Saints Row 2

Tiroteos sin pedigrí
“Dime como te llamas y te diré que nota te pongo” es la frase al son de la cual parece bailar la industria del videojuego. Si hace unos meses teníamos el claro e insultante ejemplo de Grand Theft Auto IV (alzado al “Olimpo” de las obras maestras mediante empujones de una prensa cada vez más amarillista), hoy me toca comentar el otro lado de la balanza. Para nadie debería ser un secreto que muchos juegos de gran calidad se relegan a un segundo plano por el mero hecho de no ser desarrollados por la compañía de moda en ese momento, no responder al nombre de una franquicia fácilmente reconocible o, por supuesto, no llevar detrás de sí una campaña de marketing tan cuidada que lograría poner de nuevo al mismísimo Adolf Hitler al frente de Alemania varias décadas después del holocausto nazi. ¿Somos tan tontos para caer en las redes de estos elaborados mecanismos? Sin duda, al menos el grueso de consumidores. No tenemos más que esperar a final de año y comparar las unidades de Saints Row 2 colocadas en el mercado con las del “todopoderoso” Grand Theft Auto IV en sus primeros tres meses de vida.
Pero antes de nada, y para evitar malentendidos, deseo dejar claro que el reciente título de Rockstar me parece un juego excelente y que solo ha podido surgir del empeño de esta compañía por hacer un título muy grande (no tanto como se intenta a veces hacer creer, pero grande al fin y al cabo). Es por eso que en el presente texto no me dedicaré a lanzarle unas metafóricas piedras con el fin de ridiculizarlo y, matando dos pájaros de un tiro, ensalzar de paso la obra de Volition. Simplemente quiero presentar ante vosotros la que es, por así decirlo, una gran alternativa (como recientemente hizo Ellolo17 en su blog, logrando definitivamente llamar mi atención hacia este título). Un juego que si bien no se presenta libre de defectos, resulta bajo mi punto de vista el contrapunto perfecto al sobrio periplo de Niko Bellic.
Tras la genial primera entrega lanzada en 2006 para Xbox 360, esta secuela (ahora multiplataforma) recoge el testigo tanto de su guión como de su espíritu y los eleva a la enésima potencia. Sin entrar en demasiados detalles, decir que al contrario de lo que suele ocurrir con la franquicia Grand Theft Auto, Saints Row 2 es una continuación directa de su antecesor. Tras los fatídicos acontecimientos finales, nuestro protagonista despierta de un largo coma en la cárcel, completamente desfigurado. Pero no os asustéis, pues esto es solo un mero pretexto para dar paso al completísimo editor del personaje. Y cuando digo completísimo, temo quedarme corto, puesto que pone a nuestra disposición un abanico de posibilidades solo limitado por nuestra imaginación. Casi todo lo humanamente posible está a nuestro alcance gracias al típico y sencillo menú por pestañas (se trata del editor donde sin duda he logrado el parecido virtual más fiel a mi persona).

Una vez terminada la edición de dicho alter ego virtual (hombre o mujer), nos meteremos de lleno en la primera misión del juego: simple y llanamente huir de la prisión donde estamos recluidos. Aunque resuelta a modo de tutorial, y por tanto, muy sencilla, deja ya patente desde el primer minuto a que clase de juego nos vamos a enfrentar durante las siguientes horas. Una experiencia relativamente típica dentro del género pero que toma por bandera la espectacularidad y el espíritu más arcade, con el fin de divertirnos sin más pretensiones que la de darnos lo que buscamos de una forma tan o más rápida y directa que la de cualquiera de sus congéneres. Hay una idea clara en términos comparativos entre la obra de Volition y Rockstar, una idea no escrita que se hace notoria cuando jugamos y rejugamos ambos títulos: GTA IV peca a veces de tomarse excesivamente en serio, mientras que Saints Row 2 no duda en reírse tanto de sí mismo como de la reglas y tópicos generales que suelen acompañar a esta clase de juegos.

Lo cierto es que Grand Theft Auto IV y Saints Row 2 tienen una curiosa virtud común, y es que crean un espíritu con el que logran impregnar el argumento, el tipo de misiones y la ambientación general de la urbe. Por un lado tenemos el realismo casi extremo del último GTA, que lejos de las “licencias” de sus predecesores parece luchar por la recreación de un escenario (en todos los sentidos) perfectamente posible, generando así un clima más sobrio y duro, donde el humor de la mano de personajes puntuales como Roman o Brucie rompen el hielo en un panorama realmente negro, como seguramente sería el de alguien metido en ese mundo. El elenco de (afrontémoslo) repetitivas misiones son un riesgo tan peligroso a la hora de crear un videojuego como necesario para recrear un mundo “real” donde un delicuente “real” hace encargos “reales” para capos mafiosos y gente indeseable varia. Por tanto, lejos de vivir continuos momentos surrealistas como manejar helicópteros de juguete para poner bombas en edificios o asaltar el Área 51 en busca de un nuevo prototipo de jetpack, GTA IV parece intentar poner a nuestro servicio la rutina de un matón. Una rutina verdaderamente excitante en comparación con la de cualquiera de nosotros, pero que no por ello pierde su condición de rutina.

Frente a este camino en busca del ansiado realismo y la pérdida de abundantes rasgos que se puede producir mientras se recorre, Saints Row 2 da un toque de atención y reniega de todo lo que presume Rockstar en su última obra. Frívolo, exagerado y surrealista, coge lo que caracterizaba a Vice City, San Andreas e incluso a su propio precursor para darnos lo que GTA IV no pudo: un “más de lo mismo” pero a otro nivel de posibilidades y locura. Quien haya recorrido las calles de Stilwater en el primer Saints Row se hará rápidamente una idea de lo que nos deparará esta nueva aventura. La base es, en líneas generales, la misma, pero con los cambios y añadidos justos para no solo hacer que valga la pena embarcarse de nuevo en la causa de nuestra pandilla violácea favorita, sino hacer de esta una experiencia mucho más divertida y recomendable.

Nada más salir de la cárcel nos encontraremos con que nuestra pandilla no es más que un mero recuerdo en una ciudad ahora controlada por nuevas y despiadadas bandas. Nuestra tarea será, junto a un viejo amigo rescatado in extremis de una más que segura condena (irrumpiendo a tiros en medio del juicio, como no), reconquistar Stilwater y recuperar para los Saints Row esa hegemonía perdida en la primera entrega. El método elegido, superar la sucesión de misiones que nos llevarán a comer poco a poco el terreno de las bandas rivales. Cada una de estas bandas cuenta, por así decirlo, con su propio argumento, independiente de las demás. Vemos sus relaciones, sus motivaciones y sus locuras, todo ello narrado en unas escenas de gran calidad que desbordan humor en cantidades industriales pero sin negar tampoco su sitio a la seriedad y los momentos tensos (muy puntualmente, eso sí).

Sin embargo, como ya ocurría en la anterior entrega, no podremos acceder a cualquier misión en cualquier momento, sino que deberemos hacernos antes con una cantidad determinada de puntos de respeto. Para ello tendremos que realizar una serie de tareas secundarias que, lejos de ser un estorbo, se hacen tan amenas como las principales. Si bien clásicos como el fraude al seguro o la destrucción masiva de mobiliario urbano hacen su reaparición, hay unas cuantas novedades que vuelven mucho más variado y atractivo este plantel de minimisiones, como por ejemplo: trabajar como guardaespaldas de un famoso y protegerlo de los histéricos fans que intentan atacarle; llenar edificios con residuos fecales gracias a nuestro camión cisterna; o la mejor, donde en un claro guiño al popular programa estadounidense COPS deberemos ponernos en la piel de un policía y permitir que nos graben mientras hacemos la ronda (dando palizas y matando a los diversos delincuentes que nos salgan al paso para ensuciar la imagen pública del cuerpo policial).

