Freedom Force

La fuerza del cómic clásico

Llevamos unos años en los que el cine se va nutriendo cada vez más de los mundos, historias y personajes del cómic. En ausencia de guiones e ideas originales, el cine bebe especialmente del mundo literario, pero también es cada vez más frecuente que se aproveche de las grandes aventuras desarrolladas en los videojuegos y los cómics. Últimamente hemos recibido una amplia oleada de largometrajes protagonizados por los más conocidos y carismáticos superhéroes, una tendencia que continuará en los próximos meses con adaptaciones de la sublime obra de Alan Moore, Watchmen, o el interesante y crudo Wanted (Alá nos proteja de lo que pueda salir de estas dos películas). A nivel de crítica estas obras adaptadas suelen tener una pésima valoración. A su vez, suelen ser películas malas en general, y aún peores entrando en detalles. La simplificación de los guiones da lugar a productos clónicos, sumergidos en un proceso de “hollywoodización” que nos mete el patriotismo y los valores estadounidenses por los ojos.

En mi opinión, solo consiguen defraudar expectativas y esperanzas de seguidores que buscan una versión fílmica de sus historias favoritas, no solo siendo imposible superar las obras en las que se inspiran, salvo contadas excepciones, sino ofreciéndonos a cambio unos bodrios infumables. Yo le ofrezco a la industria y al usuario una opción diferente (en efecto, tengo delirios de grandeza), un auténtico homenaje al cómic, un soplo de aire fresco para el mundo del videojuego, una traslación perfecta del universo de los superhéroes impresos que ahora estará bajo el control de nuestro ratón.

En 2002 nos llegó de la mano de Irrational Games (desarrolladores de System Shock 2, SWAT 4 o el reciente BioShock) el sueño de todo jugón ansioso por sumergirse en un mundo de superhéroes. Freedom Force es un título que sorprende en su concepción y originalidad al crear su propio mundo de superhéroes con el marcado estilo de las historietas americanas de los años 60. Nuestras aventuras comenzarán con el envío por parte de alienígenas de la Energía X de un producto que otorgará poderes sobrehumanos a los terrícolas malvados, con lo que pretenden que los humanos se destruyan a sí mismos facilitándoles sus labores de conquista. Pero no todo saldrá como planearon, ya que los increíbles poderes que otorga el extraterrestre elixir no siempre se utilizarán para el mal, y nuestros superhéroes lucharán por defendernos de la amenaza que se cierne sobre nuestro planeta.

Poco a poco, iremos conociendo los "superpersonajes" e irá desarrollándose la trama, recorriendo clásicas situaciones y estereotipos de las mejores viñetas. Iremos pasando por muy diversas situaciones y misiones que nos llevarán desde el frío soviético hasta la más frondosa de las selvas. Nuestros poderoso grupo irá conformándose con multitud de justicieros, todos ellos con una personalidad definida y mostrando tanto los clásicos estereotipos de héroe como los de persona. Desde el patriotismo y la pesadez de Minuteman ( ¡Qué pesado es este hombre!, parece el líder del Partido Republicano), el misterio alienígena y el psiquismo de Mentor o la atractiva fogosidad latinoamericana de El Diablo. No quiero ir descubriendo más personajes ya que son uno de los principales atractivos del juego, junto a las cinemáticas que nos presentarán los orígenes de cada uno de ellos.

Toda la ambientación es claramente cómic, comenzando por las pantallas de carga (amenizadas con las portadas de una ficticia publicación en papel de las aventuras de Freedom Force) y siguiendo por la estética usada para representar a los personajes (héroes o villanos), los trajes e indumentarias, las ciudades y las clásicas onomatopeyas y bocadillos encargadas de transmitir emociones. Las viejas páginas de aventuras cobran una nueva y colorida vida de la mano de Irrational Games, que nos ofrece una conversión fidedigna, detallada, completa en opciones y más que notable del mundo del cómic al del videojuego.

