Lost Odyssey

La desdicha de no llamarse “Final Fantasy”
Aún recuerdo cuando hace unos pocos años me enteré de que Hironobu Sakaguchi (creador de la saga Final Fantasy) había abandonado Square Enix. Fue una noticia que me sorprendió, sin duda, pero desde luego no tanto como la de que su nueva compañía, Mistwalker, estaba trabajando en un par de interesantes proyectos para Xbox 360. Lo cierto es que Microsoft y Sakaguchi eran dos palabras que jamás hubiese juntado en una misma frase, pero según se empezaron a ver imágenes y videos de Blue Dragon y Lost Odyssey, la incredulidad se tornó poco a poco en expectación. Mistwalker era una pequeña y desconocida compañía, pero lo que iban mostrando tenía un aspecto que podía mirar tranquilamente de tú a tú a cualquier superproducción de la industria.

Pasaron muchos meses, y finalmente el primero de ellos vio la luz. Blue Dragon se presentó como un juego correcto pero sin grandes virtudes reseñables. A pesar de contar con elementos que nos dejaban un grato sabor a los RPGs japoneses más clásicos, también presentaba bastantes altibajos, con una historia que nunca acababa de despegar y un plantel de personajes bastante insulso. Tras esta pequeña decepción con la primera obra de Mistwalker, empecé a mirar con cierta desconfianza al venidero Lost Odyssey. Me planteé si Sakaguchi habría perdido su "toque", o si a pesar de haber sido una pieza clave del engranaje de Square, el verse separado de sus antiguos compañeros le podría estar pasando factura. Confieso que a escasos días antes del lanzamiento aún dudaba si me haría o no con el juego. Temía llevarme otra decepción, pero al final la curiosidad se impuso y volví a dejarme llevar de la mano del señor Sakaguchi. Para, en efecto, acabar llevándome otra decepción, y bastante mayor que la primera.

Sí, decepción. Decepción porque casi toda la prensa, webs y revistas, tildó a Lost Odyssey de juego notable pero vulgar. Otro JRPG más, nada nuevo bajo el sol. Notas relativamente flojas para un juego que prometía estar destinado a ser el verdadero sucesor de la época dorada de Final Fantasy. Supongo que hay dos explicaciones posibles para este curioso fenómeno: puede que todos los expertos en el género estuvieran simultáneamente de vacaciones (o en algún congreso japonés sobre manga y videojuegos, vaya usted a saber) y las webs delegaron la responsabilidad de analizar este título a los editores que suelen tratar con shooters; o también cabe la posibilidad de que hubiera alguna fatídica confusión dentro de la propia Mistwalker y al enviar el juego a la prensa se olvidaran de incluir los característicos billetes de cien dólares que suelen llenar los manuales de instrucciones en estas particulares copias. Frívolas teorías conspiratorias aparte (aunque la primera no me suena demasiado descabellada leyendo algún que otro análisis), el resultado es que este juego ha sido sometido a una de las valoraciones generales más sesgadas e injustas que recuerdo en mi breve pero intensa estancia por la red de redes.

Pero dejemos ahora a un lado toda esta triste polémica y empecemos a hablar de lo que realmente importa, sobre el juego en sí, una obra más que sobresaliente y merecedora de toda nuestra atención. Lost Odyssey nos pone el la piel de Kaim (mercenario inmortal que pierde misteriosamente la memoria), Sez (una mujer también inmortal que curiosamente tampoco recuerda nada de su pasado), y Jansen (un mago mujeriego que pone la nota de humor en un argumento bastante dramático). Los tres forman un grupo bastante peculiar que dará el pistoletazo de salida a un gran viaje, durante el cual otros personajes se irán uniendo. Juntos descubrirán como evoluciona la trama mientras luchamos por turnos (como no) y cruzamos el amplio mundo.

Dicho esto, puede parecer que realmente estemos ante un JRPG más. Visualmente cuidado, a la altura de lo que se espera de una Xbox 360, pero clásico en su desarrollo. Las peleas por turnos se permiten introducir alguna que otra interesante novedad (que detallaré más adelante), pero el esquema básico sigue siendo el mismo que hace un par de generaciones. Sin embargo, lo que hace de Lost Odyssey un juego muy especial no es el como se juega, sino lo que transmite al jugarlo. Bajo una capa de exquisito diseño, personajes trabajados y una importante variedad de escenarios, se esconde una sorprendente capacidad para emocionar. Puede que el argumento no sea el mejor con el que ha contado un juego de estas características (aunque algunos momentos nos sorprenderán, sin lugar a dudas), pero el potencial de Lost Odyssey no reside ahí.

