Lost Odyssey

La desdicha de no llamarse “Final Fantasy”
Aún recuerdo cuando hace unos pocos años me enteré de que Hironobu Sakaguchi (creador de la saga Final Fantasy) había abandonado Square Enix. Fue una noticia que me sorprendió, sin duda, pero desde luego no tanto como la de que su nueva compañía, Mistwalker, estaba trabajando en un par de interesantes proyectos para Xbox 360. Lo cierto es que Microsoft y Sakaguchi eran dos palabras que jamás hubiese juntado en una misma frase, pero según se empezaron a ver imágenes y videos de Blue Dragon y Lost Odyssey, la incredulidad se tornó poco a poco en expectación. Mistwalker era una pequeña y desconocida compañía, pero lo que iban mostrando tenía un aspecto que podía mirar tranquilamente de tú a tú a cualquier superproducción de la industria.

Pasaron muchos meses, y finalmente el primero de ellos vio la luz. Blue Dragon se presentó como un juego correcto pero sin grandes virtudes reseñables. A pesar de contar con elementos que nos dejaban un grato sabor a los RPGs japoneses más clásicos, también presentaba bastantes altibajos, con una historia que nunca acababa de despegar y un plantel de personajes bastante insulso. Tras esta pequeña decepción con la primera obra de Mistwalker, empecé a mirar con cierta desconfianza al venidero Lost Odyssey. Me planteé si Sakaguchi habría perdido su "toque", o si a pesar de haber sido una pieza clave del engranaje de Square, el verse separado de sus antiguos compañeros le podría estar pasando factura. Confieso que a escasos días antes del lanzamiento aún dudaba si me haría o no con el juego. Temía llevarme otra decepción, pero al final la curiosidad se impuso y volví a dejarme llevar de la mano del señor Sakaguchi. Para, en efecto, acabar llevándome otra decepción, y bastante mayor que la primera.

Sí, decepción. Decepción porque casi toda la prensa, webs y revistas, tildó a Lost Odyssey de juego notable pero vulgar. Otro JRPG más, nada nuevo bajo el sol. Notas relativamente flojas para un juego que prometía estar destinado a ser el verdadero sucesor de la época dorada de Final Fantasy. Supongo que hay dos explicaciones posibles para este curioso fenómeno: puede que todos los expertos en el género estuvieran simultáneamente de vacaciones (o en algún congreso japonés sobre manga y videojuegos, vaya usted a saber) y las webs delegaron la responsabilidad de analizar este título a los editores que suelen tratar con shooters; o también cabe la posibilidad de que hubiera alguna fatídica confusión dentro de la propia Mistwalker y al enviar el juego a la prensa se olvidaran de incluir los característicos billetes de cien dólares que suelen llenar los manuales de instrucciones en estas particulares copias. Frívolas teorías conspiratorias aparte (aunque la primera no me suena demasiado descabellada leyendo algún que otro análisis), el resultado es que este juego ha sido sometido a una de las valoraciones generales más sesgadas e injustas que recuerdo en mi breve pero intensa estancia por la red de redes.

Pero dejemos ahora a un lado toda esta triste polémica y empecemos a hablar de lo que realmente importa, sobre el juego en sí, una obra más que sobresaliente y merecedora de toda nuestra atención. Lost Odyssey nos pone el la piel de Kaim (mercenario inmortal que pierde misteriosamente la memoria), Sez (una mujer también inmortal que curiosamente tampoco recuerda nada de su pasado), y Jansen (un mago mujeriego que pone la nota de humor en un argumento bastante dramático). Los tres forman un grupo bastante peculiar que dará el pistoletazo de salida a un gran viaje, durante el cual otros personajes se irán uniendo. Juntos descubrirán como evoluciona la trama mientras luchamos por turnos (como no) y cruzamos el amplio mundo.

Dicho esto, puede parecer que realmente estemos ante un JRPG más. Visualmente cuidado, a la altura de lo que se espera de una Xbox 360, pero clásico en su desarrollo. Las peleas por turnos se permiten introducir alguna que otra interesante novedad (que detallaré más adelante), pero el esquema básico sigue siendo el mismo que hace un par de generaciones. Sin embargo, lo que hace de Lost Odyssey un juego muy especial no es el como se juega, sino lo que transmite al jugarlo. Bajo una capa de exquisito diseño, personajes trabajados y una importante variedad de escenarios, se esconde una sorprendente capacidad para emocionar. Puede que el argumento no sea el mejor con el que ha contado un juego de estas características (aunque algunos momentos nos sorprenderán, sin lugar a dudas), pero el potencial de Lost Odyssey no reside ahí.