Los amplios escenarios se pueden destruir prácticamente en su totalidad. Nuestros superhéroes podrán levantar y arrojar coches, arrancar farolas para utilizarlas como armas, demoler edificios… La posibilidad de interactuar y destruir el entorno nos ofrecerá multitud de opciones tácticas para ir desarrollando las misiones. ¿Por qué subir volando a la cima de un edificio para matar a un enemigo si podemos derribar el rascacielos, y con él nuestro rival? Esto nos abre un amplio abanico de acciones, como el hecho de tener personajes que vuelan o que saltan mucho, que aumentarán el espectro de posibles campos de batalla.

Aunque de dificultad asequible, el componente táctico se hace imprescindible, puesto que podríamos decir que el juego se engloba en el género de estrategia táctica. Técnicamente hablando, porque el componente RPG es el que tiene un mayor peso en el desarrollo y se muestra como la faceta más divertida del mismo. Comenzando por la evolución de nuestros personajes mediante la experiencia conseguida durante las misiones, que nos permitirá desarrollar sus poderes y capacidades. Podemos, a su vez, ir adquiriendo nuevos superhéroes para nuestra "Freedom Force" gracias a unos puntos de prestigio, configurando según nuestro criterio el supergrupo que capitanearemos.

Las opciones de personalización en lo referente a poderes es increíble. Podremos personalizar hasta el más mínimo detalle: el tipo de ataque, el daño, el gasto de energía, la capacidad para aturdir, la fuerza del impacto… incluso las animaciones que veremos en pantalla. El abanico de poderes disponibles es simplemente acongojante. Baste decir que hay poderes que incluso a día de hoy, después de pasármelo un par de veces, aún desconozco.

Y por si no fuera suficiente con poder moldear a nuestro antojo los personajes disponibles, este título nos ofrece también la posibilidad de crear nuestro propio alter ego virtual, bien mediante unos modelos predefinidos, bien utilizando los de todos los personajes del juego, o bien permitiendo la introducción de nuestros propios modelados y texturas en el juego. También podremos proporcionarle los atributos físicos que deseemos, convirtiéndolo en una roca indestructible o tal vez un poderoso Hércules. Podríamos incluso crear al ser vivo definitivo, pero todo esto a un precio, cada punto que le atribuyamos y cada nuevo poder irá sumando a la cifra de prestigio que nos costará contratarlo, haciendo más difícil y más tardío su ingreso en nuestras filas.

En lo referente a un potencial multijugador que hiciese de esta una de las experiencias jugables más completas que pudiésemos imaginar, nos queda poca cosa. Solo tenemos un corriente deathmatch entre héroes que no nos abre excesivas opciones más allá de la simple confrontación entre nuestros guerreros. Podríamos decir que cumple la misión de comparar luchadores, pero no añade mucho a la ya larga y personalizable vida del juego.

La sensación de poder a mandos de vuestro ejército de superhéroes es indescriptible. Podremos sembrar de destrucción todo a nuestro paso, de hecho muchos ya lo hicimos. Si seleccionáis cuidadosamente a vuestros superhéroes, especialmente los de creación propia, podremos encadenar una sucesión de muerte, explosiones y edificios en pedazos que nos llenarán de euforia por unos segundos. ¡Que alguien intente enfrentarse a la Freedom Force!

Desafortunadamente, el juego llegó a nosotros en un perfecto inglés. Pero no os preocupéis, si a día de hoy os apetece rescatar del olvido a esta gran obra, el siempre eficiente Clan DLAN nos pone en bandeja la pertinente traducción al castellano.

En definitiva, con un aspecto visual cuidado, un apartado sonoro totalmente adecuado a la estética cómic, un guión de amplio espectro, unos personajes tremendamente atractivos y un sistema de juego completo, Freedom Force adquiere por méritos propios un lugar preferente en la estantería de todo buen aficionado al PC, a los juegos de rol y sobre todo, a aquellos que ansían una buena adaptación del espíritu de los cómics de superhéroes al mundo de los videojuegos.

