Killer 7

Obra maestra con personalidad múltiple
Por Zerael

Innovación, creatividad y originalidad. Las tres palabras mágicas que todo buen desarrollador, artista o creador en general quiere para sus producciones. Obviamente, sabe que se moverán en un mercado (su película, juego, libro o engendro anónimo), que estarán sujetas a las estrictas normas de la industria. Pero aun así no pierde la esperanza. En el fondo, espera que en un futuro próximo alguien tenga la valentía de presentar al mundo su particular vástago, sin restricciones ni imposiciones de producción. Mientras tanto, el desarrollador se dice “sigamos haciendo secuelas de Devil May Cry; cuando llegue el momento, nos tiraremos a la piscina.”

Y de este modo, en noviembre de 2002, la industria del videojuego inició una de las etapas más extrañas de su breve historia, aquel peculiar experimento conocido como “Los cinco de Capcom”, la presentación de cinco proyectos que, de un modo u otro, salían de los cánones establecidos.

La filosofía detrás de aquella presentación era la de dar un soplo de aire fresco al saturado mundillo del ocio electrónico, anclado en la explotación de franquicias -método que Capcom, dicho sea de paso, conoce al dedillo-. Los títulos presentados fueron Resident Evil 4, Viewtiful Joe, P.N.03, Dead Phoenix y el que hoy nos ocupa, Killer 7. Los cinco pretendían romper moldes, aunque es bien sabido que sólo uno de ellos logró auténtico éxito comercial -de hecho, Dead Phoenix ni siquiera llegó a ver la luz-. Salvo Resident Evil 4, que dio un giro radical a la saga, y en menor medida, Viewtiful Joe, la acogida de los juegos fue bastante dispar. Muchos medios los acusaron de escudarse en la creatividad para hacer productos jugablemente mediocres. Han pasado los años y las repercusiones del atrevimiento de Capcom han sido ínfimas… ¿tenían razón de ser aquellas críticas? ¿Fue Killer 7 un fiasco dirigido a un público elitista? Tratemos de averiguarlo.

Bajo la dirección del “polifacético” Goichi Suda y el prestigioso Shinji Mikami, Killer 7 se perfila como un juego de acción y aventura con ligeros elementos de RPG. La idea principal, sin embargo, es la de disparar primero y preguntar después. Todo esto, envuelto en un diseño atrevido y rompedor, diametralmente opuesto al realismo perseguido por títulos más comunes. La premisa, en conjunto, puede resumirse en “divertir innovando”.


Encarnamos a Harman Smith, un asesino profesional legendario con unas habilidades fuera de lo común. Todo en él resulta extraño: con más de 60 años y postrado en una silla de ruedas, porta un enorme rifle anti-blindaje que utiliza en los momentos de lucidez. Normalmente, sin embargo, no es capaz de salir de un vergonzoso estado catatónico. Para poder trabajar, requiere la ayuda de sus personalidades múltiples, que por algún motivo oscuro, es capaz de materializar. Harman no es sólo un abuelo enfermo, es un extraño gurú capaz de adoptar la forma física de cualquiera de sus siete “alter-egos” y usarlos para sus propósitos. A este grupo de ocho asesinos, cada uno con diferentes armas y habilidades místicas, se le conoce como “El Sindicato”. A pesar de que cada una de esas personalidades es independiente y tiene sus propias motivaciones, todas responden ante Harman y Garcian, la mano derecha del viejo. Aunque no sabemos la causa de estas peculiares habilidades, resultará obvio desde el principio que algo extraño se cuece tras semejante despliegue de poder. Sea como fuere, el gobierno admite su potencial y los contrata para hacer frente a problemas de gran magnitud que necesiten soluciones poco convencionales.

