TLoZ Majora’s Mask

La odisea temporal de Link
Supongo que a nadie le pillará por sorpresa si digo que a finales del año 1998 Nintendo lanzó al mercado un juego llamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Este título fue un punto de inflexión, no solo por suponer una gran evolución dentro de una saga ya de renombre, sino por aportar interesantes novedades al mundo de los videojuegos en general. Ocarina of Time fue generosamente tratado por crítica y usuarios, y desde entonces no pocas veces ha ocupado las más altas posiciones en las listas de mejores videojuegos que desde cualquier punto del mundo se elaboran. Se ha convertido en un clásico atemporal de calidad indiscutible, cuya alargada sombra llega a nuestros días, inspirando a multitud de juegos e incluso sirviendo como baremo a la hora de evaluarlos. Pero no será la primera aventura tridimensional de Link la que hoy revivamos en la seción retro, sino su segunda aparición en Nintendo 64. Un nuevo viaje más allá de las fronteras de Hyrule, un viaje a través del tiempo llamado Majora’s Mask.

Y es que empezar hablando de Ocarina of Time es necesario porque podemos decir que Majora’s Mask es como una esponja que se ha dejado caer en un caldero, un caldero con toda la esencia jugable de Ocarina. Toda esta esencia se ha escurrido después en un nuevo caldero, donde se han añadido nuevos y exóticos ingredientes que han logrado cambiar radicalemente el sabor de un juego que enamoró a muchos y disgustó a otros tantos. Y es que a pesar de ser realizado con el mismo motor gráfico (sorprendentemente hasta reutiliza el modelado para casi todos los personajes) y repetir algunas pautas significativas, Majora’s Mask se siente como un juego completamente nuevo.

La historia nos sitúa dos años después del final de Ocarina of Time, final en el que un Link niño abandona Hyrule en busca de Navi, la pequeña hada que nos acompañaba durante todo el periplo. Su viaje a través de los Bosques Perdidos lo lleva a Términa, un mundo paralelo a Hyrule donde nada más llegar es atacado por un enmascarado Skull Kid (algunos los recordarán por su breve aparición en Ocarina of Time como criaturillas danzantes que viven en los bosques tocando melodías con su flauta). Como íbamos diciendo, un Skull Kid nos atacará, nos robará nuestra ocarina (sobran las presentaciones) y huirá a lomos de nuestra querida yegua Epona. Nos encontraremos entonces con un desesperado Link, otrora héroe del tiempo, solo en medio de un desconocido bosque. Si nunca has jugado a Majora’s Mask podrás pensar que nuestra tarea a partir de este momento será la de encontrar a nuestro animalillo e instrumento. Pues no. Bueno, sí. Pero la trama central del juego no habrá empezado realmente hasta que nos internemos más en dicho bosque, nos reencontremos con Skull Kid, este nos transforme en Deku (las pequeñas criaturas lanzadoras de nueces por su orificio bucal que también aparecían en Ocarina), llegemos a una ciudad, descubramos que la Luna está a punto de estrellarse contra Términa por un conjuro y tenemos solo tres días para que nuestro recién metamorfoseado personaje la detenga sin manos, ocarina ni yegua. Ya puedes coger aire.

Pero tranquilo, que no todo es tan malo como suena. En nuestro estado de Deku no podremos usar la espada, el escudo ni cualquiera de los tradicionales ítems con los que cuenta Link en su estado humano, pero seremos recompensados con otras habilidades, como lanzar grandes burbujas o usar unas flores para lanzarnos al aire y planear algunos metros. Nuestra primera tarea será, sin salir de la ciudad, buscar a Skull Kid para recuperar nuestra forma humana y aumentar así nuestras posibilidades de detener el avance de la malvada Luna (lo de malvada se intuye por su cara). Si hacemos todo bien, justo el tercer día, poco antes de que todo sea destruido, recuperaremos la ocarina y podremos volver atrás en el tiempo, concretamente al primer día de la cuenta atrás. La amenaza se habrá disipado temporalemente y la Luna volverá a verse lejos en el cielo. El reloj que marca las 72 horas restantes para la caída se pondrá a cero, y nosotros tendremos que volver a empezar.

Pero esta vez hay una diferencia significativa: contamos desde el inicio con nuestra ocarina y además, el histriónico vendedor de máscaras nos devolverá mediante una mágica melodía a nuestra forma humana. ¿Vendedor de máscaras? Pues sí. Se trata de un personaje secundario que ya aparecía en Ocarina of Time (para no variar) y en esta ocasión cobra una mayor relevancia. Nos contará que Skull Kid le ha robado la Máscara de Majora (adivina de donde viene el título), una antigua máscara que encierra un poder malvado y al parecer está poseyendo al ingenuo duendecillo. Será a partir de ahora cuando empieza el juego propiamente dicho, ya que tomaremos de nuevo el control de Link y saldremos de la ciudad en busca de un total de cuatro mazmorras, cada una de ellas situada en un punto cardinal y a las que debemos acudir para… bueno, esto mejor que cada uno lo descubra por sí mismo.