A la variedad y acertado diseño de estas tareas solo se puede achacar el defecto de que algunas ya las hemos visto y jugado anteriormente, pero por lo demás son un gran añadido para desconectar y alargar de forma no excesivamente artificial el desarrollo. No obstante, la misiones principales nos deparan también muchas sorpresas, mezclando lo mejor de lo ya visto hasta la fecha con genialidades nuevas sacadas de la manga para la ocasión. Ambiente socarrón, ingentes cantidades de tiroteos, ajustes de cuentas, secuestros, explosiones, minijuegos (tiene hasta su versión en miniatura de Dead Rising), persecuciones por tierra, mar y aire… Todo lo que uno puede esperarse de este género y más, está en Saints Row 2, y todo bañado por la grandes opciones de personalización que se ponen a nuestra disposición, no limitadas a nuestro personaje sino aplicables también a nuestra pandilla: podemos modificar libremente aspectos como su forma de vestir (¿quieres una legión de ninjas, gangsters ochenteros o un escuadrón militar?) los coches que usarán (¿pesados furgones o rápidos deportivos?) e incluso los gestos con los que nos saludaremos.

Son muchísimas las cosas que se podrían decir de este juego, pero descubrirlas por uno mismo siempre mejora luego la experiencia a los mandos. Eso sí, antes de acabar quiero dejar dos cosas claras. La primera, que este juego poco o nada aporta a la industria en cuanto a reinvención de fórmulas o creación de unas nuevas bases. Coge ideas ya existentes, le añade un poco de locura y lo agita con locuaz violencia. Y lo segundo, que este cóctel resultante, lejos de no aportar nada al jugador (nótese el importante matiz entre una y otra afirmación) se revela como una experiencia de juego más variada que la de su inmediato competidor y francamente interesante para cualquier aficionado a este género (desde luego, quienes nunca hayan comulgado con la propuesta de anteriores GTA o juegos similares tampoco verán la luz en esta ocasión). En definitiva, puede que no ofrezca un declarado amor por el realismo, que las físicas no estén al nivel de GTA IV, que el multijugador no sorprenda ya demasiado a estas alturas de generación o que los más curtidos puedan experimentar algún que otro deja vú (fenómeno casi inevitable dada la proliferación que ha “sufrido” el género). Pero que diablos, resulta tan rabiosamente fresco, exagerado, completo y divertido que sería una verdadera lástima dejarlo de lado solo porque no lleva otro nombre en la carátula.

Wii Music

¿Qué es Wii Music?
En HazardGames intentamos explicártelo

Un analista de videojuegos muy probablemente nunca haya encontrado reto tan estimulante como el de explicar a sus lectores en qué consiste un título tan difícil de definir, tan diferente y único, que rompe esquemas y redefine no ya el concepto de juego musical, sino la idea misma de videojuego.

La mayoría de vosotros ya sabréis que Wii Music ha provocado respuestas muy dispares entre los medios tradicionales: de una medianía a ser considerado un juego sobresaliente, lo más interesante ha sido descubrir cuán diferente era la descripción que unos y otros hacían del videojuego, hasta el punto de hacer dudar al ingenuo lector de si dichos analistas habían jugado al mismo título.

Pienso que la primera función de un analista es explicar muy bien cuáles son las características jugables de un videojuego y la experiencia que ofrece, así como evaluar –de forma más o menos argumentada- hasta qué punto sus gráficos, el sonido o la ambientación, entre otros, potencian luego dicha experiencia. Sólo al final, tras haber presentado esos datos, debe valorarlos, porque de lo contrario condiciona en gran medida la opinión de sus lectores, proyectando siempre una mirada sesgada sobre aquello que trata de analizar. Así pues, siempre he creído que es muy importante diferenciar los hechos de las valoraciones personales, de modo que sea el lector quien finalmente pueda juzgar libremente tomando como base el texto presentado.

Ante un título como Wii Music, esto se me antoja aún más necesario.

Para entender en qué consiste Wii Music es muy importante que os aseguréis de comprender muy bien qué significan y en qué se distinguen los siguientes conceptos musicales. Os recomiendo que accedáis a estos enlaces y leáis las definiciones con detenimiento antes de continuar (especialmente la primera): ritmo, tempo, compás, tono y nota musical.

Wii Music comienza presentando un tutorial imprescindible, en el que se nos explican los cuatro modos que tenemos de tocar los diferentes instrumentos de los que dispondremos a lo largo del juego (unos 60). El modo piano, por ejemplo, se toca colocando el nunchaku y el wiimote de forma horizontal, y moviéndolos de tal forma que simulamos estar presionando una tecla como si cada una de nuestras manos fuera un dedo. Dependiendo de la fuerza del movimiento, daremos más intensidad al sonido. Con A, C, B o Z podremos provocar trémolos o sordinas, manteniendo presionado A o C incluso arpegios, y con el stick analógico hacia arriba o hacia abajo podremos realizar un glisado creciente o decreciente (como si deslizaráramos los dedos sobre el teclado del piano). Las flechas de la cruceta, anecdóticas, provocan curiosas reacciones visuales en el Mii intérprete, que encantarán a los más pequeños de la casa.

Explico sólo las características del modo piano para que os hagáis una idea de cómo se tocan los instrumentos en Wii Music, pero los otros modos (guitarra, violín y flauta) tienen sus características específicas. Además, no todos los instrumentos aprovechan todas las variables comentadas, habiendo algunos mucho más simples y asequibles para jugadores menos hábiles. Es muy importante entender bien el funcionamiento de cada modo instrumental, para poder luego sacar toda la punta a nuestras interpretaciones.

El tutorial continúa presentándonos a los “Be-Nitos”, curiosas notas musicales que cumplen la función de metrónomo, marcando el ritmo básico que debemos seguir mientras suene la melodía. Son nuestro espacio de trabajo y nuestra guía, y suenan tanto en los altavoces del televisor como en el del wiimote. La canción empieza, y nos damos cuenta de que si la seguimos al ritmo que marcan los “Be-Nitos”, el propio juego pone las notas musicales que dan armonía a la melodía, de un modo que casi parece mágico. Es como si la parte de la canción que interpreta tu instrumento estuviera silenciada, y al mover el mando tú le dieras sonido. Imaginas la melodía en tu cabeza (y para ello debes conocerla bien), la oyes en silencio, y sólo la haces sonar cuando lo consideras oportuno. En cambio, si no seguimos dicho ritmo, producimos sonidos cacofónicos que empañan nuestra interpretación.

Sin embargo, también podemos improvisar, creando “subritmos” siempre que respeten el tempo y el compás marcado por los “Be-Nitos”. Y estos ritmos pueden construirse de muchísimas y múltiples formas, con silencios, con negras, blancas, redondas, corcheas o semicorcheas que “colocamos” sacudiendo rítmicamente el mando. También podemos manipular el instrumento, y jugar con las diferentes técnicas que ofrece. En este sentido, el juego puede ser de todo menos simple.

Estos son, a grandes rasgos, los cimientos jugables sobre los que se asienta Wii Music. Conozcamos ahora cómo y de qué manera se aplican.

Aquí tenéis el tutorial completo con el que se inicia el juego.
El meollo del juego está en el modo “Improvisación”, que a su vez se subdivide en “Ensayo instrumental”, “Sesión de grupo rápida” y “Sesión de grupo personal”. En “Ensayo instrumental” se nos presenta a todos los instrumentos musicales que hayamos desbloqueado. Allí encontraremos breves descripciones de cada instrumento, podremos conocer cómo suenan y qué técnicas podemos aplicar sobre ellos.

