

Tras su primera aparición en Half-Life (1998), Valve ya había sentado cátedra con un juego que entró por la puerta grande y dejó una huella imborrable, convirtiéndose instantáneamente en un clásico del género. Por eso no es nada extraño que su secuela levantara tanta expectación. El listón estaba muy alto y habían pasado ya bastantes años desde el incidente de Black Mesa. Pero entonces llegó. Las primeras imágenes y vídeos prometían mucho, y el nuevo e impresionante motor Source sería el encargado de dar vida al nuevo universo, mucho más amplio y complejo.

Es bastante frecuente que cuando un título se encarga de estrenar un nuevo motor gráfico sea el apartado técnico lo que más destaque, por encima del propio planteamiento del juego. Casos como Quake, Unreal, Doom 3 o el reciente Gears of War resultaron ser grandes juegos, sin lugar a dudas, pero a veces se sentían más como una especie de demostración en plan "mire lo que nuestro motor es capaz de hacer, señor mandamás de cualquier empresa interesada en adquirir la licencia". Sin embargo, aunque Half-Life 2 suponía el estreno del brillante motor Source (unido a la excepcional aplicación de las físicas Havok), el desarrollo del juego resultó tan extraordinariamente brillante y equilibrado que relegaba dicha novedad a un segundo plano.
Half-Life 2 se apoya sobre dos pilares fundamentales, su historia y su jugabilidad. Y sin duda logra ser verdaderamente sobresaliente en cada uno de ellos, por lo que se define como un juego sólido cuyo apartado técnico es como una guinda que adorna tan delicioso pastel. La trama nos pone de nuevo en la piel del antes citado Gordon Freeman, el héroe de la aventura original. Tras el desconcertante final de la primera entrega y una charla con el misterioso y omnipotente G-Man, aparecemos en el vagón de un tren sin la más mínima idea de donde estamos o a donde nos dirigimos. Pero nada más salir del tren nos daremos cuenta de que algo va mal: han pasado varios años y un imperio alienígena llamado Combine (o La Alianza, como se denomina en la versión española) tiene prácticamente esclavizada a la raza humana.

Una vez empecemos a movernos por la estación y nos metamos de lleno en el universo de Half-Life 2, descubriremos uno de los aspectos más relevantes y que más impacto suele conseguir en el jugador. En algunos momentos, los dos pilares que sostienen el juego (historia y jugabilidad) se funden magistralmente. Recoge en parte una idea que ya existía en la primera entrega, pero la eleva a la enésima potencia y desarrolla ante nosotros un guión sutil pero mucho más profundo. Si bien en todo juego en primera persona se espera que la inmersión sea una pieza fundamental, en Half-Life 2 ese efecto de estar en la piel del personaje va mucho más allá.
Y ya no solo porque el apartado gráfico fuera en su época tan impresionante como un perro resolviendo ecuaciones integrales, o por la deliciosamente realista física de los objetos. La clave es el conjunto "vivo" que se crea ante nosotros. Gráficos, físicas y, sobre todo, diseño se dan la mano de una forma casi perfecta. Como se decía en la escuela de la Gestalt, "el todo es más que la suma de sus partes". O lo que es lo mismo, no es tanto el mérito de cada una de estas pequeñas piezas y geniales que forman el juego, sino por lo bien que encajan todas ellas y conforman una experiencia que es difícil de analizar sin tener en cuenta lo bien que ha jugado Valve con este aspecto.

Todo a nuestro alrededor da la impresión de ser tan real que consigue que nos paremos en más de una ocasión a observar detalles a priori irrelavantes para el desarrollo del juego. Andando por la estación presenciaremos como los soldados de la Alianza controlan a los humanos cual ganado; como estos se revelan contra las fuerzas invasoras y reciben duros castigos delante nuestra; o como algunos, presos del temor y la desesperación, se vuelven locos hasta el punto de encontrarse hablando solos en un rincón. Incluso podemos ver como por una acción tan nimia (al menos por lo que uno se esperaría de un videojuego) como es lanzar una lata vacía a uno de estos guardias alienígenas nos reportará una nada gratificante descarga de aviso. Se establece desde los primeros compases una atmósfera verdaderamente opresiva que nos acompañará durante el resto del juego, impregnándolo de un constante aroma tenso al más puro estilo La Guerra de los Mundos (reafirmada por la genial inclusión de los característicos zancudos en la recta final).
Otro de de los factores clave a la hora de lograr esa magnífica ambientación (y también perteneciente más al ámbito del diseño que al de los gráficos) es que, al igual que en el primer Half-Life, nos encontraremos con una serie de scripts perfectamente integrados a lo largo del desarrollo. Por si alguien desconociera lo que esto significa, aclarar antes de nada que un script es un suceso que aparece de forma predeterminada cuando el jugador llega a cierto punto, haciendo saltar un evento que añade espectacularidad sin depender directamente del jugador. No suele afectar a la jugabilidad propiamente dicha, pero sí hace una importantísima labor a la hora de ambientar. Claro que el uso de scripts es siempre una arma de doble filo, ya que lo que se gana con la espectacularidad de la primera partida se pierde con la previsibilidad de la segunda. No obstante, sigue siendo un precio relativamente pequeño a pagar si con ello se logra que la primera vuelta sea inolvidable.

La primera parte del juego funciona como una especie de tutorial, no tanto para aprender a jugar como para entrar en materia y familiarizarnos con el entorno y la historia que está sucediendo a nuestro alrededor, aunque se da también cierta importancia a la forma que tenemos de interactuar con el mundo y sus físicas extremadamente realistas a la par que útiles para los sencillos puzles que se nos irán planteando (como apilar cajas para alcanzar una ventana abierta). Hasta la media hora de juego no conseguiremos nuestra querida, útil e icónica palanca. Pero a pesar de que la muerte no sea una opción en estos primeros minutos, el juego resulta igualmente excitante, alcanzando como ningún otro la maestría a la hora de diseñar la puesta en escena sin recurrir a largas escenas más propias de una película que de un videojuego.
Una vez superado este ejercicio de calentamiento, da comienzo el juego de una forma más activa. Desde luego, armamento no nos faltará a la hora de intentar llegar a buen puerto. Contaremos con una interesante variedad de armas (pistola, escopeta, lanzamisiles y compañía), entre las que destaca especialmente la arma gravitatoria, un curioso artilugio con el que podemos atraer y sujetar prácticamente cualquier objeto en el aire (radiadores, cajas, bidones…), así como utilizarlos de escudo o armas arrojadizas. Su buen uso unido a las físicas de los objetos abrirán también un montón de posibilidades a la hora de plantear y resolver diversos puzles. Lo cierto es que la jugabilidad combina multitud de ingredientes de una forma exquisita, cual plato estrella del mejor chef. Podemos definir a Half-Life 2 como un shooter, pero tal etiqueta se queda ridículamente corta para la experiencia que el juego pone a nuestra disposición: a las típicas persecuciones, emboscadas y tiroteos le suma elementos más propios de otros géneros como las aventuras, los puzles o incluso los survival horror. Sin olvidar, por supuesto, las divertidas y trepidantes partes en las que conducimos algún vehículo por tierra o por agua.

