TLoZ Link’s Awakening

Descubriendo vida más allá de Hyrule
Si hay una característica común en casi todas las entregas de la saga The Legend of Zelda(a parte de su excepcional calidad) es que la trama suele girar entorno a una serie de premisas que se repiten desde sus inicios, allápor el "lejano" 1986: que si rescatar a la princesa que gustosamente (ono, quien sabe) da nombre al juego, que si el malvado Ganon hace de lassuyas, la recurrente búsqueda del Triforce, etc. Afortunadamente, devez en cuando Nintendo sabe salirse de esa tangente creada por ellamisma y cambia los planes de nuestro querido héroe hyliano de verdesropajes. Hoy toca hablar de una de estas peculiares entregas, la cuales a la vez una de las más destacadas y queridas de la saga. Y no solopor ser la primera ocasión en la que no recorrimos Hyrule, sino por sertambién la primera entrega lanzada para una consola portátil, y muyposiblemente la mejor de todas ellas.

Lanzado en 1993 para GameBoy (tan solo un año después de que el exitoso A Link to the Past asentara definitivamente las bases de la saga), Link’s Awakeningnos sitúa en una aventura posterior a la narrada en el juego de SNES yprotagonizada por el mismo héroe (situación frecuente pero que suelellevar a más de una cofusión para aquel que intente ordenarcronológicamente la saga) que tras la derrota de Ganon decide hacerse ala mar en busca de nuevas aventuras. Pero las cosas se tuercen, y comonos muestra la magnífica escena introductoria, el barco se hunde y Linkacaba inconsciente en una misteriosa playa.

Al amanecer somos despertados por la bella Marin, la joven que nos ha encontrado y puesto a salvo en casa de su padre, donde además nos revelan que debido al naufragio hemos ido a parar a la recóndita isla Koholint. Tras devolvernos el escudo y regresar a la playa en busca de nuestra extraviada espada, da inicio el juego propiamente dicho. Un buho la mar de majo nos instará a acudir a la cima de la montaña más alta de Koholint, donde al parecer el Pez del Viento descansa en el interior de un gigantesco huevo. Esta misteriosa criatura resulta ser la clave para que Link pueda abandonar la isla, por lo que nuestro objetivo durante el juego será, como habréis adivinado, el de descubrir como despertarlo. Se trata de una trama tan simple como original y evocadora, que sin demasiadas florituras nos guía por el juego hasta su turbador final.

Un amplio mundo se abre entonces ante nosotros para volver a dejarnos experimentar, esta vez sí, con las premisas básicas de la saga. Al menos las jugables. Link’s Awakening bebe directamente del desarrollo de su antecesor, A Link to the Past. Podemos definirlo, en cierto modo, como una gran adaptación de la experiencia Zelda de sobremesa a portátil, con todo lo que eso conlleva, como la reducción de la potencia unida a la limitada paleta de colores: del colorido Hyrule saltamos a una Koholint representada con tonos blancos, negros y sus pertinentes grises intermedios (aunque las imágenes que acompañan al texto sí se ven en color, dado que pertenecen a la reedición lanzada en 1998 de la que hablaré más adelante). No obstante, el resultado final no solo está a un gran nivel, bastante por encima tanto de la media de los juegos contemporáneos de GameBoy como de las propias entregas "zéldicas" de NES, sino que gracias a un detallado diseño apenas se hace notar el pequeño paso atrás que se ha tenido que dar en el tema técnico respecto a su hermano mayor.

Como ya hemos dicho, a Link le volverá a tocar la ardua (pero siempre entretenida) tarea de explorar un enorme mapeado, encontrar mazmorras ocultas, entrar en ellas, resolver todos sus puzles para llegar al jefe final y, por supuesto, derrotarlo. Vamos, exactamente la misma fórmula que ya hacía las delicias de muchos en el The Legend of Zelda original. El mapa del mundo se divide en un total de 16×16 pantallas (interiores y mazmorras aparte). Sin duda se trata de una extensión más que considerable, sobre todo teniendo en cuenta que no se trata de zonas puestas para rellenar y dotar a Koholint de una extensión a la altura de lo que acostumbra la saga, sino que cada una de estos pequeños cuadrantes suelen estar muy bien diseñados, con sus secretos, obstáculos e intrincadas formas de conectarse entre sí, donde la consecución de nuevos objetos y habilidades serán imprescindibles para poder avanzar.

Sin embargo, no todo es perfecto, y aunque bien diseñado, en el mapa del mundo principal ya queda patente la más importante lacra que sufre Link’s Awakening en su condición de Zelda creado para la portátil de Nintendo. Tanto en la entrega original de NES como en su secuela (The Adventure of Link), el esquema de juego había nacido adaptándose a los dos botones enfocados a la acción (A y B), pero en SNES, por el contrario, el mayor número de botones permitió también una mayor asignación de objetos para su "acceso directo" sin previo paso por el menú. Link’s Awakening supone en este aspecto un evidente paso atrás, y bastante más importante que el anteriormente citado y relativo al apartado técnico. La jugabilidad es la piedra angular de todo videojuego, y en este caso el aumento de la frecuencia en la que acudimos al menú para cambiar los objetos asignados puede dinamitar más de lo deseable la fluidez del desarrollo.

