Far Cry

Welcome to the Jungle

¡Buenos días señores y señoras! Hoy el granFranchuzas me ha permitido analizar esta joya que salió de un en sutiempo desconocido estudio del Este llamado Crytek, que sin unpresupuesto revolucionario, ni renombre, y con el apoyo tardío deUbisoft (debido a que a mitad de desarrollo se decantaron por ellos)sacaron una obra que se convirtió desde su salida en todo un clásico y una joya atemporal. Veremos en estas líneas porque me he atrevido arealizar semejante afirmación.
Historia

Cuenta la historia de Jack Carver, un ex-miembro de las fuerzasespeciales que ha querido olvidar esa vida y dirige un negocio deturismo, basado en llevar a los que paguen a los sitios que deseen pormar. Todo va como la seda hasta que aparece una misteriosa reportera,conocida como Valerie Constantine, que busca transporte hacia unas islasde la zona, debido a que por allí se desarrolló una de las batallas dela guerra del Pacífico entre EEUU y Japón.

Jack accede, y en medio del viaje, Valerie toma una moto de aguadel barco y se dispone a acercarse a la orilla mientras Jack espera a bordo. De repente, un RPG impacta en el barco y lo hace pedazos,haciendo volar a Jack al agua. Nadando llega a una especie de hueco deun antiguo búnker japonés. Cabreado y con muy mala leche, buscará a losresponsables del hundimiento de su preciado barco, y de paso a la chicaa la que acompañaba.


Desde el primer momento se nos pone en la intriga, con la presentaciónpeculiar de Harlan Doyle, otro de los personajes de la trama que tendráun peso muy importante en el futuro. Si algo demuestra Far Cry es queno todo es lo que parece, y que, como diría Doyle, si algo te parecepeligroso, bueno, seguramente lo es. La historia no deja cabos sueltosen su resolución, y está bastante bien desarrollada al igual que lospersonajes. Desde el primer momento que lo oyes hablar, Jack Carver tecae del diez. Un tío macarra, que no le hace falta insultar ni nada porel estilo para acojonar, y el que sabes desde un principio que no seanda con chiquitas. Del resto de personajes solo puedo decir que estána su nivel de madurez, y no porque te cuenten cosas
traumáticas de su pasado (ya cansa un poco el estereotipo "prota/villano con unpasado cruel") sino por las líneas de diálogo (ayuda el excelentedoblaje al español al que nos tiene acostumbrados Ubisoft) y por susacciones. Quizá Crowe, el jefe de los mercenarios no este tandesarrollado como los demás, pero no lastra demasiado el conjuntoporque desde el primer momento lo quieres ver muerto.

Solo le echo en cara que el final sea algo corto. No llega a serlo tanto como el del Cold Fear, pero casi.


Gráficos

Far Cry destaca en todo, pero hay una cosa que es cierta, y es quesi algo te entra por los ojos ayuda bastante. Far Cry fue el primer juegoen usar una técnica consistente en construir un modelado concretocompleto, optimizarlo, y ponerlo en movimiento. Como consecuencia, lospersonajes, armas y escenarios eran preciosistas y de un gran detalle(aún a día de hoy sigue siendo un referente) pero debido a esa técnicani el procesador ni la tarjeta gráfica se sobrecargaban demasiado, loque unido a una gran optimización permitió que un PC modesto pudiesejugar en nivel bajo, lo que no significaba necesariamente baja calidad en sí. Dio unrepaso a Doom 3, que necesitaba mucho más equipo para mover menosrepresentación.

La luz era dinámica, y aunque el entorno no era completamentedestructible salvo por Scripts o "exigencias de guión", permitía usarloa tu favor, con lo que la implementación de las texturas sólidas estuvobastante lograda. Mención aparte al agua, cuya simple visión provocabaunas enormes ganas de ir a darte un baño (como pasó en su momento conUnreal).

Respecto al modelado de enemigos y aliados, era sublime, pero enciertas ocasiones (muy puntuales, todo hay que decirlo) se empañabanmomentáneamente por cositas como el clipping de la ropa de Jack (veíasel brazo atravesando la camisa en alguna secuencia). Pese a eso, noconsigue empañar el trabajo de Crytek en la que de momento, es su mejorobra (habrá que ver como envejece Crysis).


Sonido/FX

Aquí tenemos que basarnos en gustos personales si hablamos delsonido de las armas. No son todo lo amenazantes que se espera de ellas(quizá un poco mas de fuerza en el sonido de las ametralladorasmontadas daría miedo, pero cuando las oyes, genera una sensaciónparecida a "lo tengo jodido porque es la gatling" aunque el sonido no tesobrecoge). El resto da una de cal y otra de arena, ya que mientras laM4 tiene un ruido acojonante y la P90 o el MP5-SD suenan como deberían,la G-36 o el rifle OICW no tienen personalidad propia en el sonido, eincluso puedes llegar a confundirlos si te disparan a la vez con los dos.

El resto de sonidos son bastante buenos (pisadas, casquillos…) Fueuno de los primeros juegos en implementar el 5.1 de forma magistral, siendouna ayuda bastante grande al ser un juego de acción táctica (lossoldados hablan y por el sonido podías saber donde se encontraban).


La música no tiene ningún tipo de pega. Adaptada a las exigenciasdel juego, lo vivirás cuando saltes una montañita con un Jeep parasorprender a los mercenarios que esperan debajo creyendo podersorprenderte. Asimismo, cuando hay soldados en las inmediaciones (opueda haberlos) suena una música inquietante con bongos de ritmo, quete hace estar alerta. Cuando te descubren se activa una música que tepone nervioso, porque te indica constantemente que estas en peligro.