Entrando ya en la materia jugable, una vez que tomamos de nuevo el control de Link en un mundo abierto, ya con su espada, sus escudo y sus característicos ítems, ¿qué nos ofrece Majora’s Mask para no convertirse en un refrito del excelso Ocarina of Time? Sin duda el hecho de subtitular esta entrega de la saga con el nombre de una máscara no es mera coincidencia, ya que a parte de la citada máscara de Majora, nos encontraremos con muchas otras según avancemos por Términa. Hay un total de 24, y cada una de ellas nos dota de una habilidad especial que solo podremos ejecutar mientras la llevemos puesta. Con la Capucha de Conejo seremos más veloces, la Careta Piedra nos hará invisibles a los ojos de ciertos personajes, la Careta para Trasnochar nos permitirá aguantar despiertos mientras amable (aunque siniestra) anciana nos cuenta unos relatos, etc. La mayoría de estas caretas serán necesarias en puntos específicos, mientras que otras serán secundarias y no nos harán falta para acabar el juego. Aunque lo cierto es que no está nada mal intentar hacerse con todas ellas, tanto para completar el juego y ver todas las historias que suceden en Términa al margen de la trama principal, como para conseguir una última y poderosa máscara que viene de perlas contra el enemigo final.

Por cierto, cabe hacer aquí una diferenciación entre caretas y máscaras. Las primeras (20 de las totales) son las que nos proporcionan las antes citadas pequeñas habilidades, mientras que las máscaras (las 4 restantes) modifican completamente nuestro aspecto, ya que transforman a Link en otra raza completamente distinta: Deku, Goron (fuerte y pesado) o Zora (ágil bajo el agua). La cuarta transformación será esa solamente accesible para quienes logren hacerse con las 23 anteriores. Tanto las caretas como las máscaras se usan de la misma forma, forma en la que se usaban los ítems normales en Ocarina of Time. Se asignan a cualquiera de los botones C desde el menú de pausa, y después, durante el juego, solo tendremos que pulsar el botón pertinente para que Link se la ponga. Cuando nos pongamos una de las cuatro máscaras, una pequeña escena acompañará a la dolorosa transformación de Link (al menos por como grita lo parece). A partir de ahí y hasta que nos la quitemos (no hay tiempo límite) nuestro cuerpo se moverá de otra forma, tendremos otros ataques, otro instrumento y la gente nos tratará de otra forma. Así como Ocarina of Time basaba sus puzles en el uso de los distintos ítems, Majora’s añade las transformaciones para abrir multitud de nuevas posibilidades dentro de las mazmorras e incluso fuera de ellas.
Pero a pesar de la importancia de las máscaras, hay otro factor que seguramente sea el que más distingue a Majora’s Mask: el tiempo. Muchos recordarán como en Ocarina of Time podíamos ver el paso del día a la noche, que además repercutía en la gente que nos encontrábamos o las tiendas que estaban abiertas. Era un detalle sorprendente, pero más lo era incluso descubrir que debíamos viajar siete años en el tiempo adelante y atrás para controlar a un Link niño y a su versión más crecidita. Pues bien, en Majora’s Mask el uso del tiempo es tan importante (y tan bien usado) que relega estas características de Ocarina a una mera anécdota. Desde el inicio del juego, Link queda atrapado en un bucle temporal de tres días que se repetirá indefinidamente hasta que logremos detener a la máscara de Majora y evitar que la Luna se estrelle contra Términa.
Pongamos un ejemplo para que se entienda mejor como funciona esto: imaginad que estamos en el primer día (es decir, faltan 72 horas para el “fin del mundo”). Es por la mañana aún, así que sin perder tiempo salimos de la ciudad principal (llamada Ciudad Reloj, por si no hubiera suficientes señales sobre la importancia del tiempo) y nos dirigimos hacia el sur. Allí encontramos un bosque que debemos investigar para dar con la primera mazmorra. Nos encontramos con monos parlanchines, brujas malheridas e incluso visitamos un palacio Deku, para al fin llegar a dicha mazmorra el amanecer del segundo día (solo faltan 48 horas). Empieza entonces una agobiante contrarreloj. Se debe señalar que el tiempo del juego no se corresponde con el tiempo real. Cada hora en Términa equivale a un minuto, por lo que cuando decimos que faltan 48 horas para la destrucción del mundo, en realidad lo que falta es poco menos de una hora. En ese tiempo debemos resolver todos los intrincados puzles hasta alcanzar el jefe final. Si hemos hecho todo esto antes de la caída de la Luna, solo tendremos que tocar nuestra recientemente recuperada ocarina y volver de nuevo al inicio del bucle. Nos volverán a quedar 72 horas por delante. ¿La diferencia? Que la primera mazmorra ya está resuelta y ahora nos toca ir en busca de la segunda.
Este es, bastante por encima, el desarrollo de Majora’s Mask. Aunque no siempre es tan simple. En algunas ocasiones el tiempo no será suficiente para alcanzar y completar la mazmorra de turno, y deberemos emplear tres días para abrirnos paso hacia ella y otros tres para resolverla. Para acceder a cualquiera de ellas necesitamos una melodía específica (para hacer surgir una mazmorra de un pantano, dormir a un guardián que custodia la entrada, etc), así que una vez conseguida dicha melodía, será recomendable reiniciar la cuenta atrás y volver con más tiempo, ya que nos ahorramos todos los pasos previos. Un consejo para los más lentos: si tocais la Canción del Tiempo invertida, el tiempo se ralentizará y tendréis un margen más amplio. Sobre las mazmorras decir que si bien su número se ha reducido notablemente respecto a Ocarina of Time, el camino que hay que recorrer hasta entrar, así como su complejidad una vez dentro, ha aumentado. La primera es bastante sencilla, pero a partir de ahí su diseño se volverá cada vez más lioso. Se puede decir que su nivel medio está por encima del de Ocarina, aunque tampoco nos desesperarán con demasiada frecuencia.

