Es por ello que en pocas horas los lazos que los vinculan son ya muy fuertes, y da lugar a situaciones enternecedoras y emotivas.

Por si todo esto fuera poco para hacer de él un juego más que sobresaliente, en su día ICO era, visualmente, uno de los juegos más impresionantes de PlayStation 2. El ambiente cobra vida gracias a logradísimos efectos de iluminación, el brillo del sol salpica paredes, suelo, árboles e incluso cada una de las hojas (muy bien hechas, por cierto), creando un conjunto artístico extremadamente bello. Y si el sol participa activamente en la recreación del preciosista mundo, la oscuridad no se queda atrás. Cada elemento (incluidos los protagonistas) tiene su propia sombra. Esto es algo que acaba llamando la atención cuando uno juega. Mención también a las estancias interiores, que suelen estar bañadas por contrastes gracias al buen uso de claroscuros. A pesar de la logradísima ambientación onírica, todo parece real sin dejar de ser como un lejano sueño.

La fortaleza es un nunca acabar, es absolutamente descomunal, y en todo momento está aderezada por una de las mejores atmósferas jamás recreadas en un juego. Cuando sales a la parte superior y te paras a observar todo el paisaje desde lo más alto, mientras oyes el rumor del viento y escuchas como algunos pájaros trinan ajenos a la maldad que se esconde en lo profundo de la fortaleza, sientes que muy pocas veces en tu vida podrás formar parte de algo tan bello y místico. Puede que podamos completarlo en unas ocho o diez horas, pero aunque el viaje durase solo un par de ellas, el dinero estaría bien empleado. Es un juego que se mete dentro de ti y te encierra dentro del castillo, como si fuesemos el propio Ico.

Una vez cruzado el umbral de la pantalla de título, cualquier tecnicismo deja de importar. Valorar a ICO por su apartado técnico sería una ofensiva frivolidad. ICO es algo más que eso. Mucho más. Es un título que sin duda merece ser de los abanderados a la hora de definir a los videojuegos como el octavo arte. Puede que algunos jugadores se encuentren en él ciertos momentos de frustración y repetición, pero la experiencia final es tan agradable, tan inmersiva y en definitiva, tan bella, que no puedo dejar de recomendar a todo aquel que nunca lo haya probado que intente hacerlo ahora. Perderse en el castillo con Ico y Yorda es una experiencia tan maravillosa que, irónicamente, a más de uno le dará pena que el objetivo sea escaparse.

Poniendo ya el punto y final a este pequeño análisis, decir que intentar valorar a este juego etiquetándolo de excelente u obra maestra se queda corto. Más que corto, inapropiado. Y es que solo hay una forma de correcta de definir a ICO. Una obra de arte. Como reza el título del análisis, estamos antes una especie de poesía virtual. Una obra muy personal y diferente que no se limitó a seguir el compás que marcaba la industria. Y como cualquier otra obra de arte, te puede gustar o no, pero lo que es seguro es que no te dejará indiferente.

Metal Gear Solid

Snake… ¿Snake? ¡SNAKE!
Un grupo de terroristas que se autodenomina como "los hijos de Big Boss" ha tomado una base militar situada en Shadow Moses (Alaska) y amenaza con lanzar un arma nuclear si no se atiende a sus peticiones. Curiosamente, este grupo está liderado por los miembros de una unidad especial llamada FOXHOUND, unidad a la que tanto nuestro espía protagonista (Solid Snake) como el coordinador de la misión (Roy Campbell) han pertenecido en otro tiempo. Así comienza este intrigante título, en el que partiremos hacia dicha base con dos objetivos principales: el primero, rescatar al Jefe DARPA, Donald Anderson, y al presidente de Armstech, Kenneth Baker, ambos retenidos por la fuerza en Shadow Mosses. El segundo, averiguar si los terroristas tienen realmente la capacidad de lanzar una arma nuclear, y de ser así, detener dicho lanzamiento.

Este es, muy por encima, el punto del partida del argumento de Metal Gear Solid. Durante el transcurso del juego la trama avanzará al ritmo de una montaña rusa, y no por presentar altibajos, sino por ofrecer un conjunto de intensas sensaciones que no se habían visto anteriormente en un videojuego. Metal Gear Solid es un juego de acción que no se puede ni remotamente comparar a nada lanzado en su época. Una de esas primeras obras que demostraron que la industria del videojuego podía ofrecer un gran respaldo para el desarrollo de apasionantes historias.

También podemos decir de este juego que fue una especie de pionero en otro sentido. Lanzado poco después de que Sony sacara al mercado el popular Dual Shock, Metal Gear Solid mostró como el uso de la vibración en un pad puede llegar a mejorar notablemente la experiencia de juego. Ya sea para tratar de imitar un ataque al corazón o para relajar nuestras manos tras una intensa sesión "machaca botones", el mando se utiliza como un elemento cinematográfico más que a día de hoy sigue siendo usado en la mayoría de los juegos.

El escritor y director de esta genial obra, Hideo Kojima, quería lograr una experiencia lo más cinematográfica posible. Y para hacerlo, tiró de algunos recursos que llamaron poderosamente la atención en su momento. Por ejemplo, no quería sacar al jugador "fuera" del juego usando las populares CG que tanto abundaban en PlayStation. Todo lo que sucedía en pantalla estaba generado por el propio motor del juego. Y la verdad es que no se resiente para nada el acabado final, ya que el apartado técnico era uno de los mejores de la consola. También quiso asegurarse de que el juego contaría con un estelar reparto de voces. Es inevitable comentar aquí que dichas voces fueron dobladas al castellano en el que es sin duda uno de los mejores trabajos que hemos visto en este país. Oir a Solid Snake hablando castellano (a cargo del ya mítico Alfonso Vallés) forma parte de la memoria colectiva de toda una generación de jugadores.

A parte del excelente doblaje, cada personaje cuenta con un intenso trabajo detrás para dotarlo de una fuerte y característica personalidad. No solo destaca Solid Snake, rey indiscutible de la acción, y poseedor de un carisma que lo convierte en uno de los héroes más recordados y queridos de la historia, sino que cualquiera de los participantes activos del guión tienen su sitio bien definido, con soberbia puesta en escena de interesantes juegos de emociones. Y es que a pesar de encontrarnos entre el reparto a personajes de lo más variopinto (rayando incluso en lo sobrenatural), la humanización de todos ellos es algo que incluso hoy muy pocas veces ha sido superado. Nos llegamos a preocupar realmente por la suerte de nuestros camaradas, nos dolerán las traiciones y los enemigos serán algo más que un modelado recubierto de pixels. Están vivos, tienen toda una vida a sus espaldas y no están exentos de emociones. Traumas, temores, manías. Ese halo fantástico y a la vez realista que se teje según nos implicamos en la historia es algo que hace de Metal Gear Solid un juego único y prácticamente insuperable.

Este enfoque tan cinematográfico que se le dio al título provocó (y provoca) también alguna que otra crítica. No falta gente a la hora de afirmar que Metal Gear Solid (así como cualquiera de sus continuaciones) cuida tanto su puesta en escena, la forma de narrar la excelente historia, que luego la parte jugable acaba inevitablemente desmereciendo, ya que solo ocupa un porcentaje relativamente pequeño (en comparación con cualquier otro juego) y su espectacularidad se reduce enteros. En cuanto a esto, decir que si bien tiene algo de cierto, no es tan mala la cosa como se puede llegar a pintar. Es indudable que la puesta en escena de las cinemáticas acaparan mucha de la fuerza que impregna este título, no hay más que coger y pasárselo de un tirón, saltándose todos los vídeos, y ver que el juego decae bastante. Ahora bien, esta parte jugable, a veces infravalorada, es un excelente camino de transición por el guión, con una jugabilidad bien ajustada y para nada exenta de momentos tensos de infiltración y tiroteos. Aunque el deseo de descubrir que parará a continuación en la trama sea quizás el mayor incentivo para avanzar, el diseño de niveles y las habilidades de Snake redondean la faena, enganchándonos irremediablemente hasta que terminamos el juego.