El mundo en el que Killer 7 se desarrolla está sumido en el miedo por culpa del terrorismo, que ha alcanzado unas cotas de refinamiento desconocidas en el siglo XX. De forma subrepticia y a veces esotérica, los “enemigos de la humanidad” pretenden acabar con la “paz mundial”. Porque sí, amigos míos, antes de que las cosas se fueran de madre, el mundo entero había resuelto sus diferencias y se encontraba en un estado de gracia prácticamente utópico. Así se nos plantean las cosas al empezar el juego. Harman, gracias a sus habilidades sobrenaturales y gran profesionalidad, es/¿son? el/¿los? único/s capaz/ces de salvaguardar este idílico panorama. En todo este planteamiento, me parece, hay mucho de sarcasmo -y no sólo por las referencias a la “paz mundial” o al terrorismo esotérico-; desde su inicio, el argumento de Killer 7 nos avisa de su descaro. No estamos ante una historia normal, donde los héroes de turno salvan al mundo. Sólo con empezar a jugar y ver las primeras “cut-scenes” nos daremos cuenta del extraño universo en el que Harman y sus acólitos viven. Un mundo de violencia, crueldad y enemigos invisibles -literalmente-. ¿Por qué tiene que ser un sindicato de asesinos el único medio para acabar con la nueva amenaza terrorista? Este es el primero de los muchos interrogantes que el juego irá dejando a medida que se desarrolle.


Si no fuera suficiente con los problemas internacionales, por nuestra pantalla se sucederán imágenes surrealistas que no harán más que aumentar la confusión respecto a la auténtica naturaleza de Harman y el sindicato de asesinos. Entre cada misión, controlaremos a Garcian Smith, un tiparrón enfundado en un traje blanco que es capaz de hablar directamente con Harman cara a cara, a pesar de formar parte del grupo de personalidades múltiples como uno más. En estos intermedios, visitaremos el hogar del asesino, una caravana de tres al cuarto en la que malvive bajo los cuidados de una enfermera bipolar. Las escenas que viviremos en esos momentos trajeron mucha polémica en su día, por mostrar contenido sexual explícito y violencia completamente absurda. Tan pronto veremos a Samantha -la enfermera- solícita, cuidando del abuelo, como alocada, aprovechándose de la debilidad de Harman, golpeándole o manteniendo relaciones sexuales con él mientras está inconsciente. El asesino postrado dará órdenes a Garcian y le indicará la idoneidad de aceptar o no una misión, para que al minuto siguiente le oigamos gritar de dolor por los maltratos de la enfermera. Una y otra vez, esta clase de contrastes se sucederán a lo largo de la historia del juego. ¿Quién es Harman? ¿Por qué actúa de ese modo tan extraño? ¿Qué tiene que ver el conflicto internacional con el sindicato de asesinos?

El conflicto central sobre el que el juego se desarrolla es la aparición del ejército de los “Heaven Smiles” -algo así como sonrisas divinas- liderados por la némesis de Harman, un tal Kun-lan. La peculiaridad de este ejército es que está formado por humanos infectados que se transforman en bombas andantes invisibles. Una vez mutados, se convierten en fantasmas que sólo el sindicato, gracias al poder de Garcian Smith, puede detectar. Cada capítulo del juego nos llevará a un nuevo lugar infestado por estas criaturas, en un intento por hallar su fuente y parar los pies al psicótico de Kun-Lan. Cada nuevo episodio es más extraño que el anterior: desde el primero, en el que nos veremos las caras con el enemigo acérrimo de Harman, pasando por un “colgado” con pelo a lo afro que lidera una secta de la felicidad -y pone su “hermosa” cabellera a todos su seguidores-, hasta el caótico y misterioso final, que dejará boquiabierto a más de uno.

Como veis, el argumento del juego no dejará indiferente a nadie. Me he extendido más de la cuenta con él, pero creo que es una de las partes esenciales de su peculiaridad, más allá de la extravagancia de su diseño.


