

Y es que una cosa debe quedar clara, Shadow of the Colossus, al igual que ICO, no es un juego para todo el mundo. Es el riesgo al que uno debe someterse cuando se aleja de todo convencionalismo. Se ha puesto sobre la mesa en más de una ocasión el debate de si podemos considerar a los videojuegos como un arte, al igual que el cine o la música. Mi posición al respecto siempre ha sido la de un sí rotundo. Y además de por lo evidente (los videojuegos son una forma de expresión como otra cualquiera, aparte de que añaden algo único: la interactividad), muy de vez en cuando algunas obras consiguen traspasar de forma más nítida si cabe esa línea que divide la diversión y el arte. Shadow of the Colossus es uno de ellos. No es que sea simplemente un juego precioso (que lo es, y de una forma absolutamente indescriptible), sino que cada pequeño elemento en él esta diseñado de forma que colabore a crear esa fantasía que embriaga el conjunto final. Una increíble experiencia que excita nuestros sentidos y deja volar libremente nuestra imaginación.

Al llegar descubrimos que lleva un cuerpo envuelto en una manta, que deposita encima de un altar, revelando allí que se trata de una joven y bella dama fallecida. Pero esta escena sumida en la más profunda calma se ve interrumpida cuando unas sombras con forma humana (muy parecidas a las que nos atacaban en el castillo de ICO) surgen del suelo del templo. Nuestro héroe levanta su espada hacia el cielo y la luz en ella reflejada vaporiza a estas fantasmales criaturas. Tras la vuelta a la calma, una poderosa voz retumba en la estancia y se dirige a él en un lenguaje desconocido. Su tarea, si desea recuperar la vida de su amada, será la de recorrer aquella tierra prohibida para buscar y acabar con los dieciséis colosos que la habitan.

Lo primero que nos impresionará será la escala del mundo. Todo es enorme: el paisaje, el templo, los colosos… El juego se toma su tiempo para avanzar. Algunos jugadores se pueden quejar de que Shadow of Colossus sea lento. El camino a recorrer por las solitarias llanuras en busca de las gigantescas criaturas nos llevará bastantes minutos, donde el viento y el sonido del galopar de nuestro inseparable Agro serán el único acompañante (el soberbio repertorio musical se reserva únicamente para las escenas y el fragor de la batalla). Pero es obvio que lento y grande son dos conceptos que Ueda y su equipo supieron entender a la perfección. Y, por supuesto, el primer efecto que provoca esto es que el propio protagonista, y el jugador en cierto modo, se siente excepcionalmente pequeño, lo que es una excelente forma de alejarse de la sensación que cualquier otro videojuego nos suele ofrecer. Asimismo, se presta para lograr esa gran sensación de inseguridad y belleza que impregna el juego. De hecho, los propios colosos son increíbles criaturas que se ajustan perfectamente a esta ambivalente descripción.

Y que decir de los colosos, los grandes (y nunca mejor dicho) protagonistas de esta historia. Son descomunales, bellos y grotescos a la vez. La primera vez que te plantas ante uno de ellos no puedes evitar sentirte ante una tarea casi imposible. Y más si tenemos en cuenta que nuestro inventario se reduce a una espada y un arco. La carencia de un potente arsenal con poderosas armas o hechizos mágicos no hace sino enfatizar aún más el sentimiento épico de cada batalla. Y según progresas en el juego se intensifica dicha sensación, ya que descubres que no hay posible mejora para nuestra espada. Vas a tener que escalar y derrotar a cada uno de los colosos con exactamente lo mismo con lo que derrotaste al primero de ellos, con la única excepción de la resistencia, habilidad que aumenta tras cada combate (o cazando lagartijas) y nos permite agarrarnos a un saliente o a determinadas partes de los colosos y aguantar cierto tiempo antes de que nuestro personaje se canse y caiga al vacío.

Las dos primeras batallas discurren de una forma bastante parecida, repitiendo la misma fórmula con dos colosos que solo varían en forma y tamaño. Entonces, cuando piensas que el juego va a ser una sucesión de duelos similares de creciente dificultad, te econtrarás luchando de forma completamente diferente, obligado a cambiar la estrategia según el contexto. Llegará el momento en el que las batallas precisarán tanto o más de tu astucia que de tu habilidad con el mando. A veces la clave no residirá simplemente en escalar el coloso y buscar su punto débil, sino que el reto de la pelea consistirá en buscar la forma de acercarnos a él. O de encontrar la manera de romper la protección que nos impide el acceso a su punto débil. Incluso tendremos que usar a nuestro caballo Agro en más de una ocasión. Los colosos son en realidad como inmensos puzles andantes, donde para salir airoso la maña será infinitamente útil más que la fuerza.

Esta particular forma de narrarnos una historia mediante dos originales vertientes (lo que vivimos según avanza el juego y lo que nos evoca cada situación, llevándonos a un plano abstracto más allá de lo que se ve reflejado en pantalla) es el alma, la verdadera expresión artística del juego. En Shadow of the Colossus todo se insinúa, nada se cuenta. El jugador tiene que poner de su parte. Poner las ganas de dejarse llevar a otro mundo. De recorrer con Agro cada rincón de estas inhóspitas tierras. De llevar a cabo una de las odiseas más grandes jamás creadas para salvar a su amada. De emocionarse por formar parte de algo tan grande, un viaje donde nuestra imaginación irá siempre un paso por delante de nosotros. Por eso trasciende más allá de lo que cualquier videojuego corriente puede soñar. Por eso es arte.
