Killer 7

Obra maestra con personalidad múltiple
Por Zerael

Innovación, creatividad y originalidad. Las tres palabras mágicas que todo buen desarrollador, artista o creador en general quiere para sus producciones. Obviamente, sabe que se moverán en un mercado (su película, juego, libro o engendro anónimo), que estarán sujetas a las estrictas normas de la industria. Pero aun así no pierde la esperanza. En el fondo, espera que en un futuro próximo alguien tenga la valentía de presentar al mundo su particular vástago, sin restricciones ni imposiciones de producción. Mientras tanto, el desarrollador se dice “sigamos haciendo secuelas de Devil May Cry; cuando llegue el momento, nos tiraremos a la piscina.”

Y de este modo, en noviembre de 2002, la industria del videojuego inició una de las etapas más extrañas de su breve historia, aquel peculiar experimento conocido como “Los cinco de Capcom”, la presentación de cinco proyectos que, de un modo u otro, salían de los cánones establecidos.

La filosofía detrás de aquella presentación era la de dar un soplo de aire fresco al saturado mundillo del ocio electrónico, anclado en la explotación de franquicias -método que Capcom, dicho sea de paso, conoce al dedillo-. Los títulos presentados fueron Resident Evil 4, Viewtiful Joe, P.N.03, Dead Phoenix y el que hoy nos ocupa, Killer 7. Los cinco pretendían romper moldes, aunque es bien sabido que sólo uno de ellos logró auténtico éxito comercial -de hecho, Dead Phoenix ni siquiera llegó a ver la luz-. Salvo Resident Evil 4, que dio un giro radical a la saga, y en menor medida, Viewtiful Joe, la acogida de los juegos fue bastante dispar. Muchos medios los acusaron de escudarse en la creatividad para hacer productos jugablemente mediocres. Han pasado los años y las repercusiones del atrevimiento de Capcom han sido ínfimas… ¿tenían razón de ser aquellas críticas? ¿Fue Killer 7 un fiasco dirigido a un público elitista? Tratemos de averiguarlo.

Bajo la dirección del “polifacético” Goichi Suda y el prestigioso Shinji Mikami, Killer 7 se perfila como un juego de acción y aventura con ligeros elementos de RPG. La idea principal, sin embargo, es la de disparar primero y preguntar después. Todo esto, envuelto en un diseño atrevido y rompedor, diametralmente opuesto al realismo perseguido por títulos más comunes. La premisa, en conjunto, puede resumirse en “divertir innovando”.


Encarnamos a Harman Smith, un asesino profesional legendario con unas habilidades fuera de lo común. Todo en él resulta extraño: con más de 60 años y postrado en una silla de ruedas, porta un enorme rifle anti-blindaje que utiliza en los momentos de lucidez. Normalmente, sin embargo, no es capaz de salir de un vergonzoso estado catatónico. Para poder trabajar, requiere la ayuda de sus personalidades múltiples, que por algún motivo oscuro, es capaz de materializar. Harman no es sólo un abuelo enfermo, es un extraño gurú capaz de adoptar la forma física de cualquiera de sus siete “alter-egos” y usarlos para sus propósitos. A este grupo de ocho asesinos, cada uno con diferentes armas y habilidades místicas, se le conoce como “El Sindicato”. A pesar de que cada una de esas personalidades es independiente y tiene sus propias motivaciones, todas responden ante Harman y Garcian, la mano derecha del viejo. Aunque no sabemos la causa de estas peculiares habilidades, resultará obvio desde el principio que algo extraño se cuece tras semejante despliegue de poder. Sea como fuere, el gobierno admite su potencial y los contrata para hacer frente a problemas de gran magnitud que necesiten soluciones poco convencionales.

El mundo en el que Killer 7 se desarrolla está sumido en el miedo por culpa del terrorismo, que ha alcanzado unas cotas de refinamiento desconocidas en el siglo XX. De forma subrepticia y a veces esotérica, los “enemigos de la humanidad” pretenden acabar con la “paz mundial”. Porque sí, amigos míos, antes de que las cosas se fueran de madre, el mundo entero había resuelto sus diferencias y se encontraba en un estado de gracia prácticamente utópico. Así se nos plantean las cosas al empezar el juego. Harman, gracias a sus habilidades sobrenaturales y gran profesionalidad, es/¿son? el/¿los? único/s capaz/ces de salvaguardar este idílico panorama. En todo este planteamiento, me parece, hay mucho de sarcasmo -y no sólo por las referencias a la “paz mundial” o al terrorismo esotérico-; desde su inicio, el argumento de Killer 7 nos avisa de su descaro. No estamos ante una historia normal, donde los héroes de turno salvan al mundo. Sólo con empezar a jugar y ver las primeras “cut-scenes” nos daremos cuenta del extraño universo en el que Harman y sus acólitos viven. Un mundo de violencia, crueldad y enemigos invisibles -literalmente-. ¿Por qué tiene que ser un sindicato de asesinos el único medio para acabar con la nueva amenaza terrorista? Este es el primero de los muchos interrogantes que el juego irá dejando a medida que se desarrolle.


Si no fuera suficiente con los problemas internacionales, por nuestra pantalla se sucederán imágenes surrealistas que no harán más que aumentar la confusión respecto a la auténtica naturaleza de Harman y el sindicato de asesinos. Entre cada misión, controlaremos a Garcian Smith, un tiparrón enfundado en un traje blanco que es capaz de hablar directamente con Harman cara a cara, a pesar de formar parte del grupo de personalidades múltiples como uno más. En estos intermedios, visitaremos el hogar del asesino, una caravana de tres al cuarto en la que malvive bajo los cuidados de una enfermera bipolar. Las escenas que viviremos en esos momentos trajeron mucha polémica en su día, por mostrar contenido sexual explícito y violencia completamente absurda. Tan pronto veremos a Samantha -la enfermera- solícita, cuidando del abuelo, como alocada, aprovechándose de la debilidad de Harman, golpeándole o manteniendo relaciones sexuales con él mientras está inconsciente. El asesino postrado dará órdenes a Garcian y le indicará la idoneidad de aceptar o no una misión, para que al minuto siguiente le oigamos gritar de dolor por los maltratos de la enfermera. Una y otra vez, esta clase de contrastes se sucederán a lo largo de la historia del juego. ¿Quién es Harman? ¿Por qué actúa de ese modo tan extraño? ¿Qué tiene que ver el conflicto internacional con el sindicato de asesinos?

El conflicto central sobre el que el juego se desarrolla es la aparición del ejército de los “Heaven Smiles” -algo así como sonrisas divinas- liderados por la némesis de Harman, un tal Kun-lan. La peculiaridad de este ejército es que está formado por humanos infectados que se transforman en bombas andantes invisibles. Una vez mutados, se convierten en fantasmas que sólo el sindicato, gracias al poder de Garcian Smith, puede detectar. Cada capítulo del juego nos llevará a un nuevo lugar infestado por estas criaturas, en un intento por hallar su fuente y parar los pies al psicótico de Kun-Lan. Cada nuevo episodio es más extraño que el anterior: desde el primero, en el que nos veremos las caras con el enemigo acérrimo de Harman, pasando por un “colgado” con pelo a lo afro que lidera una secta de la felicidad -y pone su “hermosa” cabellera a todos su seguidores-, hasta el caótico y misterioso final, que dejará boquiabierto a más de uno.

Como veis, el argumento del juego no dejará indiferente a nadie. Me he extendido más de la cuenta con él, pero creo que es una de las partes esenciales de su peculiaridad, más allá de la extravagancia de su diseño.


En fin, todo lo que he dicho hasta ahora será de mayor o menor interés para el que lo juegue. Pero la cuestión principal, tratándose de un juego, es si resulta divertido. La verdad es que es un tema peliagudo. El grueso de las críticas que recibió ponía en tela de juicio su jugabilidad. Después de haberlo completado tres veces, sigo sin entender aquellas críticas… porque a pesar de su excentricidad, su esquema jugable funciona como un reloj, salvo por algunos pequeños detalles que comentaré más adelante. Controlaremos a una de las siete personalidades a voluntad -excepto al propio Harman- desde un ángulo de cámara fijo, guiándole por los diferentes lugares -en su mayoría edificios, el contexto del asesino profesional por excelencia-, pasando a una cámara en primera persona -también estática- cuando tengamos que atacar.

El apartado de acción es bastante sencillo: los “heaven smiles” son invisibles, así que para detectarlos tendremos que estar atentos a risas sospechosas; cuando caminemos por los pasillos y oigamos una risa malévola -no hay mejor forma de definirla-, tendremos que pasar al modo primera persona y escanear el área pulsando un botón -en teoría, Garcian Smith posee una vista “paranormal” que todas las personalidades pueden usar-. En ese momento los enemigos se harán visibles y podremos dispararles. Se trata, sobre todo, de tener puntería. La mayor parte de los “heaven smiles” son como zombies atontados que se moverán lentamente hacia nosotros. A medida que avance el juego, algunas variaciones del monstruo nos complicarán la vida, amén de aparecer en grandes cantidades y mezclando habilidades para que tengamos que pensar mejor cómo utilizar cada bala y poder sobrenatural del sindicato. Según el lugar en el que les disparemos, las heridas tendrán un efecto sobre ellos y nosotros: las piernas les dejarán arrastrándose por el suelo, los brazos y la cabeza nos proporcionarán más sangre -e incluso algunos pueden enfadarse y correr hacia ti- y el torso, que aun siendo menos vulnerable, nos facilitará hacer blanco y no malgastar balas en situaciones de emergencia.

Cada uno de ellos, además, tiene un punto crítico que le hará desaparecer de un solo disparo: en el modo de dificultad normal se indicará con un punto amarillo luminoso, mientras que en niveles avanzados será invisible. La dificultad estriba, sobre todo, en hacer blanco lo más rápido posible y evitar así que nos hagan volar por los aires mientras recargamos el arma, que por cierto, tiene munición ilimitada. En caso de morir, tendremos la opción de recurrir a Garcian, la personalidad apodada como “el limpiador” y la única con la habilidad de resucitar a sus “compañeros” caídos -Garcian, por cierto, es el peor luchador de todos, y si muere, la partida termina; los momentos en los que nos vemos obligados a controlar a Garcian son sin duda los más tensos-. Los puntos negros de esta parte del juego son dos: la escasez de enemigos -en realidad hay muchos, con poderes distintos, pero todos tienen el mismo aspecto- y lo poco natural que resulta apuntar de este modo con un mando de consola. Aunque es cuestión de cogerle el truco, todo “pcero” que pruebe Killer 7 suspirará por las atenciones de un buen mouse. En cualquier caso, la variedad de situaciones en las que nos pondrán los “heaven smiles” hacen que la acción nunca resulte tediosa. Apuntar, acertar y recargar antes de que nos alcancen… un esquema de juego sencillo pero eficaz.