En fin, todo lo que he dicho hasta ahora será de mayor o menor interés para el que lo juegue. Pero la cuestión principal, tratándose de un juego, es si resulta divertido. La verdad es que es un tema peliagudo. El grueso de las críticas que recibió ponía en tela de juicio su jugabilidad. Después de haberlo completado tres veces, sigo sin entender aquellas críticas… porque a pesar de su excentricidad, su esquema jugable funciona como un reloj, salvo por algunos pequeños detalles que comentaré más adelante. Controlaremos a una de las siete personalidades a voluntad -excepto al propio Harman- desde un ángulo de cámara fijo, guiándole por los diferentes lugares -en su mayoría edificios, el contexto del asesino profesional por excelencia-, pasando a una cámara en primera persona -también estática- cuando tengamos que atacar.

El apartado de acción es bastante sencillo: los “heaven smiles” son invisibles, así que para detectarlos tendremos que estar atentos a risas sospechosas; cuando caminemos por los pasillos y oigamos una risa malévola -no hay mejor forma de definirla-, tendremos que pasar al modo primera persona y escanear el área pulsando un botón -en teoría, Garcian Smith posee una vista “paranormal” que todas las personalidades pueden usar-. En ese momento los enemigos se harán visibles y podremos dispararles. Se trata, sobre todo, de tener puntería. La mayor parte de los “heaven smiles” son como zombies atontados que se moverán lentamente hacia nosotros. A medida que avance el juego, algunas variaciones del monstruo nos complicarán la vida, amén de aparecer en grandes cantidades y mezclando habilidades para que tengamos que pensar mejor cómo utilizar cada bala y poder sobrenatural del sindicato. Según el lugar en el que les disparemos, las heridas tendrán un efecto sobre ellos y nosotros: las piernas les dejarán arrastrándose por el suelo, los brazos y la cabeza nos proporcionarán más sangre -e incluso algunos pueden enfadarse y correr hacia ti- y el torso, que aun siendo menos vulnerable, nos facilitará hacer blanco y no malgastar balas en situaciones de emergencia.

Cada uno de ellos, además, tiene un punto crítico que le hará desaparecer de un solo disparo: en el modo de dificultad normal se indicará con un punto amarillo luminoso, mientras que en niveles avanzados será invisible. La dificultad estriba, sobre todo, en hacer blanco lo más rápido posible y evitar así que nos hagan volar por los aires mientras recargamos el arma, que por cierto, tiene munición ilimitada. En caso de morir, tendremos la opción de recurrir a Garcian, la personalidad apodada como “el limpiador” y la única con la habilidad de resucitar a sus “compañeros” caídos -Garcian, por cierto, es el peor luchador de todos, y si muere, la partida termina; los momentos en los que nos vemos obligados a controlar a Garcian son sin duda los más tensos-. Los puntos negros de esta parte del juego son dos: la escasez de enemigos -en realidad hay muchos, con poderes distintos, pero todos tienen el mismo aspecto- y lo poco natural que resulta apuntar de este modo con un mando de consola. Aunque es cuestión de cogerle el truco, todo “pcero” que pruebe Killer 7 suspirará por las atenciones de un buen mouse. En cualquier caso, la variedad de situaciones en las que nos pondrán los “heaven smiles” hacen que la acción nunca resulte tediosa. Apuntar, acertar y recargar antes de que nos alcancen… un esquema de juego sencillo pero eficaz.