Wario Land: The Shake Dimension

Wario de importación: a sacudidas con el Wiimote

Encarar el análisis de este juego ha resultado ser una tarea harto incómoda. Básicamente porque me he encontrado ante un título que obviamente ha sido desarrollado a toda velocidad para cubrir una época de sequía en Wii, un título además corto -en apariencia- y absolutamente desfasado a nivel técnico, pero que sin embargo ha absorbido mi tiempo de ocio hasta que lo he exprimido al 100%.
Wario fue presentado como némesis de Mario en Super Mario Land 2: 6 Golden Coins para Gameboy, y a partir de ahí le "robó" el protagonismo en las portátiles. El fontanero de rojo y azul no reapareció en un título original hasta el lanzamiento de New Super Mario Bros. para NDS, mientras Wario se hacía con el dominio plataformero durante casi tres lustros. Su primera incursión en solitario fue Wario Land: Super Mario Land 3, que inauguraba una saga en forma de plataformas 2D algo atípicos, con una jugabilidad muy diferente a la ofrecida por los títulos de Mario. El nuevo personaje se ganó el corazoncito de los fans, que lo acogieron con cariño, hasta el punto de haber llegado hoy a Wii en un formato tan tradicional como el que le vio nacer.
No vale la pena ahondar en los detalles de una trama que sirve de excusa para justificar los objetivos del juego, pero sí os diré que viene introducida por un vídeo de dibujos animados bastante correcto y muy en consonancia con el talante del personaje protagonista. El diseño gráfico que encontraremos después dando vida a Wario Land: The Shake Dimension respeta los parámetros establecidos por el corto inicial, presentando personajes bien animados, enmarcados en unos entornos ramplones pero muy funcionales.

Es evidente que no nos hallamos ante un juego que exprima la potencia de Wii -de hecho pienso que incluso en N64 (o NDS) este título hubiera sido posible- y que además resulta un tanto "rústico" a ojos acostumbrados a las maravillas técnicas que nos está ofreciendo la generación actual. Tampoco se detecta un esfuerzo especial por mostrar diseños originales en 2D que utilicen mínimamente esos efectos que podrían dar un toque de calidad a los escenarios. No. Todo es extremadamente simple, "retro" y clásico. Hasta la banda sonora es tan discreta que solamente se desliza, sin molestar, a lo largo del juego. Uno diría que este título estuvo pensado para ser lanzado a través del servicio WiiWare, pero que finalmente se depuró hasta justificar su publicación en formato físico. Personalmente pienso que se ha tomado la decisión correcta, porque esta versión definitiva de Wario Land funciona, y bien merece el honor de ocupar un lugar en la colección "videojueguil" de nuestra estantería.

El juego nos invita a superar las fases repartidas en 5 islas, y en cada fase el objetivo es rescatar a un prisionero para luego regresar en el menor tiempo posible a la entrada de dicho nivel. Así pues, podemos dividir el desarrollo de las fases en dos partes muy bien diferenciadas: una primera en la que prima la exploración hasta la liberación del cautivo, y una segunda parte absolutamente frenética que se sostiene sobre la necesidad de regresar antes de que acabe el tiempo marcado, no sin dejar de explorar y recopilar ciertos objetos que sólo pueden obtenerse durante esa carrera contrarreloj.

Así pues, al rescatar al prisionero se bloquean ciertas rutas, y se hace necesario utilizar una especie de cañones que aceleran enormemente la carrera de Wario -limitando sus movimientos y permitiéndole atravesar determinados bloques- pero cuyos efectos quedan anulados si chocamos contra algún obstáculo. Son estos tramos del juego los más frustantes, y suponen un auténtico desafío. Afortunadamente si cometemos algún error siempre podemos retomar la partida justo en el momento en que se inicia la cuenta atrás, para intentarlo de nuevo.

Cada fase plantea también algunos retos optativos, entre los que se incluyen encontrar una serie de tesoros, recopilar una cantidad de monedas u obtener tiempos determinados. Son estos retos los que convierten a este Wario Land en una aventura profundamente adictiva (puede haber hasta 10 en algunas fases), y pienso de veras que acabar el juego sin superarlos sería como ir a la playa en un día sin sol: una experiencia incompleta. Es aquí cuando realmente nos veremos obligados a explorar a fondo, a poner sobre la mesa toda nuestra habilidad y a exprimirnos la sesera para revelar todos y cada uno de los secretos del juego.

