Assassin’s Creed

Un credo reiterativo
El pasado fin de semana hubo reunión familiar. Lo típico, conversaciones triviales y comida en abundancia. El resto de la tarde se fue entre charlas y risas, hasta que llegó la hora de recogerse. Te estarás preguntando que relación guarda esto con el juego que hoy nos ocupa. Pues sinceramente, ninguna. Puede resultar desconcertante empezar así, pero de hecho es como empieza Assassin’s Creed. No con una distendida charla familiar, sino desconcertando al jugador que se espera un juego que lo lleve a Tierra Santa en pleno medievo. Si bien el juego gira en su práctica totalidad en torno a las peripecias de Altair (el ya icónico asesino de ropajes blancos), nos sorprende también con una historia paralela que hasta el momento del estreno había sido guardada en secreto. Historia de la que omitiré detalles por si alguno de los presentes lectores aún no ha tenido la oportunidad de probarlo.

La que para nadie habrá pasado desapercibida es la estudiada campaña de marketing que Ubisoft montó en su día (Jade Raymond levanta la mano y saluda tímidamente desde el fondo), como supongo que tampoco su irregular acogida entre la prensa especializada del sector. Las valoraciones oscilaron entre la excelencia y el simple aprobado, dando lugar a uno de los casos más llamativos de desavenecias entre la crítica de los últimos años. Y si bien puede resultar cuanto menos chocante, es un fenómeno que tiene su explicación lógica: al igual que sus notas, Assassin’s Creed se balancea peligrosamente entre la maestría y la mediocridad.

Es un juego construido sobre una buena fórmula. Lo cual, al menos, ya le reporta el mérito de que su relativo fracaso no venga dado por esa desgana generalizada que termina por desmotivar al jugador a base de repetir conceptos trillados con cada vez mejor presencia gráfica. Aunque es curioso, porque no deja de ser el apartado técnico y, sobre todo, el artístico una de sus mayores bazas. La recreación medieval de Jerusalén, Acre y Damasco es tan detallada como evocadora. Andar por sus calles o corretear por sus tejados logra ese efecto deseado de transportarnos atrás en el tiempo. Pero Assassin’s Creed no se limita a ser un viaje retrospectivo por Tierra Santa, sino que ofrece un interesante planteamiento jugable.

En la piel del menciando Altair, deberemos realizar una serie de asesinatos para nuestra Orden. Si bien al comenzar el juego parecerá que son casos inconexos, poco a poco nuestro personaje empezará a atar cabos y sospechar que existe un entramado oculto y no se trata de meras víctimas al azar. El argumento de Assassin’s Creed empieza prometiendo mucho, pero por desgracia se queda a medio camino. Es un juego claramente enfocado a colarnos una secuela (el final solo se puede definir como inconcluso), y sin duda es un factor que juega en su contra a la hora de evaluarlo como un único título.

Por suerte, el aspecto jugable en sentido estricto sí mantiene el tipo. El control de Altair en ciertas situaciones no solo es tan bueno como uno esperaría que fuese, sino aún mejor. El sistema de combate es funcional, y si bien no llega al nivel de la reciente trilogía de Prince of Persia (desarrollada también por Ubisoft y con más de una similitud con este Assassin’s Creed), su complejidad irá en aumento según avance la aventura. A pesar de ser un asesino de renombre, para no darnos todo hecho el juego propiciará que nuestro alter ego virtual la pifie en una misión (debido al serio problema de actitud que tiene). Pasaremos entonces a ocupar el rango más bajo en nuestra Orden como castigo, y la consecución de armas y habilidades será progresiva a medida que cumplamos cada uno de los nueve asesinatos que tenemos por delante, algo así como una prueba de nuestra redención.

La otra parte parte, y donde sin duda más alegrías nos da Assassin’s Creed, son el conjunto de habilidades y destrezas que permiten a Altair hacer toda clase de acciones por las ciudades, desde corretear ágilmente por los tejados hasta infiltrarse entre la gente a pie de calle. Tiene, por así decirlo, dos formas de moverse. Una enfocada al sigilo, que viene a ser la predefinida, y nos permite asesinar silenciosamente gracias a la cuchilla de nuestra mano y pasar desapercibido entre las multitudes gracias a estrategias como hacernos pasar por monjes (gracias al atuendo) o evitar chocar con la gente de la calle. Después, y gracias al presionado del gatillo derecho, se “activa” un modo en el cual los mismos botones que usabamos antes para movernos con sigilo sirven ahora para ejecutar acciones más bruscas como correr, saltar, agarrar a la gente y, por supuesto, atacar. En realidad, los cuatro botones principales sirven para controlar cada uno de nuestros miembros: la cabeza (vista en primera persona), el brazo armado, el desarmado y las piernas, situándose cada uno en su correspondiente posición. Se puede hacer lioso de entender mediante un texto, pero al jugar resulta agradablemente intuitivo. Correr hacia un edificio y escalarlo, luchar contra los enemigos o montar a caballo son acciones que responden de manera elogiable gracias a este original sistema de control.