Hay un tema principal principal. Una idea que lo hila todo. La base sobre que se sustenta el juego, le da sentido y a la vez se permite tocarnos la fibra sensible. Hablo de la muerte. Es díficil que podamos resumir una experiencia de más de cuarenta horas en una sola palabra, pero en esta ocasión sí que podemos vislumbrar en cual estaría pensado el señor Sakaguchi cuando creó el juego. Y es que a pesar de tratar otros temas, la muerte es la piedra angular de Lost Odyssey. Se profundiza en todos sus matices: las creencias, como la vive un moribundo o como la vive la gente cercana a él, las distintas formas de encararla, el duelo, su significado… Y como no, el más allá. En ocasiones, el tratamiento de la muerte logra romper la invisible barrera que separa al jugador del mundo virtual. No se limita a ser una mera parte de un guión fantástico, sino que queda patente su universalidad por la cantidad de situaciones del juego que realmente se dan o se pueden dar en la vida real. Vemos la muerte como algo sumamente trágico y doloroso, pero que a la vez es una parte indisoluble de la vida, un momento que llega para todos tarde o temprano, y que por tanto nos debe impulsar a aprovechar al máximo el limitado tiempo que tenemos.

El contraste a todo esto lo ponen los personajes inmortales, como Kaim, Sez y otros que irán apareciendo durante el transcurso del juego. Uno presupone al inicio que para ellos la muerte debe carecer de importancia por el hecho de disfrutar de una vida infinita. Sin embargo, Sakaguchi nos sorprende al presentarnos su vida como una realidad bastante cruda, donde la inmortalidad no se ve sino como un lástimoso lastre que cada vez les pesa más. Están destinados a una vida de soledad y tristeza. Toda persona que les haya importado siempre termina dejando el mundo. Se ven entonces arrastrados a un terrible vacío existencial, una errante vida sin fin, sin poder echar nunca raices, sin poder disfrutar de las pequeñas cosas que hacen felices a los mortales.

La trama propiamente dicha del juego, narrada a través de escenas en tiempo real y algún que otro video CG, no profundiza tanto en este tema como en la historia presente, que nos sitúa en el largo camino que los protagonistas deben recorrer para acabar con los planes de uno de los inmortales, que intenta dominar el mundo. Sí, no es el más original de los planteamientos, pero la forma de llevarlo a cabo nunca se excede a la hora de repetir recursos de otros juegos. En general, Lost Odyssey tiene una personalidad bien marcada, y en ningún momento se siente como un aconglomerado de situaciones ya vividas. De todas formas, esta parte pertenciente a la historia principal no es la que hace tanto énfasis en el pasado y las experiencias de Kaim y algunos de los otros inmortales. Como ya he dicho, al inicio del juego Kaim se encontrará a sí mismo sin capacidad de recordar nada de su pasado. Según avance la historia, visitemos nuevos lugares y hablemos con toda clase de gente, irá recordando poco a poco episodios concretos que pudo haber vivido recientemente o hace cientos de años.

Llegado este punto en el que algún recuerdo viene a su cabeza, en vez de acudir al frecuente recurso del flashback (ya sabéis, escenas en blanco y negro o con borrosos filtros que simulan un acontecimiento lejano) el juego nos propone una serie de fantásticos relatos. Mil años de sueños, que así se llama esta recopilación, cuenta con un total de 31 pequeñas historias escritas por el novelista japonés Kiyoshi Shigematsu. Todas ellas (excepto tres, que hacen referencia a otros personajes) narran experiencias que ha vivido Kaim a lo largo de sus viajes durante el último milenio. Su calidad es soberbia. La mayoría de ellos tratan sobre la muerte, llegando a ser algunos tan emotivos que lograrán humedecer los ojos a más de un jugador. También los hay sobre otros temas, los cuales suelen ofrecer una importante lección implícita. Son como parábolas, relatos con sutiles enseñanzas morales. En cualquier caso, queda fuera de toda duda el inmenso valor de su función a la hora de emocionarnos y caracterizar a Kaim de una forma que no se puede lograr con cinemáticas y largos diálogos.

Cambiando de tercio, como esto no deja de ser un videojuego (aunque a veces logre traspasar esa frontera) es también importante comentar como funcionan el sistema de batallas. Como buen JRPG que es, un destacado porcentaje del tiempo de juego lo emplearemos en ellas. Los combates son aleatorios (es decir, mientras paseamos por una cueva o mazmorra saltan sin previo aviso ni que podamos evitarlos). A algunos puede molestarles este detalle, pero también es cierto que la frecuencia de su aparición no es demasiado alta comparada con otros juegos del mismo estilo. Amén de que podemos huir de cualquiera de ellos (exceptuando los finales, evidentemente) con la pertinente opción. En cuanto al sistema de combate, hay tantos detalles para comentar que se podría hacer otro análisis solo para profundizar en él. Sin embargo, cualquiera que haya jugado alguna vez a otros JRPG se podrá imaginar más o menos por donde van los tiros. A pesar de eso, Lost Odyssey cuenta con ciertas características que lo diferencian claramente del resto y es interesante comentar. En concreto me centraré en cuatro, probablemente las más destacables.