Sin embargo, no toda la jugabilidad de Killer 7 se centra en la acción. Para dotarle de mayor profundidad, se incorporaron elementos de aventura -sobre todo, muchos puzles- y un sistema de “sangre” para mejorar las habilidades de nuestra pequeña armada de asesinos. Cuando disparamos en un punto crítico a un enemigo, acumulamos su sangre. Cuanto mayor número de puntos críticos “destrocemos”, más hemoglobina recogeremos, pero arriesgándonos con ello a perder tiempo y ser alcanzados por una explosión. La sangre acumulada puede utilizarse más tarde para mejorar ostensiblemente las habilidades de cada personalidad. Creo que ésta es la mejor cualidad del título. Aumentar las capacidades es esencial para sobrevivir. Los “heaven smiles” se hacen cada vez más duros y saber administrar la sangre aporta un componente táctico -todo lo táctico que puede ser un RPG a la hora de hacernos pasar por el reparto de puntos de habilidad, por ejemplo- sorprendente para un juego de acción.
Además, aparte de conseguir que las armas hagan más daño, o que aguantemos mejor el dolor, cada miembro del sindicato Smith posee poderes sobrenaturales que pueden marcar la diferencia entre la vivir un día más o desaparecer en una nube de sangre y risas; estas habilidades también pueden mejorarse y dada la escasez de sangre que podremos usar en cada nivel, especializarse en algunos personajes será casi una obligación. Pero es ahí donde reside gran parte de su encanto. Cada jugador orientará la partida según sus preferencias, y sacará partido de unas habilidades u otras. No hay ningún personaje que resulte inútil: ¿quieres ser sutil? Mejora a Kaede Smith, la asesina sigilosa capaz de disparar a grandes distancias; ¿prefieres la fuerza bruta? Mask de Smith lleva dos lanzagranadas y aguanta las explosiones como ninguno; ¿te gusta Solid Snake? ¡Kevin es tu hombre!, ¡el único asesino sin pistola y capaz de hacerse invisible! Aunque las peculiaridades de los niveles nos obligarán, antes o después, a escoger alguna de las personalidades -algunas secciones sólo pueden ser superadas por las habilidades de un personaje determinado- la mayor parte del tiempo podremos usar al asesino que más nos guste. Las opciones, gracias al sistema de desarrollo de habilidades, son muchas. Nada que reprocharle en este sentido.

Después está el tema de los puzles, que me resultó sumamente decepcionante. Cada dos por tres, nuestro camino estará bloqueado por alguna puerta, un sistema de seguridad o vete tú a saber qué absurda combinación de factores que impiden avanzar por el escenario; me explico: por lo general, los puzles consisten en hallar un objeto -una llave, una placa, etc- que es necesario para sobrepasar un obstáculo. Para ello, tendremos que usar una serie de anillos mágicos, asociados con un determinado elemento y que usados en el lugar oportuno, resuelven el “puzle” que nos impide seguir la partida. Por lo general, son muy sencillos y no hay más que usar el sentido común o el socorrido sistema de ensayo-error.
En otras ocasiones, tendremos que echar mano de las habilidades propias de cada personalidad -la más llamativa, sin duda, la capacidad de Kaede Smith para provocar lluvias de sangre desde su muñeca y “romper” barreras mágicas-. El problema de estos -mal llamados- puzles es que, salvo un par de excepciones, no requieren de tu cabeza otra cosa que no sea tener ojos. Lo de pensar mejor dejárselo para el Tetris. Muchas veces uno tiene la sensación de que su existencia se debe, únicamente, a que los desarrolladores no tenían otra forma de alargar el juego. Es el único elemento del concepto jugable de Killer 7 que considero aburrido. Era de esperar que en un juego tan surrealista, encontráramos puzles a la altura de los míticos quebraderos de cabeza de Silent Hill 3 (¿alguien recuerda el código de la puerta del ala de pacientes en modo difícil? Eso sí que era un puzle en toda regla), pero desafortunadamente no es así.

Me he dado cuenta de que hay algo que aun no he mencionado, algo por lo que también fue duramente criticado: la exploración “por raíles”. Para movernos seguiremos caminos prefijados por los que sólo podremos avanzar o retroceder. Alguien que espere total libertad para explorar los escenarios se sentirá decepcionado. Sin embargo, esto no hace más que fomentar su orientación como juego de acción, facilitando de paso la resolución de los puzles. Yo nunca terminé de verlo como un error: creo que al cabo de unos minutos se convierte en algo natural. Si los escenarios fueran pequeños entendería que alguien lo acusara de simplista, pero resulta que cada nivel es un pequeño mundo por descubrir. Son muchas las zonas a visitar, siendo el desplazamiento “por raíles” una comodidad más que un impedimento. Sólo hay que tener claro que entre manos tenemos un juego de acción, por encima de cualquier otro género.

Pero… ¿qué sería de Killer 7 sin su personal apartado técnico? Tanto los gráficos como la música consiguen imprimir una sensación que está más cerca del cómic o el cine que de los videojuegos. No puedo deciros otra cosa que no sea “verlo por vosotros mismos”. A mí me encanta. En esencia, se trata de un diseño de colores sencillos, de una escala de degradado muy baja, que trata de resaltar a los personajes por encima de los escenarios -en su mayoría de un solo color con tonalidades muy suaves-. Mientras que los paisajes pueden resultar tristes y vacíos, el aspecto de cada personaje es único… genuino. Esto tiene la contrapartida, por supuesto, de que puede parecer simplemente feo. Verlo en movimiento y juzgar por vuestra cuenta. La música, por lo general pausada y sugerente, acompaña perfectamente la temática de cada escenario, en el que resonarán con fuerza los ecos de nuestras balas. Se trata, sin duda, de un apartado sonoro de lujo. Tanto las voces como el resto de FX están a un gran nivel. En general, obviando lo excéntrico de su acabado, nos encontramos ante un trabajo técnico espectacular.


Los vídeos que cuentan la historia requieren una mención aparte. La mayoría son escenas creadas con el motor del juego, pero en momentos clave, la narración cambia de tercio y utiliza animación muy cercana al anime -aunque alguien me dijo una vez que estaba más próxima a la animación americana; no puedo iluminaros sobre esto, no soy ningún experto-. Al igual que el resto del juego, los múltiples cambios de registro y las escenas absurdas que presenciaremos no nos dejarán indiferentes. Los amantes del cómic y de la animación en general disfrutarán como enanos con esta faceta del juego.

Después de todo lo visto… ¿podemos decir que Killer 7 es un buen juego más allá de su excéntrico diseño? Yo creo que sí. Salvo por su paupérrimo apartado aventurero, todo lo demás lo hace con clase. Su profundidad jugable es palpable y el “envoltorio” que lo presenta es único en su especie: un argumento adulto, extraño y que no se corta un pelo; un diseño atrevido, personal y de una calidad indudable. Si te acercas a él sin prejuicios, no te decepcionará.


Por último, no quisiera concluir el análisis sin mencionar la maravillosa localización de la que disfrutamos en España. Es vergonzoso que un juego de estas características ni siquiera venga subtitulado. Y no ya en castellano… ¡ni siquiera en inglés! Si eliges inglés en el menú de selección de idiomas, las cabezas pensantes de Grasshopper y Capcom deciden que tu nivel en el idioma de su ilustrísimo Beckham es tan profundo que entenderás las voces sin necesidad de texto. Dado que los diálogos no son precisamente sencillos, como no tengas un nivel de inglés bastante avanzado, no entenderás ni papa del argumento. Dado que es precisamente el argumento uno de los puntos fuertes del juego… ¿qué sentido tiene jugarlo si no puedes entenderlo? En fin. Mi cabreo fue monumental. Si estás interesado, a pesar de todo, te recomiendo que consigas alguna trascripción del guión en internet.

Si decides lanzarte a por él, aún es relativamente fácil encontrarlo entre los juegos de segunda mano. Si puedes elegir entre la versión de Game Cube o la de Playstation 2, opta por la de Nintendo: los tiempos de carga son bastante más cortos y la disposición de los botones es mucho más natural. Por lo demás son idénticas.

¿Quieres probar algo nuevo, algo diferente? Killer 7 es tu juego. Si piensas, por otra parte, que el sexo, la crueldad o las rayadas mentales en general -léase David Lynch- no deberían estar presentes en un juego, aléjate lo máximo posible. Killer 7 es precisamente eso, elevado a su máximo esplendor.

Turok 2: Seeds of Evil

Una historia de violencia
¿Cómo te gusta la carne? Sí, soy consciente de que parece una pregunta fuera de lugar (y en cierto modo lo es), pero es una forma bastante gráfica de ponernos en situación. Los hay que prefieren un filete bien hecho, mientras otros disfrutan más de la carne cuanto más jugosa y sangrante sea. Si esta nutritiva metáfora la trasladamos por arte de magia al mundo de los videojuegos, y más concretamente al de los FPS, podemos sacar una interesante conclusión. Si nos centramos en Nintendo 64, GoldenEye sería el filete hecho y este Turok 2 sería la jugosa pieza a medio hacer. Sí, porque mientras el título de Rare es ligero y recatado (poco más se permite que el sutil pero efectivo efecto de enrojecer las ropas enemigas en la zona donde le disparamos), la obra de Iguana (desarrolladora de la difunta Acclaim) es lo más crudo que se puede echar uno al cara en un género donde la violencia no suele escatimar en recursos.

Sucesor del ya exitoso Turok: Dinosaur Hunter (1997), lanzado al igual que esta entrega para Nintendo 64 y PC, Turok 2: Seeds of Evil se sirvió de las mismas premisas pero levantó sobre las bases un juego completamente nuevo y fresco. Encarnando al Turok de turno, Joshua Fireseed (para los posibles desconocedores de esta franquicia, aclarar que a lo largo de la historia hubo varios “Turok”, como se relata en varias entregas o los cómics en los que se basa la saga) deberemos acabar con una poderosa criatura alienígena que responde al nombre de Primagen. Por profundidar algo más y perfilar nuestro antagonista, decir que este vil ser, antiguamente encerrado en los restos de su nave por intentar conquistar la Tierra Perdida, despierta de su letargo e intenta huir para retomar su labor. El sello que lo mantiene prisionero depende de unos tótems de energía, por lo que las malvadas hordas de Primagen empiezan buscarlos con el objetivo de destruirlos. Y ahí entraremos nosotros en escena, para impedir su liberación. Nuestra tarea principal (aunque el desarrollo esté también aderezado por otras tareas secundarias) será la de buscar dichos tótems y defenderlos para que Primagen no huya y pueda recibir su merecido por parte de Joshua.

“Un momento, aquí falla algo. Si nuestro fin último es derrotar a Primagen, ¿por qué no acudimos raudos a su guarida y nos enfrentamos a él desde el inicio en vez de dar vueltas buscando los tótems?”. Exacto, mi querido y parlanchín amigo invisible, puede parecer que nuestra misión es algo incongruente, pero hay dos motivos fundamentales por los que no sería inteligente ir desde el principio a la guarida de Primagen: primero, y como ya he dicho, la entrada está sellada, por lo que, a falta de destruir los tótems (somos bestias, pero respetuosos), debemos encontrar una serie de llaves esparcidas por los seis niveles que tiene el juego antes de poder acceder. Y segundo, sería un suicidio acudir ante tan poderosa criatura con el paupérrimo arsenal inicial. “Ah, ya veo, así tiene algo más de sentido”. Claro, amigo, claro.

Lo cierto es que la trama empieza y termina ahí, no os esperéis giros argumentales relevantes ni vueltas de tuerca. Somos buenos, él malo, lo debemos liquidar y fin de la historia. A pesar de formar parte de una saga y contar con un transfondo basado en un cómic, las pocas escenas que veremos a lo largo del juego servirán prácticamente al único propósito de meternos en situación. La grandeza de Turok 2 viene después, una vez que tengamos el mando (o el ratón) en las manos y nos sumerjamos en esa atmósfera opresiva llena de violencia cruda, enrevesados niveles, temibles dinosaurios humanoides y demás perversas criaturas. Como el segundo filete anteriormente descrito, este es un juego que se caracteriza sobre todo por su crudeza, fuente de ilimitada diversión para unos, muestra de mal gusto para otros.

