Shadow of the Colossus

Una epopeya de proporciones ciclópeas
Ya hace unos cuantos años, una consola llamada PlayStation 2 (seguro que le suena a alguien, ¿no?) comenzó su andadura avalada por un interesante elenco de grandes juegos. En una de sus primeras hornadas hubo un título que brilló con luz propia por alejarse de cualquier canon impuesto por la industria, marcando su propio ritmo y una peculiar forma de entender los videojuegos. Estoy hablando, por supuesto, de esa joya atemporal llamada ICO. Pues bien, pasaron algunos años y el equipo desarrollador de aquella fantástica obra trabajaba en otro proyecto, inicialmente conocido como ICO 2 por muchos aficionados. Poco a poco empezó a salir información y el mundo se maravilló con la nueva propuesta que el equipo de Fumito Ueda nos iba a traer en esta ocasión. Shadow of the Colossus, como finalmente se llamaría, estaba destinado a ser otra magnífica obra que se encargaría de dar incluso un paso más allá a la hora de alejarse de las normas que encorsetan la forma de entender los videojuegos hoy en día.

Y es que una cosa debe quedar clara, Shadow of the Colossus, al igual que ICO, no es un juego para todo el mundo. Es el riesgo al que uno debe someterse cuando se aleja de todo convencionalismo. Se ha puesto sobre la mesa en más de una ocasión el debate de si podemos considerar a los videojuegos como un arte, al igual que el cine o la música. Mi posición al respecto siempre ha sido la de un sí rotundo. Y además de por lo evidente (los videojuegos son una forma de expresión como otra cualquiera, aparte de que añaden algo único: la interactividad), muy de vez en cuando algunas obras consiguen traspasar de forma más nítida si cabe esa línea que divide la diversión y el arte. Shadow of the Colossus es uno de ellos. No es que sea simplemente un juego precioso (que lo es, y de una forma absolutamente indescriptible), sino que cada pequeño elemento en él esta diseñado de forma que colabore a crear esa fantasía que embriaga el conjunto final. Una increíble experiencia que excita nuestros sentidos y deja volar libremente nuestra imaginación.

La larga y hermosa cinemática que precede al inicio del juego nos muestra el lento avance de un joven montado a caballo a través de parajes asombrosamente grandes. Los ángulos de cámara son épicos, mostrándonos la realidad de un protagonista situado en medio de un enorme y lejano entorno, lleno de misterio, creándonos desde incluso antes de empezar el juego esa inquietante sensación de que nos estamos enfrentando a algo mucho más grande que nosotros, una abrumadora adversidad. Al final de este viaje nuestro protagonista llega a su destino, un gigantesco puente de piedra que sirve de entrada a la tierra prohibida, en cuyo centro se alza el templo al que lentamente se dirige mientras aparece la pantalla de título.

Al llegar descubrimos que lleva un cuerpo envuelto en una manta, que deposita encima de un altar, revelando allí que se trata de una joven y bella dama fallecida. Pero esta escena sumida en la más profunda calma se ve interrumpida cuando unas sombras con forma humana (muy parecidas a las que nos atacaban en el castillo de ICO) surgen del suelo del templo. Nuestro héroe levanta su espada hacia el cielo y la luz en ella reflejada vaporiza a estas fantasmales criaturas. Tras la vuelta a la calma, una poderosa voz retumba en la estancia y se dirige a él en un lenguaje desconocido. Su tarea, si desea recuperar la vida de su amada, será la de recorrer aquella tierra prohibida para buscar y acabar con los dieciséis colosos que la habitan.

Y es aquí donde comienza el juego propiamente dicho. Durante las siguentes ocho o diez horas guiaremos a nuestro protagonista hacia dieciséis de las mejores batallas jamás concebidas en un videojuego. Usando nuestro fiel caballo Agro y la espada mágica que dirige la luz del sol en la dirección en la que se encuentran los colosos, comenzará esta increíble epopeya. Una odisea sencilla y a la vez tan llena de complejos matices, que da lugar a una de las experiencias más ricas y evocadoras que puede vivir un ser humano frente a una obra de arte como puede ser en este caso un “simple” videojuego.

