Turok 2: Seeds of Evil

Una historia de violencia
¿Cómo te gusta la carne? Sí, soy consciente de que parece una pregunta fuera de lugar (y en cierto modo lo es), pero es una forma bastante gráfica de ponernos en situación. Los hay que prefieren un filete bien hecho, mientras otros disfrutan más de la carne cuanto más jugosa y sangrante sea. Si esta nutritiva metáfora la trasladamos por arte de magia al mundo de los videojuegos, y más concretamente al de los FPS, podemos sacar una interesante conclusión. Si nos centramos en Nintendo 64, GoldenEye sería el filete hecho y este Turok 2 sería la jugosa pieza a medio hacer. Sí, porque mientras el título de Rare es ligero y recatado (poco más se permite que el sutil pero efectivo efecto de enrojecer las ropas enemigas en la zona donde le disparamos), la obra de Iguana (desarrolladora de la difunta Acclaim) es lo más crudo que se puede echar uno al cara en un género donde la violencia no suele escatimar en recursos.

Sucesor del ya exitoso Turok: Dinosaur Hunter (1997), lanzado al igual que esta entrega para Nintendo 64 y PC, Turok 2: Seeds of Evil se sirvió de las mismas premisas pero levantó sobre las bases un juego completamente nuevo y fresco. Encarnando al Turok de turno, Joshua Fireseed (para los posibles desconocedores de esta franquicia, aclarar que a lo largo de la historia hubo varios “Turok”, como se relata en varias entregas o los cómics en los que se basa la saga) deberemos acabar con una poderosa criatura alienígena que responde al nombre de Primagen. Por profundidar algo más y perfilar nuestro antagonista, decir que este vil ser, antiguamente encerrado en los restos de su nave por intentar conquistar la Tierra Perdida, despierta de su letargo e intenta huir para retomar su labor. El sello que lo mantiene prisionero depende de unos tótems de energía, por lo que las malvadas hordas de Primagen empiezan buscarlos con el objetivo de destruirlos. Y ahí entraremos nosotros en escena, para impedir su liberación. Nuestra tarea principal (aunque el desarrollo esté también aderezado por otras tareas secundarias) será la de buscar dichos tótems y defenderlos para que Primagen no huya y pueda recibir su merecido por parte de Joshua.

“Un momento, aquí falla algo. Si nuestro fin último es derrotar a Primagen, ¿por qué no acudimos raudos a su guarida y nos enfrentamos a él desde el inicio en vez de dar vueltas buscando los tótems?”. Exacto, mi querido y parlanchín amigo invisible, puede parecer que nuestra misión es algo incongruente, pero hay dos motivos fundamentales por los que no sería inteligente ir desde el principio a la guarida de Primagen: primero, y como ya he dicho, la entrada está sellada, por lo que, a falta de destruir los tótems (somos bestias, pero respetuosos), debemos encontrar una serie de llaves esparcidas por los seis niveles que tiene el juego antes de poder acceder. Y segundo, sería un suicidio acudir ante tan poderosa criatura con el paupérrimo arsenal inicial. “Ah, ya veo, así tiene algo más de sentido”. Claro, amigo, claro.

Lo cierto es que la trama empieza y termina ahí, no os esperéis giros argumentales relevantes ni vueltas de tuerca. Somos buenos, él malo, lo debemos liquidar y fin de la historia. A pesar de formar parte de una saga y contar con un transfondo basado en un cómic, las pocas escenas que veremos a lo largo del juego servirán prácticamente al único propósito de meternos en situación. La grandeza de Turok 2 viene después, una vez que tengamos el mando (o el ratón) en las manos y nos sumerjamos en esa atmósfera opresiva llena de violencia cruda, enrevesados niveles, temibles dinosaurios humanoides y demás perversas criaturas. Como el segundo filete anteriormente descrito, este es un juego que se caracteriza sobre todo por su crudeza, fuente de ilimitada diversión para unos, muestra de mal gusto para otros.

Ya desde el primer momento se establece esta tónica. El primer nivel, The Port of Adia, nos lleva a visitar el escenario de una reciente batalla (brevemente explicada en la cinemática inicial). Cadávares, zonas derruidas y manchas de sangre están a la orden del día. Y eso que este primer nivel es, con mucho, el más “ligero” de todo el juego. Con un diseño que imita construcciones humanas, se antoja un escenario bastante normal (todo lo normal que pueda ser mientras no veas a dinosaurios antorpomórficos pululando por ahí), pero a partir de ciertas zonas del segundo nivel, y especialmente del tercero, el juego empieza a cambiar, ofreciendo zonas mucho más siniestras y enrevesadas. La niebla o oscuridad que limita la distancia de dibujado (no tanto como en la primera entrega pero se sigue haciendo notar) frustra y ambienta a partes iguales una importante variedad de situaciones, como pueden ser un viaje al mundo de los muertos, un oscuro pantano, una inmensa colonia de insectos gigantes o una nave alienígena. Todas ellas muy diferentes entre sí, pero con un denominador común que es el agobio y el “mal rollo” general que desprende el juego.