Solo podemos asignar dos items, uno para cada botón. Por norma, uno de ellos será la espada, por lo que, mientras la llevemos equipada, solo nos quedará un botón restante para realizar otras acciones. Para ilustrar esta idea, pongamos un ejemplo: imaginemos que llegamos a una zona en la que un pequeño abismo solo es salvable si nos equipamos las botas de salto. Avanzamos, y en el siguiente tramo una piedra bloquea nuestro camino, por lo que deberemos ir al menú para seleccionar las bombas, solo para que al girar hacia abajo, otro abismo haga acto de presencia y las botas sean nuevamente requeridas. En algunas ocasiones, tendremos incluso que prescindir de la espada, puesto que el uso de otros dos objetos será requerido de forma simultánea para determinadas zonas o puzles.

Con esto tampoco quiero decir que se trate de algo que estropee la experiencia de juego. Ni mucho menos. Pero sí es cierto que es donde más se nota la limitación de la consola respecto al pad de sobremesa (carencia que, por cierto, ocasionalmente se sigue notando en las nuevas generaciones, a pesar del gran avance). Es, sencillamente, el precio que se paga cuando se desarrolla un juego mucho más profundo y complejo de lo que en principio fue ideado para la consola.

No obstante, la salsa de un buen Zelda ha sido siempre el diseño de sus mazmorras, y aquí Link’s Awakening aprueba y con nota. En ellas nos encontraremos con un buen número de enrevesados puzles que nos harán echar humo por la orejas, literalmente. Bueno, literalmente no, pero que no te avergüence si hoy día al jugarlo tienes que acudir puntualmente a internet en busca de alguna guía. Su lógica sigue un patrón muy similar al de A Link to the Past, y su nivel, en general, puede plantarle cara sin ningún problema.

Después está la profundidad que se le ha conseguido imprimir al mundo de Koholint y sus habitantes. El juego derrocha una vitalidad antes impensable en GameBoy. Al adentrarte en sus frondosos bosques, empinadas montañas y bellas bahías y ríos, podías llegar a pensar que alguien te había engañado y a escondidas había metido una SNES dentro de tu portátil. Por otro lado, al ser una entrega un tanto atípica por lo comentado al inicio del análisis, da también la sensación de que hubo un mayor lugar para la experimentación y el desarrollo de ideas nunca antes vistas en otros Zeldas. Link’s Awakening se atreve a sorpenderte cogiendo un objeto dentro de un sueño del propio Link, enfrentándote a enemigos comunes de otras sagas (como los Goombas de Super Mario) o visitando un pueblo habitado por curiosos animales antropomórficos.

Como dato interesante, decir que Link’s Awakening fue tanto el primer Zelda en darle un uso importante a la ocarina (con la cual podemos tocar un total de tres canciones con distintos efectos) como el primero en poner en práctica las típicas tareas de intercambio de objetos. ¿Recuerdas cómo se conseguía la espada Biggoron en Ocarina of Time? ¿O la Careta de Novios en Majora’s Mask? En un momento dado conseguimos un determinado objeto que, casualmente, algún otro personaje necesitaba. Este personaje nos lo intercambiaría gustosamente por otro objeto, que a su vez será necesitado por otro personaje. De esta forma, seguimos una cadena de favores en la que, tras varios intercambios, logramos el objeto final.

Y por si esto fuera poco, el juego también cuenta con una interesante serie de minijuegos con los que pasar el rato entre mazmorra y mazmorra o una vez acabado el juego, destacando por encima de todos el estanque de pesca (que sería reutilizado también en varias entregas posteriores).

Por último, recordar que unos años después de su salida al mercado, y con el motivo del lanzamiento de GameBoy Color, Nintendo reeditó esta pequeña maravilla bajo el nombre de The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX (1998). En esta nueva versión del que era ya un clásico atemporal, se añadía un gran uso del color. La hierba era verde, las piedras marrones, la arena amarilla y el agua azul (como podéis ver en cualquiera de las imágenes que acompañan a este texto), por lo que la belleza de los parajes de Koholint aumentó notablemente. A parte, también fue añadida una mazmorra extra para la ocasión, haciendo del juego una verdadera tentación incluso para los que ya disponían del original.

En definitiva, Link’s Awakening, sea en su versión original o en la colorida Deluxe, es un título que todo buen fan de la saga (corrijo, de los buenos juegos) debería tener en su colección. Puede que no sea un juego perfecto, que se echen en falta algunos botones o que a grandes rasgos su fórmula sea bastante parecida a la de A Link to the Past, pero la calidad que atesora este título es algo muy pocas veces visto en una consola portátil (diría que los juegos a su altura se cuentan con los dedos de una mano).

Desde el primer al último minuto, uno se puede sentir extraño jugándolo, porque ve en él todo lo que caracteriza a un Zelda, pero al mismo tiempo la experiencia es bastante diferente. Tiene una magia que se había perdido parcialmente tras tres entregas consecutivas ambientadas en Hyrule. Es bastante difícil definir esa sensación, pero quizás la forma más gráfica de explicarlo es que aquí, a diferencia de en las entregas localizadas en Hyrule, uno se siente como si estuviera "desvirgando" un mundo nuevo. Y eso siempre dispara la fantasía.