De hecho, para que nos familiaricemos con la dinámica del juego, se pone a nuestra disposición un serie de pequeñas fases de entrenamiento, las VR Missions. En ellas, controlaremos a Snake por un mundo virtual (doblemente virtual, vaya) donde se nos plantea una gran variedad de niveles en los cuales debemos demostrar nuestras dotes de infiltración y llegar a un determinado punto del mapa sin ser vistos. También hay una variedad en la que, arma en mano, debemos acabar con todos los enemigos. Son unos niveles simples, pero realmente adictivos. Seguro que más de uno se ha encontrado alguna vez rejugándolos en más de una ocasión solo por mejorar los tiempos.

Y lo mejor es que toda esta habilidad que vayamos cogiendo podrá ser aplicada después en el propio juego. Como ya he comentado antes, el diseño de niveles es impecable. Excepto en unas pocas áreas, cada zona está pensada para avanzar mediante el uso del sigilo. Al fin y al cabo, este es un juego de espionaje. Por ejemplo, en la primera zona nos encontramos con un par de guardias merodeando cerca del ascensor que nos lleva a la base propiamente dicha. El escenario nos deja un amplio margen para que nos podamos mover sin demasiada dificultad, pero eso sí, sin quitar ojo del radar que nos indica tanto la posición de los soldados como su radio de visión. Burlar su vigilancia será fácil, pero la sensación satisfaciente. A partir de ahí, el juego repite esta dinámica, pero añadiendo otras variables (más soldados, pasillos estrechos, cámaras de vigilancia…) para suponer un reto constante.

Metal Gear Solid es uno de esos pocos juegos a los uno puede encontrarse jugando horas y horas antes de tener que parar para comer, dormir u otros quehaceres de menor importancia. Snake cuenta con una impresionante variedad de armas, objetos, movimientos y acciones disponibles. Por ejemplo, podemos golpear una pared con el puño para llamar la atención de algún guardia desde detrás de una esquina y esperar a que se acerque a la fuente del sonido, mientras nosotros damos un pequeño rodeo y lo cogemos por detrás, para acto seguido estrangularlo, romper su cuello, ejecutar una llave de judo o simplemente apuntarle con una pistola con silenciador. Otras interesantes opciones pasan por el uso de un rifle francotirador, el control remoto de un misil para llegar a puntos inalcanzables a pie o incluso de varios tipos de granadas con distintas funciones. Por no hablar de las ya icónicas cajas de cartón, en las que Snake se podrá ocultar para pasar desapercibido. Siempre y cuando dicha caja pertenezca a la zona donde nos encontramos en ese momento, ya que sino haremos sospechar al enemigo, ojo. Esto es solo una pequeña muestra, pero el juego oculta bastantes más posibilidades para sorprender durante su desarrollo.

Lo cierto es que la idea de poder pasarse la mayor parte del juego sin tener que acabar con los enemigos ya es una genialidad en sí misma. El juego nos brinda la opción de elegir entre medir cada uno de nuestros pasos, buscar cada escondrijo natural que nos aporte el escenario e ir infiltrándose sigilosamente en la bien custodiada base. Y claro, también podemos coger nuestra SOCOM y abrirnos paso a tiros. Esta opción es indudablemente más rápida, pero también aporta menor satisfacción que la grata sensación del trabajo bien hecho. Aunque bueno, el balón queda siempre en el tejado del jugador, y solo él puede decidir como llevar a cabo la misión.

Tiremos por la vía que tiremos, la complejidad del juego es progresiva y cuenta con una equilibrada curva de aprendizaje, que nos permite acostumbrarnos los nuevos objetos y armas que vamos obteniendo. Sin embargo, nunca se siente como si te llevara de la mano. A pesar de que Shadow Moses es bastante lineal, el diseño general y la disposición de todas las áreas está maravillosamente realizado.

Cambiando de tema, la música es también otro de los puntos fuertes del juego. Las, a veces épicas, a veces inquietantes melodías logran hacer de cada escena (e incluso a veces en el propio juego) algo especial. Se nota como todo está acertadamente calculado, cuanto entra la música, cuando sale, el ritmo y el volumen de la misma… Se fusiona con el excelente reparto para no solo conseguir el ansiado efecto cinematográfico, sino incluso elevarse en algún momento por encima de la experiencia que ofrece el propio cine. De como la música en Metal Gear Solid sirve para enfatizar la emoción contenida (o no tanto) de cada instante, se podría hacer un análisis a parte. Pero lo mejor y más recomendable es, como siempre en estos casos, comprobarlo en persona.

Otra de esas cosas que hacen a este juego una obra tan grande es todo ese conjunto de curiosidades de las que lo ha plagado Hideo Kojima. Por ejemplo, nos encontraremos con un miembro de FOXHOUND que será capaz de "leer nuestra mente". Esto, a efectos prácticos, significa que el juego explora nuestra tarjeta de memoria en busca de partidas de otros juegos de Konami (la compañía desarrolladora de Metal Gear Solid, por si a alguno se le escapa). Por tanto, este jefe final nos puede sorprender con comentarios sobre nuestro gusto por juegos como Suikoden o Castlevania: Symphony of the Night.

Otra forma que este curioso personaje tiene para leer nuestra mente es la de anticiparse a todos nuestros movimientos con el mando. De hecho, para combatirlo se nos presentan dos opciones: una larga y tediosa, y la otra simplemente cambiando el mando de un puerto a otro. Además, sabemos en que momento debemos cambiarlo gracias a un mensaje que aparece en pantalla, una pantalla negra donde la palabra HIDEO se empequeñece y desaparece hacia la esquina superior derecha (¿lo pillas? Hideo. Video. Juego de palabras). Esto hará que el jefe deje de leer nuestra mente y se equilibre el combate.

Pero hay muchos otros casos de estos detalles no convencionales que plagan el juego. Detalles como hacernos mirar la parte de atrás de la caja para averiguar la frecuencia del codec de un personaje. O escondernos dentro de una caja de cartón en una cueva llena de lobos, causando que uno de ellos nos orine encima para que después podamos cruzar sin peligro, ya que nos identifican por el olor. Infinidad de estos momentos llenan el juego, y nos hacen suponer lo bien que se debió pasar el equipo de Kojima al desarrollarlo. Por no hablar de las curiosas formas que tendremos que actuar para lograr escapar de una prisión cuando en cierto punto del juego consiguen atrapar a Snake. Son muchos los guiños y detalles que podríamos enumerar (y elogiar) de Metal Gear Solid, pero como siempre, la gracia no reside en leerlos en una página o en un blog, sino encontrárselos de casualidad en el juego.