Ya desde el primer momento se establece esta tónica. El primer nivel, The Port of Adia, nos lleva a visitar el escenario de una reciente batalla (brevemente explicada en la cinemática inicial). Cadávares, zonas derruidas y manchas de sangre están a la orden del día. Y eso que este primer nivel es, con mucho, el más “ligero” de todo el juego. Con un diseño que imita construcciones humanas, se antoja un escenario bastante normal (todo lo normal que pueda ser mientras no veas a dinosaurios antorpomórficos pululando por ahí), pero a partir de ciertas zonas del segundo nivel, y especialmente del tercero, el juego empieza a cambiar, ofreciendo zonas mucho más siniestras y enrevesadas. La niebla o oscuridad que limita la distancia de dibujado (no tanto como en la primera entrega pero se sigue haciendo notar) frustra y ambienta a partes iguales una importante variedad de situaciones, como pueden ser un viaje al mundo de los muertos, un oscuro pantano, una inmensa colonia de insectos gigantes o una nave alienígena. Todas ellas muy diferentes entre sí, pero con un denominador común que es el agobio y el “mal rollo” general que desprende el juego.

El desarrollo que nos lleva a cada una de estas fases no es del todo lineal. Al empezar el juego nos soltarán directamente en la primera fase, donde ya nos pasaremos un buen número de horas. Una vez terminada (cumpliendo los objetivos establecidos y llegando al portal final donde nos encontraremos el primer tótem), saldremos a una área central donde están las entradas a todos los demás niveles, incluido el que acabamos de concluir por si queremos volver a entrar. Y de hecho, lo volveremos a hacer. Abro aquí un pequeño paréntesis para comentar algo que puede ser útil a la hora de entender el desarrollo de Turok 2, aunque no sea hablando exclusivamente de él. Como muchos ya sabréis pero quizás otros tantos no, parte del equipo de Iguana Entertainment, desarrolladores de este juego, posteriormente pasaría a formar parte de una first party de Nintendo, Retro Studios (y que desarrollarían pocos años después Metroid Prime).

A pesar del diferente tono predominante (seguramente Nintendo se hubiese opuesto rotundamente a un Metroid con estos niveles de crudeza), no son pocas las similitudes que podemos encontrar entre el juego de la extinta Iguana y la reciente trilogía Prime. Aún siendo un juego más enfocado a la acción, el componente aventurero en Turok 2 es más que evidente. La exploración es una parte fundamental: encontrar interruptores, nuevas habilidades, llaves para acceder a los nuevos niveles o a la propia guarida de Primagen. Por tanto, al igual que en la saga Metroid, el avance por el juego no siempre supondrá un avance estrictamente lineal, sino que tendremos que volver en más de una y dos ocasiones a zonas ya recorridas en busca de objetos que nos hayan quedado por el camino o a los que solo podamos acceder ahora debido a la reciente consecución de alguna nueva habilidad.
El diseño de los escenarios se vuelve más y más lioso con el tiempo, pasando de encontrarnos algunas bifurcaciones a meternos en verdaderos laberintos que nos darán auténticos quebraderos de cabeza. Quizás, por lo leído hasta el momento, pudiera parecer que para jugar a Turok 2 fuese más necesario un buen estómago que una buena cabeza. Pero no, la orientación juega un papel decisivo. Los niveles son increíblemente gigantescos (¿todo esto en solo 32 megas? ¿cómo?) y cada uno es notablemente más enrevesado que el anterior, llegando a resultar verdaderamente frustrantes en la recta final. El juego pone a nuestra disposición un mapa que aparece en pantalla con solo pulsar un botón, mostrándose a la vez que podemos continuar jugando. Por desgracia está hecho en 2D, simulando una vista cenital, lo que lo hace excesivamente confuso cuando nos hallemos en zonas con varios pisos, donde a veces las líneas se superponen y resulta harto difícil guiarse. Sin duda Retro Studios daría en el clavo años después al desarrollar Metroid Prime, cuyo mapa en 3D era un exquisito ejemplo de orden y claridad.
Algo que sin duda merece una mención especial es el gran trabajo a la hora de diseñar el completísimo arsenal que se desplega ante nosotros según avanzamos en el juego. Si bien nos podemos encontrar con armas tan típicas como el arco, la pistola o la escopeta, bien entrado el juego dispondremos de curiosísimas armas alienígenas. Se suele decir de muchos juegos que la variedad y diseño de su armamento es digno de elogio, pero muy rara vez nos logran sorprender de la forma que hace Turok 2. Su funcionalidad está fuera de toda duda, pero lo que marca la diferencia es la crueldad que desprenden. No solo son un medio para acabar con nuestro enemigo, no. Deben hacerlo sufrir. Imaginad que tenéis un frisbee (sí, hombre, esos discos de plástico que se lanzan y si tienes la suficiente habilidad regresan a tu mano cual bumerán). Perfecto, ahora añadidle unos dientes de sierra bien afilados y tedréis el Razor Wind, una arma que cercenará cabezas y brazos rivales antes de volver a nuestra mano completamente llena de sangre, a la vez que vemos como el enemigo agoniza herido de muerte y echa sangre a borbotones.

Otro ejemplo, el PFM (Proximity Fragmentation Mine). Con este artilugio lanzamos unas minas que se adhieren al suelo y allí se quedan, esperando a que alguien se acerque para activarse. Entonces, ¿qué? ¿Explotan y acaban con nuestro incauto enemigo? Pues claro que no, eso sería una grave infracción de la primera (y antes citada) norma de este juego: los enemigos deben sufrir. En cuanto alguien se aproxima a su radio de acción, una lucecita cambia de color, la mina se eleva en el aire aproximadamente un metro y emite una onda que corta todo a su alrededor. O que es lo mismo, el enemigo verá un destello y un segundo después caerá al suelo, sorprendido de verse sin piernas. Estos son solo algunos ejemplos de lo macabro que pueden llegar a ser las armas en este juego, porque listar todas estaría de más, no solo por alargar innecesariamente este texto, sino por mantener el factor sorpresa para aquel que se decida a darle una oportunidad de ahora en adelante. Si lo hacéis, prometedme no dejar de jugar hasta conseguir el Cerebral Bore. Veréis que risas.

Pero que no se os quede mal cuerpo ante ante la perspectiva de tener que torturar de una forma tan explícitamente sádica a las criaturillas que pueblan el juego. Solo un par de horas frente a él nos bastarán para cogerles el odio suficiente para desear hacerles todo eso y mucho más. Su inteligencia artificial era realmente avanzada para la época: se cubren para refugiarse de nuestro fuego, nos intentarán rodear cuando nos ataquen en grupo o huirán despavoridos cuando nos vean empuñar armas poderosas. Su comportamiento está tan cuidado que a veces nos sorprenderán con detalles como el girarse para ver donde ha caído una de nuestras flechas (tras un disparo fallido) y acto seguido buscar la dirección desde la que ha sido lanzada. Sus animaciones está muy cuidadas, no solo en la forma en la que se mueven y nos atacan, sino especialmente a la hora de morir. Casi me siento mal al escribir esto, pero debo reconocer que verlos agonizar y retorcerse de dolor a veces puede suponer un enorme placer. Su dureza cada vez será mayor, lo que unido a una preocupante escasez de munición para las armas más poderosas, nos obligará a usar el sigilo en más de una ocasión si queremos avanzar sin excesivos problemas.

Y quizás no excesivos, pero seguramente algunos sí tendremos. Turok 2 es, simple y llanamente, un juego difícil. Puede incluso que demasiado. Al ya citado diseño de niveles (que aunque brillante se vuelve en ocasiones desmesuradamente enrevesado) la dureza de los enemigos y la escasez de munición se unen un factor aún no mencionado, que es el hecho de que solo podemos guardar la partida en unos puntos concretos. Esto parece que no debería ser un problema mayor, puesto que no es el primer ni el último juego que utiliza este método. Sin embargo, aquí puede llegar a ser en ocasiones bastante molesto, dado que suele haber unos pocos puntos de guardado para cada nivel y estos son monstruosamente grandes. Si no os gustan los retos, Turok 2 se os puede quedar bastante grande. El control es también algo duro (en consola), pero nos acabamos haciendo a él, tanto en su modalidad estándar (denominada “expert”), que repite el esquema de la primera entrega, como al nuevo modo (“arcade”), que emula el control de GoldenEye.

Acercándose el final de este análisis, y habiendo ya esbozado (con mayor o menor éxito) lo que ofrece este juego, no podría de ninguna forma concluir sin citar dos de los elementos más destacados del título: su apartado técnico y el multijugador. En cuanto al primero, decir que en su época, como juego de consola, era realmente brillante. No hay más que ver cualquiera de las imágenes que acompañan este texto y compararlas con el nivel medio que ofreció Nintendo 64 en toda su vida para ver que destaca de sobremanera. Incluso fue el primer título de la consola en usar (opcionalmente) el Expansion Pak, un periférico que aumentaba la RAM y permitía una mayor resolución. Sin embargo, en PC pasó bastante más desapercibido, aunque con vistas a rejugarlo hoy día quizá sea esta la opción recomendada, especialmente por el control. Por desgracia, al genial diseño de escenarios, armas y enemigos, efectos de luz y soberbias animaciones se suman un par de importantes fallos técnicos: primero, la distancia de dibujado en algunas zonas abiertas es escasa y se camufla con una espesa bruma, que por otro lado también sirve para ambientar (saber que de repente puede surgir la figura de un velociraptor u otra criatura entre la niebla es algo que logra mantener el nivel de tensión aún no habiendo realmente enemigos en pantalla). La otra lacra, y esta de verdad preocupante, es la ocasional tirando a frecuente caída de frames. No dificulta demasiado la jugabilidad, pero es algo molesto saber que cuando varios enemigos se juntan en pantalla o usamos armas como el lanzallamas el juego se resiente y se ralentiza notablemente.
En cuanto al modo multijugador, su aparición no es meramente anecdótica, sino que cuenta con una gran número de mapas, modos y opciones, convirtiéndose en uno de los mayores alicientes del juego. De hecho, dado su éxito Acclaim lanzaría poco después una nueva entrega bajo el nombre de Turok: Rage Wars (N64, 1999), enfocada exclusivamente al multijugador. En definitiva, aunque ahora se pueda resentir por el inevitable paso de los años, Turok 2: Seeds of Evil es todo lo que un buen amante de los filetes “sangrantes” puede desear. Un juego oscuro (de hecho, salvo que lo juguéis de noche y con la luz apagada, os recomiendo subirle algo el brillo para ver mejor), crudo, con abundante gore y una banda sonora llena de tensión. Turok nunca ha sido una saga para niños, y en esta entrega se reafirma más que nunca en esa posición. Y no solo por su elevado contenido violento, sino por la gran dificultad que entraña avanzar por él. Gente con poco estómago y escasa capacidad orientativa abstenterse. Los demás, poneros a prueba y descubrid hasta donde podéis llegar en esta despiadada odisea.