¿Qué falla entonces? Pues una forma un tanto cruel pero certera de definir a Assassin’s Creed es que funciona más como si fueran nueve juegos idénticos en un mismo disco que como una unidad íntegra. Empiezas en la pequeña aldea de Maysaf, donde la Orden de asesinos tiene su base, coges un caballo, te diriges a la ciudad de turno, buscas la entrada al edificio donde un compañero del gremio te informará de cual es tu objetivo, realizas de tres (o más, según te apetezca) sencillas misiones de rastreo para enterarte de por donde suele andar dicho objetivo, y a por él. Tras matarlo (mediante sigilo o entrando como un elefante en una cacharrería, a gusto del consumidor), saltan una serie de secuencias de no excesivo interés y voilá, vuelves a la pequeña aldea inicial. Ahora vuelve a repetir el proceso otra vez. Y otra. Y otra. Así hasta realizar ocho de los nueve asesinatos principales. El noveno, por suerte, seguirá un esquema distinto, pero seguramente por el mero hecho de estar acercándose el final del juego y aparecer la obligación moral de los desarrolladores de poner fin a ese bucle.

Es una situación que se puede llevar mejor o peor según cada jugador, pero lo cierto es que esta carencia a la hora de plantearnos nuevas situaciones empaña, y mucho, el resultado final. Cada una de estas pequeñas partes son brillantes, muy bien llevadas y aunque no perfectas, son una de las mejores y más refrescantes experiencias que nos ha dejado la actual generación hasta el momento. El día en el que a alguien de Ubisoft se le encendió la bombilla con el concepto de juego, sin duda dio en el clavo. Una ambientación pocas veces tratada en un videojuego, un personaje que se aleja de los canones habituales y un planteamiento que a pesar de tomar elementos ya existentes, aporta mucho por sí mismo y no se siente como un reciclado de viejas ideas. Por desgracia, él mismo es el que, irónicamente, termina por reciclar sus propias ideas, haciendo que el concepto ideado por una o más de las lumbreras de Ubisoft pierda la frescura de la que presume antes de llegar a los créditos finales.

En pocas palabras, Assassin’s Creed es algo así como el resultado obtenido al coger una fantástica esencia e introducirla en un cuentagotas. Pero dicha esencia no se toma sola, sino que se echa en un vaso de agua donde al diluirse inevitablemente su sabor se ve mermado, aunque en todo momento sepamos que está ahí. En un ejemplo más relacionado con el mundo de los videojuegos, podemos decir que este sería más o menos la experiencia resultante si en su día a Fumito Ueda le diese por incluir en su Shadow of the Colossus un montón de parafernalia innecesaria entre la salida del templo y la pelea contra cada una de las criaturas. La obra del ICO Team era exactamente esa esencia, pero transladada al juego final sin diluir. Por eso el resultado final seguramente era bastante fiel a la idea que una vez se alumbró en la cabeza de un desarrollador, mucho antes de que tomase forma física.

Por supuesto no es un caso comparable al cien por cien, dado que la esencia de Shadow of the Colossus bebe a su vez de la necesidad del sentimiento de soledad. Assassin’s Creed sí necesita “algo más”, el contexto lo exige. Sin embargo eso no excusa su falta de nuevas metas, de un cambio constante de objetivos que haga al jugador despertar del letargo que parece extenderse entre el segundo y el octavo asesinato. Shadow of the Colossus es el ejemplo perfecto del juego que podría haber sido Assassin’s Creed si no se hubiese descuidado por el camino. A partir de un planteamiento teóricamente repetitivo (buscar y eliminar a un total de dieciséis colosos), se las arreglaba para mantener en vilo al jugador durante toda la partida. Contrastando con las largas cabalgatas que básicamente servían para meter al jugador en situación y se sumeriese en aquel mundo desolado, los enfrentamientos exigían la elaboración de nuevos planteamientos en cada batalla, la ejecución de un método ensayo-error para cada ocasión. Y a parte de lo mágico que esto podía resultar, de forma casi encubierta se revelaba como el principal punto de apoyo para que el jugador quisiese avanzar y conocer lo que le iba a deparar la siguiente batalla.

Donde Shadow of the Colossus triunfa es donde fracasa Assassin’s Creed, juego brillante echado a perder por la falta de más pequeñas ideas que acompañen al concepto principal. No obstante, y con todo esto, sigue siendo un juego muy recomendable, al menos para probar. Si bien es cierto que en su intento de llegar a lo más alto se queda sin fuelle a la mitad del camino, el magnetismo de las partes triunfantes es algo muy a tener en cuenta. Viajar a al siglo XII para recorrer tres enormes ciudades perfectamente recreadas; meterse en la piel de un habilidoso asesino y planear minuciosamente cada paso que nos acerque a nuestra víctima; alcanzar un gran grado de virtuosismo con nuestro personaje para escalar y recorrer velozmente los tejados de las urbes escapando de los soldados; o simplemente maravillarse con la belleza y majestuosidad que desprenden los paisajes. Puede resultar un tanto arriesgado comprarlo sin haberlo jugado antes (ya pasaba en menor medida con el propio Shadow of the Colossus), así que un alquiler sería, desde mi punto de vista, la opción más recomendable antes de tomar una decisión. Pero al menos una oportunidad se la merece. Puede que este no sea tu juego, pero de serlo, ten por seguro que lo disfrutarás mucho.