Concluyendo ya con este pequeño repaso a un juego que sin duda marcó toda una época, decir que estamos ante una indiscutible obra maestra. Puede que a algunos las largas charlas por codec se le hagan pesadas, pero lo cierto es según la trama avanza estos diálogos cobran mucho más peso y llegan a enganchar como si de una radionovela se tratara. Logra conjugar a la perfección la experiencia cinematográfica con la experiencia jugable y nos narra una historia como prácticamente nadie ha sabido hacerlo. Y hay que recordar que nos lo trajo de vuelta. A él, a Snake. Mejor que nunca. Un inmejorable paso a las 3D, una historia épica llena de los más inesperados giros, una jugabilidad a prueba de bombas, decenas de detalles curiosos y un soberbio doblaje acompañado de una banda sonora a la altura. ¿Qué más se puede pedir? [voz lejana: ¿Chicas en bikini?] Mmm…

The Secret of Monkey Island

Los auténticos piratas del Caribe

Antes de comenzar, para crear un ambiente adecuado os dejo la poderosa introducción del juego (seguida de una selección de algunos de los temas más representativos de esta obra). Notad la explosión del nacimiento de la noche caribeña y dejad que su ritmo tropical os acompañe durante el resto de este análisis.
¿Qué pasaría si sustituyésemos al capitán Jack Sparrow por un joven que ansía ser pirata? Se perdería la esencia de una gran trilogía cinematográfica. Pero… ¿y si lo sustituyésemos por un intrépido aventurero, de impronunciable nombre, armado con su ingenio, un pollo de goma con una polea y su habilidad con la espada y el insulto? Surgiría una aventura de tronchantes consecuencias.

En el año 1990 de nuestro señor nacía una obra maestra del videojuego y la diversión. ¿Quién no jugó o escuchó hablar de este inmortal clásico en alguna que otra ocasión? En el seno de LucasArts un elenco de ahora afamados creadores (capitaneados por Ron Gilbert) daría lugar a una de las obras cumbres de la edad de oro de las aventuras gráficas. En la misma empresa donde años atrás habían salido otros grandes clásicos de este género como Maniac Mansion o Loom (juego del que un pirata hace una más que descarada publicidad) surgió esta primera aventura que daría lugar a una de las sagas de más renombre del PC.

El juego se basaba en el motor SCUMM (motor creado para el Maniac Mansion, antes citado). Esta interfaz disponía en pantalla las posibles acciones a realizar (coger, empujar, usar) que permitía una amplía interacción desde combinar objetos hasta mirar hacia el sol (si aún no lo pasasteis recordad esto). La narración durante el juego se realiza mediante hilarantes textos. En las conversaciones se nos da a elegir nuestra respuesta en una serie de contestaciones posibles. Todo un clásico funcional que, hoy en día, sigue siendo el emblema de una generación y un estilo de juego.

La versión original del juego nació en 1990 con gráficos EGA y en formato de cuatro disquetes. Posteriormente saldría una versión con gráficos VGA y una versión en formato CD en el 92.

Todo el juego destila aroma al Caribe del siglo XVII: piratería (nada que ver con copias de seguridad), tabernas, pendencias, vudú y el grog (la bebida favorita de todo pirata, tan corrosiva que no se puede servir en jarras, ya que las descompone en cuestión de minutos. Realmente esto da que pensar), cuya receta nos desvelaran durante el juego.

The Secret of Monkey Island narra las aventuras y desventuras de un joven llamado Guybrush Threepwood, que con el sueño de ser pirata se embarca en una aventura de proporciones tan épicas como absurdas. Una historia muy original, donde destaca sobremanera el humor que impregna de forma hilarante todas las situaciones. Sin duda, es la seña de identidad de esta saga, sus curiosas situaciones y la divertida forma de avanzar por la aventura. El protagonista se caracteriza por el ingenio de sus observaciones y comentarios que lo convierten en uno de los más queridos y carismáticos personajes de la historia de los videojuegos en particular y de la raza humana en general. A su vez, todos los personajes que nos iremos encontrando a lo largo de esta tropical aventura serán de todo menos comunes o estereotipados. La originalidad, marca de la casa, vuelve aflorar: desde el perro del bar (y su habilidad para conversar), al desconfiado tendero, el curioso Meathook o la seductora gobernadora Marley y sus terribles caniches piraña asesinos.

La historia comienza en la cima de Melée Island, donde el “lince” del vigía nos encamina al comienzo de nuestra carrera de pirata, en el bar Scumm. Allí nos encontramos con los piratas importantes , que nos encomendaran las 3 Pruebas (que dan nombre al primer capítulo), donde comienzan los primeros puzzles y acertijos que serán la tónica habitual del juego.

Estos puzles sencillos y divertidos tienen soluciones lógicas aunque no suelen ser las más evidentes (es aconsejable el uso de vuestras facultades para el razonamiento extravagante y absurdo). El estilo de juego pausado, característico de este género, se notará más vivo que en otros títulos pero sin perder el componente reflexivo que nos permitirá avanzar de forma "fluida", dándole unas cuantas vueltas a cada situación (absténganse descerebrados de gatillo fácil. Y esto no es una broma de carácter sexual. Bueno, quizá sí).

Cabe destacar también la gran variedad de escenarios y situaciones, que nunca dejará de sorprendernos ni de incitarnos a avanzar. Será un placer visitar y revisitar (normalmente en busca de objetos y soluciones) todos los bonitos parajes de esta isla y el resto del Caribe que tenemos por descubrir. La ambientación, perfectamente recreada, nos sumerge de lleno en un detallado y colorista apartado gráfico (con nada que envidiar a muchos motores fotorrealistas y efectos de luces en tiempo real) que nos transporta fantásticamente al lugar más divertido al Sur del Trópico de Cáncer.

De lo dicho hasta ahora podríamos deducir que es una obra sobresaliente (en efecto lo es), pero no bastando con eso, sus creadores sumergieron nuestra aventura de piratas, en una de las mejores banda sonoras de la historia de los vídeojuegos (subjetiva y objetivamente hablando) Como ya veríais al principio del análisis la música de la introducción es una explosión de sonido isleño, una melodía que nos quedará grabada mucho tiempo, como la mayoría de los temas de este juego. Un tema musical para cada escenario, todos diferentes y característicos, retratando la esencia del momento que nos rodea y estamos viviendo. La música, en líneas generales, nos transmite la sensación de la aventura y la épica (el bar Scumm por ejemplo). En otros cortes, notaremos la tensión y el misterio (la tienda de Vudú) o el característico sonido de esta época caribeña (Melée Island). La versión en CD del 92, también incluiría una nueva versión de la banda sonora, de mucha más calidad, que perfeccionaría las sensaciones transmitidas en el 90.

Con referencia al título (como algunos quizás ya sepáis) fue muy comentado el parecido de los juegos Monkey Island con las películas de Piratas del Caribe. En teoría, ambos se basaron en lo mismo para confeccionar su obra, una atracción de Disney World de mismo nombre que la película (Ron Gilbert dice que también tomó como referencia el libro En Costas Extrañas de Tim Powers). Por lo tanto, la relación parece lógica aún siendo la película bastante más reciente. No habiendo leído el libro (¿cuándo llegarán las vacaciones…?) ni visto la atracción, dejo a vuestro propio criterio el juicio del posible plagio en la película de Gore Verbinsky y Johnny Depp.

Lo que está claro es que este juego es una obra selecta que os recomiendo personalmente. Imprescindible jugarlo (y rejugarlo) para rememorar una brillante aventura de humor que ya casi pertenece a otra época, pero que a día de hoy pocas veces fue igualada. Si por algún casual nunca lo has probado, no pierdas la oportunidad. Después de tantos años el juego sigue siendo tan genuinamente divertido como en su época. Su apartado técnico puede haberse resentido por el inevitable paso del tiempo, pero no así su ingenio y su nivel de calidad en todos los aspectos. Es lo que tienen las obras maestras.