Uncharted: El Tesoro de Drake

“Gears of Raider”

Pese a los malos inicios de la última consola de Sony, hoy en día ya no hace falta que tengas un Metal Gear Solid o un Final Fantasy para que te sientas orgulloso de ella. Si todavía no has encontrado una joya que colme todas tus expectativas con PlayStation 3, obviamente no has descubierto esta pequeña maravilla llamada Uncharted: Drake’s Fortune (El Tesoro de Drake en español). Siendo desarrollado por Naughty Dog, que venía de haber dejado huella en las anteriores consolas de Sony con series tan aclamadas como Jak & Daxter o Crash Bandicoot (PS), ya era de esperarse algo muy bueno.
Y puede ser que Uncharted: El Tesoro de Drake no sea un juego que explore nuevas ideas, pero han logrado un desarrollo que mezcla sabiamente un poco de Gears of War con Tomb Raider, sumando al mismo tiempo una historia digna de cualquier película de Hollywood, con algo que puede ser una "influencia", pero nunca una "copia" de Indiana Jones. El desarrollo que le dio Naughty Dog al juego demuestra que se trabajó mucho para lograr una aventura de acción, que está llena de emociones y secretos, junto con una historia verdaderamente cinematográfica y algunos de los paisajes más bellos que puedas haber visto en un videojuego.
Si lo primero que esperas en el juego es una espectacular escena cinematográfica, acertaste. Y no solo eso, ya puedes imaginarte explorando frondosos parajes selváticos o cunas de civilizaciones desaparecidas, con mercenarios por doquier, piratas modernos, escalada de ruinas y barriles explosivos. Conforme juegas a Uncharted, que no te sorprenda estar en una aventura isleña familiar. Y bueno, como ya dije, se trata de un mezcla que coge de todo un poco, como tener que ponerse a disparar cubriéndose al más puro estilo Gears of War, atravesar sitios exóticos como bien seguro la mayoría ya hicimos con la esbelta arqueóloga Lara Croft, o tener que hacer acrobacias cada dos por tres, trepando muros cual príncipe persa. Si hasta el mismo protagonista del juego, Nathan Drake (o simplemente Nate), guarda cierto parecido con el archiconocido Jones, revelándose como una especie de versión rejuvenecida del mismo, pero cuyos chascarrillos le dotan al instante de una personalidad propia.
Sin embargo, aún dicho esto, ni se te ocurra pensar que es una copia de todo con una calidad inferior. Hasta el mismo Evan Wells (copresidente de Naughty Dog) afirmó que todo su grupo jugó a Gears of War y les encantó el sistema de juego que este planteaba, unido al estándar visual con el que ya se sabía que querían competir, lo cual sin duda fue una gran ayuda para el desarrollo de este juego. Pero bueno, los chicos de Naughty Dog se lo pensaron bien y reunieron todas estas piezas para crear una búsqueda irresistible que define a la perfección el término "aventura" a lo largo y ancho de sus aproximadamente diez horas de juego.

Si hay algo que es para aplaudir a Amy Hennig (directora del juego), es que estudió muy bien el género de cazadores de tesoros, donde uno tiene que conocer muy bien las convenciones y luego recrearlas con cariño dentro del propio contexto. Es la cuestionable historia de Sir Francis Drake la que proporciona el contexto. En el juego encarnamos a Nathan Drake, quien dice ser descendiente del citado e ilustre explorador Sir Francis Drake (cuyo diario sirve de guía en toda la aventura) y parte en busca de El Dorado (al igual que otros cazadores de tesoros más sombríos), en un viaje-documental que se complica y termina lleno de tiroteos, puñetazos y plataformas. A esta aventura se suma Elena Fisher, quien acompaña a Nathan en su periplo para registrar un documental con éxito asegurado. También reciben la ayuda de un viejo amigo de Nathan, Víctor "Sully" Sullivan. El guión es tan coherente como el de cualquiera otro juego de este tipo, práctico y completo. Sin duda no es un inicio extremadamente original, pero Uncharted sí tiene un buen ritmo, haciendo avanzar continuamente la trama entre los distintos lugares y la mecánica de juego
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Con un vistazo al protagonista de Uncharted (ropa sencilla, físico delgado, corte de cabello decente) cuesta trabajo no pensar en él como un tipo ordinario. Pero es justo lo que Naughty Dog quiere que pienses de él. Lo que llama la atención en esta industria es que casi siempre se centra en esa fantasía aspiracional de los superhéroes: los personajes son lo más fornidos o lo más listos posible. Si hay algo que caracteriza muy bien a Nathan es que en medio del peligro y la amenaza es capaz de hacer comentarios graciosos. Y a diferencia de la mayoría de los juegos, el realismo de Uncharted se extiende más allá del héroe que suelta comentarios ingeniosos en una escena intermedia. Pues en verdad se nota mucho en el sistema de juego: apenas alcanza a sujetarse de una saliente luego de dar un gran salto, hace muecas de dolor, se agacha cuando corre y está bajo fuego y tropieza por un segundo cuando se abalanza a buscar donde cubrirse. Además, gracias al gran abanico de animaciones del juego, Nathan se siente muy bien cuando actúa… bueno, se ve ordinario. Sino, intentad compararlo con Master Chief, Marcus Fénix o Lara Croft, que en verdad son superhéroes y acróbatas, capaces de hacer saltos perfectos. Bueno Nathan no es nada de eso, y aun así, es un héroe.


Lo mejor de todo es que no solo las escenas cinematográficas lucen bien. Gran parte del juego se lleva a cabo en entornos de una selva tupida y una buena variedad de ruinas antiguas, unos paisajes estupendamente recreados que te hacen sentir como si estuvieras ahí, viviendo lo que vive Nathan. El gran trabajo con las texturas influye mucho, desde en el mínimo detalle de cada hoja de un árbol, hasta el agua o cualquier otra cosa que nos rodee. Sin duda alguna podemos decir que es muy fácil apreciar los gráficos. Naughty Dog creó un mundo sensacional, con efectos de iluminación impactantes que te dejarán con la boca abierta mientras avanzas con una antorcha a través de laberintos derruidos y demás cosas citadas anteriormente. Las vistas de Uncharted te van a dejar sin aliento en más de una ocasión, por lo que seguramente le darás un buen uso al stick analógico derecho (con el que controlas libremente la cámara).

La misma atención que le podemos dar a los gráficos, se puede también prestar al gran trabajo realizado con el sonido. Las armas de fuego se sienten tan reales que es para aplaudir cada vez que disparamos. O las voces de los personajes, que rallan a un gran nivel y sirven para caracterizarlos muy bien. Hay un montón de pequeños detalles que dejan muy bien parado al juego, por lo que podemos decir que el apartado sonoro es otro de sus mayores logros.


Tampoco podía faltar un gran sistema de combate para los momentos de acción. Uncharted emplea un mecanismo para cubrirse no muy distinto al de Gears of War. Puedes "pegar" a Nathan a casi todo tipo de refugio de un botonazo, desde donde puedes efectuar fuego ciego o asomarte y utilizar una retícula para apuntar (aunque con ello te expongas parcialmente al fuego enemigo). Funciona muy bien, y es un recurso excelente, pues el avance del juego en general implica que llegues a sitios con enemigos llenos de refugios. En verdad, sorprende descubrir que el combate es tan profundo (algo inesperado en un título que se trata más de explorar que de causar explosiones). El juego te anima a combinar disparos y puñetazos, pues puedes dañar a un rival con unos pocos tiros y luego noquearlo de un golpe (también funciona al revés). El entorno también afecta la manera en que se desarrolla la pelea. Por ejemplo, si golpeas a un enemigo y se desploma de espaldas contra un muro, tu golpe final será distinto del que harías si estuviese de pie frente a ti. Sin embargo, también le podemos achacar un pequeño defectillo: los enemigos no se agachan del todo al cubrirse, ofreciendo lo bastante para pegarles un tiro en la cabeza. Se descubren y gatean a nuevos refugios, buscando rodearte, pero en realidad sólo se mantienen en la misma galería de disparos llena de blancos móviles. Pero eso no perjudica la gran experiencia que en general supone este sistema de combate (tanta como conseguir que un enemigo suelte involuntariamente la granada que iba a arrojar y verla estallar a sus pies).

Existe una selección razonable de armas (pistolas, fusiles de asaltos, escopetas, hasta lanzagranadas) -aunque la pistola será tu mejor amiga-, pero el placer real, que es el segundo factor que logra que Uncharted no sea un mero imitador, se encuentra en el ya citado combate cuerpo a cuerpo, muy a lo Indiana Jones. Se incorpora a la lucha de diversas formas: en un combo de cinco puñetazos para acabar con un pistolero o con una patada voladora cuando un enemigo te bloquea la salida que, cuando se usa bien, es un añadido muy valioso y determinante para tu armamento. Es sorprendente ver como lo que parecía una debilidad se vuelve una de las mayores virtudes del juego.

En medio de todos los saltos y disparos, el juego incluye algunos puzles que lo convierten en una diversión fresca, así como algunas seciones con vehículos realmente entretenidas, que te ofrecen es pausa necesaria justo cuando el tiroteo comienza a sentirse repetitivo. Otro aspecto destacable es que los controles responden muy bien, por lo que los errores que den contigo muerto serán solo por tu culpa y no por algo que tenga que ver con el juego. Lástima que la excelente parte de los combates y las plataformas estén muy por encima del nivel medio de los puzles. El pequeño número que nos encontramos requieren ocasionales consultas al diario del viejo Drake para hallar la solución. Y sobre linealidad, pues si bien ninguno de los escenarios de esta aventura ofrece excesiva libertad, los puzles tampoco suelen llegar a ser un reto físico o mental que eche para atrás a nadie.
Otro interesante detalle que nos ofrece el juego es que, curiosamente, utiliza un sistema de recompensas muy similar al de Xbox 360 con sus conocidos logros, desbloqueando en este caso arte conceptual, trajes alternativos y demás cosas por el estilo. Y aunque sea repetirse, uno no puede dejar de fijarse en lo bien que luce este título. Algunos lugares son belleza en movimiento. El mimo puesto en cada detalle es sorprendente. Los embriagadores ocasos en la playa, los arbustos que se mueven al menor contacto cuando pasas frente a ellos, el modo en que Nathan sube las escaleras como una persona real… todo forma un entorno convincente para pasar el tiempo. Todos está muy cuidado, desde las logradas nubes de humo provocadas por las explosiones hasta el modo en que las ropas de los personajes se les pegan después de cruzar a nado un riachuelo; sin embargo, al hacer una comparación con la falta de variedad visual de los enemigos, eso resulta ligeramente decepcionante (el malo de la pistola, el francotirador, etcétera).


Desgraciadamente, aunque Uncharted luce genial, y deja a uno casi completamente convencido, no se quita la sensación de que falta algo. Conforme con ser una mezcla pulida de ideas ya vistas, a veces parece King Kong pero sin el mono; una emocionante aventura isleña a la que le falta un gancho único o una gran revelación. Claro está que Uncharted combina ideas de otros juegos, pero también Naughty Dog toma ideas de los suyos, como el caso del primer Crash Bandicoot, en donde uno se sitúa en un colorido escenario tropical con selvas bellas (pero lineales) a explorar. En unas cuantas partes de Uncharted, también hay que huir del peligro inminente hacia la pantalla, truco que a menudo usaba Crash.