En “Sesión de grupo rápida”, de 1 a 4 jugadores pueden unirse a la banda para interpretar una melodía presentada al azar con instrumentos asignados también al azar. Este modo puede resultar divertidísimo si los participantes tienen las ganas y la paciencia de aprender la melodía, el papel que desempeña cada uno de sus instrumentos, y a posteriori qué grado de improvisación pueden aportar. En caso contrario, el resultado será una cacofonía insoportable y absolutamente frustrante, que quitará las ganas a cualquiera de seguir tocando (y aún más de seguir escuchando). Para facilitarnos el aprendizaje de la melodía y para ayudarnos a entender qué papel ejerce el instrumento que tocamos, con el botón menos podemos desplegar un gráfico que nos indica un ritmo prefijado que podemos seguir a rajatabla. De este modo interiorizamos la melodía, nos familiarizamos con ella, y vamos practicando hasta encontrarnos cómodos con sus ritmos. Es curioso cómo uno se da cuenta en seguida de si lo hace bien o mal, se va “picando”, y al poco siente la necesidad de mejorar la interpretación, de aportar algo más allá del ritmo marcado.

El gráfico que indica en qué momento debemos hacer sonar nuestro instrumento. Su función es meramente orientativa para que nos familiaricemos con la melodía.
A partir de ahí todo puede ser ya improvisación, sacar a la luz nuestras habilidades rítmicas y, en el hipotético caso de que 4 amigos se reúnan, iniciar discusiones sobre el desempeño y el papel de cada uno de sus miembros. De hecho, cuantos más jugadores haya más complicado resulta seguir la melodía, ya que desaparecen las referencias y abundan más los errores. Sin embargo un resultado óptimo puede convertirse en una de las experiencias más satisfactorias que un videojuego pueda ofrecerte. Llega un momento en que los jugadores ya no necesitan mirar al televisor, cierran los ojos y escuchan la melodía en su cabeza. Así surge de sopetón toda la filosofía en la que Nintendo se basó para crear el wiimote y este juego en concreto: se trata de que realmente creas que estás tocando ese instrumento, de que te “flipes” un poco y sientas la música en tu interior. Lo más curioso es que al alcanzar este punto es cuando realmente consigues los mejores resultados, todo suena mejor y la experiencia es auténticamente única, similar a cuando dejas que la música te embriague y bailas convencido de que lo estás haciendo bien (algo de lo que, todo sea dicho ya de paso, no todo el mundo es capaz).

Si el resultado final nos parece satisfactorio, podemos guardar nuestra canción en un álbum, para visualizarlo después o compartirlo con nuestros amigos. También se nos ofrece la posibilidad de modificar su carátula para personalizar nuestra “obrita maestra”.

La canción “Campanita del lugar” con improvisaciones del pianista.
Tarda en cargar, pero vale la pena verlo.
El modo “Sesión de grupo personal”, que también permite un máximo de 4 jugadores, ofrece la posibilidad de exprimir el juego hasta límites insospechados. Aquí podemos escoger la melodía –debidamente identificada y descrita- y el escenario en el que tocaremos (que cambia de forma sutil la acústica). Hecho esto, se nos presentará en pantalla a los seis miembros de la banda tocando ya la melodía, cada uno en un recuadro llamado “sección”. Desde este menú se nos da la posibilidad de modificar a placer todos los elementos que se nos puedan ocurrir, mientras comprobamos en tiempo real los efectos que producen dichas variaciones sobre la melodía: podemos manipular el estilo musical, el tempo, incorporarnos nosotros mismos sustituyendo a uno de los músicos para practicar la melodía con el instrumento que elijamos, podemos eliminar a miembros de la banda para que no participen, silenciarlos a todos para escuchar solamente a uno y entender cómo encaja su interpretación, o incluso cargar nuevos músicos con diferentes instrumentos y maneras de interpretar… Este modo funciona como una especie de intuitivo y sencillo editor musical en el que podemos reconstruir desde sus bases la estructura completa de la canción.

De hecho, podemos sustituir a cualquier miembro de la banda –recordad que le llamamos “sección”- y tocar en su lugar el mismo u otro instrumento. De esta forma vamos descubriendo el encaje que cada instrumento puede tener en el “todo” melódico que conforma la canción. Cuando efectuamos nuestra interpretación individual o de grupo, a posteriori podemos sustituir a los músicos predeterminados por las interpretaciones propias que mejor nos hayan quedado, hasta llegar a un punto en el que la banda al completo –todas las “secciones”- puede estar conformada por las interpretaciones de los jugadores, con nuevos instrumentos y características, cambiando radicalmente el estilo inicial de la melodía. A este proceso el juego lo denomina “superponer secciones”. Lo mejor de todo es que podemos compartir estas interpretaciones con nuestros amigos (eso sí, lamentablemente sólo con los que tengamos en lista) a través de la red mediante los álbums, descargar los suyos y sustituir con sus “secciones” las nuestras. A partir de ahí podemos iniciar de nuevo todo el proceso de modificación, que en el fondo no es más que ir depurando la melodía hasta que nos parezca satisfactoria, o hasta que simplemente nos hartemos.

La “sesión de grupo personal” es infinita en el sentido profundo de la palabra, ya que el conjunto de variables es tan grande que nunca obtendrás la misma melodía: desde tu actuación con el instrumento propiamente dicho, hasta la manipulación de los múltiples parámetros que Wii Music nos deja modificar, nos convertimos en arquitectos e intérpretes de la canción seleccionada.

Wii Music ofrece también una serie de entretenidos minijuegos en el modo “Juegos”: Mii director, Sinfonía de campanas y Tono perfecto. En Tono perfecto se plantean preguntas-problema musicales de diversa índole que debemos resolver en el menor tiempo posible, tales como ordenar sonidos según su tono, identificar una serie de notas o reestructurar ritmos musicales, entre muchos otros. El grado de dificultad va aumentando a medida que progresamos, hasta niveles ciertamente altos.

En Sinfonía de campanas se trata de sujetar el nunchaku y el wiimote a modo de campana y sacudirlos para hacerlos sonar cuando se nos indica en pantalla. Podemos configurar la complejidad del minijuego, y pueden participar hasta cuatro jugadores. Al final se calificará nuestra intervención, estimulándonos para repetir la prueba hasta obtener un mejor resultado. Este modo de juego es muy simple, pero tremendamente entretenido, especialmente entre cuatro jugadores.
En Mii director se nos pone al frente de una orquesta, que al ritmo de nuestra batuta podrá interpretar 5 melodías diferentes. Este minijuego pone de relieve una vez más la auténtica filosofía de Wii Music: Créetelo. Créete que están tocando al son de tu brazo. Cierra los ojos y marca el tempo… En realidad lo que hacemos es tomar el papel del metrónomo, por lo que debemos seguir el ritmo marcando un tempo muy concreto sin salirnos del compás, alterándolo según el momento musical de la melodía –ahora más rápido, ahora más lento. Igual que en Sinfonía de campanas, aquí también somos puntuados en función de cómo lo hagamos. La gracia es descubrir en qué momentos debemos acelerar el ritmo y en cuáles reducirlo, y en qué grado.
La gestión de los álbums se efectúa en el modo Vídeos. Como curiosidad, durante la visualización de un álbum podemos centrar nuestro interés sobre cualquier intérprete si mantenemos pulsado el puntero del wiimote sobre él. Lo peor: los álbums sólo se pueden compartir entre amigos que tengamos registrados en nuestra Wii. Sospecho que Nintendo puede estar preparando un canal que serviría de plataforma mundial para compartirlos (de hecho me parecería muy grave que no lo hicieran).

El último modo de juego –Clases- incluye una serie de tutoriales que nos permitirán irle tomando el pulso a Wii Music. Estos tutoriales se desbloquean a medida que vamos jugando, y son una herramienta fundamental que todo jugador debería estudiar con interés para comprender bien las posibilidades que ofrece el título.