Hoy en día se puede emular gracias al ScummVM, un proyecto de software libre compatible con los más recientes sistemas operativos de Windows, así como otras plataformas como Linux, Pocketpc e incluso consolas como DS y PSP. Gracias a este programa podremos revivir tanto este gran clásico como otras grandes obras con motor SCUMM como Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Full Throttle (espero que llegue el día en el que veais como los analizo).

TLoZ Majora’s Mask

La odisea temporal de Link
Supongo que a nadie le pillará por sorpresa si digo que a finales del año 1998 Nintendo lanzó al mercado un juego llamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Este título fue un punto de inflexión, no solo por suponer una gran evolución dentro de una saga ya de renombre, sino por aportar interesantes novedades al mundo de los videojuegos en general. Ocarina of Time fue generosamente tratado por crítica y usuarios, y desde entonces no pocas veces ha ocupado las más altas posiciones en las listas de mejores videojuegos que desde cualquier punto del mundo se elaboran. Se ha convertido en un clásico atemporal de calidad indiscutible, cuya alargada sombra llega a nuestros días, inspirando a multitud de juegos e incluso sirviendo como baremo a la hora de evaluarlos. Pero no será la primera aventura tridimensional de Link la que hoy revivamos en la seción retro, sino su segunda aparición en Nintendo 64. Un nuevo viaje más allá de las fronteras de Hyrule, un viaje a través del tiempo llamado Majora’s Mask.

Y es que empezar hablando de Ocarina of Time es necesario porque podemos decir que Majora’s Mask es como una esponja que se ha dejado caer en un caldero, un caldero con toda la esencia jugable de Ocarina. Toda esta esencia se ha escurrido después en un nuevo caldero, donde se han añadido nuevos y exóticos ingredientes que han logrado cambiar radicalemente el sabor de un juego que enamoró a muchos y disgustó a otros tantos. Y es que a pesar de ser realizado con el mismo motor gráfico (sorprendentemente hasta reutiliza el modelado para casi todos los personajes) y repetir algunas pautas significativas, Majora’s Mask se siente como un juego completamente nuevo.

La historia nos sitúa dos años después del final de Ocarina of Time, final en el que un Link niño abandona Hyrule en busca de Navi, la pequeña hada que nos acompañaba durante todo el periplo. Su viaje a través de los Bosques Perdidos lo lleva a Términa, un mundo paralelo a Hyrule donde nada más llegar es atacado por un enmascarado Skull Kid (algunos los recordarán por su breve aparición en Ocarina of Time como criaturillas danzantes que viven en los bosques tocando melodías con su flauta). Como íbamos diciendo, un Skull Kid nos atacará, nos robará nuestra ocarina (sobran las presentaciones) y huirá a lomos de nuestra querida yegua Epona. Nos encontraremos entonces con un desesperado Link, otrora héroe del tiempo, solo en medio de un desconocido bosque. Si nunca has jugado a Majora’s Mask podrás pensar que nuestra tarea a partir de este momento será la de encontrar a nuestro animalillo e instrumento. Pues no. Bueno, sí. Pero la trama central del juego no habrá empezado realmente hasta que nos internemos más en dicho bosque, nos reencontremos con Skull Kid, este nos transforme en Deku (las pequeñas criaturas lanzadoras de nueces por su orificio bucal que también aparecían en Ocarina), llegemos a una ciudad, descubramos que la Luna está a punto de estrellarse contra Términa por un conjuro y tenemos solo tres días para que nuestro recién metamorfoseado personaje la detenga sin manos, ocarina ni yegua. Ya puedes coger aire.

Pero tranquilo, que no todo es tan malo como suena. En nuestro estado de Deku no podremos usar la espada, el escudo ni cualquiera de los tradicionales ítems con los que cuenta Link en su estado humano, pero seremos recompensados con otras habilidades, como lanzar grandes burbujas o usar unas flores para lanzarnos al aire y planear algunos metros. Nuestra primera tarea será, sin salir de la ciudad, buscar a Skull Kid para recuperar nuestra forma humana y aumentar así nuestras posibilidades de detener el avance de la malvada Luna (lo de malvada se intuye por su cara). Si hacemos todo bien, justo el tercer día, poco antes de que todo sea destruido, recuperaremos la ocarina y podremos volver atrás en el tiempo, concretamente al primer día de la cuenta atrás. La amenaza se habrá disipado temporalemente y la Luna volverá a verse lejos en el cielo. El reloj que marca las 72 horas restantes para la caída se pondrá a cero, y nosotros tendremos que volver a empezar.

Pero esta vez hay una diferencia significativa: contamos desde el inicio con nuestra ocarina y además, el histriónico vendedor de máscaras nos devolverá mediante una mágica melodía a nuestra forma humana. ¿Vendedor de máscaras? Pues sí. Se trata de un personaje secundario que ya aparecía en Ocarina of Time (para no variar) y en esta ocasión cobra una mayor relevancia. Nos contará que Skull Kid le ha robado la Máscara de Majora (adivina de donde viene el título), una antigua máscara que encierra un poder malvado y al parecer está poseyendo al ingenuo duendecillo. Será a partir de ahora cuando empieza el juego propiamente dicho, ya que tomaremos de nuevo el control de Link y saldremos de la ciudad en busca de un total de cuatro mazmorras, cada una de ellas situada en un punto cardinal y a las que debemos acudir para… bueno, esto mejor que cada uno lo descubra por sí mismo.

Entrando ya en la materia jugable, una vez que tomamos de nuevo el control de Link en un mundo abierto, ya con su espada, sus escudo y sus característicos ítems, ¿qué nos ofrece Majora’s Mask para no convertirse en un refrito del excelso Ocarina of Time? Sin duda el hecho de subtitular esta entrega de la saga con el nombre de una máscara no es mera coincidencia, ya que a parte de la citada máscara de Majora, nos encontraremos con muchas otras según avancemos por Términa. Hay un total de 24, y cada una de ellas nos dota de una habilidad especial que solo podremos ejecutar mientras la llevemos puesta. Con la Capucha de Conejo seremos más veloces, la Careta Piedra nos hará invisibles a los ojos de ciertos personajes, la Careta para Trasnochar nos permitirá aguantar despiertos mientras amable (aunque siniestra) anciana nos cuenta unos relatos, etc. La mayoría de estas caretas serán necesarias en puntos específicos, mientras que otras serán secundarias y no nos harán falta para acabar el juego. Aunque lo cierto es que no está nada mal intentar hacerse con todas ellas, tanto para completar el juego y ver todas las historias que suceden en Términa al margen de la trama principal, como para conseguir una última y poderosa máscara que viene de perlas contra el enemigo final.