Hay un tema principal principal. Una idea que lo hila todo. La base sobre que se sustenta el juego, le da sentido y a la vez se permite tocarnos la fibra sensible. Hablo de la muerte. Es díficil que podamos resumir una experiencia de más de cuarenta horas en una sola palabra, pero en esta ocasión sí que podemos vislumbrar en cual estaría pensado el señor Sakaguchi cuando creó el juego. Y es que a pesar de tratar otros temas, la muerte es la piedra angular de Lost Odyssey. Se profundiza en todos sus matices: las creencias, como la vive un moribundo o como la vive la gente cercana a él, las distintas formas de encararla, el duelo, su significado… Y como no, el más allá. En ocasiones, el tratamiento de la muerte logra romper la invisible barrera que separa al jugador del mundo virtual. No se limita a ser una mera parte de un guión fantástico, sino que queda patente su universalidad por la cantidad de situaciones del juego que realmente se dan o se pueden dar en la vida real. Vemos la muerte como algo sumamente trágico y doloroso, pero que a la vez es una parte indisoluble de la vida, un momento que llega para todos tarde o temprano, y que por tanto nos debe impulsar a aprovechar al máximo el limitado tiempo que tenemos.

El contraste a todo esto lo ponen los personajes inmortales, como Kaim, Sez y otros que irán apareciendo durante el transcurso del juego. Uno presupone al inicio que para ellos la muerte debe carecer de importancia por el hecho de disfrutar de una vida infinita. Sin embargo, Sakaguchi nos sorprende al presentarnos su vida como una realidad bastante cruda, donde la inmortalidad no se ve sino como un lástimoso lastre que cada vez les pesa más. Están destinados a una vida de soledad y tristeza. Toda persona que les haya importado siempre termina dejando el mundo. Se ven entonces arrastrados a un terrible vacío existencial, una errante vida sin fin, sin poder echar nunca raices, sin poder disfrutar de las pequeñas cosas que hacen felices a los mortales.

La trama propiamente dicha del juego, narrada a través de escenas en tiempo real y algún que otro video CG, no profundiza tanto en este tema como en la historia presente, que nos sitúa en el largo camino que los protagonistas deben recorrer para acabar con los planes de uno de los inmortales, que intenta dominar el mundo. Sí, no es el más original de los planteamientos, pero la forma de llevarlo a cabo nunca se excede a la hora de repetir recursos de otros juegos. En general, Lost Odyssey tiene una personalidad bien marcada, y en ningún momento se siente como un aconglomerado de situaciones ya vividas. De todas formas, esta parte pertenciente a la historia principal no es la que hace tanto énfasis en el pasado y las experiencias de Kaim y algunos de los otros inmortales. Como ya he dicho, al inicio del juego Kaim se encontrará a sí mismo sin capacidad de recordar nada de su pasado. Según avance la historia, visitemos nuevos lugares y hablemos con toda clase de gente, irá recordando poco a poco episodios concretos que pudo haber vivido recientemente o hace cientos de años.

Llegado este punto en el que algún recuerdo viene a su cabeza, en vez de acudir al frecuente recurso del flashback (ya sabéis, escenas en blanco y negro o con borrosos filtros que simulan un acontecimiento lejano) el juego nos propone una serie de fantásticos relatos. Mil años de sueños, que así se llama esta recopilación, cuenta con un total de 31 pequeñas historias escritas por el novelista japonés Kiyoshi Shigematsu. Todas ellas (excepto tres, que hacen referencia a otros personajes) narran experiencias que ha vivido Kaim a lo largo de sus viajes durante el último milenio. Su calidad es soberbia. La mayoría de ellos tratan sobre la muerte, llegando a ser algunos tan emotivos que lograrán humedecer los ojos a más de un jugador. También los hay sobre otros temas, los cuales suelen ofrecer una importante lección implícita. Son como parábolas, relatos con sutiles enseñanzas morales. En cualquier caso, queda fuera de toda duda el inmenso valor de su función a la hora de emocionarnos y caracterizar a Kaim de una forma que no se puede lograr con cinemáticas y largos diálogos.

Cambiando de tercio, como esto no deja de ser un videojuego (aunque a veces logre traspasar esa frontera) es también importante comentar como funcionan el sistema de batallas. Como buen JRPG que es, un destacado porcentaje del tiempo de juego lo emplearemos en ellas. Los combates son aleatorios (es decir, mientras paseamos por una cueva o mazmorra saltan sin previo aviso ni que podamos evitarlos). A algunos puede molestarles este detalle, pero también es cierto que la frecuencia de su aparición no es demasiado alta comparada con otros juegos del mismo estilo. Amén de que podemos huir de cualquiera de ellos (exceptuando los finales, evidentemente) con la pertinente opción. En cuanto al sistema de combate, hay tantos detalles para comentar que se podría hacer otro análisis solo para profundizar en él. Sin embargo, cualquiera que haya jugado alguna vez a otros JRPG se podrá imaginar más o menos por donde van los tiros. A pesar de eso, Lost Odyssey cuenta con ciertas características que lo diferencian claramente del resto y es interesante comentar. En concreto me centraré en cuatro, probablemente las más destacables.