Para colmo, al terminar todas las fases de una isla (o mundo) deberemos enfrentarnos a un poderoso enemigo final. Descubrir sus puntos débiles nos hará sudar la tinta gorda…

Además, con el dinero obtenido podremos luego comprar objetos diversos, tales como corazones que aumenten la vida de Wario, mapas que abran el acceso a nuevas islas o melodías para coleccionar y escuchar, entre otros extras. Este factor tan simple sirve como estímulo, y nos animará a recoger tantas monedas como nos sea posible, y a regresar a niveles ya superados para sacarles todo el jugo.

La implementación del wiimote es tan tosca como lo es el personaje protagonista, dotando de una fuerte personalidad al juego. Algunos argumentarán que las funciones que se efectúan con los sensores de movimiento también podrían realizarse con el uso de los botones, pero lo cierto es que sacudir el wiimote para producir terremotos que afecten los escenarios -o agitarlo para vaciar bolsas de monedas u obtener objetos de los enemigos que agarremos- es una manera de identificarse con Wario, de ser tan bruto como él y, qué demonios, al fin y a la postre resulta realmente divertido. Estos movimientos, de los que no se abusa a lo largo del juego, también atraerán a un público más ocasional, que muy posiblemente disfrutará con este título tanto como el mal llamado jugador tradicional. La curva de dificultad está muy bien ajustada, y un buen tutorial al inicio del juego a modo de fase nos enseña sin textos cómo manejar a Wario.

(Vídeo del tutorial)

El magnífico y variado diseño jugable de las fases consigue que nunca se hagan repetitivas, e implementan también el uso del wiimote de formas diversas y originales (apuntar con un cañón, lanzar a los enemigos en la dirección deseada, deslizarse sobre raíles…) Dado que el mando se sujeta de forma horizontal, estos movimientos generalmente se realizan ladeando el wiimote suavemente en una u otra dirección. Por supuesto seguiremos utilizando la embestida como ataque, pero algunos bloques requerirán de medidas especiales para ser destruidos. No debemos olvidar nunca que Wario puede saltar y utilizar su trasero para abrirse camino…
Existen también algunas fases en las que, con la intención de "desengrasar" durante unos minutos las fórmula establecida, se nos pondrá al control de un submarino. Recuperando la mecánica de los clásicos juegos de naves, se tratará de avanzar en un "scroller" horizontal en 2D disparando a todo lo que se mueva hasta llegar al final del nivel. En este caso también se hará uso de los sensores de movimiento, e inclinando el wiimote desplazaremos arriba o a abajo el submarino.
Lo cierto es que Wario Land: The Shake Dimension es un juego variado y exigente que nos arrancará más de una sonrisa. Su tono gracioso y gamberro se contagia, y empapará al jugador durante toda la partida sin que éste se dé mucha cuenta de ello. No creo que la prensa especializada eleve este título al podio de los "must-have" para Wii, esencialmente porque desde el plano técnico podrá interpretarse ora como un trabajo rápido y torpe, ora como un sentido homenaje a los clásicos en 2D, pero en ningún caso se le considerará a la altura de los estándares que se exigen hoy en día.

Sea como fuere, a este analista lo que de verdad le satisface es haber disfrutado de una experiencia de juego muy grata, adictiva y sobre todo rabiosamente entretenida, lo que a sus ojos convierte a Wario Land: The Shake Dimension en un título absolutamente recomendable para todo tipo de públicos. No asombrará a nadie, pero sin duda desborda diversión sin complicaciones por todos y cada uno de sus poros, y desprende un aroma clásico que lo diferencia de la mayoría de títulos que saturan el mercado actual de videojuegos de sobremesa.

Phantasy Star

Los primeros pasos de un nuevo género

Hace 20 años, en el ya relativamente lejano 1988, Sega lanzó un título para su Master System que, sin ser pionero, rompió moldes. Especialmente para los jugones europeos, que veían por primera vez en sus fronteras lo que con los años ha devenido el popular y característico género de los jRPG.

Perdonad que personalice por unos instantes este análisis -en realidad homenaje-, pero debo admitir que Phantasy Star supone un punto de inflexión en mi vida como jugón, un antes y un después en los videojuegos. Hasta entonces había jugado yo sin planteamientos ulteriores a los muy populares Game&Watch o a imperecederos títulos de NES, de MSX o de Spectrum. Incluso antes había disfrutado de la Atari 2600, y de los mismísimos PONG o PAC-MAN.