Por cierto, cabe hacer aquí una diferenciación entre caretas y máscaras. Las primeras (20 de las totales) son las que nos proporcionan las antes citadas pequeñas habilidades, mientras que las máscaras (las 4 restantes) modifican completamente nuestro aspecto, ya que transforman a Link en otra raza completamente distinta: Deku, Goron (fuerte y pesado) o Zora (ágil bajo el agua). La cuarta transformación será esa solamente accesible para quienes logren hacerse con las 23 anteriores. Tanto las caretas como las máscaras se usan de la misma forma, forma en la que se usaban los ítems normales en Ocarina of Time. Se asignan a cualquiera de los botones C desde el menú de pausa, y después, durante el juego, solo tendremos que pulsar el botón pertinente para que Link se la ponga. Cuando nos pongamos una de las cuatro máscaras, una pequeña escena acompañará a la dolorosa transformación de Link (al menos por como grita lo parece). A partir de ahí y hasta que nos la quitemos (no hay tiempo límite) nuestro cuerpo se moverá de otra forma, tendremos otros ataques, otro instrumento y la gente nos tratará de otra forma. Así como Ocarina of Time basaba sus puzles en el uso de los distintos ítems, Majora’s añade las transformaciones para abrir multitud de nuevas posibilidades dentro de las mazmorras e incluso fuera de ellas.
Pero a pesar de la importancia de las máscaras, hay otro factor que seguramente sea el que más distingue a Majora’s Mask: el tiempo. Muchos recordarán como en Ocarina of Time podíamos ver el paso del día a la noche, que además repercutía en la gente que nos encontrábamos o las tiendas que estaban abiertas. Era un detalle sorprendente, pero más lo era incluso descubrir que debíamos viajar siete años en el tiempo adelante y atrás para controlar a un Link niño y a su versión más crecidita. Pues bien, en Majora’s Mask el uso del tiempo es tan importante (y tan bien usado) que relega estas características de Ocarina a una mera anécdota. Desde el inicio del juego, Link queda atrapado en un bucle temporal de tres días que se repetirá indefinidamente hasta que logremos detener a la máscara de Majora y evitar que la Luna se estrelle contra Términa.
Pongamos un ejemplo para que se entienda mejor como funciona esto: imaginad que estamos en el primer día (es decir, faltan 72 horas para el “fin del mundo”). Es por la mañana aún, así que sin perder tiempo salimos de la ciudad principal (llamada Ciudad Reloj, por si no hubiera suficientes señales sobre la importancia del tiempo) y nos dirigimos hacia el sur. Allí encontramos un bosque que debemos investigar para dar con la primera mazmorra. Nos encontramos con monos parlanchines, brujas malheridas e incluso visitamos un palacio Deku, para al fin llegar a dicha mazmorra el amanecer del segundo día (solo faltan 48 horas). Empieza entonces una agobiante contrarreloj. Se debe señalar que el tiempo del juego no se corresponde con el tiempo real. Cada hora en Términa equivale a un minuto, por lo que cuando decimos que faltan 48 horas para la destrucción del mundo, en realidad lo que falta es poco menos de una hora. En ese tiempo debemos resolver todos los intrincados puzles hasta alcanzar el jefe final. Si hemos hecho todo esto antes de la caída de la Luna, solo tendremos que tocar nuestra recientemente recuperada ocarina y volver de nuevo al inicio del bucle. Nos volverán a quedar 72 horas por delante. ¿La diferencia? Que la primera mazmorra ya está resuelta y ahora nos toca ir en busca de la segunda.
Este es, bastante por encima, el desarrollo de Majora’s Mask. Aunque no siempre es tan simple. En algunas ocasiones el tiempo no será suficiente para alcanzar y completar la mazmorra de turno, y deberemos emplear tres días para abrirnos paso hacia ella y otros tres para resolverla. Para acceder a cualquiera de ellas necesitamos una melodía específica (para hacer surgir una mazmorra de un pantano, dormir a un guardián que custodia la entrada, etc), así que una vez conseguida dicha melodía, será recomendable reiniciar la cuenta atrás y volver con más tiempo, ya que nos ahorramos todos los pasos previos. Un consejo para los más lentos: si tocais la Canción del Tiempo invertida, el tiempo se ralentizará y tendréis un margen más amplio. Sobre las mazmorras decir que si bien su número se ha reducido notablemente respecto a Ocarina of Time, el camino que hay que recorrer hasta entrar, así como su complejidad una vez dentro, ha aumentado. La primera es bastante sencilla, pero a partir de ahí su diseño se volverá cada vez más lioso. Se puede decir que su nivel medio está por encima del de Ocarina, aunque tampoco nos desesperarán con demasiada frecuencia.

Otra novedad destacable respecto a Ocarina of Time es que en Majora’s Mask la mayor parte del juego lo pasaremos fuera de las mazmorras. El tamaño del mundo abierto en Términa es similar al de Hyrule, aunque se revela como un paisaje con una mayor profundidad y un completo elenco de personajes secundarios que cobran mucha más importancia que anteriormente. De hecho, podemos incluso decir que las pequeñas subtramas en las que nos veremos inmersos (a veces voluntariamente) son más complejas e interesantes que la propia trama principal. La historia de Skull Kid, la máscara de Majora y la Luna tiene su gancho, pero lo cierto es que lo más impactante mientras jugamos es descubrir que simultáneamente están transcurriendo por todo el mundo diversas tramas paralelas de elogiable calidad: un rancho con sus extraterrestes y bandidos, una niña que vive sola en casa con su padre hechizado, la intrincada historia de amor de Anju y Kafei, etc.

Al poco de empezar el juego conseguiremos un completo diario que registrará automáticamente los avances que hagamos en estas pequeñas subtramas (que en algunos casos no son tan pequeñas, por cierto) y facilitará nuestra labor a la hora de seguirlas. Aunque lo más sorprendente no es solo lo que pasa en cada una de ellas, sino que el factor tiempo vuelve a ser fundamental. Por poner un ejemplo, durante el primer día tendremos que estar en la zona norte de la Ciudad Reloj entre las 12:00 y la 1:00 de la noche. Allí veremos como aparece una anciana llevando un pesado saco. De repente, un ladrón emerge de entre las sombras y le roba a la anciana dicho saco. Si corremos detrás de él y lo golpeamos con nuestra espada para que lo suelte, entonces la anciana nos recompensará con la Careta Explosiva. Si huye, o directamente no estamos ahí en ese momento, tendremos que volver atrás en el tiempo y regresar a este punto exacto para tener otra oportunidad.

Aunque no todas van a ser tan sencillas como esta, evidentemente. En algunas se verán involucrados varios personajes y su duración abarcará dos o tres días. Además, en estos casos se puede ver la evolución de los habitantes de Términa, ya que nadie se mantiene ajeno a la enorme Luna que se cierne amenazante sobre ellos. Si bien el primer día todo transcurrirá de una forma normal (aunque no faltarán curiosos que se pregunten que es eso que se ve a lo lejos en el cielo), el tercer día el pánico se empezará a adueñar de la gente, que se esconde en sus casas o huye de la ciudad. La fantástica atmósfera inicial “made in Zelda” se irá desviando hacia una sensación de pesimismo y temor. Todas las historias que transcurren durante las últimas horas son vividas dentro de una ambientación mucho más sombría y triste. Incluso la música cambia a un tono más lúgubre y unos constantes temblores nos indican que el aciago destino está cada vez más cerca. Es una experiencia maravillosamente lograda que hace de Majora’s Mask la entrega más oscura y adulta de la saga, amén de uno de los más originales y complejos juegos de la historia.

Grand Theft Auto IV

Érase una vez en América…
Cuando Grand Theft Auto III fue lanzado en 2001, cambió radicalmente el modo en el que el mundo veía a los videojuegos. GTA III simulaba la vida en una gran ciudad tridimensional (parodiada de la cultura norteamericana) en la que el personaje tenía completa libertad de movimientos, inclusive para hacer el mal (¿y acaso hay algo más divertido que eso?). Siete años después, tras dos entregas que aprovecharon ese mismo concepto aportando su propia personalidad, nos llega la que podríamos considerar como la verdadera secuela de aquella obra maestra. El título (Grand Theft Auto IV) ya nos da una clara pista de por donde irán los tiros (y nunca mejor dicho, porque aquí los tiros no escasean precisamente).