La primera, como funciona el sistema de subida de niveles. Como en todo juego de rol, partimos con un nivel bajo que irá aumentando según ganamos batallas y nos proporcionará nuevas habilidades, más salud y más poder de ataque. Hasta aquí todo normal. Lo curioso de Lost Odyssey es que dichos niveles no suben gracias una determinada cantidad de puntos de experiencia que nos dejan los enemigos caídos. Cada vez que llegemos a una nueva zona, en la mayoría de los casos, cada combate nos subirá un nivel de golpe. Independientemente del enemigo que sea. El juego calcula el nivel que precisamos para avanzar sin problemas y nos da una pequeña ayudita. Por ejemplo, pongamos que llegamos a una cueva en el nivel 40, y al final de la misma nos espera un jefe para el cual es recomendable tener en torno a un nivel 45. Pues bien, cinco peleas serán suficientes para alcanzarlo. Quizás seis, pero no muchas más. Eso sí, una vez llegemos al necesario nivel 45, el juego hará saltar como una especie de barrera que nos limitará mucho la subida. Quizás tengamos que hacer unas diez o más peleas extra para alcanzar el nivel 46. Es un curioso sistema que nos allana enormemente el camino para los enfrentamientos de los jefes finales. La estrategia pasa a jugar un factor mucho más decisivo que el propio nivel, que nunca será un impedimento importante. Es por eso que a pesar de lo frustantes que pueden resultar algunos (muy pocos) enemigos, si nos atascamos será única y exclusivamente porque no damos en el clavo con la estrategia elegida.

La segunda característica que me gustaría comentar es la importancia que tiene la formación de los personajes en la batalla. Existen dos hileras donde debemos repartir a nuestros cinco contendientes (normalmente llevaremos a dos delante y tres detrás, o viceversa). La lógica (y la experiencia en combate) nos dice que los guerreros con más defensa y potente lucha cuerpo a cuerpo deben ocupar la primera fila, mientras los magos, lanzadores de hechizos a distancia y con muy poca defensa, se situarán en la retaguardia. Esto tiene vital importancia, ya que en base a la defensa de los personajes del frente se crea automáticamente un muro invisible que protege parcialmente de daños a los situados en la hilera de atrás. Durante la batalla podemos ver en la esquina superior derecha una barra que nos indica la resistencia de este muro, el cual se irá debilitando poco a poco con los ataques recibidos (aunque todos los personajes sigan vivos). Por suerte, se puede volver a fortalecer gracias a los hechizos de determinados personajes.

La tercera característica reseñable es el uso de los anillos. Al igual que otros muchos objetos, nos podemos equipar con unos anillos que nos añadirán uno o varios efectos al arma (más poder, veneno, absorción de magia, etc). Durante la batalla, a la vez que nuestro personaje corre hacia el enemigo para atacar, aparecerá en pantalla un círculo gris. En este mismo instante tendremos que dejar pulsado el gatillo derecho para que otro círculo, mucho más grande, empiece a converger en torno al primero. Justo en el isntante que ambos se superpongan, tenemos que soltar rápidamente el gatillo, recibiendo una valoración de "mal", "bien" o "perfecto" según la precisión con la que ejecutemos dicho movimiento. Según lo bien o mal que hagamos, haremos más daño al enemigo o se ejecutará con mayor o menor eficacia la acción asociada al anillo. Al principio se hace extraño, pero es un movimiento muy intuitivo y fácil de usar y que se agradece especialmente para romper un poco la rutina de los pausados combates por turnos. Estos anillos lo podremos encontrar, comprar o incluso crear si disponemos de los componentes necesarios.

Por último, el hecho de haber personajes mortales e inmortales no solo influye en la trama, sino también en el desarrollo de los combates. Kaim y compañía no pueden morir, pero esto no significa que las peleas no terminen nunca. Si su contador llega a cero se desplomarán y permanecerán inconscientes durante unos turnos, tras los cuales "revivirán" automáticamente. Eso sí, si todos coinciden a la vez muertos (los mortales) o inconscientes (los inmortales), la partida terminará. Otra importante diferencia entre ambos tipos de personajes es que si bien los mortales aprenden ataques y hechizos siguiendo el curso normal de cualquier JRPG, los inmortales deben enlazar la habilidad que quieran con un mortal y pelear con él en la formación durante algunos combates, tras los cuales dicha habilidad también entrará a formar parte de su repertorio. Esta mecánica de adquisición también funciona con los objetos equipables.