En cuanto a la otra gran serie de Naughty Dog, Jak and Daxter, tiene el viejo paternal que te da instrucciones y el compañero charlatán y sarcástico, igual que en Uncharted (aunque Elena es bonita y carismática, no saca tanto de quicio como ese locuaz Daxter). Sin embargo, la mayor similitud es el tiroteo a gran escala que se convirtió en el tema central de Jak & Daxter conforme avanzó la serie. Tenemos decenas de ideas ya vistas en otros juegos, pero en este caso el todo es mucho más que la suma de las partes, como en God of War. Sin duda estamos ante uno de los juegos de acción en tercera persona más divertido en años, que quizá no lograra aumentar notablemente las ventas de PS3, pero bien seguro es del tipo de títulos que te hacen un poquito más feliz por ser poseedor de la consola.

Castlevania: Symphony of the Night

Una obra maestra con olor a ajo
Por Markov

Para nadie es un secreto que la nipona Konami es una de las compañías más conocidas por su gran trabajo desde prácticamente los inicios de la industria. Gran parte de su prestigio se debe al hecho de haber creado varias franquicias de las que han salido auténticas joyas, juegos imprescindibles en el repertorio de cualquier jugador que se precie durante las generaciones de 8 y 16 bits. Entre ellas, una de las que cuyo nombre suele ser sinónimo de calidad es la popular saga Castlevania -donde plataformas y aventuras se conjugaban a la perfección-, que toma como base la leyenda de Vlad Tepes y muchas otras fábulas nacidas de la literatura desde una perspectiva épica: la pugna entre una legendaria familia de cazavampiros -los Belmont- y el profano vampiro Drácula que, junto a sus lacayos, tiene como propósito esclavizar a las almas de los humanos, impulsado por el vehemente rencor que tiene hacia los mortales.

Y es que Castlevania conserva a Drácula como ese enigmático y fantástico ser con poderes sobrenaturales y también inmortal, radicalmente opuesto al acostumbrado "vampiro moderno" que aparece en películas y videojuegos tales como Blade, Underworld o Vampire the Masquerade, donde un vampiro no llega a ser ni un tercio de imponente, elocuente y poderoso de lo que es el Drácula de Castlevania, incluso llegando muchas veces a mostrar a los hombres lobos como criaturas más poderosas que los propios vampiros.


A lo largo de varias generaciones, esta prolífica saga nos ha dejado títulos tan destacables como Castlevania: Simon Quest, Castlevania 3: Dracula Curse, Super Castlevania 4, Castlevania 64, etc. Pero si hay una entrega que ha marcado un punto de inflexión en la franquicia es el del presente análisis, Castlevania: Symphony of the Night, que se arriesgó cambiando la fórmula tradicional de los Castlevania anteriores, "la linealidad nivel por nivel". Título que ha destacado por su jugabilidad, originada de una brillante fusión entre plataformas, aventura y RPG, y que sin duda nos recordará a Super Metroid de SNES. Podemos incluso decir que el nivel de SotN
aún no ha sido alcanzado por ninguna de las entregas posteriores de la saga -quizás en algún caso alcancen una calidad similar, pero nunca superior-.

Entrando ya en materia, si notamos algo particularmente curioso y destacable en cuanto a la primera impresión con Castlevania: Symphony of the Night, es que, a diferencia de entregas como Dracula X -cuya estética era totalmente manga-, esta tiene una cierta tendencia de arte romano fusionado con el estilo manga tradicional que le sienta muy bien a la atmósfera general del juego. Pero esa no es la única sorpresa; para maravillar a todas la personas –entre ellos yo- que hayan jugado anteriormente Castlevania: Dracula X, o también conocido como Castlevania: Rondo of Blood, está el gran detalle de que después del FMV de apertura, comienzas a jugar en la fase final de dicho juego, mostrando a Richter Belmont con habilidades muy útiles y conservando algunas de la entrega anterior.


Durante esa fase, si exploramos un poco e improvisamos, nos percataremos de algunas maravillas que nos ofrece el juego en cuanto a jugabilidad o la música de fondo, un rock alternativo japonés. Richter puede correr rápido, girar el látigo a libertad, efectuar maniobras ofensivas al presionar correctamente botones entre el D pad y un botón -creo que era círculo- y también si estamos pendientes de nuestro alrededor, encontraremos ítems que, además de ser inútiles para Richter, jamás han aparecido antes en un Castlevania anterior, lo que sería desconcertante para muchos jugadores fieles a la saga. No tardaremos nada en enfrentarnos a Drácula, pero obviamente será pan comido, ya que aún estamos iniciado el juego.

Pero después de enfrentarte a Drácula y leer el prólogo, seguramente te sorprenderá otro pequeño detalle: el personaje principal no es Richter Belmont -ni siquiera otro miembro de la familia- sino que verás como la silueta que se acerca al pérfido portón del castillo es, ni más ni menos, el hijo de Drácula, Adrián Fahrenheit Tepes -más conocido como Alucard-. Personaje que por cierto ya habíamos visto en Castlevania 3: Dracula Curse, donde ayudaba al Belmont de turno en su cruzada contra el Conde y posteriormente se autoinducía un sueño profundo para librar al mundo de su maldición. Sin embargo, en la entrega actual despierta de ese letargo debido a situaciones más anormales que de costumbre en el caótico castillo de Vlad Tepes Mathias Conqvist, donde se encontrará con Maria Renart, cuyo objetivo es buscar a Richter, desaparecido después de derrotar a Conqvist.


El protagonista es Alucard, desde que inicias el juego hasta terminarlo, y desde el momento que empezamos a controlarlo, nos adentramos en los maravillosos y genialmente logrados escenarios del caótico castillo, que exploraremos libremente, con la soberbia orquesta de Michiru Yamane como música de fondo, donde el mapeado del juego es brillante y complejo, pero sin diferir mucho del estilo tradicional, ya que en nuestro periplo encontraremos trampas y entradas secretas que abriremos con ayuda de la fuerza, llaves o interruptores. Será también normal encontrarnos con puntos inalcanzables o puertas mágicamente selladas que podremos abrir con ayuda de artilugios mágicos, y por esta razón, más de una vez estarás obligado a volver a escenarios anteriores para lograr dicho objetivo. Afortunadamente, para comodidad del jugador habrá cuartos de teletransporte que se activarán al entrar en ellos, en pro de mejorar la experiencia de juego y no dirimir la emoción de adentrarnos en un escenario oculto, lo que nos demostrará que en este castillo caótico y cambiante se puede encontrar diferentes ambientes y climas. Cavernas avernales, un coliseo sanguinario y cuartos adornados con parafernalias al más puro estilo renacentista, muy acertado en la época en que se desarrolla el juego. Toda una sorpresa dentro de un castillo que yace bajo una mística Luna y la típica nebulosa.

A diferencia de los juegos anteriores, los comandos están basados en RPGs tradicionales: una barra de HP -vida-, de MP -magia- y de corazones para nuestros ítems arrojadizos como los cuchillos o el siempre confiable agua bendita, nuestro personaje se fortalecerá en base a la experiencia adquirida, gracias a la cual subirá de nivel y potenciará una serie de habilidades, como en cualquier RPG que se precie. Los elementos que se han agregado a este juego y que lo hacen diferir de los demás se pueden enumerar hasta llenar una lista bastante notable, y entre ellas está el uso de armas de combate cuerpo a cuerpo, un amplio repertorio -con la excepción del tradicional látigo- con diferentes habilidades y efectos.


Debes también recordar que Alucard es un vampiro, y por tanto tiene habilidades sobrenaturales. Al igual que Richter al principio -conociendo los comandos correctos- los especiales de Alucard suelen ser bastante útiles, llamativos -siempre a costa de tu MP, por supuesto- y lo suficientemente potentes como para acabar con las hordas bizarras provenientes de fábulas lovercraftianas, romanas, griegas y egipcias, entre otras culturas. Pero todas ellas no deberían ser rival para nosotros una vez nos hagamos con la dinámica del juego, gracias al progresivo fortalecimiento del personaje -derivado de la subida de nivel-, la amplia amalgama de armaduras, escudos, armas y collares -entre otros accesorios varios- y la aparición de los familiares, una serie pequeños lacayos seleccionables desde un menú -dado que solo podemos llevar uno a la vez- que cuentan con habilidades propias, por lo que nos serán de vital ayuda en más de una ocasión.

El juego también logra llevar más allá una de las ideas claves de la franquicia: "más vale maña que fuerza", no importa cuan fuerte sea Alucard, si no sabes aprovechar lo que tienes a tu disposición, morderás el polvo ante los Jefes y enemigos más poderosos en un santiamén; por otra parte, si eres hábil con el personaje pero sólo cuentas con armas de bajo nivel y habilidades que ofrecen las reliquias, la experiencia será dura, aunque el desafío que amerita tal osadía es una de las grandes experiencias del juego.


El polimorfismo también está a la orden del día, sin duda otro elemento maravilloso del personaje. Justo como relatan las historias de vampiros de abolengo, Alucard puede transformarse en lobo, murciélago y niebla. Obviamente, estas habilidades las aprenderás para ayudarte en los obstáculos que surgirán en tu periplo hacia el oscuro trono de Drácula, pero sin duda la mejor parte es aprovechar las transformaciones para sacar ventaja en una situación precaria durante un combate: para darte una idea, cuando parece que esquivar un ataque es ya imposible, no hay más que aprovechar la propiedad etérea de la transformación en niebla para eludirlo. Con todo lo anteriormente mencionado, está claro que el jugador tiene muchas opciones a la hora de planear como exterminar al enemigo. Una excelente manera de aprender a utilizar varias tácticas es desbloquear la enciclopedia de monstruos, donde unas pequeñas secuencias en forma de demostración nos enseñan tácticas para buscar los puntos débiles de un Jefe.

La fauna de enemigos que puebla SotN es tan variada que podríamos identificar a muchos de varias mitologías anteriormente mencionadas -nunca faltan los icónicos murciélagos o los caballeros con hacha-. Algo que destaca es que, a pesar de ser un juego en 2D, el detalle, la naturaleza y la forma de atacar de los enemigos están muy bien logradas, incluso la forma en que mueren es muy llamativa, ya que no se limita a un simple desvanecimiento, sino que pueden envolverse en llamas hasta desparecer en sus cenizas o desmoronarse miembro por miembro, entre otros efectos, dependiendo de la naturaleza demoníaca o deífica del enemigo en cuestión, siempre acompañados de un gruñido, alarido o grito de agonía cuyo sonido es de una gran calidad. Cada uno tiene sus propias debilidades y a la vez pueden inducir a Alucard en estados como envenenamiento, maldición, petrificación, etc -sí, a pesar de ser vampiro es proclive a las nimiedades que afectan un humano común y corriente-. La forma de morir de Alucard -desapareciendo en una estela de sangre- sería posteriormente tomada por las entregas de Nintendo DS como la forma de muerte estándar de los personajes.


Los diálogos y los efectos de sonido en general están muy bien logrados, a pesar de no ser algo destacable. Se debe dar mérito a la forma de ser de cada personaje que se encuentran con Alucard: la Muerte en todo su semblante habla con una voz rasgada y fantasmal; el propio Alucard tiene una voz característica de vampiro; y Richter posee una voz muy entonada, como si de un momento a otro fuera a dar un discurso. Y la animación de los personajes es suave, detallada y bastante trabajada. Mención especial a la forma en la que brilla el color de la parte interior de la capa de Alucard -claro está, dependiendo de que capa uses-.