Y es que para empezar, la ciudad es la misma que en GTA III. Liberty City repite su aparición por tercera vez en la saga (recordemos que Rockstar lanzó hace no mucho un pseudo spin-off para PSP bajo el subtítulo Liberty City Stories), por lo que no solo se pierde el impacto que GTA III causó por ser el primer título en representar una ciudad a gran escala en 3D, sino también por no ofrecer el diseño de esta demasiadas novedades para el jugador veterano. Por supuesto ha habido grandes cambios aparte de la excelente actualización gráfica. Se ha llevado a cabo un soberbio trabajo a la hora de recrear la ciudad, todo está infinitamente más detallado que en el resto de la saga: coches, peatones, edificios, efectos meteorológicos, etc. La física también ha sido muy mejorada y repercute en todo lo que se mueve por la ciudad, dando lugar al conjunto más realista que se ha visto nunca en un juego de estas características. El punto quizás más flojo lo ponen los personajes en los primeros planos de las escenas, donde se ven caras con un nivel bastante mejorable y algunos vestigios de animaciones de la anterior generación. Lo cierto es que en líneas generales se trata de la misma ciudad, pero Rockstar ha aprovechado las ventajas de las consolas de nueva generación para crearla de cero y ofrecer una urbe mucho más compleja, detallada y llena de vida.

Pero vayamos por partes, lo primero es hablar del nuevo protagonista, Niko Bellic. Niko es un inmigrante ilegal de Europa del Este que llega a Estados Unidos en busca del popular sueño americano, así como por otras razones de su pasado que a medida que el juego avance iremos conociendo. Nada más desembarcar (tras una excepcional intro) en el continente americano, Niko se reencuentra con su jovial primo Roman, que sorprendentemente no vive en el citado sueño americano que había descrito en sus mensajes de correo electrónico. De hecho, está endeudado hasta las cejas, trabaja en una pequeña empresa de taxis que apenas da dinero y varios metafóricos tiburones nadan alrededor de él. Con esta perspectiva tan poco afortunada, Niko tendrá que empezar a trabajar como mercenario para toda clase de individuos y así ganar dinero, ayudar a su primo e intentar empezar de una u otra forma esa nueva vida que todos desean.

Todas las escenas que, como de costumbre, sirven para ponernos al corriente del objetivo de cada misión o simplemente narrarnos algo de la trama, cuentan en esta ocasión con una calidad bastante por encima de lo que anteriormente ha ofrecido esta saga. Además, en contados momentos podremos tomar decisiones que repercutirán directamente en como evoluciona la historia. La presentación suele ser muy buena (salvo en algunas ocasiones, donde los vídeos serán simples transiciones sin demasiada sustancia) gracias a un enfoque más cinematográfico y una mejora evidente en la expresividad de los personajes. Aunque en cuanto a estos existe un importante desequilibrio: si bien cuando desembarcamos empezamos a conocer gente que derrocha una personalidad muy interesante y bastante carisma (como el propio Niko, Roman, Vlad, Brucie o Mikhail), según avanzamos en el juego y descubrimos Liberty City los personajes se vuelven más genéricos y parece un popurrí extraído de los anteriores GTA. Muy pocos personajes se salvan, aunque hay honrosas excepciones (recordad este nombre: Florian).

Como de costumbre, el reparto de voces (en inglés) es genial. Lo cierto es que su nivel es tan bueno que no se echa demasiado de menos un doblaje al castellano. Sin embargo, en las ocasiones en las que mantenemos una conversación con alguien en el coche, se hace lioso leer los subtítulos y conducir al mismo tiempo. Lo mismo en cuanto a la tele de nuestros pisos, que nos deja ver una serie de canales que no cuentan con ningún tipo de traducción. La música apenas hace acto de presencia en las escenas y queda relegada en su mayor parte a la radio del coche. Como de costumbre, contamos con un importante número de emisoras de gran calidad, cada una con su propia temática (rock, reggaeton, jazz, etc).

Entrando ya en lo que es el juego en sentido estricto, la ciudad donde tiene lugar todo está formada por tres grandes islas y algunas otras más reducidas. Cada una de ellas tiene su propio estilo, aunque no lo verás desde el principio, ya que debemos pasar varias misiones hasta que se nos permita circular por los puentes que unen las islas entre sí. Al comienzo del juego todo funciona como una especie de tutorial, donde cada misión sirve para enseñar como funcionan algunas características básicas del juego que posteriormente serán necesarias para avanzar. Como su título ya indica, podemos robar coches a cualquier incauto y conducirlos por toda la ciudad, pero esto no significa que este sea un título meramente de conducción (aunque sea esta una de las partes más divertidas). También podemos visitar un montón de lugares, y no solo como parte de una misión. Existen tiendas de ropa, restaurantes, bares donde nos podemos emborrachar (un efecto muy logrado, por cierto) e incluso distintos sitios de ocio para jugar al billar, a los bolos, a los dardos o ver espectáculos. ¡Si hasta podemos ir a un club para ver en directo monólogos del gran Ricky Gervais! (renderizado para la ocasión). Sin olvidar la ineludible cita con el club de striptease. Faltaría más.

Pero sin duda la novedad más destacable de esta entrega en el sector ocio se encuentra en la incorporación de los ciber. Sí, has leído bien. Por todo Liberty City hay repartidos una serie de locales donde por un precio simbólico podemos acceder a ordenadores con internet. En un par de misiones debemos usarlos para fines tan distintos como concertar una cita o pedir trabajo. En ellos también responderemos a nuestro correo o navegaremos por la red, donde podemos visitar multitud de páginas, aceptar unos trabajos opcionales de robos de coches o descargarnos melodías para el móvil. Sí, has vuelto a leer bien otra vez. Poco después de llegar a Liberty City seremos obsequiados con un útil teléfono móvil. Durante el juego recibiremos llamadas de la gente que conozcamos (a veces incluso de la que estamos por conocer) que te preguntarán si quieres quedar para tomar algo o acudir a alguno de los centros lúdicos de la ciudad (ya sabes, billar, striptease, bolos, striptease, dardos, mmm… y striptease).

Y es que estas amistades que podemos mantener es otra de las interesantes novedades de esta edición. Lo cierto es que las citas con mujeres ya estaban presentes en GTA San Andreas, pero aquí la mayor parte de las veces quedaremos con nuestro primo Roman o nuestros nuevos amigos mafiosos. Podemos llamarles nosotros, aunque a veces nos llamarán ellos mismos. Si nos negamos a quedar con frecuencia bajará el porcentaje de amistad (que podemos comprobar en el completo menú de estadísticas), por lo que será interesante desconectar de vez en cuando de las misiones y dedicarle un tiempo a los colegas (y novias, por supuesto). Todo esto es opcional (podemos hacer las misiones pasando de quedar con ellos), pero dota al juego de una mayor sensación de realismo, ya que por primera vez se profundiza en las relaciones interpersonales al margen del “trabajo”.

Saltando ahora a las misiones, decir que son bastante variadas, aunque no todo lo que podrían. La mayoría de ellas se basan en la conducción o en los disparos (o en ambas cosas a la vez), pero a largo plazo presenta poca innovación en el desarrollo. Como novedad, decir que algunas misiones pueden suceder en un segundo plano mientras estás haciendo otras cosas. De improvisto, mientras paseamos tranquilamente, nos llaman para que vayamos rápidamente del punto A al punto B para llevar a cabo una tarea. Tendremos que coger rápido un coche (si no tenemos ya uno) y conducir hacia esa localización, meterse en un tiroteo y luego salir pitando. Esta clase de misiones añaden realismo al juego, y ayuda en la tarea de lograr que Liberty City se sienta como una ciudad viva, donde puede saltar la acción en cualquier momento, pero también puede resultar molesto, tanto porque puede fastidiarte una cita, como por si mueres y tienes que reiniciar.