Lo primero que nos impresionará será la escala del mundo. Todo es enorme: el paisaje, el templo, los colosos… El juego se toma su tiempo para avanzar. Algunos jugadores se pueden quejar de que Shadow of Colossus sea lento. El camino a recorrer por las solitarias llanuras en busca de las gigantescas criaturas nos llevará bastantes minutos, donde el viento y el sonido del galopar de nuestro inseparable Agro serán el único acompañante (el soberbio repertorio musical se reserva únicamente para las escenas y el fragor de la batalla). Pero es obvio que “lento” y “grande” son dos conceptos que Ueda y su equipo supieron entender a la perfección. Y, por supuesto, el primer efecto que provoca esto es que el propio protagonista, y el jugador en cierto modo, se siente excepcionalmente pequeño, lo que es una excelente forma de alejarse de la sensación que cualquier otro videojuego nos suele ofrecer. Asimismo, se presta para lograr esa gran sensación de inseguridad y belleza que impregna el juego. De hecho, los propios colosos son increíbles criaturas que se ajustan perfectamente a esta ambivalente descripción.

Lo más enigmático de Shadow of the Colossus es la belleza de su puesta en escena. Puede que los gráficos no sean los más detallados que hayas visto nunca, y puede también que te encuentres con frecuentes bajones en la tasa de imágenes por segundo, pero aún con esas sigue siendo realmente impresionante. La recreación del mundo es soberbia desde el primer al último rincón (y creéme si te digo que hay muchos rincones). El trabajo de la dirección artística es espectacular, y usa maravillosamente cada recurso disponible para ampliar hasta límites nunca explorados antes en un videojuego la naturaleza épica. La bruma envuelve el gigantesco escenario donde transcurre toda la aventura, y que podemos recorrer de punta a punta sin una sola pantalla de carga por el medio. Estamos ante una de las ambientaciones mejor recreadas. El mero hecho de cabalgar contemplando el paisaje ya supone un gratificante placer, muy lejos del alcance de cualquier otra obra.

Y que decir de los colosos, los grandes (y nunca mejor dicho) protagonistas de esta historia. Son descomunales, bellos y grotescos a la vez. La primera vez que te plantas ante uno de ellos no puedes evitar sentirte ante una tarea casi imposible. Y más si tenemos en cuenta que nuestro inventario se reduce a una espada y un arco. La carencia de un potente arsenal con poderosas armas o hechizos mágicos no hace sino enfatizar aún más el sentimiento épico de cada batalla. Y según progresas en el juego se intensifica dicha sensación, ya que descubres que no hay posible mejora para nuestra espada. Vas a tener que escalar y derrotar a cada uno de los colosos con exactamente lo mismo con lo que derrotaste al primero de ellos, con la única excepción de la resistencia, habilidad que aumenta tras cada combate (o cazando lagartijas) y nos permite agarrarnos a un saliente o a determinadas partes de los colosos y aguantar cierto tiempo antes de que nuestro personaje se canse y caiga al vacío.

Entre coloso y coloso no nos encontraremos a ningún enemigo intermedio, ni ningún puzle que debamos resolver para llegar a la zona donde descansan. Absolutamente todo el juego gira alrededor de estas grandes peleas, y es por eso por lo que cada una de ellas es absolutamente espléndida. Mientras subes por el cuerpo del primer coloso experimentas una agradable sensación, escalas agarrándote al pelo y a los posibles salientes que la forma de su cuerpo te pueda proporcionar, siempre echando un vistazo al antes citado indicador de resistencia, que nos obliga a descansar de vez en cuando (con cuidado de no caernos) para que nuestro personaje no se agote. Una vez alcanzado su punto débil (que viene señalado por una brillante marca que podemos identificar desde la distancia gracias a que atrae la luz del sol que reflejamos con nuestra espada), solo tenemos que aferrarnos a él y dar varias estocadas, hasta que una espectacular cinemática nos enseñe como el inmenso cuerpo del coloso se desploma sin vida.

Las dos primeras batallas discurren de una forma bastante parecida, repitiendo la misma fórmula con dos colosos que solo varían en forma y tamaño. Entonces, cuando piensas que el juego va a ser una sucesión de duelos similares de creciente dificultad, te econtrarás luchando de forma completamente diferente, obligado a cambiar la estrategia según el contexto. Llegará el momento en el que las batallas precisarán tanto o más de tu astucia que de tu habilidad con el mando. A veces la clave no residirá simplemente en escalar el coloso y buscar su punto débil, sino que el reto de la pelea consistirá en buscar la forma de acercarnos a él. O de encontrar la manera de romper la protección que nos impide el acceso a su punto débil. Incluso tendremos que usar a nuestro caballo Agro en más de una ocasión. Los colosos son en realidad como inmensos puzles andantes, donde para salir airoso la maña será infinitamente útil más que la fuerza.