¿Pero qué destaca sobre todos los elementos positivos de Castlevania: SotN? ¿Qué hace que esta joya no deje indiferente a nadie? Sencillamente, sus soberbias composiciones, su estética renacentista, su jugabilidad y su amplio abanico de posibilidades. Todos estos elementos se unen en una maravillosa simbiosis, creando una atmósfera realmente brillante y bien lograda, que resume de forma muy precisa cómo es realmente un vampiro y su lúgrube ecosistema. Todo amante de la literatura quedará encantado ante la riqueza que ofrece Castlevania: SotN, y no precisamente por su trama, sino por la ambientación y las exquisitas composiciones de Michiru Yamane que sirven para enriquecer enormemente la experiencia.


¿Y cuáles son los puntos negativos de este juego? El primero, que tampoco fue el pionero con ese planteamiento, ya que indudablemente bebe de las bases sentadas anteriormente por Super Metroid -de ahí que a este estilo de juego se le llamase posteriormente "
Castleroid" o "Metroidvania"-. El segundo, que muchos de los que no hayan jugado un Castlevania en la época de 8 y 16 bits o que tampoco sientan especial predilección por las 2D, no lo disfrutarán tanto como los que somos veteranos en la saga. Y por último, el juego fue "retocado" respecto a la versión japonesa, perdiendo algunos niveles secretos y un par de los familiares anteriormente citados. Pero son solo unos pequeños detalles que no afectan para nada a la calidad indiscutible del juego.

Y es por eso que las entregas posteriores de Castlevania parecen quedarse a medio camino en su búsqueda del éxito, debido a que tienen un altísimo listón por alcanzar, un peso titánico cae sobre sus hombros, cortesía de un juego atemporal, un "must have" de PlayStation y Sega Saturn, el culmen de una saga histórica -si eres fan de las aventuras en 2D-, que no debe faltar bajo ningún concepto en tu estante. Un perfecto paradigma de como servirnos en bandeja de plata la fantasía pura y dura en todo su esplendor.

Far Cry

Welcome to the Jungle

¡Buenos días señores y señoras! Hoy el granFranchuzas me ha permitido analizar esta joya que salió de un en sutiempo desconocido estudio del Este llamado Crytek, que sin unpresupuesto revolucionario, ni renombre, y con el apoyo tardío deUbisoft (debido a que a mitad de desarrollo se decantaron por ellos)sacaron una obra que se convirtió desde su salida en todo un clásico y una joya atemporal. Veremos en estas líneas porque me he atrevido arealizar semejante afirmación.
Historia

Cuenta la historia de Jack Carver, un ex-miembro de las fuerzasespeciales que ha querido olvidar esa vida y dirige un negocio deturismo, basado en llevar a los que paguen a los sitios que deseen pormar. Todo va como la seda hasta que aparece una misteriosa reportera,conocida como Valerie Constantine, que busca transporte hacia unas islasde la zona, debido a que por allí se desarrolló una de las batallas dela guerra del Pacífico entre EEUU y Japón.

Jack accede, y en medio del viaje, Valerie toma una moto de aguadel barco y se dispone a acercarse a la orilla mientras Jack espera a bordo. De repente, un RPG impacta en el barco y lo hace pedazos,haciendo volar a Jack al agua. Nadando llega a una especie de hueco deun antiguo búnker japonés. Cabreado y con muy mala leche, buscará a losresponsables del hundimiento de su preciado barco, y de paso a la chicaa la que acompañaba.


Desde el primer momento se nos pone en la intriga, con la presentaciónpeculiar de Harlan Doyle, otro de los personajes de la trama que tendráun peso muy importante en el futuro. Si algo demuestra Far Cry es queno todo es lo que parece, y que, como diría Doyle, si algo te parecepeligroso, bueno, seguramente lo es. La historia no deja cabos sueltosen su resolución, y está bastante bien desarrollada al igual que lospersonajes. Desde el primer momento que lo oyes hablar, Jack Carver tecae del diez. Un tío macarra, que no le hace falta insultar ni nada porel estilo para acojonar, y el que sabes desde un principio que no seanda con chiquitas. Del resto de personajes solo puedo decir que estána su nivel de madurez, y no porque te cuenten cosas
traumáticas de su pasado (ya cansa un poco el estereotipo "prota/villano con unpasado cruel") sino por las líneas de diálogo (ayuda el excelentedoblaje al español al que nos tiene acostumbrados Ubisoft) y por susacciones. Quizá Crowe, el jefe de los mercenarios no este tandesarrollado como los demás, pero no lastra demasiado el conjuntoporque desde el primer momento lo quieres ver muerto.

Solo le echo en cara que el final sea algo corto. No llega a serlo tanto como el del Cold Fear, pero casi.


Gráficos

Far Cry destaca en todo, pero hay una cosa que es cierta, y es quesi algo te entra por los ojos ayuda bastante. Far Cry fue el primer juegoen usar una técnica consistente en construir un modelado concretocompleto, optimizarlo, y ponerlo en movimiento. Como consecuencia, lospersonajes, armas y escenarios eran preciosistas y de un gran detalle(aún a día de hoy sigue siendo un referente) pero debido a esa técnicani el procesador ni la tarjeta gráfica se sobrecargaban demasiado, loque unido a una gran optimización permitió que un PC modesto pudiesejugar en nivel bajo, lo que no significaba necesariamente baja calidad en sí. Dio unrepaso a Doom 3, que necesitaba mucho más equipo para mover menosrepresentación.

La luz era dinámica, y aunque el entorno no era completamentedestructible salvo por Scripts o "exigencias de guión", permitía usarloa tu favor, con lo que la implementación de las texturas sólidas estuvobastante lograda. Mención aparte al agua, cuya simple visión provocabaunas enormes ganas de ir a darte un baño (como pasó en su momento conUnreal).

Respecto al modelado de enemigos y aliados, era sublime, pero enciertas ocasiones (muy puntuales, todo hay que decirlo) se empañabanmomentáneamente por cositas como el clipping de la ropa de Jack (veíasel brazo atravesando la camisa en alguna secuencia). Pese a eso, noconsigue empañar el trabajo de Crytek en la que de momento, es su mejorobra (habrá que ver como envejece Crysis).


Sonido/FX

Aquí tenemos que basarnos en gustos personales si hablamos delsonido de las armas. No son todo lo amenazantes que se espera de ellas(quizá un poco mas de fuerza en el sonido de las ametralladorasmontadas daría miedo, pero cuando las oyes, genera una sensaciónparecida a "lo tengo jodido porque es la gatling" aunque el sonido no tesobrecoge). El resto da una de cal y otra de arena, ya que mientras laM4 tiene un ruido acojonante y la P90 o el MP5-SD suenan como deberían,la G-36 o el rifle OICW no tienen personalidad propia en el sonido, eincluso puedes llegar a confundirlos si te disparan a la vez con los dos.

El resto de sonidos son bastante buenos (pisadas, casquillos…) Fueuno de los primeros juegos en implementar el 5.1 de forma magistral, siendouna ayuda bastante grande al ser un juego de acción táctica (lossoldados hablan y por el sonido podías saber donde se encontraban).


La música no tiene ningún tipo de pega. Adaptada a las exigenciasdel juego, lo vivirás cuando saltes una montañita con un Jeep parasorprender a los mercenarios que esperan debajo creyendo podersorprenderte. Asimismo, cuando hay soldados en las inmediaciones (opueda haberlos) suena una música inquietante con bongos de ritmo, quete hace estar alerta. Cuando te descubren se activa una música que tepone nervioso, porque te indica constantemente que estas en peligro.

Por último las voces están en un perfecto castellano, y el doblajees sublime. Este juego ha de ser jugado por primera vez con un sistema dealtavoces 5.1. Si no lo tienes y piensas comprártelo pronto, no lojuegues sin haberte comprado este sistema.


Jugabilidad

El plato fuerte de esta obra maestra, y la demostración de que unjuego con una pistola en la pantalla no es necesariamente un "shooter".

Far Cry es un juego de Acción Táctica ¿Qué significa esto? Piensaantes de poner el dedo y apretar el gatillo. Tenemos un displaypresentado de la siguiente forma. A un lado tenemos tres indicadores:Barra Roja (la vida), Barra Naranja (chaleco antibalas) y Barra Azul(oxígeno/correr/saltar). Saber mantener los tres lo más alto posible esuna de las claves de supervivencia. Al otro lado tenemos la municiónque lleva el arma que tenemos activa (o señala 0 en caso de ser elmachete) dividida en la munición que tiene el cargador y la que nosqueda en reserva. En un círculo al lado de estos números estará el tipode ítem que tenemos seleccionado tal como Piedra (sirve solo paradistraer a los enemigos), Granada explosiva, Granada de humo, oCegadora. Aparte de estas armas, de mano solo podremos llevar cuatroindependientemente de su tamaño. Y ojo, porque si no llevas en un slotel machete y te quedas sin munición, estas jodido. Así de simple.

Al lado de la vida existe un radar, con dos indicadores al lado.Estos indican si alguien te esta viendo. De llegar al verde amarillo,los soldados se pondrán en amarillo (alerta) porque ha visto algo. Sillega al rojo te han descubierto y eso significa "cúbrete por dondesea, y acaba con él antes de que de la alarma". Créeme, hay momentos enlos que pueden haber mas de 20 soldados en la zona y si todos teatacan, estas jodido. A su vez el radar solo señala los objetivos quehas encontrado previamente con los prismáticos (es uno de los pocosjuegos donde le he dado uso a este periférico), y te dice el estado dealerta en el que están los enemigos (verde = tranquilos, amarillos =con la mosca tras la oreja, naranjas = alertas, rojo = te handescubierto). También te señala la dirección de tu próximo objetivo (enocasiones…).

Puestos en harina, el juego da una libertad pseudo-real. Puedesafrontar la situación como quieras y cuando quieras. Incluso si quierespuedes pasar de la misión y visitar las diferentes islas en las que sedesarrolla cada nivel del juego (por cierto, en ningún momento dasensación de repetición) puedes (con la limitación de no poderte alejarmucho a mar abierto porque "tienen radares que te detectarían y misilesque te destruyen" = no existe máquina capaz de procesar un mundocompleto porque entonces podrías ir en barco hasta China o España…).Ciertas partes del juego se desarrollan dentro de bases o edificios,pero no diré más, salvo que ni dentro ni fuera tienes mas ventaja. Éstasolo vendrá dependiendo de tu habilidad para moverte, disparar yreaccionar.

Solo diré a nota de entendernos, que este juego será un juego casiimposible de pasar para gente habituada a FPS de consola, especialmentede mitad para adelante. Para estas personas que deseen probar elsusodicho les recomiendo que empiecen por el nivel fácil con autoajustede la IA.

Sin cabeza no se puede pensar. Y eso no lo digo por ti, sino porlos enemigos. Un disparo a la cabeza significa un enemigo menos del quepreocuparte. Intenta siempre buscar ese punto, ya que de cuello paraabajo están protegidos, y disparar a las piernas no es una buenaestrategia. En los compases mas avanzados de la aventura los enemigosllevarán protección completa y créeme, echarás de menos ese punto flacollamado "cabeza". Eso con los enemigos que la tienen… porque habrá otrotipo de enemigos que te recordará que cuanta más distancia mejor… Yestos son duros La clase mas pequeña es rápida, letal (dos golpes comomucho, y palmas) y escurridiza. Los grandes son lentos y menos dañinos(menos, que no nada…) pero aguantan plomo que da gusto.