Pero con Phantasy Star se despertó una chispa en mí. A mis 11 años comprendí que los videojuegos eran algo más que mero entretenimiento. Que podían ofrecer experiencias comparables a las del cine y la literatura. Que eran, en definitiva, una forma de arte.

Con el tiempo he aprendido a ampliar el campo de miras, he tratado de entender qué hace de un videojuego arte. Pero fue Phantasy Star el título que me abrió los ojos. No os quiero aburrir con los detalles sobre el cúmulo de casualidades que lo trajeron hasta mis manos, pero debo decir que agradezco de corazón a la diosa Fortuna que desencadenara esos acontecimientos fortuitos…

Phantasy Star comienza con un planteamiento "starwarsiano": el asesinato de un relevante miembro de la rebelión contra el malvado rey Lassic que, antes de morir, da un último mensaje a su hermana Alis. Ella se compromete a no fallarle, prometiéndole que su muerte no será en vano.

Aunque para los estándares de hoy pueda resultar muy tosca, en su momento esta introducción "cinematográfica" con imágenes fijas y cargada de contenido emocional fue muy potente, y preludio de una de las primeras historias épicas que pudimos disfrutar en el mundo de las consolas.

Con este arranque se pondría en marcha el desarrollo de juego que hoy es tan habitual en los jRPG. Alis iniciaba su andadura en el pueblo de Camineet, sin prácticamente dinero -mesetas-, sin armas efectivas y sin experiencia en la batalla. Allí aprendería a interactuar con los autóctonos para obtener información, a salir al campo en busca de combates por turnos que la fortalecieran, a comprar objetos o equipar armas, y a explorar peligrosas mazmorras repletas de secretos. Todo ello servido desde una bellísima y muy colorida perspectiva cenital, que sólo cambiaría a vista en primera persona en determinadas circunstancias, tales como combates, conversaciones, o al entrar en tiendas y casas.

Mención especial merecen los impactantes y rompedores "dungeons", ya que al entrar en ellos se pasaba a una primitiva perspectiva en 3D muy fluida -no fija como sí ocurría en el caso del mítico Dungeon Master para PC aunque gráficamente mucho más simple-, que permitía giros prefijados de 90º. Todavía conservo los complejos mapas realizados sobre papel para no perderme en esos intrincados laberintos.

A lo largo del juego adquiriríamos conjuros, hallaríamos nuevos compañeros y viajaríamos en muy variados vehículos. Combatiríamos en desigual batalla contra enemigos diversos -muy bien animados y enmarcados en hermosos escenarios de diferente naturaleza- que aparecerían por sorpresa y nos arrancarían un silencioso gemido, preocupados por la integridad de nuestros héroes. Y así regresaríamos al pueblo más próximo, magullados y malheridos, temiendo un nuevo combate inesperado, para recuperar energía en la clínica y salvar partida -o incluso resucitar a nuestros fallecidos- en la primera iglesia con la que nos topáramos.

Sentiríamos que tomábamos decisiones relevantes, durante el combate, al elegir un destino, al optar por huir de una situación peligrosa, al abrir un cofre, o abandonarlo por miedo a encontrar en él una trampa. Al entrar en una mazmorra, o al girar a un lado o a otro en una de sus innumerables bifurcaciones.

Una banda sonora muy cuidada subrayaría sin estridencias el hilo narrativo del juego, que se desarrollaría en base a diálogos y breves escenas "cinemáticas" a imagen parada, desenmarañando un argumento épico ambientado en un universo sumamente elaborado, con su historia, sus personajes y un sistema solar de tres planetas ya inolvidables: Motavia, Palma y Dezoris.