La primera, como funciona el sistema de subida de niveles. Como en todo juego de rol, partimos con un nivel bajo que irá aumentando según ganamos batallas y nos proporcionará nuevas habilidades, más salud y más poder de ataque. Hasta aquí todo normal. Lo curioso de Lost Odyssey es que dichos niveles no suben gracias una determinada cantidad de puntos de experiencia que nos dejan los enemigos caídos. Cada vez que llegemos a una nueva zona, en la mayoría de los casos, cada combate nos subirá un nivel de golpe. Independientemente del enemigo que sea. El juego calcula el nivel que precisamos para avanzar sin problemas y nos da una pequeña ayudita. Por ejemplo, pongamos que llegamos a una cueva en el nivel 40, y al final de la misma nos espera un jefe para el cual es recomendable tener en torno a un nivel 45. Pues bien, cinco peleas serán suficientes para alcanzarlo. Quizás seis, pero no muchas más. Eso sí, una vez llegemos al necesario nivel 45, el juego hará saltar como una especie de barrera que nos limitará mucho la subida. Quizás tengamos que hacer unas diez o más peleas extra para alcanzar el nivel 46. Es un curioso sistema que nos allana enormemente el camino para los enfrentamientos de los jefes finales. La estrategia pasa a jugar un factor mucho más decisivo que el propio nivel, que nunca será un impedimento importante. Es por eso que a pesar de lo frustantes que pueden resultar algunos (muy pocos) enemigos, si nos atascamos será única y exclusivamente porque no damos en el clavo con la estrategia elegida.

La segunda característica que me gustaría comentar es la importancia que tiene la formación de los personajes en la batalla. Existen dos hileras donde debemos repartir a nuestros cinco contendientes (normalmente llevaremos a dos delante y tres detrás, o viceversa). La lógica (y la experiencia en combate) nos dice que los guerreros con más defensa y potente lucha cuerpo a cuerpo deben ocupar la primera fila, mientras los magos, lanzadores de hechizos a distancia y con muy poca defensa, se situarán en la retaguardia. Esto tiene vital importancia, ya que en base a la defensa de los personajes del frente se crea automáticamente un muro invisible que protege parcialmente de daños a los situados en la hilera de atrás. Durante la batalla podemos ver en la esquina superior derecha una barra que nos indica la resistencia de este muro, el cual se irá debilitando poco a poco con los ataques recibidos (aunque todos los personajes sigan vivos). Por suerte, se puede volver a fortalecer gracias a los hechizos de determinados personajes.

La tercera característica reseñable es el uso de los anillos. Al igual que otros muchos objetos, nos podemos equipar con unos anillos que nos añadirán uno o varios efectos al arma (más poder, veneno, absorción de magia, etc). Durante la batalla, a la vez que nuestro personaje corre hacia el enemigo para atacar, aparecerá en pantalla un círculo gris. En este mismo instante tendremos que dejar pulsado el gatillo derecho para que otro círculo, mucho más grande, empiece a converger en torno al primero. Justo en el isntante que ambos se superpongan, tenemos que soltar rápidamente el gatillo, recibiendo una valoración de "mal", "bien" o "perfecto" según la precisión con la que ejecutemos dicho movimiento. Según lo bien o mal que hagamos, haremos más daño al enemigo o se ejecutará con mayor o menor eficacia la acción asociada al anillo. Al principio se hace extraño, pero es un movimiento muy intuitivo y fácil de usar y que se agradece especialmente para romper un poco la rutina de los pausados combates por turnos. Estos anillos lo podremos encontrar, comprar o incluso crear si disponemos de los componentes necesarios.

Por último, el hecho de haber personajes mortales e inmortales no solo influye en la trama, sino también en el desarrollo de los combates. Kaim y compañía no pueden morir, pero esto no significa que las peleas no terminen nunca. Si su contador llega a cero se desplomarán y permanecerán inconscientes durante unos turnos, tras los cuales "revivirán" automáticamente. Eso sí, si todos coinciden a la vez muertos (los mortales) o inconscientes (los inmortales), la partida terminará. Otra importante diferencia entre ambos tipos de personajes es que si bien los mortales aprenden ataques y hechizos siguiendo el curso normal de cualquier JRPG, los inmortales deben enlazar la habilidad que quieran con un mortal y pelear con él en la formación durante algunos combates, tras los cuales dicha habilidad también entrará a formar parte de su repertorio. Esta mecánica de adquisición también funciona con los objetos equipables.