Estos encuentros también nos sirven de alguna forma para narrar la historia de esta tierra prohibida. Luchamos en antiguos coliseos, ruinas de otrora gloriosas ciudades o templos hundidos. Los lugares que usaremos para hacer frente a estas grandes criaturas nos evocan antiguas historias, nos hacen abstraernos de la batalla una décima de segundo durante la cual nos preguntamos como sería aquella tierra antes de tal desolación, y que circunstancias la llevarían a terminar de ese modo. Esta aura de misticismo que rodea todo cuanto Shadow of the Colossus ofrece es el principal motor que nos empuja a avanzar mientras uno a uno vamos dejando atrás tan formidables adversarios. Adversarios por los que uno llega a sentir lástima. ¿A que precio tenemos que pagar por la vida de nuestra amada? ¿El fin justifica los medios? ¿Es justo acabar con la vida de tan majestuosas criaturas a cambio de la de una sola persona? Dilemas que quizás a más de uno les pasarán desapercibidos por su carácter eminentemente implícito, pero que no hará más que aumentar la prodigiosa belleza del relato.

Esta particular forma de narrarnos una historia mediante dos originales vertientes (lo que vivimos según avanza el juego y lo que nos evoca cada situación, llevándonos a un plano abstracto más allá de lo que se ve reflejado en pantalla) es el alma, la verdadera expresión artística del juego. En Shadow of the Colossus todo se insinúa, nada se cuenta. El jugador tiene que poner de su parte. Poner las ganas de dejarse llevar a otro mundo. De recorrer con Agro cada rincón de estas inhóspitas tierras. De llevar a cabo una de las odiseas más grandes jamás creadas para salvar a su amada. De emocionarse por formar parte de algo tan grande, un viaje donde nuestra imaginación irá siempre un paso por delante de nosotros. Por eso trasciende más allá de lo que cualquier videojuego corriente puede soñar. Por eso es arte.

E.V.O.: Search for Eden

Levantando ampollas en el Vaticano

En estos días vuelve a la actualidad del mundo del videojuego el concepto de la evolución y personalización de una raza gracias al venidero Spore. En espera de este prometedor título, los dos citados conceptos me recuerdan inevitablemente a otro videojuego que cayó de casualidad en mis manos hace ya bastante tiempo. Una pequeña obra maestra que pasó desapercibida en este nuestro país, Liechtenstein (es un decir), ya que por desgracia nunca llegó al mercado europeo. Siempre es Europa…
Seguro que si os hablo de una compañía tan relevante en el panorama mundial de los videojuegos como es Enix (actualmente fusionada con Square, para más señas), vendrá a vuestra mente multitud de grandes títulos como Dragon Quest, Illusion of Time o Valkyrie Profile. Pero no es ninguno de estos el que hoy nos atañe, si no que vamos a hablar de una de las propuestas más frescas y originales del catálogo de SNES: E.V.O. Search for Eden.
E.V.O. es un recorrido por la evolución, un camino que nos llevará a luchar contra los seres de nuestro entorno para sobrevivir y alcanzar el citado Edén. Desde el inicio del juego controlaremos a un pequeño ser vivo que irá cambiando poco a poco, a través de un viaje que se extiende al comienzo de la vida en el mar, millones de años atrás. En clave de fábula, la tierra será personificada en una mujer llamada Gaia y nuestro objetivo será alcanzar el citado jardín del Edén, donde ella aguarda la llegada del ser vivo definitivo y perfecto que, como no, surgirá de la evolución. Será pues un metafórico viaje bajo las premisas de la selección natural de Darwin.

Nosotros, que comenzaremos siendo un simple pececillo en un mar primigenio, tendremos que vencer y depredar a los individuos que nos rodean, buscando ser el más fuerte y por tanto evolucionar. La trama del juego, siguiendo la clave de la fábula, personificará enemigos, dará toques de fantasía y sumergirá la cruel naturaleza en algo más que una historia de cambio, añadiendo de la mano del mito un sentido y significado a nuestro destructor avance.