Después de varios párrafos explicando algunas particularidades del sistema de combate, tampoco quiero que nadie piense que el juego está básicamente enfocado hacia él. Como ya he comentado, el número de peleas necesarias para obtener un nivel adecuado son relativamente pequeñas, lo que conlleva que el desarrollo se caracterice por un acertadísimo equilibrio entre batallas y avance de la historia. Son muchas las escenas, los lugares que visitar y las tareas secundarias a realizar. Muy rara vez cae en altibajos, y la tendencia general de la trama es la de ir in crescendo.
Gráficamente luce a un muy buen nivel de media. Los escenarios están muy detallados y el diseño artístico por lo general es muy bueno. Hay escenarios realmente impresionantes (como por ejemplo Numara, una brillante mezcolanza entre la Grecia Clásica y los canales de Venecia), y aunque se ven desde una perspectiva por lo común bastante lejana, podemos hacer zoom con el gatillo derecho y mover la cámara con el analógico derecho para no perder detalle. Por su parte, los modelados de los personajes son variados y originales, muy bellos en su mayoría. Pero la palma sin duda se la llevan las expresiones faciales. ¿Crees que ver a un niño llorando en un juego no te puede emocionar? ¿No? Juega a Lost Odyssey. Curiosamente, hay algunos de los protagonistas que tienden a la inexpresidad más absoluta (y no hablo del propio Kaim, que en principio lo parece, pero es algo deliberadamente planeado, ya que es un personaje que sufre bastante evolución) como cualquiera de los transeúntes de las ciudades, en contraposición a los magníficos trabajos hechos con personajes como Jansen, Cooke o Mack.

Y si magnífico es el trabajo a la hora de crear las personalidades y la expresividad de cada personaje, no lo es menos el colofón puesto en forma de magistral banda sonora que corre a cargo de Nobuo Uemtasu. Magistral, sí, ya que a pesar de no contar quizás con la variedad de obras como Final Fantasy VI o VII (probablemente sus mejores trabajos), sí despunta por encima de ellos a la hora de dar una potente carga emotiva (muy adecuada para el tono dramático de algunas escenas o de los propios relatos de Mil años de sueños), así como varias fantásticas y potentes piezas orquestadas dirigidas a acentuar el fragor de las batallas.

Lo cierto es que pocas cosas se podrían pulir en Lost Odyssey para mejorar la experiencia, pero aún así hay una importante y debe ser citada. Creo que este juego es una gran joya en su conjunto, y muy pocas cosas salen fuera de tiesto. Pero hay una de ellas, quizás la más frecuente, molesta y la primera que se debería intentar corregir en vistas a próximos juegos de Mistwalker: los tiempos de carga. Hay muchos, y aunque no sean muy largos, aparecen con mucha frecuencia. Y si andando por una ciudad puede incordiar que salte cada poco una pantalla negra de carga (a veces decorada con un retrato aleatorio de uno de los personajes, acompañado de sus estadísticas), durante las secuencias es que directamente cortan el ritmo. Algunas de las escenas más largas cuentan hasta con tres o cuatro transiciones por estas pantallas. Un pequeño fallo de optimización que supone un borrón en una inmaculada lista de virtudes. Con todo esto, el juego se presenta redondo en casi todos sus apartados. Un gran trabajo por parte de una compañía recién llegada que ya ha logrado poner una de sus obras en lo más alto de un género con no poca competencia histórica.
Como indica el título al principio del análisis, puede que la mayor carencia de este juego (para la prensa) sea no llevar escrito Final Fantasy en la caja. Aunque lo cierto es que hasta se podría considerar un error ponerlos al mismo nivel. Hay una importante base común, y eso es algo indiscutible, pero lo cierto es que la forma en la que transmite Lost Odyssey es más personal. A pesar de toda la parafernalia que puede haber (guerras, conflictos entre paises, duelos de personajes inmortales) es una obra de un carácter mucho más intimista que la de su saga rival. Un guión con gran personalidad, personajes muy humanizados (hay lugar para la tristeza, la ternura, el humor y el amor), unos maravillosos relatos y un viaje tanto físico como espiritual en busca del valor de la vida en contraposición a la muerte. Un juego muy maduro y que precisa del jugador una mentalidad abierta y ganas de emocionarse. Si no eres reacio a abrirle el corazón, jamás olvidarás la experiencia.

Mafia

“Un juego que no podrás rechazar”

Nos encontramos en la ciudad de Lost Heaven, año 1938, sentados en un bar delante de un agente la ley con una larga historia que contar. Así comienza Mafia: The City of Lost Heaven, un videojuego desarrollado en 2002 por la checa Illusion Softworks. Nunca estuve muy puesto en compañías desarrolladoras pero recordaba bien otra de sus obras H&D (Hidden and Dangerous), gran juego, de los mejores de estrategia y táctica bélica en 3D, que recomiendo a todos así como su segunda parte H&D2 (como es evidente).