Después de varios párrafos explicando algunas particularidades del sistema de combate, tampoco quiero que nadie piense que el juego está básicamente enfocado hacia él. Como ya he comentado, el número de peleas necesarias para obtener un nivel adecuado son relativamente pequeñas, lo que conlleva que el desarrollo se caracterice por un acertadísimo equilibrio entre batallas y avance de la historia. Son muchas las escenas, los lugares que visitar y las tareas secundarias a realizar. Muy rara vez cae en altibajos, y la tendencia general de la trama es la de ir in crescendo.
Gráficamente luce a un muy buen nivel de media. Los escenarios están muy detallados y el diseño artístico por lo general es muy bueno. Hay escenarios realmente impresionantes (como por ejemplo Numara, una brillante mezcolanza entre la Grecia Clásica y los canales de Venecia), y aunque se ven desde una perspectiva por lo común bastante lejana, podemos hacer zoom con el gatillo derecho y mover la cámara con el analógico derecho para no perder detalle. Por su parte, los modelados de los personajes son variados y originales, muy bellos en su mayoría. Pero la palma sin duda se la llevan las expresiones faciales. ¿Crees que ver a un niño llorando en un juego no te puede emocionar? ¿No? Juega a Lost Odyssey. Curiosamente, hay algunos de los protagonistas que tienden a la inexpresidad más absoluta (y no hablo del propio Kaim, que en principio lo parece, pero es algo deliberadamente planeado, ya que es un personaje que sufre bastante evolución) como cualquiera de los transeúntes de las ciudades, en contraposición a los magníficos trabajos hechos con personajes como Jansen, Cooke o Mack.

Y si magnífico es el trabajo a la hora de crear las personalidades y la expresividad de cada personaje, no lo es menos el colofón puesto en forma de magistral banda sonora que corre a cargo de Nobuo Uemtasu. Magistral, sí, ya que a pesar de no contar quizás con la variedad de obras como Final Fantasy VI o VII (probablemente sus mejores trabajos), sí despunta por encima de ellos a la hora de dar una potente carga emotiva (muy adecuada para el tono dramático de algunas escenas o de los propios relatos de Mil años de sueños), así como varias fantásticas y potentes piezas orquestadas dirigidas a acentuar el fragor de las batallas.

Lo cierto es que pocas cosas se podrían pulir en Lost Odyssey para mejorar la experiencia, pero aún así hay una importante y debe ser citada. Creo que este juego es una gran joya en su conjunto, y muy pocas cosas salen fuera de tiesto. Pero hay una de ellas, quizás la más frecuente, molesta y la primera que se debería intentar corregir en vistas a próximos juegos de Mistwalker: los tiempos de carga. Hay muchos, y aunque no sean muy largos, aparecen con mucha frecuencia. Y si andando por una ciudad puede incordiar que salte cada poco una pantalla negra de carga (a veces decorada con un retrato aleatorio de uno de los personajes, acompañado de sus estadísticas), durante las secuencias es que directamente cortan el ritmo. Algunas de las escenas más largas cuentan hasta con tres o cuatro transiciones por estas pantallas. Un pequeño fallo de optimización que supone un borrón en una inmaculada lista de virtudes. Con todo esto, el juego se presenta redondo en casi todos sus apartados. Un gran trabajo por parte de una compañía recién llegada que ya ha logrado poner una de sus obras en lo más alto de un género con no poca competencia histórica.
Como indica el título al principio del análisis, puede que la mayor carencia de este juego (para la prensa) sea no llevar escrito Final Fantasy en la caja. Aunque lo cierto es que hasta se podría considerar un error ponerlos al mismo nivel. Hay una importante base común, y eso es algo indiscutible, pero lo cierto es que la forma en la que transmite Lost Odyssey es más personal. A pesar de toda la parafernalia que puede haber (guerras, conflictos entre paises, duelos de personajes inmortales) es una obra de un carácter mucho más intimista que la de su saga rival. Un guión con gran personalidad, personajes muy humanizados (hay lugar para la tristeza, la ternura, el humor y el amor), unos maravillosos relatos y un viaje tanto físico como espiritual en busca del valor de la vida en contraposición a la muerte. Un juego muy maduro y que precisa del jugador una mentalidad abierta y ganas de emocionarse. Si no eres reacio a abrirle el corazón, jamás olvidarás la experiencia.