El desarrollo que nos lleva a cada una de estas fases no es del todo lineal. Al empezar el juego nos soltarán directamente en la primera fase, donde ya nos pasaremos un buen número de horas. Una vez terminada (cumpliendo los objetivos establecidos y llegando al portal final donde nos encontraremos el primer tótem), saldremos a una área central donde están las entradas a todos los demás niveles, incluido el que acabamos de concluir por si queremos volver a entrar. Y de hecho, lo volveremos a hacer. Abro aquí un pequeño paréntesis para comentar algo que puede ser útil a la hora de entender el desarrollo de Turok 2, aunque no sea hablando exclusivamente de él. Como muchos ya sabréis pero quizás otros tantos no, parte del equipo de Iguana Entertainment, desarrolladores de este juego, posteriormente pasaría a formar parte de una first party de Nintendo, Retro Studios (y que desarrollarían pocos años después Metroid Prime).

A pesar del diferente tono predominante (seguramente Nintendo se hubiese opuesto rotundamente a un Metroid con estos niveles de crudeza), no son pocas las similitudes que podemos encontrar entre el juego de la extinta Iguana y la reciente trilogía Prime. Aún siendo un juego más enfocado a la acción, el componente aventurero en Turok 2 es más que evidente. La exploración es una parte fundamental: encontrar interruptores, nuevas habilidades, llaves para acceder a los nuevos niveles o a la propia guarida de Primagen. Por tanto, al igual que en la saga Metroid, el avance por el juego no siempre supondrá un avance estrictamente lineal, sino que tendremos que volver en más de una y dos ocasiones a zonas ya recorridas en busca de objetos que nos hayan quedado por el camino o a los que solo podamos acceder ahora debido a la reciente consecución de alguna nueva habilidad.
El diseño de los escenarios se vuelve más y más lioso con el tiempo, pasando de encontrarnos algunas bifurcaciones a meternos en verdaderos laberintos que nos darán auténticos quebraderos de cabeza. Quizás, por lo leído hasta el momento, pudiera parecer que para jugar a Turok 2 fuese más necesario un buen estómago que una buena cabeza. Pero no, la orientación juega un papel decisivo. Los niveles son increíblemente gigantescos (¿todo esto en solo 32 megas? ¿cómo?) y cada uno es notablemente más enrevesado que el anterior, llegando a resultar verdaderamente frustrantes en la recta final. El juego pone a nuestra disposición un mapa que aparece en pantalla con solo pulsar un botón, mostrándose a la vez que podemos continuar jugando. Por desgracia está hecho en 2D, simulando una vista cenital, lo que lo hace excesivamente confuso cuando nos hallemos en zonas con varios pisos, donde a veces las líneas se superponen y resulta harto difícil guiarse. Sin duda Retro Studios daría en el clavo años después al desarrollar Metroid Prime, cuyo mapa en 3D era un exquisito ejemplo de orden y claridad.
Algo que sin duda merece una mención especial es el gran trabajo a la hora de diseñar el completísimo arsenal que se desplega ante nosotros según avanzamos en el juego. Si bien nos podemos encontrar con armas tan típicas como el arco, la pistola o la escopeta, bien entrado el juego dispondremos de curiosísimas armas alienígenas. Se suele decir de muchos juegos que la variedad y diseño de su armamento es digno de elogio, pero muy rara vez nos logran sorprender de la forma que hace Turok 2. Su funcionalidad está fuera de toda duda, pero lo que marca la diferencia es la crueldad que desprenden. No solo son un medio para acabar con nuestro enemigo, no. Deben hacerlo sufrir. Imaginad que tenéis un frisbee (sí, hombre, esos discos de plástico que se lanzan y si tienes la suficiente habilidad regresan a tu mano cual bumerán). Perfecto, ahora añadidle unos dientes de sierra bien afilados y tedréis el Razor Wind, una arma que cercenará cabezas y brazos rivales antes de volver a nuestra mano completamente llena de sangre, a la vez que vemos como el enemigo agoniza herido de muerte y echa sangre a borbotones.

Otro ejemplo, el PFM (Proximity Fragmentation Mine). Con este artilugio lanzamos unas minas que se adhieren al suelo y allí se quedan, esperando a que alguien se acerque para activarse. Entonces, ¿qué? ¿Explotan y acaban con nuestro incauto enemigo? Pues claro que no, eso sería una grave infracción de la primera (y antes citada) norma de este juego: los enemigos deben sufrir. En cuanto alguien se aproxima a su radio de acción, una lucecita cambia de color, la mina se eleva en el aire aproximadamente un metro y emite una onda que corta todo a su alrededor. O que es lo mismo, el enemigo verá un destello y un segundo después caerá al suelo, sorprendido de verse sin piernas. Estos son solo algunos ejemplos de lo macabro que pueden llegar a ser las armas en este juego, porque listar todas estaría de más, no solo por alargar innecesariamente este texto, sino por mantener el factor sorpresa para aquel que se decida a darle una oportunidad de ahora en adelante. Si lo hacéis, prometedme no dejar de jugar hasta conseguir el Cerebral Bore. Veréis que risas.