Si conectamos la Wii Balance Board podemos acceder a un modo extra, el de la batería. De ello os hablaré en una futura edición de este análisis, ya que a día de hoy no dispongo del periférico. Prometo solventar este tema y modificar este texto tan pronto me sea posible.

En los demás aspectos, Wii Music sigue a pies juntillas los estándares establecidos por la “franquicia” de títulos con el prefijo Wii, desbloqueando extras a medida que exploras el juego (tales como melodías o nuevos instrumentos), y presentando unos menús limpios y estructurados, una inmejorable integración de los Miis y unos gráficos simples pero muy nítidos que cumplen sobradamente sin estropear la experiencia de juego. Los Miis, como en Wii Sports o Wii Fit, son la representación de tu yo en el mundo virtual del juego, y la sincronía de tu Mii con los gestos que realizas usando el wiimote hace que te identifiques de forma inmediata con el personaje que gesticula como tú al otro lado de la pantalla. De hecho, la línea entre realidad y ficción se hace más fina: tú eres, más que nunca, el monigote que ves en el televisor. Este logro, del que se ha hablado muy poco en los medios especializados y al que se ha dado muy poco reconocimiento, es en mi opinión una de las mayores hazañas conseguidas hasta ahora en el mundo de los videojuegos, y el auténtico motivo del éxito masivo de Wii.

Pero Wii Music tampoco está exento de defectos. Es cuestionable el número total de melodías de las que dispondremos cuando las hayamos desbloqueado todas y para colmo, aunque populares, en general no son en absoluto iconos de la historia de la música (salvo excepciones). Está por ver si Nintendo ofrecerá alternativas vía descarga desde la Tienda Virtual, pero aunque puedan parecer pocas, lo cierto es que dominar el medio centenar de melodías no será precisamente coser y cantar. Y es por eso, enlazando con la segunda crítica, que Nintendo ha optado por seleccionar una serie de canciones reconocibles y relativamente sencillas, que no complicasen más de la cuenta el proceso de aprendizaje.

Otro aspecto que para algunos podrá resultar chocante es el uso de tecnología MIDI para dar sonido a los instrumentos musicales. En realidad este título hubiera sido imposible sin el uso de dicha tecnología, dado que la música se produce en “tiempo real”, por decirlo de algún modo. La calidad sonora de los instrumentos es bastante irregular, y así como el violín o el piano suenan de maravilla, en algunos casos tendremos que usar un poquito la imaginación para identificar ciertos sonidos con los reales. El uso de perros o gatos como instrumento es también un pelín ridículo, pero sin duda su graciosa simplicidad cautivará a los jugones más jovencitos.

Wii Music es el videojuego musical por excelencia, y se aleja diametralmente de títulos como Guitar Hero o Rock Band, con los que me atrevería a decir que comparte poco más que la etiqueta del género. Como hizo Wii Sports en su momento, rompe moldes en muchos sentidos, hasta el punto de ampliar las fronteras del concepto mismo de videojuego. Leí hace unos días un artículo en el que se afirmaba que Wii Music es probablemente el “software” más bienintencionado que ha desarrollado Nintendo en toda su historia. Coincido plenamente con tal apreciación.

Wii Music acerca los fundamentos de la música al gran público, los simplifica con genialidad y simpatía y, como la auténtica magia, nos sumerge en un maravilloso engaño haciéndonos sentir que tenemos verdadero control sobre la melodía que interpretamos. No es un título para todos los públicos, pues exige del jugador esfuerzo, implicación y ganas de aprender, y hasta cierto punto un acto de fe, una complicidad que intenta ganarse desde el tutorial inicial. Ni que decir tiene que todos aquellos que tengan problemas para seguir el ritmo en una discoteca –o en cualquier evento musical- van a sentirse muy frustrados. Aunque con paciencia bien podrían aprender mucho con este juego.

Miyamoto y su equipo lo han conseguido una vez más, regalándonos una experiencia de fascinante frescura. Su innovadora propuesta funciona, pero hay que tener la mente muy abierta para no quedar desconcertados ante Wii Music. Tendremos que derribar todo prejuicio y apartar las ideas preconcebidas que los años entre videojuegos hayan podido incrustar en nuestra memoria. Dejar que nos cautive sin oponer resistencia. Reconocer con humildad que, a pesar de nuestra experiencia, con Wii Music partimos de cero, y que debemos mirarlo con los ojos profanos de quien no sabe, de quien descubre y se sorprende.

Esos mismos ojos, en definitiva, con los que miran quienes llamamos, con ligereza y demasiado desprecio, público “casual”…

*NOTA IMPORTANTE: Si a lo largo del texto he cometido algún error en el uso de la jerga musical, pido disculpas. Lamentablemente no tengo conocimientos profundos sobre el tema (aunque he tratado de ilustrarme mientras realizaba el análisis!).

Fallout

Apocalypsis Now

Año 2161. El mundo ha quedado asolado por la guerra nuclear. Afortunadamente, nosotros hemos sobrevivido al invierno nuclear recluidos en el Refugio nº 13, a salvo del mundo exterior. Pero un buen día nuestro pequeño ecosistema dentro del autosuficiente búnker se desmorona al descubrir que el sistema de agua se ha estropeado y nuestras reservas apenas durarán 150 días. Ahora eres el elegido, el destino de los tuyos está en tu mano, ya que tú serás el encargado de salir al cruel mundo que se extiende más allá de este improvisado hogar en busca del chip salvador.

El vídeo de introducción describe mejor que cualquier texto la ambientación y la dinámica reflexiva e irónica que nos planteará el mundo que tendremos que explorar.

En realidad nos encontramos en el año 1997, en el que un por aquel entonces desconocido estudio, Black Isle Studios (subdivisión de Interplay), lanzaba su ópera prima. Bajo el nombre de Fallout se lanzó al mercado el primero de una legendaria lista de juegos (auténtico corazón D&D), entre la que nos encontramos de títulos de la talla de Planescape Torment, Icewind Dale o Baldur’s Gate (en funciones de distribución), todas ellas obras sublimes que espero abordar próximamente.

Sin embargo, en el día de hoy nos centraremos exclusivamente en Fallout, uno de los RPGs por excelencia, y que hace acopio de un gran número virtudes a nivel jugable, de ambientación, libertad, desarrollo, diálogos y crítica social.

Como ya ha quedado patente, el juego nos traslada al “típico” mundo post-apocalíptico, pero con ciertas particularidades. En el juego se ve ese lejano futuro distópico que combina elementos de corte ciencia-ficción de hace tres o cuatro décadas (como vemos también en el reciente Bioshock, con una tecnología avanzada  pero a día de hoy obsoleta: puertas mecánicas que se abren en espiral, ambientes asépticos…) y una inspiración de desierto infernal y peligroso al más puro estilo Mad Max II (el parecido es más que razonable). Porque esto es lo que nos encontraremos fuera del Refugio 13, una árida y baldía tierra en la que el peligro asoma por cualquiera que sea nuestro itinerario. Tenemos un objetivo, una única pista donde buscar y todo un mundo que investigar libremente en busca del  vital chip. Nuestra libertad se resume al mundo abarcable, amplio y mortal, y a la cuenta atrás que irá disminuyendo imperceptiblemente. Tendremos que visitar las ruinas de la civilización, relacionarnos con sus habitantes (habitantes de todo tipo, así como interacciones de todo tipo), comerciar con cualquier cosa y sobre todo, sobrevivir (lo que resulta, ya de por sí, bastante difícil).