Sin embargo, no toda la jugabilidad de Killer 7 se centra en la acción. Para dotarle de mayor profundidad, se incorporaron elementos de aventura -sobre todo, muchos puzles- y un sistema de “sangre” para mejorar las habilidades de nuestra pequeña armada de asesinos. Cuando disparamos en un punto crítico a un enemigo, acumulamos su sangre. Cuanto mayor número de puntos críticos “destrocemos”, más hemoglobina recogeremos, pero arriesgándonos con ello a perder tiempo y ser alcanzados por una explosión. La sangre acumulada puede utilizarse más tarde para mejorar ostensiblemente las habilidades de cada personalidad. Creo que ésta es la mejor cualidad del título. Aumentar las capacidades es esencial para sobrevivir. Los “heaven smiles” se hacen cada vez más duros y saber administrar la sangre aporta un componente táctico -todo lo táctico que puede ser un RPG a la hora de hacernos pasar por el reparto de puntos de habilidad, por ejemplo- sorprendente para un juego de acción.
Además, aparte de conseguir que las armas hagan más daño, o que aguantemos mejor el dolor, cada miembro del sindicato Smith posee poderes sobrenaturales que pueden marcar la diferencia entre la vivir un día más o desaparecer en una nube de sangre y risas; estas habilidades también pueden mejorarse y dada la escasez de sangre que podremos usar en cada nivel, especializarse en algunos personajes será casi una obligación. Pero es ahí donde reside gran parte de su encanto. Cada jugador orientará la partida según sus preferencias, y sacará partido de unas habilidades u otras. No hay ningún personaje que resulte inútil: ¿quieres ser sutil? Mejora a Kaede Smith, la asesina sigilosa capaz de disparar a grandes distancias; ¿prefieres la fuerza bruta? Mask de Smith lleva dos lanzagranadas y aguanta las explosiones como ninguno; ¿te gusta Solid Snake? ¡Kevin es tu hombre!, ¡el único asesino sin pistola y capaz de hacerse invisible! Aunque las peculiaridades de los niveles nos obligarán, antes o después, a escoger alguna de las personalidades -algunas secciones sólo pueden ser superadas por las habilidades de un personaje determinado- la mayor parte del tiempo podremos usar al asesino que más nos guste. Las opciones, gracias al sistema de desarrollo de habilidades, son muchas. Nada que reprocharle en este sentido.

Después está el tema de los puzles, que me resultó sumamente decepcionante. Cada dos por tres, nuestro camino estará bloqueado por alguna puerta, un sistema de seguridad o vete tú a saber qué absurda combinación de factores que impiden avanzar por el escenario; me explico: por lo general, los puzles consisten en hallar un objeto -una llave, una placa, etc- que es necesario para sobrepasar un obstáculo. Para ello, tendremos que usar una serie de anillos mágicos, asociados con un determinado elemento y que usados en el lugar oportuno, resuelven el “puzle” que nos impide seguir la partida. Por lo general, son muy sencillos y no hay más que usar el sentido común o el socorrido sistema de ensayo-error.
En otras ocasiones, tendremos que echar mano de las habilidades propias de cada personalidad -la más llamativa, sin duda, la capacidad de Kaede Smith para provocar lluvias de sangre desde su muñeca y “romper” barreras mágicas-. El problema de estos -mal llamados- puzles es que, salvo un par de excepciones, no requieren de tu cabeza otra cosa que no sea tener ojos. Lo de pensar mejor dejárselo para el Tetris. Muchas veces uno tiene la sensación de que su existencia se debe, únicamente, a que los desarrolladores no tenían otra forma de alargar el juego. Es el único elemento del concepto jugable de Killer 7 que considero aburrido. Era de esperar que en un juego tan surrealista, encontráramos puzles a la altura de los míticos quebraderos de cabeza de Silent Hill 3 (¿alguien recuerda el código de la puerta del ala de pacientes en modo difícil? Eso sí que era un puzle en toda regla), pero desafortunadamente no es así.

Me he dado cuenta de que hay algo que aun no he mencionado, algo por lo que también fue duramente criticado: la exploración “por raíles”. Para movernos seguiremos caminos prefijados por los que sólo podremos avanzar o retroceder. Alguien que espere total libertad para explorar los escenarios se sentirá decepcionado. Sin embargo, esto no hace más que fomentar su orientación como juego de acción, facilitando de paso la resolución de los puzles. Yo nunca terminé de verlo como un error: creo que al cabo de unos minutos se convierte en algo natural. Si los escenarios fueran pequeños entendería que alguien lo acusara de simplista, pero resulta que cada nivel es un pequeño mundo por descubrir. Son muchas las zonas a visitar, siendo el desplazamiento “por raíles” una comodidad más que un impedimento. Sólo hay que tener claro que entre manos tenemos un juego de acción, por encima de cualquier otro género.