La conducción es excelente y ofrece grandes mejoras en la física de los vehículos. Algunos se dejan manejar mejor que otros, obviamente, y hasta nos podemos encontrar coches en diversos estados de desgaste, los cuales podemos incluso llevar a un autolavado para eliminar el polvo o barro que cogen. Podemos guardar nuestros favoritos aparcándolos en una plaza señalada delante de los pisos francos (se han eliminado los tradicionales garajes). Por ejemplo, podemos reservar los mejores coches deportivos para cuando quedamos con los amigos, o especialmente para las citas, ya que las mujeres suelen hacer comentarios sobre nuestra ropa y nuestro coche. También existe una interesante opción, que es coger un taxi (y por una vez coger no significa robar) y dejar que nos dé una vuelta por la ciudad. Esta es una de las mejores formas de hacer turismo, ya que nos sentamos atrás y vemos todo cómodamente desde la ventanilla. También es una forma rápida de llegar a cualquier punto de la ciudad, ya que pulsando un botón podemos saltar el viaje y aparecer en el destino en cuestión de segundos.

Otra de las mejoras más palpables es el nuevo sistema de combate, el cual usaremos muy a menudo. No son pocos los personajes que intentarán acabar con nosotros, pero afortunadamente la experiencia de Niko en la guerra hará de él un asesino formidable. Al igual que en Gears of War, el uso de la cobertura es imprescindible. Debemos protegernos detrás de los marcos de las puertas, coches o columnas, que se convierten en nuestros mejores aliados en medio de un tiroteo. Con solo pulsar el botón pertinente cerca de cualquier cobertura nos ponemos en posición defensiva, mientras que apretando el gatillo izquierdo se nos permite apuntar con el arma sin perder en ningún momento nuestra preciada protección. Los niveles de acción se hacen bastante más asequibles que en las anteriores entregas, y su espectacularidad también gana enteros.

Tampoco se puede pasar por alto el hecho de que, por primera vez en muchos años, GTA IV tiene un verdadero modo multijugador. Acepta un total de 16 jugadores y se puede cargar desde nuestro teléfono móvil en el modo para un jugador, sin necesidad de ir al menú. Los diferentes modos son bastante variados: se pueden hacer desde carreras con armas al estilo Mario Kart (pero más bestia) hasta el típico Deathmatch, salir con nuestro equipo y obtener contratos para robar coches, y algunas cosas más. Hay también misiones cooperativas para cuatro jugadores, como, por ejemplo, en la que debemos escoltar a un jefe mafioso desde el aeropuerto hasta su casa, mientras decenas de SWAT controlados por la máquina se lanzan a por él. Todas estas misiones se juegan en la totalidad del mapa, sin limitaciones. Sin duda este multijugador online ofrecerá muchas hilarantes horas que serán gustosamente empleadas con nuestros amigos.

Desde que desembarcamos en Liberty City hasta que, tras un largo camino, llegamos a los créditos finales, GTA IV nos ofrece una de las experiencias más completas y ricas del mundo de los videojuegos. La ciudad puesta ante nosotros da la sensación de estar más viva, es mucho más real y las sensaciones que transmite han evolucionado. Sin embargo, cuando nos habituamos al maravilloso detallismo técnico que ha exigido un mastodóntico esfuerzo por parte de Rockstar, descubriremos que la dinámica es exactamente la misma que hizo al mundo girar la cabeza y sorprenderse hace siete años. Se ha cogido la estructura de GTA III y se le han añadido grandes virguerías para hacer de esta Liberty City una ciudad más cercana a la vida real. Sin embargo, en más de una ocasión sale a la superficie el antiguo desarrollo y se impone por encima de simulaciones de lo cotidiano o gráficos mejorados.

Es, por así decirlo, un GTA III adaptado a los nuevos tiempos. Y que nadie se piense que esto lo digo como algo malo, o como una dura crítica al juego que nos ocupa. No. GTA IV es un esfuerzo formidable por evolucionar la saga (que no revolucionar), pero que a pesar de la incalculable calidad que atesora, no lo convierte en esa obra maestra que sí fue el primer viaje a Liberty City. Pero eso no impide que estemos ante uno de los mejores juegos de la generación y de los más serios candidatos a juego del año. Soltarte en medio de una gran ciudad y con total libertad para hacer lo que quieras siempre ha sido muy divertido, y no iba a ser menos en esta ocasión. A pesar de la relativa falta de originalidad y abundante repetición en el desarrollo, el juego nos consigue volver a enganchar gracias al carisma de algunos personajes y el competente multijugador. Puede que no sea tan grande ni tan completo como San Andreas, pero sube la saga a un nuevo nivel y asienta unos sólidos cimientos sobre los cuales seguramente Rockstar acabe edificando otros Grand Theft Auto.

Mass Effect

Parrafadas en el espacio
Ya han pasado unos cuantos años desde el lanzamiento de uno de los juegos más populares de Bioware, Star Wars: Caballeros de la Antigua República (Xbox y PC, 2003). A este gran éxito, tanto de ventas como de crítica, seguiría una secuela (desarrollada por Obsidian Entertainment en 2004) que no despertó tanta expectación ni cuajó tanto entre los fans como el primer Caballeros logró en su día. Y es que el listón se había puesto demasiado alto. Pero lo curioso del asunto es que para hacer ese esperado RPG de ciencia ficción que debía tomar el relevo de Caballeros, Bioware se tuvo que alejar, al menos temporalmente, de la atractiva licencia de Star Wars.

Y es que si bien las dos célebres entregas de Caballeros de la Antigua República habían tenido que mantener cierta coherencia respecto al universo Star Wars, en esta ocasión los guionistas al servicio de Bioware han podido dar rienda suelta a su imaginación y crear de la nada una historia llena de razas, personajes e intrigas que tienen cabida en un mundo completamente nuevo para el jugador. Es por eso que uno se sumerge aquí de una forma que no pudo hacer en Caballeros II y posiblemente tampoco en un futuro Caballeros III.

Lo más difícil a la hora de escribir un análisis de Mass Effect es, sin duda, dejar el mando a un lado para ponerse a escribir. Ya hace un tiempo desde que lo terminé por primera vez, pero creí oportuno volver a jugarlo esta semana para tener unas impresiones más frescas. Y lo cierto es que engancha que da gusto el condenado. Mass Effect es bueno, realmente bueno, aunque quizás no logre el impacto que causó Caballeros de la Antigua República en su día. Podemos decir que el primero evidentemente bebe de las bases del segundo, y que incluso en más de una ocasión nos deja sensaciones quizá demasiado similares. No obstante, Mass Effect se las acaba arreglando para ofrecer una experiencia bastante diferente en su conjunto, gracias no solo a un soberbio apartado técnico y una sublime puesta en escena, sino también al potencial que ofrece el crear un argumento desde cero.