En el contexto en el que nos movemos, lejos de toda moralidad y valores éticos, donde los límites que delimitan el bien del mal no existen, nuestras elecciones harán variar de verdad el curso de los acontecimientos (variaciones que no ofrecen juegos como por ejemplo Jade Empire, título al que estoy jugando actualmente, donde la elección entre “bien y mal” se presenta de forma poco convincente, con opciones tan radicales y excluyentes como salvar o matar a la gente, obviando un importante abanico de realistas opciones intermedias). La supervivencia será la clave, y si empuñas un arma la elección más adecuada no siempre será la más correcta.

La trama del juego responde al modelo de la saga Elder Scrolls, una trama que guía pero sin encorsetar el desarrollo bajo un guión. Digamos que simplemente es un punto tanto de partida como de referencia para descubrir e investigar el mundo, el cual nos contará su historia a través de la conversación con sus habitantes. Esta es una de las piedras angulares del título: el diálogo. Toda la historia se desglosa en ellos, ofreciéndonos la visión personal sobre el mundo y los acontecimientos que nos rodean desde la óptica de cada individuo.

Muchos misterios, humor e ingenio nos esperan en este mundo en pedazos: guerras por un vertedero, mutantes (la mayoría estúpidos, los demás fluorescentes), personajes estrafalarios (sectarios, eugenetistas, suicidas, locos sin más) y la sensación de que en un mundo arrasado, donde la supervivencia es lo primario, la seriedad y cordura brillan por su ausencia.

Comenzaremos en el citado refugio 13 , nuestro hogar, donde podremos elegir entre escoger alguno de los personajes predefinidos o configurar uno a nuestra voluntad. Siguiendo los cánones clásicos del rol, contaremos con unos rasgos físicos y psíquicos que mejorar (fuerza, agilidad, resistencia, percepción, inteligencia, carisma y suerte) unas técnicas (de combate, sociales y habilidades prácticas como curarse, abrir puertas, desactivar trampas, robar…) que nos permitirán abordar las mismas situaciones por diferentes vías, añadiendo varias posibilidades a la supervivencia. A lo largo del juego podremos modificar nuestros atributos (mediante cirugía y avanzadas drogas de mejora física) y nuestras habilidades (mediante estimulantes o aprendizaje). A su vez, también contaremos con cierta cantidad de rasgos especiales que darán un toque personal (generalmente ofreciendo ventajas y taras en una misma proporción).

La relevancia que causan todos estes atributos y rasgos es esencial en el desarrollo del juego, ya que lo condicionan de una forma profunda. Si enfocamos un personaje al diálogo, centrado en la inteligencia y el carisma antes que otras,  se nos abrirán nuevas vías de solucionar los conflictos con el poder de la palabra y la sugestión. Si nos enfocábamos al combate: fuerza,  destreza, resistencia; se incrementaba nuestra “potencia de muerte”, pero se resiente (y mucho) nuestra capacidad para interactuar con las personas, cerrándonos posibilidades por esa vía. Por tanto se trata de un desarrollo jugable dinámico y completamente personalizable, lo que garantiza la dificultad de caer en repetición de acciones en sucesivas partidas, ya que la experiencia de juego cambia diamentralmente en función del personaje que utilicemos.

Una vez preparados, armados de ingenio y nuestro Pipboy2000 (dispositivo que servirá de mapa, calendario, agenda, hoja de personaje y archivo) saldremos a luchar bajo la ley del más fuerte. Se nos abrirá un mapa del mundo al que tenemos acceso desde una perspectiva aérea, como un plano. Esta será nuestra referencia en el viaje, guiándonos en nuestra exploración en tiempo real (saltarán encuentros aleatorios, que no siempre serán enemigos) y ofreciéndonos total libertad de movimiento.

El apartado gráfico en perspectiva isométrica luce bastante bien, desoladamente detallista, pues representa fielmente un mundo calcinado (animales mutantes, residuos radioactivos, ruinas convertidas en campamentos, etc). En las ventanas de conversación con los personajes más relevantes veremos animaciones del rostro, muy detallado (aunque a veces horrendo), que dotará de inmersión gracias al diálogo cara a cara.  A esto también contribuirá una selección de melodías ambientales muy ligeras, siguiendo la acción pero pasando desapercibidas más allá del tema principal, también de corte clásico o de salón. Destacar la poderosa voz del narrador (la recuerdo claramente a día de hoy), donde el actor Ron Perlman (el poco agraciado protagonista de la reciente Hellboy o clásicos como En Busca del Fuego y El Nombre de la Rosa) nos introduce con tono grave en el crudo mundo por el que nos desenvolveremos.

Nuestro personaje se moverá en un mundo invisiblemente hexagonado. Nos moveremos libremente mientras no estemos en combate, ya que cuando estemos cerca de un enemigo pasaremos a un sistema por turnos. Contaremos con un determinado número de puntos de acción (llamémosles PA) que dependerán de nuestros atributos y capacidades. Cuando los gastemos (moviéndonos o realizando otras acciones), el turno pasará al siguiente aliado o enemigo. Fácil y sencillo, todo costará puntos de acción (cuanto más compleja la tarea más puntos gastará) así que distribuirlos con inteligencia será vital si queremos llegar lejos en nuestro viaje.

Utilizaremos el puntero para movernos, con el botón derecho cambiaremos la función permitiendo observar, descargar armas (pensaréis que es algo inútil, yo también lo pensaba) así como interaccionar con el medio y los personajes. El combate contará con diversas variables tácticas a tener en cuenta: distancia del enemigo (reducirá tanto nuestra probabilidad de acertar como la suya), rango de nuestra arma, nuestros atributos, habilidades con las armas, la armadura y el tipo de munición. Especial mención también a los distintos modos de disparo. Gastando un PA, podremos apuntar a la zona del enemigo que queramos (cada una de las extremidades, cabeza, ojos…), según lo cual variará la cantidad y el tipo de daño.

Los combates tendrán que ser cuidadosamente planeados, ya que abordarlo de una forma frívola  frecuentamente supondrá la muerte de nuestro protagonista (yo mismo vi en más de una ocasión la explícita y bella imagen de tu muerte). Deberemos seleccionar cuidadosamente los rivales a batir, porque el mundo es muy grande y nos encontraremos con enemigos a los que no conseguiremos siquiera acertar una vez (¡cuidado con ellos!).

No obstante, tras su aparente complejidad y dureza se encuentra una experiencia que se me antoja imprescindible para cualquier amante y/o conocedor del rico mundo de los RPGs de ordenador. Que mejor ocasión que el inmediato lanzamiento de la tercera entrega (desarrollada esta vez por Bethesda Softworks, creadores de los antes citados Elder Scrolls) para echar la vista atrás y recordar (o descubrir por primera vez, quien sabe) este clásico entre los clásicos y perderse en su vasto mundo lleno de misterios e interrogantes.

¿Cuántas amenazas se esconden, a lo lejos, donde el desierto crea sus mortales alucinaciones? ¿Qué ocurrió durante la guerra? ¿Cómo se ha reorganizado el mundo tras ella? ¿Qué es la hermandad de acero? ¿Qué se esconde tras los extraños cultos y sectas? Se nos plantearán cientos de incógnitas que tendremos que descubrir por nosotros mismos a lo largo de esta gran historia de desolación, supervivencia, eugenesia, religión y caos. Tal vez el chip del agua solo sea una escusa para echarse a andar por estos parajes. Porque como en los buenos libros, el viaje será mayor recompensa que el propio objetivo. Suerte, superviviente.