Con el precedente de calidad vigente, Mafia se presentó como un arrebatador soplo de fresca originalidad. El regreso a los Estados Unidos de la década de los 30, época de sobra mitificada en el cine pero no tan presente en los videojuegos, ofrecía un contexto distinto (cosa que se agradecía después de cansarte de exterminar honrados nazis) pero sobre todo ofrecía calidad a todos los niveles y un cuidadoso mimo por los pequeños detalles, que no se escapan y consiguen hacer de pasear por Lost Heaven una experiencia inmersiva completa.

Comencemos por el principio, donde una magnífica y cinematográfica introducción nos sumerje de lleno en la ciudad. Mientras amanece comienza a crecer el potente y emotivo tema que encabeza la banda sonora, se nos muestra desde el mar la ciudad en la que viviremos esta apasionante historia de gángsters. Por si os entraron ganas de verla y, sobre todo, de oírla, a continuación os dejo este breve y bonito momento.
Este pequeño viaje al son de la orquesta sinfónica bohemia de Praga nos da pie al menú principal, ambientado en una habitación donde, al igual que ocurría en Driver, los distintos modos de juego y opciones nos llevarán a navegar por dicha habitación señalando objetos en un interesante y simbólico detalle. Por ejemplo, si seleccionamos la opción de ver la introducción, la cámara viajará hasta un proyector en funcionamiento, y si ponemos el ratón sobre "empezar una nueva partida" nos lleva hasta el escritorio donde nos señala las llaves del coche y dos pistolas (esta opción sin duda es la que más nos da a entender).

La historia se narra a modo de flashback, el protagonista (Thomas Angelo) se cita con un detective de la policía en un céntrico bar. Tiene algo muy importante que decirle, el agente se muestra receloso pero en cuanto menciona al Don Salieri, descubre la relevancia de aquella confesión. Así iremos viviendo la historia que cuenta el protagonista sobre como se cruzó con la mafia, y como se convirtió en uno de los hombres de confianza de uno de los mayores capos de Lost Heaven.

Este viaje al pasado de Tom resulta ser fascinante. Una historia compleja, muy elaborada, que iremos descubriendo en el desarrollo de las fases y mediante poderosas y emotivas escenas realizadas con el motor del juego (aunque los personajes estén muchísimo más detallados que en las misiones). Nos cruzaremos con muchos personajes todos ellos realistas, vivos, profundamente caracterizados y con unos valores claros que se entrecruzan constantemente. Iremos viviendo el cruel y lujoso mundo del crimen organizado, la amistad y las relaciones sociales, la dualidad del bien y del mal (que irá cambiando y difícilmente podremos concretar), la causalidad, las traiciones, la humanidad de personajes que se mueven obligados por un contexto inevitable y un largo etcétera de emociones que os dejo a vuestro criterio disfrutar e interpretar. Una de las mejores tramas de un videojuego y la mejor de un juego de estas características. Nos enganchará y nos transportará directos al centro de la acción, donde deberemos cubrir nuestras espaldas ante un conflicto que no puede acabar bien.

El sistema de juego se caracterizará por variadas e interesantes misiones, la mayoría partirá del bar del Don. Allí, nuestro amigo Ralphie nos proporcionará un vehículo o nos enseñará como “hacernos” con él. El viejo Vincenzo nos dará armas por si surgiesen inconvenientes, y después será nuestra habilidad e inteligencia la que tendrá que solucionar los problemas.

El control es el clásico en un juego en tercera persona, desplazamiento en el teclado, vista en el ratón (conducir y disparar a la vez desde un vehículos se nos hará difícil al principio). Poco a poco nos iremos familiarizando con los controles y con los lugares de la ciudad de Lost Heaven, la ajustada curva de aprendizaje nos transformará con el paso de las misiones en un avezado piloto, un peligroso tirador y un ingenioso enemigo, ya que veremos como reflexionando un poco encontramos soluciones más viables y exitosas que disparar contra todo lo que se mueve.

Sin duda, los desarrolladores hicieron un especial énfasis en dos cosas: el argumento digno de una buena novela y un cuidadoso mimo por el realismo y el detalle. El ambiente de los años 30 está minuciosamente recreado: amplia variedad de modelos de coches de la época, siendo fieles en manejo y características (no os aconsejo utilizar coches de gama baja, sino ateneos a las consecuencias), la moda imperante en personajes y transeúntes, edificios, estilos de vida y situaciones, nos hacen sentir rodeados de la pomposidad que nos transmite Hollywood de esta época (nada que ver con la verdadera situación, donde la Gran Depresión asoló el país hasta que la 2ª Guerra Mundial, en la que apenas participaron, reflotó la economía).