Nos encontramos ante un juego muy trabajado, que tiene todos los elementos necesarios para transportarnos a otro mundo. Cuenta con un ritmo por lo general bastante lento, así que si eres el típico jugador que busca acción constante, este no es tu juego. Aunque es cierto que se ha incluido un sistema de combate que se parece más al de un shooter en tercera persona (al más puro estilo Resident Evil 4 o Gears of War) el juego sigue siendo en su corazón (y en su cabeza) un RPG puro y duro. Es una gran aventura llena de personajes interesantes, algunos que otros objetivos secundarios, una trama muy cuidada y, cómo no, las inevitables estadísticas que podemos (y debemos) mejorar para potenciar nuestras habilidades, necesarias para avanzar en el juego sin pasar apuros. Simplemente se introduce el cambio de las batallas, transformadas ahora, como hemos dicho, en un shooter. Se permite hasta la ocasional inclusión de vehículos, no exentos tampoco de potentes armas. Esta fórmula deriva de una sabia mezcla de los últimos RPGs de Bioware: la ambientación espacial y el desarrollo argumental inspirado en Caballeros de la Antigua República y la acción en tiempo real que empezó a tomar forma en Jade Empire (2005).

Centrándonos ya en la historia (uno de los principales atractivos de este título), Mass Effect nos pone en la piel del comandante John Shepard, al cual podemos cambiar solo el primer nombre, ya que indistintamente de su género (sí, podemos “hacerlo” mujer), durante todo el juego se referirán a él/ella como Shepard. Durante la primera misión, que sirve como toma de contacto, él descubre (para ahorrarme el apuntillar “ella” detrás de una barra cada vez que lo cite, lo trataré en masculino) una amenaza que podría acabar con toda vida en la galaxia. Se nos encarga entonces la tarea de impedir que esto suceda. Para ello, deberemos recorrer un amplio universo (que a pesar de ser excepcionalmente grande, tiene truco, ya que la mayoría de los planetas que vemos no los podremos explorar por nosotros mismos) e investigar como detener los planes de quien se haya detrás de esta diabólica conspiración. Sé lo que muchos estaréis pensando, y es que el desarrollo no podía ser más parecido a Caballeros. Cierto, pero la profundidad de la trama y los vínculos que se crean entre los personajes hacen de este viaje una experiencia nueva que también logrará sorprender en más de una ocasión a los veteranos en esto de los RPGs espaciales.

No voy a extenderme más allá de estas pinceladas sobre la historia, ya que ese es un papel que debe desempeñar solamente el jugador, pero estamos ante una trama bastante densa (en el buen sentido) y llena de calidad. A lo largo de la aventura leeremos miles de líneas de diálogos. Y es que lo mejor, sin lugar a dudas, del argumento de Mass Effect es que podemos profundizar en él cuanto queramos. Hay un botón que sirve para saltar más rápido los diálogos, por si alguno es demasiado impaciente, pero si realmente quieres enterarte de todo y paladear cada detalle, recomiendo no tocarlo nunca.

Más allá de la historia principal, Mass Effect nos deja también cierta libertad para explorar la galaxia, ya que aparte de los avanzados planetas donde transcurre la mayor parte de la trama, también hay una serie de mundos inexplorados en cada rincón del universo. Para investigarlos bajaremos junto con otros dos acompañantes y los recorremos a bordo de nuestro vehículo, especialmente diseñado para la ocasión. Este vehículo será también necesario en ciertos momentos de la trama principal, y se agradece que su manejo sea tan cómodo y preciso como lo es el armamento con el que cuenta. Esta exploración de planetas es una interesante novedad, pero que por desgracia pierde bastante emoción una vez ya hemos visitado un par de ellos.

Nuestro equipo, tanto a la hora de descender a estos inhóspitos planetas como a las ciudadelas principales, estará siempre formado por tres personajes (uno de los cuales será obligatoriamente Shepard, nuestro yo virtual en el juego). Los otros compañeros, mientras tanto, se quedarán en nuestra lujosa nave, la Normandía. Los que hayan jugado a Caballeros alguna vez entenderán en seguida como funciona esto, ya que el sistema es exactamente el mismo. Al igual que nuestro personaje principal, todos los personajes mejoran sus estadísticas cada vez que vencemos en un combate. Además, cada uno suele tener sus propias habilidades, por lo que en la práctica es recomendable reunir un equipo equilibrado que se complemente bien (aunque luego quizás escojamos a los que mejor nos caen).

Entre nuestros compañeros de viaje están representadas varias razas alienígenas, que si bien en más de una ocasión su aspecto recordará inevitablemente a Star Wars de nuevo, también nos encontramos con algunas rarezas dignas de mención, no solo por su genial diseño, sino por la característica personalidad que se le imprime y las distingue más allá de su aspecto físico. Y es que el cuidado por dotar de un carácter diferente a cada personaje es algo indispensable para darle coherencia a los cientos de diálogos que inundan el juego. Si algún amante de los clásicos RPGs conversacionales se lamentó al leer que el juego adoptaría esa dinámica de shooter, que no se preocupe, porque los diálogos seguirán ocupando el núcleo principal del juego. Al igual que en Caballeros, durante los mismos se nos presenta una sencilla interfaz que nos dejará elegir entre varias respuestas. Según el tono de las mismas, podemos ir inclinando la personalidad de nuestro personaje hacia uno u otro lado (virtud o rebeldía), lo que influye no solo en las contestaciones que nos darán, sino en la relación que mantendremos con los otros personajes durante el juego.

A todas estas posibilidades, Mass Effect pone la puntilla con un soberbio acabado gráfico. Cada personaje, cada pasillo, cada efecto, todo está realizado con un diseño artístico impecable. Los diálogos se suelen llevar mostrando primeros planos de los personajes, por lo que podemos apreciar el detalle con que están realizadas sus caras y sus gestos. Es sin duda uno de los apartados que más llamarán nuestra atención, no solo en la primera toma de contacto, sino durante todo el juego. Si bien algunos de los escenarios están quizás por debajo de la media, el nivel general es brillante. A pesar de contar con frecuentes cargas de texturas ante nuestros ojos, el fantástico resultado final es de lo mejor que ha ofrecido hasta ahora esta generación. ¿Y que sería de la ambientación espacial sin una buena banda sonora de fondo? Desde luego perdería muchos enteros. Por suerte no es el caso, y Mass Effect nos deleita con una espléndida selección de temas que se atreve incluso a ponerse por encima de la que ofreció en su día Caballeros de la Antigua República.

Llegando ya al final del análisis, es necesario también sacar esa vena crítica que a todos nos corre por dentro y citar los peros de un juego que, aún siendo excelente, nos deja algunos elementos que se podrían haber mejorado. Como ya ha quedado comentado, las fases de exploración voluntarias se vuelven bastante sosas, aunque lo cierto es que es un fallo menor, ya que aún sin recurrir a ellas, el juego presenta una duración más que satisfaciente. Eso sí, la trama principal ocupa un gran porcentaje de la misma, ya que el número de posibilidades a la hora de realizar misiones secundarias es muy reducido en comparación con la mayoría de RPGs. También se debe señalar que al visible cargado de texturas delante de nuestras narices se unen unas frecuentes caídas de frames. Mass Effect es un juego que a pesar de contar con un diseño artístico sublime, a veces sufre de una optimización bastante mejorable.

No obstante, todos estos inconvenientes no logran que la jugabilidad y, en último término, la diversión se resientan. Mass Effect se convierte en el digno sucesor de Caballeros, supliendo la falta de originalidad con un diseño muy trabajado, un innovador sistema de combate y una historia maravillosamente hilada (la recta final es de lo más trepidante que he visto en un juego). Tanto para los fans de los RPGs occidentales como para los simpatizantes de los grandes juegos en general, es la opción ideal. Solo hay que tener un poco de paciencia y ganas de sumergirse en un apasionante viaje a través de esta galaxia, una galaxia que ya brilla con luz propia dentro del maravilloso universo de los videojuegos. Bioware ha vuelto a dar una lección de por que en esto son los mejores.