Respecto a los enemigos mercenarios, son bastante buenos, llegandoal mismo nivel que los del FEAR. Reaccionan al entorno o a tusdisparos, piden refuerzos, actúan en formación y lo que es masimportante: Saben que el grupo vence, pero si se quedan solos no harángilipolleces. Como ejemplo. Maté a una escuadra pero por un fallo delratón mío no pude matar a uno, que se echó a correr a la maleza. Loseguí buscándolo por todos lados, cuando de repente cuatro disparos acabanconmigo. Me había rodeado por unas rocas a las que no había prestadoatención.

Mucha gente se quejó de su dificultad (en su mayoría genteacostumbrada a consolas, para los que somos habituales de PC era lo queesperábamos hacía tiempo) y de que no te deja guardar cuando quieres,sino por checkpoints. Yo lo considero un punto a favor, ya que así eljuego es mas complejo y tiene mas duración (Far Cry es un título largode por sí, pero con los checkpoints se hace aún mas largo). La primera veztardé en pasármelo una semana, y a día de hoy continúa sorprendiéndome.Además, los checkpoints no están tan alejados, y suelen suceder cuandopasas una etapa difícil.


Conclusión

Como ya dije al principio, un clásico atemporal desde su día denacimiento, un título que recordó no solo que era adicción/diversión yun reto a superar, sino que el género de los FPS no esta ni mucho menossaturado. Aún quedan grandes momentos que vivir, momentos como los quenos ofreció Far Cry.

A día de hoy, cualquier PC de hace cuatro años puede moverlo sinproblemas. Recomiendo jugarlo en momentos donde no te puedaninterrumpir (por los checkpoints) y con un sistema de sonido 5.1.

Espero que hayáis disfrutado el análisis.

¡Saludos!

TLoZ Link’s Awakening

Descubriendo vida más allá de Hyrule
Si hay una característica común en casi todas las entregas de la saga The Legend of Zelda(a parte de su excepcional calidad) es que la trama suele girar entorno a una serie de premisas que se repiten desde sus inicios, allápor el "lejano" 1986: que si rescatar a la princesa que gustosamente (ono, quien sabe) da nombre al juego, que si el malvado Ganon hace de lassuyas, la recurrente búsqueda del Triforce, etc. Afortunadamente, devez en cuando Nintendo sabe salirse de esa tangente creada por ellamisma y cambia los planes de nuestro querido héroe hyliano de verdesropajes. Hoy toca hablar de una de estas peculiares entregas, la cuales a la vez una de las más destacadas y queridas de la saga. Y no solopor ser la primera ocasión en la que no recorrimos Hyrule, sino por sertambién la primera entrega lanzada para una consola portátil, y muyposiblemente la mejor de todas ellas.

Lanzado en 1993 para GameBoy (tan solo un año después de que el exitoso A Link to the Past asentara definitivamente las bases de la saga), Link’s Awakeningnos sitúa en una aventura posterior a la narrada en el juego de SNES yprotagonizada por el mismo héroe (situación frecuente pero que suelellevar a más de una cofusión para aquel que intente ordenarcronológicamente la saga) que tras la derrota de Ganon decide hacerse ala mar en busca de nuevas aventuras. Pero las cosas se tuercen, y comonos muestra la magnífica escena introductoria, el barco se hunde y Linkacaba inconsciente en una misteriosa playa.

Al amanecer somos despertados por la bella Marin, la joven que nos ha encontrado y puesto a salvo en casa de su padre, donde además nos revelan que debido al naufragio hemos ido a parar a la recóndita isla Koholint. Tras devolvernos el escudo y regresar a la playa en busca de nuestra extraviada espada, da inicio el juego propiamente dicho. Un buho la mar de majo nos instará a acudir a la cima de la montaña más alta de Koholint, donde al parecer el Pez del Viento descansa en el interior de un gigantesco huevo. Esta misteriosa criatura resulta ser la clave para que Link pueda abandonar la isla, por lo que nuestro objetivo durante el juego será, como habréis adivinado, el de descubrir como despertarlo. Se trata de una trama tan simple como original y evocadora, que sin demasiadas florituras nos guía por el juego hasta su turbador final.

Un amplio mundo se abre entonces ante nosotros para volver a dejarnos experimentar, esta vez sí, con las premisas básicas de la saga. Al menos las jugables. Link’s Awakening bebe directamente del desarrollo de su antecesor, A Link to the Past. Podemos definirlo, en cierto modo, como una gran adaptación de la experiencia Zelda de sobremesa a portátil, con todo lo que eso conlleva, como la reducción de la potencia unida a la limitada paleta de colores: del colorido Hyrule saltamos a una Koholint representada con tonos blancos, negros y sus pertinentes grises intermedios (aunque las imágenes que acompañan al texto sí se ven en color, dado que pertenecen a la reedición lanzada en 1998 de la que hablaré más adelante). No obstante, el resultado final no solo está a un gran nivel, bastante por encima tanto de la media de los juegos contemporáneos de GameBoy como de las propias entregas "zéldicas" de NES, sino que gracias a un detallado diseño apenas se hace notar el pequeño paso atrás que se ha tenido que dar en el tema técnico respecto a su hermano mayor.

Como ya hemos dicho, a Link le volverá a tocar la ardua (pero siempre entretenida) tarea de explorar un enorme mapeado, encontrar mazmorras ocultas, entrar en ellas, resolver todos sus puzles para llegar al jefe final y, por supuesto, derrotarlo. Vamos, exactamente la misma fórmula que ya hacía las delicias de muchos en el The Legend of Zelda original. El mapa del mundo se divide en un total de 16×16 pantallas (interiores y mazmorras aparte). Sin duda se trata de una extensión más que considerable, sobre todo teniendo en cuenta que no se trata de zonas puestas para rellenar y dotar a Koholint de una extensión a la altura de lo que acostumbra la saga, sino que cada una de estos pequeños cuadrantes suelen estar muy bien diseñados, con sus secretos, obstáculos e intrincadas formas de conectarse entre sí, donde la consecución de nuevos objetos y habilidades serán imprescindibles para poder avanzar.

Sin embargo, no todo es perfecto, y aunque bien diseñado, en el mapa del mundo principal ya queda patente la más importante lacra que sufre Link’s Awakening en su condición de Zelda creado para la portátil de Nintendo. Tanto en la entrega original de NES como en su secuela (The Adventure of Link), el esquema de juego había nacido adaptándose a los dos botones enfocados a la acción (A y B), pero en SNES, por el contrario, el mayor número de botones permitió también una mayor asignación de objetos para su "acceso directo" sin previo paso por el menú. Link’s Awakening supone en este aspecto un evidente paso atrás, y bastante más importante que el anteriormente citado y relativo al apartado técnico. La jugabilidad es la piedra angular de todo videojuego, y en este caso el aumento de la frecuencia en la que acudimos al menú para cambiar los objetos asignados puede dinamitar más de lo deseable la fluidez del desarrollo.

Solo podemos asignar dos items, uno para cada botón. Por norma, uno de ellos será la espada, por lo que, mientras la llevemos equipada, solo nos quedará un botón restante para realizar otras acciones. Para ilustrar esta idea, pongamos un ejemplo: imaginemos que llegamos a una zona en la que un pequeño abismo solo es salvable si nos equipamos las botas de salto. Avanzamos, y en el siguiente tramo una piedra bloquea nuestro camino, por lo que deberemos ir al menú para seleccionar las bombas, solo para que al girar hacia abajo, otro abismo haga acto de presencia y las botas sean nuevamente requeridas. En algunas ocasiones, tendremos incluso que prescindir de la espada, puesto que el uso de otros dos objetos será requerido de forma simultánea para determinadas zonas o puzles.

Con esto tampoco quiero decir que se trate de algo que estropee la experiencia de juego. Ni mucho menos. Pero sí es cierto que es donde más se nota la limitación de la consola respecto al pad de sobremesa (carencia que, por cierto, ocasionalmente se sigue notando en las nuevas generaciones, a pesar del gran avance). Es, sencillamente, el precio que se paga cuando se desarrolla un juego mucho más profundo y complejo de lo que en principio fue ideado para la consola.

No obstante, la salsa de un buen Zelda ha sido siempre el diseño de sus mazmorras, y aquí Link’s Awakening aprueba y con nota. En ellas nos encontraremos con un buen número de enrevesados puzles que nos harán echar humo por la orejas, literalmente. Bueno, literalmente no, pero que no te avergüence si hoy día al jugarlo tienes que acudir puntualmente a internet en busca de alguna guía. Su lógica sigue un patrón muy similar al de A Link to the Past, y su nivel, en general, puede plantarle cara sin ningún problema.

Después está la profundidad que se le ha conseguido imprimir al mundo de Koholint y sus habitantes. El juego derrocha una vitalidad antes impensable en GameBoy. Al adentrarte en sus frondosos bosques, empinadas montañas y bellas bahías y ríos, podías llegar a pensar que alguien te había engañado y a escondidas había metido una SNES dentro de tu portátil. Por otro lado, al ser una entrega un tanto atípica por lo comentado al inicio del análisis, da también la sensación de que hubo un mayor lugar para la experimentación y el desarrollo de ideas nunca antes vistas en otros Zeldas. Link’s Awakening se atreve a sorpenderte cogiendo un objeto dentro de un sueño del propio Link, enfrentándote a enemigos comunes de otras sagas (como los Goombas de Super Mario) o visitando un pueblo habitado por curiosos animales antropomórficos.

Como dato interesante, decir que Link’s Awakening fue tanto el primer Zelda en darle un uso importante a la ocarina (con la cual podemos tocar un total de tres canciones con distintos efectos) como el primero en poner en práctica las típicas tareas de intercambio de objetos. ¿Recuerdas cómo se conseguía la espada Biggoron en Ocarina of Time? ¿O la Careta de Novios en Majora’s Mask? En un momento dado conseguimos un determinado objeto que, casualmente, algún otro personaje necesitaba. Este personaje nos lo intercambiaría gustosamente por otro objeto, que a su vez será necesitado por otro personaje. De esta forma, seguimos una cadena de favores en la que, tras varios intercambios, logramos el objeto final.

Y por si esto fuera poco, el juego también cuenta con una interesante serie de minijuegos con los que pasar el rato entre mazmorra y mazmorra o una vez acabado el juego, destacando por encima de todos el estanque de pesca (que sería reutilizado también en varias entregas posteriores).

Por último, recordar que unos años después de su salida al mercado, y con el motivo del lanzamiento de GameBoy Color, Nintendo reeditó esta pequeña maravilla bajo el nombre de The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (1998). En esta nueva versión del que era ya un clásico atemporal, se añadía un gran uso del color. La hierba era verde, las piedras marrones, la arena amarilla y el agua azul (como podéis ver en cualquiera de las imágenes que acompañan a este texto), por lo que la belleza de los parajes de Koholint aumentó notablemente. A parte, también fue añadida una mazmorra extra para la ocasión, haciendo del juego una verdadera tentación incluso para los que ya disponían del original.