De Blob

Salpicados por la obsesión de colorear

Antes de iniciar este análisis, me parece importante presentar los antecedentes de un título difícilmente catalogable dentro de un género concreto -aunque sin duda es un plataformas de pura cepa-, pero cuyas características jugables lo distinguen como algo único en el ya saturado mundo de los videojuegos.
De Blob se inspira en un juego para PC de idéntico nombre, fruto del trabajo de un grupo de 9 estudiantes de la Escuela de Artes de la Universidad de Utrecht, que gozó de un gran éxito de público y crítica dado su original desarrollo. Se trataba de una demo gratuita -de una única fase- en la que, a grandes rasgos, manejábamos una bola de color que rodaba a través de una ciudad gris con la misión de pintar de diversos colores ciertos edificios. Parece que a THQ y Blue Tongue les atrajo poderosamente la idea planteada, y se hicieron con los derechos de un concepto que han sabido desarrollar con maestría, convirtiéndolo en un juego absolutamente sorprendente e innovador del que nosotros -los usuarios- somos los directos beneficiarios.

Imagen del De Blob original para PC, que podéis descargar gratuitamente pinchando aquí (en inglés) o visitar su página mediante este enlace.

En Wii, de Blob despliega un imaginativo mundo constituido en una enorme ciudad poblada por los radiantinos, diminutas y simpáticas criaturas multicolor que han sido cruelmente sometidas por la Corporación Inkt (recordad que en inglés INK significa tinta). Esta malvada organización, regida por un inflexible sistema militar que lidera el camarada Black, está compuesta por oscuros seres que se nutren del color de los radiantinos para producir una tóxica y contaminante tinta negra, que les da forma. De este modo han convertido la ciudad de Cromaburgo, en su día llena de vida, en una desoladora y lúgubre urbe, sumida en la monotonía del blanco y negro. El inicio del juego se enmarca en este desesperanzador momento, cuando nuestro protagonista pone en marcha una revolución que de alcanzar su objetivo liberará de una vez por todas a los radiantinos del yugo de sus opresores.
El héroe es en esta ocasión una bola viscosa y transparente capaz de absorber, combinar y acumular el color que almacenan los pintarrobots, engendros mecánicos creados por la corporación INKT que se ocupan, cual sanguijuelas, de vampirizar el color de Cromaburgo. Ayudado por sus compañeros revolucionarios, Color Clandestino, Blob deberá devolver el color y la alegría a un mundo sumido en el aburrimiento.

Esta es la original trama de este sorprendente juego, que se desarrolla mediante humorísticas secuencias de vídeo tremendamente divertidas. El diseño gráfico del universo de de Blob, desde la pantalla de presentación hasta su última animación, transmite con inigualable maestría el fondo de su mensaje: hay que luchar contra la amenaza del aburrimiento y saber disfrutar de la diversión abiertamente, recuperando la inocencia y la alegría. Sin hacer grandes filigranas, de Blob ofrece unos gráficos en 3D nítidos y muy fluidos a pantalla completa y a 16:9, cuya fuerza reside en la brillantez de su diseño, y con animaciones simples pero tan graciosas como conseguidas. A ello debemos sumar detalles de calidad que surgen por doquier: las salpicaduras de pintura sobre las paredes, el rastro que deja Blob allá por donde pasa, sus gestos, el desvanecimiento del color cuando caemos sobre el agua…

Los tiempos de carga para cada fase quedan disimulados por escenas introductorias en forma de viñetas interactivas que nos presentan la situación, pero en cuanto Blob salta de la alcantarilla que llega a la ciudad, sabemos que ya no habrá que esperar más. Toda la fase, en la que podemos pasarnos bastante más de una hora, no sufrirá más demoras de carga. Este es un factor esencial, porque así la urbe se convierte en un todo, dando una imponente sensación de inmensidad. Lamentablemente, y para potenciar esta sensación, los desarrolladores han optado por no dejarnos guardar partida mientras estamos jugando una fase. Así pues planificad bien la tarde, y pensad que os puede llevar casi dos horas completar al 100% los niveles más complejos. En más de una ocasión he tenido que dejar la consola unas cuantas horas con la partida en pausa, para retomarla tiempo después tras un encuentro no programado con los amigos. No estaba dispuesto a apagar la consola y perder todo lo conseguido en una hora y pico de juego…

Cada uno de los 10 barrios de Cromaburgo que visitaremos comienzan siendo anodinos y lúgubres, tanto por la ausencia de color como de sonido, la mustia vegetación y las aguas contaminadas de tinta negra. Pero a medida que Blob absorba el color que contienen los pintarrobots que pasean por las calles desiertas, será capaz de devolver la vida y la alegría perdidas, ya que sólo con tocar cualquier objeto de su entorno éste recuperará el color e incluso el movimiento. No sólo eso, sino que en función del color con que los pintemos, dichos objetos responderán con un sonido determinado, acumulando ritmos sobre una música que irá aumentando de intensidad a medida que el mundo se dinamice. El cielo se tornará azul poco a poco, y la ciudad volverá a la vida al son de destacables melodías de diferentes estilos -que podremos elegir al inicio de la fase-, cada vez más animadas.
De este modo el jugador va quedando hechizado por el juego sin darse cuenta, se contagia de su espíritu alegre, y es salpicado por su simpatía, al tiempo que siente la obsesiva necesidad de llenar de color hasta el último rincón de Cromaburgo.
Pero no todo será un camino de rosas. Blob correrá algunos peligros, ya que los agentes de INKT -en sus múltiples y variadas formas- pueden infectarlo con tinta negra. Cuando eso ocurra Blob se oscurecerá, contaminará el paisaje, y perderá gradualmente sus puntos de color, hasta estallar como una burbuja (a menos que encuentre agua con la que lavarse). Para colmo, el tiempo del que disponemos para superar una fase es muy limitado, so pena de morir en el intento. Estos dos factores complicarán la aventura, y son clave para asimilar el desarrollo del juego.

Afortunadamente, diseminados por la ciudad hallaremos ítems diversos que nos servirán de ayuda, entre los que destacan vidas extra y relojes que nos darán más segundos para completar la misión. También existen otras fórmulas para ganar tiempo, siendo las principales liberar a los grisianos prisioneros, superar los diferentes desafíos que nos planteará Color Clandestino a lo largo de la fase, eliminar a escuadrones enemigos o abrir las compuertas que dividen la ciudad en diferentes áreas.

A los grisianos los encontraremos sólo cuando pintemos un conjunto muy concreto de edificios, entonces se nos dará aviso de su liberación y tendremos que darles color de nuevo para convertirlos en alegres y bailarines radiantinos. Recibiremos así 60 segundos de tiempo extra. Los desafíos, que deben cumplirse en un tiempo limitado, son de diferentes tipos, y en función de sus características los presentará uno u otro miembro de Color Clandestino. Los hay de habilidad y velocidad, en otros se nos exigirá que pintemos de diversos colores algunos edificios, a veces se nos pedirá que eliminemos a enemigos, y en otras ocasiones se nos plantearán tareas más específicas. No todos los desafíos están disponibles al inicio de la fase, y algunos se desbloquerán sólo si superamos otros con anterioridad.

Es importante destacar que un contador de 0 a 100 nos indica en todo momento cuánta pintura queda en el cuerpo de Blob, que se hincha como un globo en función de cuánto color transporte. Dicho contador disminuye a medida que vamos pintando el mundo que nos rodea, así que es importante ir destruyendo pintarrobots cada cierto tiempo para mantener siempre un nivel razonable de pintura -los pintarrobots nos darán 10 o 30 puntos de pintado rojo, azul o amarillo dependiendo de su color y tamaño. Blob podrá combinar también los colores, de tal modo que -por poner un ejemplo- se tornará verde si destruye un pintarrobot amarillo y otro azul de forma consecutiva.