Y no solo a la recreación excelente de la época se reduce el mimo de los creadores del juego. También han sido cuidadosos a la hora de incluir de todo tipo de pequeños detalles que completan el realismo de este juego y, por ende, su capacidad para sumergirnos en los turbulentos años 30. Podemos ver esta dedicación en multitud de facetas: la policía estará por toda la ciudad, tanto patrullando en vehículos como a pie, cualquier exceso de velocidad será multado (la escena de nuestro protagonista irritado e incrédulo pagando las multas le traerá a los jugadores connotaciones negativas de la vida real). Ya no hablemos de llevar armas en la mano o de disparar con ellas (mal acostumbrados en otros juegos, nos costará mas de una persecución, arresto y misión fallida). Los vehículos son sensibles de ser dañados y se deformaran en consonancia, podremos pinchar ruedas enemigas y ver como nos perforan nuestra bonita carrocería todo tipo de desalmados mafiosos y policías. Los coches tendrán, como ya he dicho, un comportamiento realista y adecuado a sus características (salvando alguna vez que el coche volcado se balancea como si acabase de salir del trazado de un rally), siempre veremos (y oiremos) animaciones para el arrancado de un vehículo, encendido de luces y os convendría echarle un vistazo al indicador del depósito, a mi me jugó alguna que otra mala pasada, y ahora siempre me acuerdo de pasar por la gasolinera (total, en aquella época regalaban un barril de petróleo en cada paquete de caramelos).

A su vez, el sistema de juego permite interactuar utilizando el botón de acción con multitud de elementos del medio: abrir puertas, usar interruptores, registrar cuerpos y otros menos comunes como sentarse en cualquiera de los asientos del automóvil (cuantas veces no entraría en el asiento de copiloto, intentando inútilmente arrancar el coche desde allí).

Notorio es también el trabajo en IA y rutinas, no solo en los enemigos (siempre atentos y peligrosos) sino en la reacción de los otros conductores (se paran y te dan luces) y los transeúntes (saltan desquiciados buscando salvar su vida) ante tu mala conducción o tus bocinazos. Menciono aquí otra vez la policía, que podrás despistar cambiando de coche, salvo que te vena, caso en el que te seguirán reconociendo. Aunque podrás esquivar las detenciones, las órdenes de búsqueda contra ti seguirán activas un determinado tiempo.

A su vez, también se dan ciertos errores en la IA, el juego no es perfecto; cosas como chocar sin querer con la policía, en la realidad no suelen acarrear consecuencias graves, o cuando la policía persigue tu coche, lo abandonas, ellos te buscan pero no te encuentran, vuelves a montar en el coche y puedes pasar impune a su lado (supongo que burlándote de ellos). A pesar de estos pequeños fallos, la dinámica general en este aspecto es más que notable con referencia a lo exhibido en los demás juegos. La lista de detalles que convierten a este juego en un referente del trabajo cuidado y bien realizado es muy grande. Vosotros mismos notaréis como no parece quedar nada inconcluso o fuera de contexto.

No soy mucho de entrar en comentarios sobre el apartado gráfico (me parece una temática sobrevaloradísima) pero Mafia luce francamente bien. La ciudad es amplía, está muy lograda y bien caracterizada. Un buen trabajo con el uso de texturas variadas y bien implementadas. Las animaciones de los personajes son fluidas, reflejando una buena variedad de acciones, incluso las armas (que pierden su importancia visual en un juego en tercera persona) se ven igual que sus versiones reales. Gráficamente de lo mejor de su época.

Es más correcto decir que fue de lo mejor de su época en el apartado sonoro, puesto que el grueso de la banda sonora son varios temas seleccionados de lo mejor de la música de los años 30. Grandes temas, que a pesar de estar incluidos en un estilo que ahora nos suena muy lejano, son piezas de calidad que trascienden a su época concreta (personalmente me encantan las aportaciones de Django Reinhardt). El repertorio sonoro se completará con otras piezas ambientales, un variado elenco de detallistas efectos sonoros, así como el poderoso tema principal orquestado que ya pudisteis oír en el video de introducción, y que concuerda a la perfección en la temática del juego (y que posiblemente os dejará una emotiva huella).

Por último, me viene a la cabeza la época en la que salió al mercado el juego, en la puerta de un quiosco veía la portada de Gamelive (creo recordar que era esta buena y difunta revista) donde se anunciaba una comparación GTA vs Mafia. Un breve periodo de tiempo separó la salida del Mafia de la posterior salida de Vice City (cosa de un par de meses). Al parecer, una comparación que se ha hecho multitud de veces en relación a estes dos grandes juegos. Lo cierto es que nunca leí ninguna, así que me gustaría aportar mi propia visión.