Y es que Phantasy Star tuvo la capacidad de introducirnos en un mundo nuevo que mezclaba de forma coherente magia y medievo con elementos de ciencia ficción. Supo empapar y remover en él al jugador hasta identificarlo con los protagonistas, hasta hacerle sentir que compartía con ellos una larga aventura que trascendía la pantalla y en la que se hablaba de venganza y de amistad, de miedo, honor y héroes. Con pocas palabras, con relativo contenido, pero con una intensidad absolutamente desconocida para quienes jugábamos a videojuegos en aquellos lejanos días. Y aunque quisimos explorar todos los rincones del sistema Algol y descubrir todos sus secretos, comprendimos entristecidos que toda epopeya debe acabar, que toda buena historia tiene un final que hay que saber abandonar al capricho de la memoria.

Desafortunadamente al juego no se le dio ningún reconocimiento cuando salió en España. Por supuesto influyó el hecho de que saliera en inglés, pero tampoco ayudaron las miopes críticas de la prensa especializada de nuestro país. Los jRPG pasaron sin pena ni gloria durante la siguiente generación de consolas y creo que los siguiente tres títulos de la saga -ya para los 16 bits- cruzaron de puntillas el viejo continente. Y aunque ciertos títulos empezaron a despuntar en esos últimos años, no fue hasta la llegada de Final Fantasy VII cuando finalmente los españoles encumbramos un género al que habíamos dado la espalda durante casi una década.

No puedo cerrar este breve pero sincero homenaje al clásico sin dejar de recordaros que a día de hoy podéis recuperar esta joya gracias a la consola virtual de Wii. Quienes tengáis más suerte y sepáis japonés no deberíais dejar de comprar el remake para PS2 que lanzó SEGA hace cinco años en su colección SEGA AGES, con gráficos actualizados, voces y audio muy mejorado.

Una última advertencia: Phantasy Star ha envejecido mal, su mecánica de juego es primitiva y su argumento excesivamente simple. Hay que enfrentarlo con la mente lúcida y una muy sincera perspectiva histórica. Sin prejuicios y con muchas ganas de entender los orígenes de un género.

Sin duda será un auténtico caramelo para los paladares más nostálgicos, acostumbrados a los sabores fuertes.

Sobre estas líneas tenéis los primeros cinco minutos del juego.

Espero leer vuestros comentarios, apreciaciones y correcciones. Un saludo a to2!

Assassin’s Creed

Un credo reiterativo
El pasado fin de semana hubo reunión familiar. Lo típico, conversaciones triviales y comida en abundancia. El resto de la tarde se fue entre charlas y risas, hasta que llegó la hora de recogerse. Te estarás preguntando que relación guarda esto con el juego que hoy nos ocupa. Pues sinceramente, ninguna. Puede resultar desconcertante empezar así, pero de hecho es como empieza Assassin’s Creed. No con una distendida charla familiar, sino desconcertando al jugador que se espera un juego que lo lleve a Tierra Santa en pleno medievo. Si bien el juego gira en su práctica totalidad en torno a las peripecias de Altair (el ya icónico asesino de ropajes blancos), nos sorprende también con una historia paralela que hasta el momento del estreno había sido guardada en secreto. Historia de la que omitiré detalles por si alguno de los presentes lectores aún no ha tenido la oportunidad de probarlo.

La que para nadie habrá pasado desapercibida es la estudiada campaña de marketing que Ubisoft montó en su día (Jade Raymond levanta la mano y saluda tímidamente desde el fondo), como supongo que tampoco su irregular acogida entre la prensa especializada del sector. Las valoraciones oscilaron entre la excelencia y el simple aprobado, dando lugar a uno de los casos más llamativos de desavenecias entre la crítica de los últimos años. Y si bien puede resultar cuanto menos chocante, es un fenómeno que tiene su explicación lógica: al igual que sus notas, Assassin’s Creed se balancea peligrosamente entre la maestría y la mediocridad.

Es un juego construido sobre una buena fórmula. Lo cual, al menos, ya le reporta el mérito de que su relativo fracaso no venga dado por esa desgana generalizada que termina por desmotivar al jugador a base de repetir conceptos trillados con cada vez mejor presencia gráfica. Aunque es curioso, porque no deja de ser el apartado técnico y, sobre todo, el artístico una de sus mayores bazas. La recreación medieval de Jerusalén, Acre y Damasco es tan detallada como evocadora. Andar por sus calles o corretear por sus tejados logra ese efecto deseado de transportarnos atrás en el tiempo. Pero Assassin’s Creed no se limita a ser un viaje retrospectivo por Tierra Santa, sino que ofrece un interesante planteamiento jugable.