Para efectuar determinadas tareas se nos pedirán cantidades de color muy concretas. Algunos enemigos, por ejemplo, sólo podrán ser eliminados si Blob es de un color determinado y otros le supondrán un coste de 1, 4, 10 o hasta 50 puntos de pintura que perderemos cuando les ataquemos. Si entonces somos contaminados por la tinta tóxica de otro agente enemigo y nuestro nivel de pintura es muy bajo, difícilmente tendremos tiempo de alcanzar esas aguas salvadoras antes de que el contador llegue a 0. Debemos tener en cuenta que nuestro número de vidas es limitado, y si las consumimos todas tendremos que empezar desde cero la fase entera. Os puedo asegurar que no querréis que eso ocurra, porque pintar por completo algunas fases puede llevar bastante más de una hora.

El agua tiene también otros efectos sobre Blob. Básicamente le quita la pintura -y no sólo la tinta tóxica-, y en ocasiones eso puede ser un problema. Pero otra de las ventajas que ofrece el agua es que reduce los puntos de pintado de Blob, disminuyendo así su tamaño y haciéndolo más rápido y manejable. Y es que en ocasiones Blob sólo podrá atravesar algunos pasajes si no supera ciertas dimensiones, así que no siempre es bueno cargar a nuestro héroe con demasiada pintura, ya que se hará gordo, lento y torpe. En esos casos será mucho más difícil de manejar y se enganchará a las paredes incluso cuando no lo deseemos, afectando de forma decisiva al control.

Para guiar en cierta medida el juego, al inicio de fase y en algunos desafíos se nos describen ciertos aspectos fundamentales del escenario, al tiempo que la cámara se desplaza en largos travelings que nos dan pistas sobre lo que debemos hacer a continuación. De igual modo, también facilita la orientación del jugador el hecho de que cada fase se subdivida en diversas áreas bloqueadas por compuertas que sólo se abrirán cuando hayamos conseguido cierta cantidad de puntos. Estos puntos nada tienen que ver con los puntos de pintado, y se obtienen realizando tareas diversas -como las comentadas anteriormente- pero sobre todo dando color a la ciudad, pintando manzanas del mismo tono, o manchando de diferentes colores a los edificios que las conforman. Alcanzado ese objetivo, podremos abrir la compuerta, hacernos con 180 segundos de tiempo extra y acceder a nuevas zonas, hasta llegar a la meta.

Cuando finalicemos la fase, dependiendo de los puntos acumulados y el tiempo empleado para completarla, se nos recompensará con una medalla de bronce, plata u oro. También podremos recibir 10 premios diferentes, en caso de que hayamos alcanzado ciertos objetivos. Estos premios son los que dan una rejugabilidad esencial a de Blob, ya que superar las fases es relativamente sencillo, pero hacerse con todos los premios es harina de otro costal, y exigirá dedicación, exploración, habilidad y estrategia. Obviar la obtención de estos premios es dejar a medias el juego, y no podrás decir que lo has acabado hasta hacerte con todos ellos. Algunos premios se obtienen cuando pintamos el 100% de la ciudad, o cuando coloreamos todos sus árboles o las vallas publicitarias, cuando rescatamos a todos los radiantinos o si finalizamos la fase en un tiempo determinado…

Para conocer las ciudades al dedillo y entrenarnos un poco, existe la zona de pintura libre, que nos permite visitar cada fase superada, pero sin un límite de tiempo, sin enemigos ni desafíos, y con todas las puertas desbloqueadas. Recomiendo esta modalidad de juego sólo a los más pequeños de la casa, ya que puede resultar un tanto sosa para los jugones más experimentados.

Al acabar cada fase también desbloquearemos extras -vídeos, diseños artísticos o melodías- así como dos breves fases, similares a los desafíos, pero algo más complejas. Viendo lo divertidas que resultan (hay que conseguir ciertos objetivos y superarlas en un tiempo determinado), uno se lamenta de que los programadores no hayan incorporado más fases de este tipo a lo largo del juego.

Así pues, la duración del título es más que notable. En este sentido le ocurre como a Wario Land: The Shake Dimension. Llegar al final no llevará más que un puñado de horas, pero conseguir todos los premios y las medallas de oro puede llevar mucho tiempo. No hacerlo sería desaprovechar el juego.

El control en de Blob es muy intuitivo y en general funciona a las mil maravillas. Nuestro héroe se "arrastra" a través de las calles con el stick análogico y puede saltar y rebotar en las paredes con una sacudida del wiimote. Considero importante este punto, ya que forma parte del eterno dilema sobre la implementación del wiimote. En opinión de este analista, y de nuevo como también ocurría en el antes mencionado Wario Land: The Shake Dimension, pasar del botón al gesto le sienta de maravilla a nuestro personaje. Aporta frescura y dinamismo, cosa que va en total concordancia con el juego, y transmite con gracia la sensación de estar salpicando y esparciendo pintura por todos lados. En determinadas situaciones, agitando el nunchaku y el wiimote a la vez podremos descargar pintura sobre algunos edificios, al ritmo de unas maracas. Otro buen ejemplo de cómo sumergir al jugador en ese mundo dinámico, y empaparlo de su filosofía.

Como ente viscoso que es, Blob también puede deslizarse sobre las paredes durante unos segundos, aunque no podrá ascender por ellas (comprender este punto es fundamental para pillarle el "truco" al juego). El botón B se utiliza para detener el salto o para despegarse de las paredes y presionando el botón Z, al más puro estilo Zelda, fijaremos ciertos objetivos -tales como enemigos- sobre los que Blob podrá echarse encima a golpe de wiimote. Éste es con toda probabilidad el punto menos conseguido del juego, ya que ante situaciones en las que nos encontremos rodeados de enemigos y objetos, en ocasiones la azarosa selección del objetivo nos dará más de un problema. No es grave, pero tampoco es algo que pase inadvertido.

El botón + pausa el juego y nos permite conocer el progreso de nuestra misión, y el control de la cámara queda relegado a la cruceta y al botón C (que la centra). Es muy recomendable ajustar los parámetros de la cámara en el menú de opciones, para que podáis graduar a vuestro gusto su control. Yo tuve que hacerlo, ya que al principio me resultaba muy lenta. También invertí los controles. En cuanto hice eso todo funcionó como la seda.

Dejo para el final la importante función del botón A, que se utiliza como una brújula que señaliza la dirección en la que se encuentran los elementos más próximos. Así pues, nos indica dónde encontrar pintarrobots de diferentes colores y la fuente de agua más cercana, dónde está el siguiente desafío y dónde su objetivo concreto cuando lo estamos desarrollando. Una vez superados todos los desafíos de una ciudad, el botón A también nos mostrará en qué dirección se encuentran los lugares que nos quedan por pintar.

Antes de finalizar, me parece importante mencionar que de Blob ofrece también una interesante -aunque no tan excelente- opción multijugador. Su naturaleza es sin duda la de un juego individual, pero se agradece la adición de dicha posibilidad. Hasta cuatro jugadores pueden competir entre ellos por llenar de color la ciudad, en tres tipos de juego con diferentes reglas. Sin embargo, esta modalidad competitiva no resulta tan satisfactoria y queda reducida a un simpático extra que podremos tener en cuenta pero que difícilmente robará horas al juego principal. La implementación de funciones on line también podría haber resultado interesante, especialmente a la hora de compartir los mejores tiempos en la resolución de las fases secundarias.

De Blob, en cualquier caso, es un título redondo que de forma asombrosa nunca se hace repetitivo. Una obrita maestra cuyos defectos se olvidan en favor de su originalidad, su carisma y la imaginación que despliega. Es un canto a la diversión y a la felicidad, y todos los elementos del juego apuntan siempre en esa dirección, contagiando irremediablemente al jugador de cualquier edad. Blue Tongue ha sido capaz de crear un universo nuevo y fascinante, tanto en lo argumental como en lo jugable, que funciona a las mil maravillas y comunica con intensidad un mar de sensaciones, un "buen rollo", que muy pocos juegos son capaces de transmitir.