Pero que no se os quede mal cuerpo ante ante la perspectiva de tener que torturar de una forma tan explícitamente sádica a las criaturillas que pueblan el juego. Solo un par de horas frente a él nos bastarán para cogerles el odio suficiente para desear hacerles todo eso y mucho más. Su inteligencia artificial era realmente avanzada para la época: se cubren para refugiarse de nuestro fuego, nos intentarán rodear cuando nos ataquen en grupo o huirán despavoridos cuando nos vean empuñar armas poderosas. Su comportamiento está tan cuidado que a veces nos sorprenderán con detalles como el girarse para ver donde ha caído una de nuestras flechas (tras un disparo fallido) y acto seguido buscar la dirección desde la que ha sido lanzada. Sus animaciones está muy cuidadas, no solo en la forma en la que se mueven y nos atacan, sino especialmente a la hora de morir. Casi me siento mal al escribir esto, pero debo reconocer que verlos agonizar y retorcerse de dolor a veces puede suponer un enorme placer. Su dureza cada vez será mayor, lo que unido a una preocupante escasez de munición para las armas más poderosas, nos obligará a usar el sigilo en más de una ocasión si queremos avanzar sin excesivos problemas.

Y quizás no excesivos, pero seguramente algunos sí tendremos. Turok 2 es, simple y llanamente, un juego difícil. Puede incluso que demasiado. Al ya citado diseño de niveles (que aunque brillante se vuelve en ocasiones desmesuradamente enrevesado) la dureza de los enemigos y la escasez de munición se unen un factor aún no mencionado, que es el hecho de que solo podemos guardar la partida en unos puntos concretos. Esto parece que no debería ser un problema mayor, puesto que no es el primer ni el último juego que utiliza este método. Sin embargo, aquí puede llegar a ser en ocasiones bastante molesto, dado que suele haber unos pocos puntos de guardado para cada nivel y estos son monstruosamente grandes. Si no os gustan los retos, Turok 2 se os puede quedar bastante grande. El control es también algo duro (en consola), pero nos acabamos haciendo a él, tanto en su modalidad estándar (denominada “expert”), que repite el esquema de la primera entrega, como al nuevo modo (“arcade”), que emula el control de GoldenEye.

Acercándose el final de este análisis, y habiendo ya esbozado (con mayor o menor éxito) lo que ofrece este juego, no podría de ninguna forma concluir sin citar dos de los elementos más destacados del título: su apartado técnico y el multijugador. En cuanto al primero, decir que en su época, como juego de consola, era realmente brillante. No hay más que ver cualquiera de las imágenes que acompañan este texto y compararlas con el nivel medio que ofreció Nintendo 64 en toda su vida para ver que destaca de sobremanera. Incluso fue el primer título de la consola en usar (opcionalmente) el Expansion Pak, un periférico que aumentaba la RAM y permitía una mayor resolución. Sin embargo, en PC pasó bastante más desapercibido, aunque con vistas a rejugarlo hoy día quizá sea esta la opción recomendada, especialmente por el control. Por desgracia, al genial diseño de escenarios, armas y enemigos, efectos de luz y soberbias animaciones se suman un par de importantes fallos técnicos: primero, la distancia de dibujado en algunas zonas abiertas es escasa y se camufla con una espesa bruma, que por otro lado también sirve para ambientar (saber que de repente puede surgir la figura de un velociraptor u otra criatura entre la niebla es algo que logra mantener el nivel de tensión aún no habiendo realmente enemigos en pantalla). La otra lacra, y esta de verdad preocupante, es la ocasional tirando a frecuente caída de frames. No dificulta demasiado la jugabilidad, pero es algo molesto saber que cuando varios enemigos se juntan en pantalla o usamos armas como el lanzallamas el juego se resiente y se ralentiza notablemente.
En cuanto al modo multijugador, su aparición no es meramente anecdótica, sino que cuenta con una gran número de mapas, modos y opciones, convirtiéndose en uno de los mayores alicientes del juego. De hecho, dado su éxito Acclaim lanzaría poco después una nueva entrega bajo el nombre de Turok: Rage Wars (N64, 1999), enfocada exclusivamente al multijugador. En definitiva, aunque ahora se pueda resentir por el inevitable paso de los años, Turok 2: Seeds of Evil es todo lo que un buen amante de los filetes “sangrantes” puede desear. Un juego oscuro (de hecho, salvo que lo juguéis de noche y con la luz apagada, os recomiendo subirle algo el brillo para ver mejor), crudo, con abundante gore y una banda sonora llena de tensión. Turok nunca ha sido una saga para niños, y en esta entrega se reafirma más que nunca en esa posición. Y no solo por su elevado contenido violento, sino por la gran dificultad que entraña avanzar por él. Gente con poco estómago y escasa capacidad orientativa abstenterse. Los demás, poneros a prueba y descubrid hasta donde podéis llegar en esta despiadada odisea.