Esta trama vendrá dada por los comentarios de los animales (nos darán importantes pistas), voces que oímos (¿soliloquios de ultratumba?) y por la trama galáctica que se gesta fuera de la percepción de un simple animal. Iremos viajando por cinco etapas de la prehistoria terráquea, claramente diferenciadas, donde veremos que todo cambia con nosotros, y como de la mano de elementos sobrenaturales podremos hacer un viaje solo posible en nuestras fantasías.

Visualmente podríamos considerarlo un título completo, atractivo, vivo y colorista. Dentro del catálogo de SNES destaca por este apartado, especialmente por los fondos trabajados, serios y detallistas. Cabe también hacer una mención menos sobria (más bien tronchante) al repertorio de caras de nuestro alter ego en evolución, que pasarán de la inocencia y la dulzura a ser un libro abierto de las intenciones asesinas que alberga respecto a sus rivales. No puedo dejar de mencionar a modo de anécdota que alguna de las caras que pone nuestro animalillo me recuerdan a las que exhibía el retrato del protagonista del Wolfenstein 3D cuando recibía la última arma (una especie de gatling gun), que por si no la recordáis, era tal que así.

En el combate contra los enemigos utilizaremos el natural repertorio animal de movimientos cuerpo a cuerpo, como por ejemplo cargar con nuestros cuernos, a base de mordiscos o saltando sobre ellos (al más puro estilo Super Mario).

En fases de avance lateral, tendremos que ir combatiendo con nuestros rivales, que nos reportarán puntos de vida y evolución al ser vencidos. Estos últimos serán lo que los puntos de experiencia a los juegos de rol normales (la vía para mejorar nuestros atributos). En concreto y en lo referente a nuestro primitivo animal, nos permitirá ir mejorando partes de su cuerpo para lograr adaptarnos mejor al entorno. La evolución de nuestro cuerpo animal tendrá elementos personalizables y otros indispensables. A partir de la tercera era tendremos que escoger distintas vías de evolución que marcarán una forma distinta de abordar el juego, llegando a crear animales distintos en cuanto a funciones y capacidades para enfrentarse al enemigo (por ejemplo, escoger entre ser bípedos y cuadrúpedos conformará un importante cambio en nuestra interacción con el medio). Sobra decir que este toque, que lo acerca al género de los juegos de rol, será la clave de la evolución, marcando especialmente su original sistema de juego.

A su vez nos iremos encontrando a modo de ítems cuatro tipos de cristales, que aportarán distintas funciones y variables al juego: los cristales de color rojo nos permitirán evolucionar durante un tiempo a una forma especialmente desarrollada y poderosa, los de color verde nos permitirán regresar a cualquier estado de evolución previo que hayamos guardado (podemos capturar de forma simbólica nuestro logros evolutivos alcanzados cuando queramos), los de color amarillo nos darán pistas y ayudarán a la historia y por último los azules nos recompensarán con un montón de jugosa experiencia.

El desarrollo del juego peca de ser bastante lineal, pero nos podemos desplazar por un mundo fuera de las fases, muy similar al de Super Mario World, pudiendo así volver atrás cuando queramos y viajar a todos los sitios que ya hayamos visitado.

El apartado sonoro corre a cargo de Koichi Sugiyama, compositor principalmente conocido por su trabajo en la saga Dragon Quest, también de Enix. Cumple a la perfección sin dejarnos demasiadas florituras, con melodías ambientales que casan a la perfección con cada momento. Yo que soy muy aficionado a las buenas bandas sonoras, siempre pido un poco más, pero por supuesto esto no desmerece al notable sonido del juego.

Mientras viajamos por el mundo, en este fantástico viaje a través de las edades, nos maravillaremos descubriendo paso a paso como evoluciona no solo nuestro personaje, sino todo a su alrededor. ¿Qué encontraremos al final de este largo recorrido? ¿Dónde se encuentra el Homo sapiens sapiens en esta evolución, de la mano del mito creado por Enix? ¿Existirá algo mejor que nosotros en la escala de la evolución? Yo creo que sí (prestad mucha atención a los diálogos), pero os reto a que lo descubráis por vosotros mismos en este gran juego (o redescubráis, viejos jugones). Una obra muy original que no deberíais perderos.