En la piel del menciando Altair, deberemos realizar una serie de asesinatos para nuestra Orden. Si bien al comenzar el juego parecerá que son casos inconexos, poco a poco nuestro personaje empezará a atar cabos y sospechar que existe un entramado oculto y no se trata de meras víctimas al azar. El argumento de Assassin’s Creed empieza prometiendo mucho, pero por desgracia se queda a medio camino. Es un juego claramente enfocado a colarnos una secuela (el final solo se puede definir como inconcluso), y sin duda es un factor que juega en su contra a la hora de evaluarlo como un único título.

Por suerte, el aspecto jugable en sentido estricto sí mantiene el tipo. El control de Altair en ciertas situaciones no solo es tan bueno como uno esperaría que fuese, sino aún mejor. El sistema de combate es funcional, y si bien no llega al nivel de la reciente trilogía de Prince of Persia (desarrollada también por Ubisoft y con más de una similitud con este Assassin’s Creed), su complejidad irá en aumento según avance la aventura. A pesar de ser un asesino de renombre, para no darnos todo hecho el juego propiciará que nuestro alter ego virtual la pifie en una misión (debido al serio problema de actitud que tiene). Pasaremos entonces a ocupar el rango más bajo en nuestra Orden como castigo, y la consecución de armas y habilidades será progresiva a medida que cumplamos cada uno de los nueve asesinatos que tenemos por delante, algo así como una prueba de nuestra redención.

La otra parte parte, y donde sin duda más alegrías nos da Assassin’s Creed, son el conjunto de habilidades y destrezas que permiten a Altair hacer toda clase de acciones por las ciudades, desde corretear ágilmente por los tejados hasta infiltrarse entre la gente a pie de calle. Tiene, por así decirlo, dos formas de moverse. Una enfocada al sigilo, que viene a ser la predefinida, y nos permite asesinar silenciosamente gracias a la cuchilla de nuestra mano y pasar desapercibido entre las multitudes gracias a estrategias como hacernos pasar por monjes (gracias al atuendo) o evitar chocar con la gente de la calle. Después, y gracias al presionado del gatillo derecho, se “activa” un modo en el cual los mismos botones que usabamos antes para movernos con sigilo sirven ahora para ejecutar acciones más bruscas como correr, saltar, agarrar a la gente y, por supuesto, atacar. En realidad, los cuatro botones principales sirven para controlar cada uno de nuestros miembros: la cabeza (vista en primera persona), el brazo armado, el desarmado y las piernas, situándose cada uno en su correspondiente posición. Se puede hacer lioso de entender mediante un texto, pero al jugar resulta agradablemente intuitivo. Correr hacia un edificio y escalarlo, luchar contra los enemigos o montar a caballo son acciones que responden de manera elogiable gracias a este original sistema de control.

¿Qué falla entonces? Pues una forma un tanto cruel pero certera de definir a Assassin’s Creed es que funciona más como si fueran nueve juegos idénticos en un mismo disco que como una unidad íntegra. Empiezas en la pequeña aldea de Maysaf, donde la Orden de asesinos tiene su base, coges un caballo, te diriges a la ciudad de turno, buscas la entrada al edificio donde un compañero del gremio te informará de cual es tu objetivo, realizas de tres (o más, según te apetezca) sencillas misiones de rastreo para enterarte de por donde suele andar dicho objetivo, y a por él. Tras matarlo (mediante sigilo o entrando como un elefante en una cacharrería, a gusto del consumidor), saltan una serie de secuencias de no excesivo interés y voilá, vuelves a la pequeña aldea inicial. Ahora vuelve a repetir el proceso otra vez. Y otra. Y otra. Así hasta realizar ocho de los nueve asesinatos principales. El noveno, por suerte, seguirá un esquema distinto, pero seguramente por el mero hecho de estar acercándose el final del juego y aparecer la obligación moral de los desarrolladores de poner fin a ese bucle.