Aunque en apariencia son dos juegos similares, las perspectiva, una gran ciudad, misiones, el crimen, la importancia de los vehículos… en realidad difieren mucho entre sí.

Mafia hilvana una historia, el juego gira en torno a ella. Las misiones son menores en cantidad, pero más complejas, muy variadas pero dentro de un contexto digamos más realista (salvando las diferencias con la vida real), más englobados en una totalidad y en un estilo concreto, misiones a realizar con un fin concreto, aunque duro y agresivo no llega a ese punto de violencia casi gratuita del otro título en cuestión.

Aunque Vice City sigue una trama de ascenso en el mundo del hampa, es mucho más diluida y simple, un número de misiones mucho mayor, muy variadas pero también muy extrañas, como mezclando un poco de todo lo que se les puede ocurrir, desde fotografiar a un personaje importante en su piscina (en pos del noble arte de la extorsión) hasta pilotar un helicóptero de aeromodelismo para sabotear una obra (que me aspen si algun gángster ha hecho eso alguna vez). Esto desemboca en un tratamiento mucho más superficial y violento de las misiones, siempre rodeado de un cariz más destructivo (puesto que en este es mucho más dificil morir). Las misiones, a su vez, siendo de tan distinto cariz, nos resultan mucho más pesadas, llegando alguna a ser insufrible. No hubiera sobrado la opción de saltarse alguna misión.

Ambos juegos pecan de linealidad en el desarrollo de la trama. En la cuestión de las ciudades, ambas son grandes. Seis años después no sabría compararlas en tamaño y calidad, así que dejémoslo en que las dos estaban bastante bien. La estetica del Miami de los 80 está bien lograda, como la del Mafia, solo que la de este último tiene una jugabilidad y unos detalles mucho más cuidados. Ensalzaré el realismo del Mafia en su concepción, sobre una idea más arcade del GTA. A su vez, este destaca en el uso de la música como radio, ofreciendo una selección de música que en el Mafia era ambiental).

En cuanto a rejugabilidad, el modo principal de ambos juegos no da mucho de sí. A esto le sumamos un punto a Mafia, ya que durante todo el juego tendremos el modo Viaje Libre, para pasear y dar rienda suelta a nuestras ansias destructivas. Además, al acabar el modo historia, se nos desbloqueará el modo Viaje Libre extremo, que llevará el anteriormente citado modo un punto más arriba. Partiremos de nuestra casa, donde tendremos un garaje (en el modo historia contaremos con otro en el bar del Don para tener todos nuestros coches a mano) y podremos salir a la ciudad a hacernos con todos los modelos, así como encontrar las misiones secretas que nos proporcionarán vehículos secretos (descubriréis algún que otro sorprendente prototipo).

Así a simple vista, en una comparación sin profundizar, el Mafia sale mejor parado en la mayor parte de los aspectos. Personalmente guardo mucho mejor recuerdo de la obra de Illusion Softworks, más trabajada, realista y con una historia inconmensurable. Vice City ofrece una sensación de mayor “libertad” y unos curiosos guiños a la película El Precio del Poder que sin embargo no consiguen suplir las virtudes del otro contendiente.

Como colofón, decir que espero que la revisión de este gran clásico ayude a mitigar la espera por la segunda parte, de próximo lanzamiento, que muchos de nosotros esperamos con bastante expectación.

Portal

Un pequeño pero sabroso trozo de tarta
Debo decir que no me llamó especialmente la atención cuando a finales del año pasado salió al mercado el recopilatorio The Orange Box. Es cierto que solo por Half Life 2 (sin duda uno de los mejores shooters de la historia) y sus dos primeras expansiones (Episodio 1 y Episodio 2) se convertía automáticamente en un imprescindible, pero el hecho de lanzarlos todos ellos en inglés me echó inicialmente para atrás, ya que el citado Half Life 2 lo disponía en su primera versión para PC, con el espléndido doblaje al castellano que ya lo caracterizara en su lanzamiento hace tres años. Sin embargo, pasado el tiempo, me decidí a rectificar este error, no solo por las ganas que tiene uno de no se le oxide su inglés, sino porque también habían llegado a mis oídos muy buenas críticas sobre el juego que hoy nos ocupa. Uno de los cinco títulos que incluye The Orange Box, y casualmente uno de los que no me habían llamado la atención en el primer momento.

En 2005, un grupo de estudiantes desarrollaron un proyecto llamado Narbacular Drop. El objetivo del juego consistía básicamente en moverse por una mazmorra colocando y manipulando portales que nos trasladaban instantáneamente de un punto a otro. Este original juego ganó premios y llamó la atención de la industria. Valve Software, desarrollador de ambas entregas de Half Life, se hizo con todo el equipo detrás de Narbacular Drop, que empezó a hacer un juego nuevo tomando el motor Source y ampliando ese genial planteamiento que los había lanzado a la fama. Así nació Portal.