Por último las voces están en un perfecto castellano, y el doblajees sublime. Este juego ha de ser jugado por primera vez con un sistema dealtavoces 5.1. Si no lo tienes y piensas comprártelo pronto, no lojuegues sin haberte comprado este sistema.


Jugabilidad

El plato fuerte de esta obra maestra, y la demostración de que unjuego con una pistola en la pantalla no es necesariamente un "shooter".

Far Cry es un juego de Acción Táctica ¿Qué significa esto? Piensaantes de poner el dedo y apretar el gatillo. Tenemos un displaypresentado de la siguiente forma. A un lado tenemos tres indicadores:Barra Roja (la vida), Barra Naranja (chaleco antibalas) y Barra Azul(oxígeno/correr/saltar). Saber mantener los tres lo más alto posible esuna de las claves de supervivencia. Al otro lado tenemos la municiónque lleva el arma que tenemos activa (o señala 0 en caso de ser elmachete) dividida en la munición que tiene el cargador y la que nosqueda en reserva. En un círculo al lado de estos números estará el tipode ítem que tenemos seleccionado tal como Piedra (sirve solo paradistraer a los enemigos), Granada explosiva, Granada de humo, oCegadora. Aparte de estas armas, de mano solo podremos llevar cuatroindependientemente de su tamaño. Y ojo, porque si no llevas en un slotel machete y te quedas sin munición, estas jodido. Así de simple.

Al lado de la vida existe un radar, con dos indicadores al lado.Estos indican si alguien te esta viendo. De llegar al verde amarillo,los soldados se pondrán en amarillo (alerta) porque ha visto algo. Sillega al rojo te han descubierto y eso significa "cúbrete por dondesea, y acaba con él antes de que de la alarma". Créeme, hay momentos enlos que pueden haber mas de 20 soldados en la zona y si todos teatacan, estas jodido. A su vez el radar solo señala los objetivos quehas encontrado previamente con los prismáticos (es uno de los pocosjuegos donde le he dado uso a este periférico), y te dice el estado dealerta en el que están los enemigos (verde = tranquilos, amarillos =con la mosca tras la oreja, naranjas = alertas, rojo = te handescubierto). También te señala la dirección de tu próximo objetivo (enocasiones…).

Puestos en harina, el juego da una libertad pseudo-real. Puedesafrontar la situación como quieras y cuando quieras. Incluso si quierespuedes pasar de la misión y visitar las diferentes islas en las que sedesarrolla cada nivel del juego (por cierto, en ningún momento dasensación de repetición) puedes (con la limitación de no poderte alejarmucho a mar abierto porque "tienen radares que te detectarían y misilesque te destruyen" = no existe máquina capaz de procesar un mundocompleto porque entonces podrías ir en barco hasta China o España…).Ciertas partes del juego se desarrollan dentro de bases o edificios,pero no diré más, salvo que ni dentro ni fuera tienes mas ventaja. Éstasolo vendrá dependiendo de tu habilidad para moverte, disparar yreaccionar.

Solo diré a nota de entendernos, que este juego será un juego casiimposible de pasar para gente habituada a FPS de consola, especialmentede mitad para adelante. Para estas personas que deseen probar elsusodicho les recomiendo que empiecen por el nivel fácil con autoajustede la IA.

Sin cabeza no se puede pensar. Y eso no lo digo por ti, sino porlos enemigos. Un disparo a la cabeza significa un enemigo menos del quepreocuparte. Intenta siempre buscar ese punto, ya que de cuello paraabajo están protegidos, y disparar a las piernas no es una buenaestrategia. En los compases mas avanzados de la aventura los enemigosllevarán protección completa y créeme, echarás de menos ese punto flacollamado "cabeza". Eso con los enemigos que la tienen… porque habrá otrotipo de enemigos que te recordará que cuanta más distancia mejor… Yestos son duros La clase mas pequeña es rápida, letal (dos golpes comomucho, y palmas) y escurridiza. Los grandes son lentos y menos dañinos(menos, que no nada…) pero aguantan plomo que da gusto.


Respecto a los enemigos mercenarios, son bastante buenos, llegandoal mismo nivel que los del FEAR. Reaccionan al entorno o a tusdisparos, piden refuerzos, actúan en formación y lo que es masimportante: Saben que el grupo vence, pero si se quedan solos no harángilipolleces. Como ejemplo. Maté a una escuadra pero por un fallo delratón mío no pude matar a uno, que se echó a correr a la maleza. Loseguí buscándolo por todos lados, cuando de repente cuatro disparos acabanconmigo. Me había rodeado por unas rocas a las que no había prestadoatención.

Mucha gente se quejó de su dificultad (en su mayoría genteacostumbrada a consolas, para los que somos habituales de PC era lo queesperábamos hacía tiempo) y de que no te deja guardar cuando quieres,sino por checkpoints. Yo lo considero un punto a favor, ya que así eljuego es mas complejo y tiene mas duración (Far Cry es un título largode por sí, pero con los checkpoints se hace aún mas largo). La primera veztardé en pasármelo una semana, y a día de hoy continúa sorprendiéndome.Además, los checkpoints no están tan alejados, y suelen suceder cuandopasas una etapa difícil.


Conclusión

Como ya dije al principio, un clásico atemporal desde su día denacimiento, un título que recordó no solo que era adicción/diversión yun reto a superar, sino que el género de los FPS no esta ni mucho menossaturado. Aún quedan grandes momentos que vivir, momentos como los quenos ofreció Far Cry.

A día de hoy, cualquier PC de hace cuatro años puede moverlo sinproblemas. Recomiendo jugarlo en momentos donde no te puedaninterrumpir (por los checkpoints) y con un sistema de sonido 5.1.

Espero que hayáis disfrutado el análisis.

¡Saludos!