Es una situación que se puede llevar mejor o peor según cada jugador, pero lo cierto es que esta carencia a la hora de plantearnos nuevas situaciones empaña, y mucho, el resultado final. Cada una de estas pequeñas partes son brillantes, muy bien llevadas y aunque no perfectas, son una de las mejores y más refrescantes experiencias que nos ha dejado la actual generación hasta el momento. El día en el que a alguien de Ubisoft se le encendió la bombilla con el concepto de juego, sin duda dio en el clavo. Una ambientación pocas veces tratada en un videojuego, un personaje que se aleja de los canones habituales y un planteamiento que a pesar de tomar elementos ya existentes, aporta mucho por sí mismo y no se siente como un reciclado de viejas ideas. Por desgracia, él mismo es el que, irónicamente, termina por reciclar sus propias ideas, haciendo que el concepto ideado por una o más de las lumbreras de Ubisoft pierda la frescura de la que presume antes de llegar a los créditos finales.

En pocas palabras, Assassin’s Creed es algo así como el resultado obtenido al coger una fantástica esencia e introducirla en un cuentagotas. Pero dicha esencia no se toma sola, sino que se echa en un vaso de agua donde al diluirse inevitablemente su sabor se ve mermado, aunque en todo momento sepamos que está ahí. En un ejemplo más relacionado con el mundo de los videojuegos, podemos decir que este sería más o menos la experiencia resultante si en su día a Fumito Ueda le diese por incluir en su Shadow of the Colossus un montón de parafernalia innecesaria entre la salida del templo y la pelea contra cada una de las criaturas. La obra del ICO Team era exactamente esa esencia, pero transladada al juego final sin diluir. Por eso el resultado final seguramente era bastante fiel a la idea que una vez se alumbró en la cabeza de un desarrollador, mucho antes de que tomase forma física.

Por supuesto no es un caso comparable al cien por cien, dado que la esencia de Shadow of the Colossus bebe a su vez de la necesidad del sentimiento de soledad. Assassin’s Creed sí necesita “algo más”, el contexto lo exige. Sin embargo eso no excusa su falta de nuevas metas, de un cambio constante de objetivos que haga al jugador despertar del letargo que parece extenderse entre el segundo y el octavo asesinato. Shadow of the Colossus es el ejemplo perfecto del juego que podría haber sido Assassin’s Creed si no se hubiese descuidado por el camino. A partir de un planteamiento teóricamente repetitivo (buscar y eliminar a un total de dieciséis colosos), se las arreglaba para mantener en vilo al jugador durante toda la partida. Contrastando con las largas cabalgatas que básicamente servían para meter al jugador en situación y se sumeriese en aquel mundo desolado, los enfrentamientos exigían la elaboración de nuevos planteamientos en cada batalla, la ejecución de un método ensayo-error para cada ocasión. Y a parte de lo mágico que esto podía resultar, de forma casi encubierta se revelaba como el principal punto de apoyo para que el jugador quisiese avanzar y conocer lo que le iba a deparar la siguiente batalla.

Donde Shadow of the Colossus triunfa es donde fracasa Assassin’s Creed, juego brillante echado a perder por la falta de más pequeñas ideas que acompañen al concepto principal. No obstante, y con todo esto, sigue siendo un juego muy recomendable, al menos para probar. Si bien es cierto que en su intento de llegar a lo más alto se queda sin fuelle a la mitad del camino, el magnetismo de las partes triunfantes es algo muy a tener en cuenta. Viajar a al siglo XII para recorrer tres enormes ciudades perfectamente recreadas; meterse en la piel de un habilidoso asesino y planear minuciosamente cada paso que nos acerque a nuestra víctima; alcanzar un gran grado de virtuosismo con nuestro personaje para escalar y recorrer velozmente los tejados de las urbes escapando de los soldados; o simplemente maravillarse con la belleza y majestuosidad que desprenden los paisajes. Puede resultar un tanto arriesgado comprarlo sin haberlo jugado antes (ya pasaba en menor medida con el propio Shadow of the Colossus), así que un alquiler sería, desde mi punto de vista, la opción más recomendable antes de tomar una decisión. Pero al menos una oportunidad se la merece. Puede que este no sea tu juego, pero de serlo, ten por seguro que lo disfrutarás mucho.