Portal nos pone en la piel de una mujer (a pesar de ser un juego en primera persona y no haber cinemáticas, podemos verla si jugamos bien con la colocación de los portales) que está recluida para realizar una serie de experimentos con el fin de investigar el funcionamiento de dichos portales. Nunca llegamos a saber los motivos de por qué estamos allí, pero lo cierto es que despertamos en una cámara de pruebas, la primera de las 19 que constan en el experimento. Nuestra tarea consiste básicamente en entrar y salir de cada una de ellas, aunque suele resultar más complicado de lo que parece. Por suerte, casi al inicio nos hacemos con un arma de mano que abre portales dimensionales. ¿Cómo funciona? Crea con un disparo un portal azul en una superficie lisa. Luego uno naranja en otra. Entra dentro de cualquiera de ellos y saldrás por el otro. Así de simple.

Pues no, no es tan simple. No al menos cuando entras por un portal en la pared y sales por el techo. Podemos mantener el impulso al atravesar un portal, por lo que es posible realizar acciones tan inverosímiles como "caer hacia arriba". O podemos crear un portal encima de una amenaza (una pequeña torreta automática) y acto seguido crear otro debajo de una pesada caja. La caja caerá por el portal e irá a parar encima de la torreta, tumbándola en el suelo por el golpe. O incluso tan simple como crear un portal a nuestros pies para una huida instantánea a otro punto del mapeado.

Esta clase de acciones hacen de Portal un juego único. Gracias a nuestra arma de portales podemos trasladarnos a casi cualquier parte, las paredes, trampas o vallas no suponen los impedimentos que en cualquier otro juego. Además, en seguida nos acostumbramos a este poder. ¿Por qué cruzar un largo pasillo si podemos aparecer en el otro extremo en poco más de un segundo? Al principio el diseño de niveles es muy básico, con el fin de que asimilemos como funciona el sistema, pero se irá haciendo más complejo según superemos las pruebas. Tendremos que usar la gravedad para lograr fuertes impulsos gracias al brusco cambio de dimensión, buscar el modo de llevar cajas para activar interruptores que aparentemente son inaccesibles o crear mediante los portales rutas para que unas bolas de energía lleguen a determinados puntos. Cada vez se exige más razocinio al jugador para superar los tests, pero lo cierto es que nunca, ni en las últimas fases, se llega a volver frustrante.

Además, por si no fuera poco lo que Portal ofrece jugablemente (en sus escasas dos horas, diría que ofrece más experiencias novedosas que el 95% de los juegos "normales"), Valve lo ha dotado de una ambientación con calculadas dosis de intriga e hilaridad. Sin entrar en muchos detalles, decir que el contexto aparentemente fiable y relajado del principio del juego irá evolucionando hacia una experiencia bizarra que se permite jugar incluso con una atípica sensación de peligro.

Como ya he dicho, solo un par de horas nos llevará acabar Portal, aunque seguro serán dos de las más sorprendentes, ingeniosas y, en definitiva, divertidas horas de nuestra vida "videojuegil". Cabe decir que tras terminarlo se desbloqueará el nivel avanzado, que complicará los puzles de algunas fases, pero aún así es una pena que el juego se acabe tan pronto. Aunque esto es un arma de doble filo: de haberlo alargado más, quizás se podría dar al garete con la experiencia. Portal consigue entretenerte ininterrumpidamente durante ese par de horas, sin ningún altibajo en el desarrollo, lo cual es prácticamente imposible en un juego de mayor duración. Por muy genial que sea una fórmula, si se estira más allá de sus posibilidades corre el riesgo de quedarse flácida (desarrollo a lo largo insulso). Es por eso que su mayor (y único) inconveniente es, irónicamente, parte de lo que lo hace tan especial.

Sorprendentemente, Portal ha acabado eclipsando por completo al resto de grandes títulos que lo acompañan en el recopilatorio. Episodio 2, expasión inicialmente llamada a ser la estrella de The Orange Box, palidece ante la mayor revelación jugable del pasado 2007. En una época donde las viejas y exitosas fórmulas se repiten hasta la saciedad, nadie debería perderse esta pequeña obra maestra. Mientras vemos los hilarantes créditos, a uno no le queda más remedio que dar las gracias (en voz baja o alta, a gusto de cada uno) a ese pequeño grupo de estudiantes por crear un planteamiento tan brillante, y como no, a Valve, por creer en ellos y traernos a todos esta magnífica adaptación. A veces las cosas más grandes salen de los sitios más pequeños.