Otra novedad destacable respecto a Ocarina of Time es que en Majora’s Mask la mayor parte del juego lo pasaremos fuera de las mazmorras. El tamaño del mundo abierto en Términa es similar al de Hyrule, aunque se revela como un paisaje con una mayor profundidad y un completo elenco de personajes secundarios que cobran mucha más importancia que anteriormente. De hecho, podemos incluso decir que las pequeñas subtramas en las que nos veremos inmersos (a veces voluntariamente) son más complejas e interesantes que la propia trama principal. La historia de Skull Kid, la máscara de Majora y la Luna tiene su gancho, pero lo cierto es que lo más impactante mientras jugamos es descubrir que simultáneamente están transcurriendo por todo el mundo diversas tramas paralelas de elogiable calidad: un rancho con sus extraterrestes y bandidos, una niña que vive sola en casa con su padre hechizado, la intrincada historia de amor de Anju y Kafei, etc.

Al poco de empezar el juego conseguiremos un completo diario que registrará automáticamente los avances que hagamos en estas pequeñas subtramas (que en algunos casos no son tan pequeñas, por cierto) y facilitará nuestra labor a la hora de seguirlas. Aunque lo más sorprendente no es solo lo que pasa en cada una de ellas, sino que el factor tiempo vuelve a ser fundamental. Por poner un ejemplo, durante el primer día tendremos que estar en la zona norte de la Ciudad Reloj entre las 12:00 y la 1:00 de la noche. Allí veremos como aparece una anciana llevando un pesado saco. De repente, un ladrón emerge de entre las sombras y le roba a la anciana dicho saco. Si corremos detrás de él y lo golpeamos con nuestra espada para que lo suelte, entonces la anciana nos recompensará con la Careta Explosiva. Si huye, o directamente no estamos ahí en ese momento, tendremos que volver atrás en el tiempo y regresar a este punto exacto para tener otra oportunidad.

Aunque no todas van a ser tan sencillas como esta, evidentemente. En algunas se verán involucrados varios personajes y su duración abarcará dos o tres días. Además, en estos casos se puede ver la evolución de los habitantes de Términa, ya que nadie se mantiene ajeno a la enorme Luna que se cierne amenazante sobre ellos. Si bien el primer día todo transcurrirá de una forma normal (aunque no faltarán curiosos que se pregunten que es eso que se ve a lo lejos en el cielo), el tercer día el pánico se empezará a adueñar de la gente, que se esconde en sus casas o huye de la ciudad. La fantástica atmósfera inicial “made in Zelda” se irá desviando hacia una sensación de pesimismo y temor. Todas las historias que transcurren durante las últimas horas son vividas dentro de una ambientación mucho más sombría y triste. Incluso la música cambia a un tono más lúgubre y unos constantes temblores nos indican que el aciago destino está cada vez más cerca. Es una experiencia maravillosamente lograda que hace de Majora’s Mask la entrega más oscura y adulta de la saga, amén de uno de los más originales y complejos juegos de la historia.