Pero… ¿qué sería de Killer 7 sin su personal apartado técnico? Tanto los gráficos como la música consiguen imprimir una sensación que está más cerca del cómic o el cine que de los videojuegos. No puedo deciros otra cosa que no sea “verlo por vosotros mismos”. A mí me encanta. En esencia, se trata de un diseño de colores sencillos, de una escala de degradado muy baja, que trata de resaltar a los personajes por encima de los escenarios -en su mayoría de un solo color con tonalidades muy suaves-. Mientras que los paisajes pueden resultar tristes y vacíos, el aspecto de cada personaje es único… genuino. Esto tiene la contrapartida, por supuesto, de que puede parecer simplemente feo. Verlo en movimiento y juzgar por vuestra cuenta. La música, por lo general pausada y sugerente, acompaña perfectamente la temática de cada escenario, en el que resonarán con fuerza los ecos de nuestras balas. Se trata, sin duda, de un apartado sonoro de lujo. Tanto las voces como el resto de FX están a un gran nivel. En general, obviando lo excéntrico de su acabado, nos encontramos ante un trabajo técnico espectacular.


Los vídeos que cuentan la historia requieren una mención aparte. La mayoría son escenas creadas con el motor del juego, pero en momentos clave, la narración cambia de tercio y utiliza animación muy cercana al anime -aunque alguien me dijo una vez que estaba más próxima a la animación americana; no puedo iluminaros sobre esto, no soy ningún experto-. Al igual que el resto del juego, los múltiples cambios de registro y las escenas absurdas que presenciaremos no nos dejarán indiferentes. Los amantes del cómic y de la animación en general disfrutarán como enanos con esta faceta del juego.

Después de todo lo visto… ¿podemos decir que Killer 7 es un buen juego más allá de su excéntrico diseño? Yo creo que sí. Salvo por su paupérrimo apartado aventurero, todo lo demás lo hace con clase. Su profundidad jugable es palpable y el “envoltorio” que lo presenta es único en su especie: un argumento adulto, extraño y que no se corta un pelo; un diseño atrevido, personal y de una calidad indudable. Si te acercas a él sin prejuicios, no te decepcionará.


Por último, no quisiera concluir el análisis sin mencionar la maravillosa localización de la que disfrutamos en España. Es vergonzoso que un juego de estas características ni siquiera venga subtitulado. Y no ya en castellano… ¡ni siquiera en inglés! Si eliges inglés en el menú de selección de idiomas, las cabezas pensantes de Grasshopper y Capcom deciden que tu nivel en el idioma de su ilustrísimo Beckham es tan profundo que entenderás las voces sin necesidad de texto. Dado que los diálogos no son precisamente sencillos, como no tengas un nivel de inglés bastante avanzado, no entenderás ni papa del argumento. Dado que es precisamente el argumento uno de los puntos fuertes del juego… ¿qué sentido tiene jugarlo si no puedes entenderlo? En fin. Mi cabreo fue monumental. Si estás interesado, a pesar de todo, te recomiendo que consigas alguna trascripción del guión en internet.

Si decides lanzarte a por él, aún es relativamente fácil encontrarlo entre los juegos de segunda mano. Si puedes elegir entre la versión de Game Cube o la de Playstation 2, opta por la de Nintendo: los tiempos de carga son bastante más cortos y la disposición de los botones es mucho más natural. Por lo demás son idénticas.

¿Quieres probar algo nuevo, algo diferente? Killer 7 es tu juego. Si piensas, por otra parte, que el sexo, la crueldad o las rayadas mentales en general -léase David Lynch- no deberían estar presentes en un juego, aléjate lo máximo posible. Killer 7 es precisamente eso, elevado a su máximo esplendor.