En definitiva, Link’s Awakening, sea en su versión original o en la colorida Deluxe, es un título que todo buen fan de la saga (corrijo, de los buenos juegos) debería tener en su colección. Puede que no sea un juego perfecto, que se echen en falta algunos botones o que a grandes rasgos su fórmula sea bastante parecida a la de A Link to the Past, pero la calidad que atesora este título es algo muy pocas veces visto en una consola portátil (diría que los juegos a su altura se cuentan con los dedos de una mano).

Desde el primer al último minuto, uno se puede sentir extraño jugándolo, porque ve en él todo lo que caracteriza a un Zelda, pero al mismo tiempo la experiencia es bastante diferente. Tiene una magia que se había perdido parcialmente tras tres entregas consecutivas ambientadas en Hyrule. Es bastante difícil definir esa sensación, pero quizás la forma más gráfica de explicarlo es que aquí, a diferencia de en las entregas localizadas en Hyrule, uno se siente como si estuviera "desvirgando" un mundo nuevo. Y eso siempre dispara la fantasía.

Línea del tiempo

Half-Life 2

Mi reino por una palanca

No hay más que echar un vistazo a mi historial de análisis para darse cuenta de que cierta tendencia consolera me delata. Siempre que he podido disfrutar del PC lo he hecho, pero tampoco niego que desde que servidor tiene memoria, se recuerda a sí mismo frente a una televisión y con un pad entre las manos. No obstante, con el paso del tiempo también he aprendido que en la variedad está el gusto y que, tanto para el catálogo en general como para algunos géneros en particular, el acabar recurriendo al PC como plataforma de juego es algo imprescindible. Por ejemplo, si quieres pegar tiros, nada como el PC. Si quieres pegar tiros, pero al mismo tiempo usar la cabeza, nada como el PC. Y si quieres pegar tiros, usar la cabeza y directamente enamorarte de un FPS, Gordon Freeman es tu hombre (aunque seas de los que no le gustan los hombres con barba).

Tras su primera aparición en Half-Life (1998), Valve ya había sentado cátedra con un juego que entró por la puerta grande y dejó una huella imborrable, convirtiéndose instantáneamente en un clásico del género. Por eso no es nada extraño que su secuela levantara tanta expectación. El listón estaba muy alto y habían pasado ya bastantes años desde el incidente de Black Mesa. Pero entonces llegó. Las primeras imágenes y vídeos prometían mucho, y el nuevo e impresionante motor Source sería el encargado de dar vida al nuevo universo, mucho más amplio y complejo.

Es bastante frecuente que cuando un título se encarga de estrenar un nuevo motor gráfico sea el apartado técnico lo que más destaque, por encima del propio planteamiento del juego. Casos como Quake, Unreal, Doom 3 o el reciente Gears of War resultaron ser grandes juegos, sin lugar a dudas, pero a veces se sentían más como una especie de demostración en plan "mire lo que nuestro motor es capaz de hacer, señor mandamás de cualquier empresa interesada en adquirir la licencia". Sin embargo, aunque Half-Life 2 suponía el estreno del brillante motor Source (unido a la excepcional aplicación de las físicas Havok), el desarrollo del juego resultó tan extraordinariamente brillante y equilibrado que relegaba dicha novedad a un segundo plano.

Half-Life 2 se apoya sobre dos pilares fundamentales, su historia y su jugabilidad. Y sin duda logra ser verdaderamente sobresaliente en cada uno de ellos, por lo que se define como un juego sólido cuyo apartado técnico es como una guinda que adorna tan delicioso pastel. La trama nos pone de nuevo en la piel del antes citado Gordon Freeman, el héroe de la aventura original. Tras el desconcertante final de la primera entrega y una charla con el misterioso y omnipotente G-Man, aparecemos en el vagón de un tren sin la más mínima idea de donde estamos o a donde nos dirigimos. Pero nada más salir del tren nos daremos cuenta de que algo va mal: han pasado varios años y un imperio alienígena llamado Combine (o La Alianza, como se denomina en la versión española) tiene prácticamente esclavizada a la raza humana.

Una vez empecemos a movernos por la estación y nos metamos de lleno en el universo de Half-Life 2, descubriremos uno de los aspectos más relevantes y que más impacto suele conseguir en el jugador. En algunos momentos, los dos pilares que sostienen el juego (historia y jugabilidad) se funden magistralmente. Recoge en parte una idea que ya existía en la primera entrega, pero la eleva a la enésima potencia y desarrolla ante nosotros un guión sutil pero mucho más profundo. Si bien en todo juego en primera persona se espera que la inmersión sea una pieza fundamental, en Half-Life 2 ese efecto de estar en la piel del personaje va mucho más allá.

Y ya no solo porque el apartado gráfico fuera en su época tan impresionante como un perro resolviendo ecuaciones integrales, o por la deliciosamente realista física de los objetos. La clave es el conjunto "vivo" que se crea ante nosotros. Gráficos, físicas y, sobre todo, diseño se dan la mano de una forma casi perfecta. Como se decía en la escuela de la Gestalt, "el todo es más que la suma de sus partes". O lo que es lo mismo, no es tanto el mérito de cada una de estas pequeñas piezas y geniales que forman el juego, sino por lo bien que encajan todas ellas y conforman una experiencia que es difícil de analizar sin tener en cuenta lo bien que ha jugado Valve con este aspecto.

Todo a nuestro alrededor da la impresión de ser tan real que consigue que nos paremos en más de una ocasión a observar detalles a priori irrelavantes para el desarrollo del juego. Andando por la estación presenciaremos como los soldados de la Alianza controlan a los humanos cual ganado; como estos se revelan contra las fuerzas invasoras y reciben duros castigos delante nuestra; o como algunos, presos del temor y la desesperación, se vuelven locos hasta el punto de encontrarse hablando solos en un rincón. Incluso podemos ver como por una acción tan nimia (al menos por lo que uno se esperaría de un videojuego) como es lanzar una lata vacía a uno de estos guardias alienígenas nos reportará una nada gratificante descarga de aviso. Se establece desde los primeros compases una atmósfera verdaderamente opresiva que nos acompañará durante el resto del juego, impregnándolo de un constante aroma tenso al más puro estilo La Guerra de los Mundos (reafirmada por la genial inclusión de los característicos zancudos en la recta final).

Otro de de los factores clave a la hora de lograr esa magnífica ambientación (y también perteneciente más al ámbito del diseño que al de los gráficos) es que, al igual que en el primer Half-Life, nos encontraremos con una serie de scripts perfectamente integrados a lo largo del desarrollo. Por si alguien desconociera lo que esto significa, aclarar antes de nada que un script es un suceso que aparece de forma predeterminada cuando el jugador llega a cierto punto, haciendo saltar un evento que añade espectacularidad sin depender directamente del jugador. No suele afectar a la jugabilidad propiamente dicha, pero sí hace una importantísima labor a la hora de ambientar. Claro que el uso de scripts es siempre una arma de doble filo, ya que lo que se gana con la espectacularidad de la primera partida se pierde con la previsibilidad de la segunda. No obstante, sigue siendo un precio relativamente pequeño a pagar si con ello se logra que la primera vuelta sea inolvidable.

La primera parte del juego funciona como una especie de tutorial, no tanto para aprender a jugar como para entrar en materia y familiarizarnos con el entorno y la historia que está sucediendo a nuestro alrededor, aunque se da también cierta importancia a la forma que tenemos de interactuar con el mundo y sus físicas extremadamente realistas a la par que útiles para los sencillos puzles que se nos irán planteando (como apilar cajas para alcanzar una ventana abierta). Hasta la media hora de juego no conseguiremos nuestra querida, útil e icónica palanca. Pero a pesar de que la muerte no sea una opción en estos primeros minutos, el juego resulta igualmente excitante, alcanzando como ningún otro la maestría a la hora de diseñar la puesta en escena sin recurrir a largas escenas más propias de una película que de un videojuego.

Una vez superado este ejercicio de calentamiento, da comienzo el juego de una forma más activa. Desde luego, armamento no nos faltará a la hora de intentar llegar a buen puerto. Contaremos con una interesante variedad de armas (pistola, escopeta, lanzamisiles y compañía), entre las que destaca especialmente la arma gravitatoria, un curioso artilugio con el que podemos atraer y sujetar prácticamente cualquier objeto en el aire (radiadores, cajas, bidones…), así como utilizarlos de escudo o armas arrojadizas. Su buen uso unido a las físicas de los objetos abrirán también un montón de posibilidades a la hora de plantear y resolver diversos puzles. Lo cierto es que la jugabilidad combina multitud de ingredientes de una forma exquisita, cual plato estrella del mejor chef. Podemos definir a Half-Life 2 como un shooter, pero tal etiqueta se queda ridículamente corta para la experiencia que el juego pone a nuestra disposición: a las típicas persecuciones, emboscadas y tiroteos le suma elementos más propios de otros géneros como las aventuras, los puzles o incluso los survival horror. Sin olvidar, por supuesto, las divertidas y trepidantes partes en las que conducimos algún vehículo por tierra o por agua.

Otra de las cualidades que engrandencen a Half-Life 2, y sobre todo si lo comparamos con su antecesor, es el sentimiento de que no luchamos solo por nuestra propia supervivencia (que también), sino por una causa mayor como es la liberación de la raza humana. A lo largo del camino nos encontraremos con multitud de personajes que comparten nuestra misma meta, algunos ya conocidos como Barney o Eli Vance (envejecidos por el paso de los años) o nuevas incorporaciones como Alyx (hija de Eli) o Judith Mossman. La misión de Gordon será, a grandes rasgos, la de unirse a la Resistencia y hacerle frente a la Alianza. De hecho, durante algunas partes del juego nos acompañarán tanto tropas de la Resistencia como alguno de los personajes principales. En especial Alyx, que se revela a veces como la verdadera protagonista. Su expresividad es sorprendente, e incluso hoy en día probablemente siga siendo el personaje más humanizado que ha aparecido en un videojuego.
En definitiva, son muchas las cosas que hacen de Half-Life 2 una experiencia única y absolutamente imprescindible para cualquier jugador. Decir para los rezagados que aún no le hayan echado el guante que además de en su original versión para PC, lo podéis encontrar también disponible para Xbox (aunque con un evidente empobrecimiento gráfico) o en el reciente pack The Orange Box, lanzado el pasado año en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, donde además viene acompañado de los dos primeros Episodios (expansiones que continúan la trama tras el final descaradamente abierto de este juego), el magnífico Portal y el interesante multijugador Team Fortress 2. No obstante, aunque en la actualidad esta se presenta como la mejor opción de hacerse con él, tanto la versión de 360 como la de PS3 nos han llegado completamente en inglés, perdiendo de forma totalmente injustificada el grandísimo doblaje del que ya gozaba allá por el 2004. Afortunadamente, al menos en su versión para PC, el pack ya cuenta con doblaje al castellano, puesto que Valve lanzó en enero de 2008 el respectivo parche. Sea como sea (aunque mejor en PC por lo ya comentado), nadie debería perderse este auténtico clásico atemporal. Un videojuego con letras mayúsculas que tiene la extraordinaria habilidad de sorprendernos a cada paso. No importa cuan emocionante sea un momento, al final se las arregla para que el siguiente lo sea aún más. Cuando el apartado técnico, la jugabilidad y la historia se dan la mano, todo fluye de una forma tan natural y elegante como solo los más grandes saben hacer.