Wii fue concebida para albergar títulos como éste, aptos para toda la familia, diferentes, simples y adictivos. De Blob es un juego imprescindible, fantástico en todos los sentidos de la palabra, al que muy probablemente sólo se le haga justicia con el paso de los años, cuando su originalidad brille como un faro luminoso, como un referente de imaginación y artesanía que salpicó de color a la cada vez más gris industria del videojuego.

Pikmin

Cariño, he encogido al hombre del espacio
Se abre el telón y se ve a Miyamoto comiendo Lacasitos en su jardín. Se cierra el telón. ¿Cómo se llama el juego? La respuesta es tan fácil de deducir que si has tenido que volver a mirar por segunda vez el título del análisis, Miyamoto se debe haber puesto a llorar en la otra punta del mundo. Con dos entregas ya en el mercado, la futura reedición de estas en Wii con el control adaptado al nuevo mando y una tercera entrega exclusiva en camino, la saga estrenada allá por el 2001 en GameCube (2002 para Europa) ya se ha labrado por méritos propios un lugar privilegiado en el historial del popular desarrollador nipón.

Nunca sabremos si de verdad estaba comiendo Lacasitos, M&Ms o algo parecido, pero lo que sí ha confirmado en más de una ocasión es que se había basado en su jardín a la hora de concebir este juego. Conocido por crear y reinventar sagas de la talla de Super Mario, The Legend of Zelda o Donkey Kong, Pikmin supuso sus primeros escarceos con la estrategia, género tradicionalemente descuidado en las consolas. Y para ser un tímido pasito en este apasionante mundo, como de costumbre acabó entrando por la puerta grande con un título que, si bien se puede revelar como infinitamente más simple que cualquiera de los clásicos del género, nos sorprende con la etérea magia miyamotesca en cantidades industriales.

Como todo juego que no sea el Tetris y sus congéneres puzleros, Pikmin tiene un argumento que sirve para justificar la odisea de Olimar. Este diminuto, rechoncho y vagamente porcino personaje sufre una desafortunada colisión con un meterorito mientras regresa a su querido planeta natal, Hocotate (si de primeras has leído “chocolate” prueba de nuevo). La nave cae entonces sobre un extraño planeta cercano, desfragmentándose parcialmente al atravesar la atmósfera. Como era de esperar, nuestro protagonista sale ileso del accidente y recupera la consciencia a escasos metros de su nave. Pero la alegría solo dura hasta que cae en la cuenta de que un total de treinta piezas se han desperdigado por el extraño planeta y debe recuperarlas si desea volver a su tierra de nombre casi delicioso (casi).

A priori no debería ser un problema para nuestro pequeñín, pero pronto se da cuenta de algo terrible… ¡el planeta está lleno de ese mortal gas conocido como oxígeno! Por suerte, su traje espacial tiene una reserva (¿de qué?, me pregunto yo) que le permitirá sobrevivir un total de treinta días en la superficie de este misterioso mundo. Empieza entonces una cuenta atrás en la que Olimar deberá reconstruir su nave o morir en el intento. Porque sí, amigos, a pesar de su preciosa estética colorista que te acaricia los ojos cuando está en pantalla, Pikmin puede darte la desagradable sorpresa de ver como fracasas en tu misión y tienes que volver a empezar el juego desde el principio.

Para que esto no ocurra, entran en escena los pikmin, las pequeñas criaturas que dan nombre al juego. Nada más alejarse de su maltrecha nave para explorar la zona, Olimar se encontrará con una especie de cebolla roja gigantesca apoyada sobre un trípode. Al acercarnos, de esta estrambótica estructura saldrá volando una semilla que caerá y germinará en la tierra, surgiendo una especie de planta que se ondea sin necesidad de viento, como si estuviese viva (las plantas están vivas, ya lo sé. Pero supongo que se aprecia el matiz). Tras el desconcierto inicial, Olimar se acerca y agarra la misteriosa protuberancia, que desentierra de un tirón. Y el tubérculo que allí se encuentra no es un jugoso ingrediente que pudiera acompañar a cualquiera de nuestras ensaladas, sino un pequeño animalito rojo que ahora lo mira con curiosidad.

Por sí solo, este primer pikmin apenas nos servirá para coger alguna de las pequeñas pastillas rojas que crecen en las flores, y que llevadas a la cebolla darán como fruto nuevos pikmin. Pero poco a poco iremos conformando todo un señor ejército a base de repetir una y otra vez este proceso (no tan lento como puede parecer, ya que con pastillas más grandes o enemigos obtendremos montones de nuevas semillas). Una vez tengamos un número considerable de estas criaturas, empezará el juego propiamente dicho. El primer (e infinito) día de la cuenta atrás hará las veces de tutorial para acostumbrarse a los controles y al “funcionamiento” de los pikmin. Cuales patitos recién salidos del cascarón, seguirán a Olimar allá a donde este vaya y obedecerán sus instrucciones a pies juntillas. Mientras observamos y dirigimos cual terrateniente, nuestro creciente ejército-proletariado acabará con enemigos, tirará muros para abrir nuevas zonas, extenderá puentes y, lo más importante, llevará las piezas que encontremos de vuelta a nuestra nave.

Pero no todo será coser y cantar en nuestro periplo. Si bien la unión hace la fuerza, el llevar a un total de cien pikmin al mismo tiempo (lo máximo que nos permite el juego, el resto aguardarán en la cebolla en espera de ser llamados) no garantizará el éxito de la misión. Si bien los primeros retos son fáciles y las piezas se recuperan con sorprendente rapidez, la cosa se empieza a torcer poco a poco, aunque sin llegar nunca a resultar frustante. Tras hacernos con el sencillo y ejemplar control, el juego nos “suelta” en la segunda zona, donde el tiempo ya empieza a correr (nos quedarán entonces venitinueve días, de unos quince minutos cada uno) y el agobio, aunque aún bastante tenue, empieza a palparse en el ambiente.

Los recursos aprendidos en el primer día sentarán las bases, pero pronto se volverán insuficientes. Si bien en algunos puntos el juego nos puede guiar mediante ciertas explicaciones, tarde o temprano tendremos que darle a la cabeza y discurrir nuevas tácticas, que pondremos en práctica mediante el clásico método ensayo-error. Por ejemplo, en la segunda área nos encontraremos con una pieza en medio de una laguna. Nuestro primer impulso será el de acudir rápidamente a recoger tan codiciado tesoro, pero.. ¡horror! ¡Nuestros pikmin rojos morirán nada más tocar el agua! Más tarde, probaremos de nuevo con un pikmin amarillo, dado que se consigue a escasos metros de dicha laguna y la lógica nos puede hacer concluir que esta especie será la idónea… ¡pero no! Nuevamente la tragedia hace acto de presencia nada más nuestras criaturas entran en contacto con el agua (lo cual, por cierto, puede hacer que nos planteemos serias dudas sobre sus hábitos higiénicos). ¿Nos hará falta entonces otro tipo de pikmin? Mmm…

La principal baza para salir airoso de un gran porcentaje de las situaciones es la correcta alternancia entre los distintos pikmin. Cada color va asociado a una serie de características de las que los otros carecen, como resisitir al agua (“vaya, haberlo dicho antes y evitábamos la matanza del anterior párrafo”), usar bombas o un mayor poder de combate, entre otras. Aunque esto solo será el inicio. La estrategia más clásica de corte bélico cobrará todo protagonismo a la hora de enfrentarnos a los numerosos enemigos finales (sinónimos de nueva pieza para nuestra nave), que a diferencia de los pequeños y comunes enemigos “estándar” que se repiten con frecuencia, nos pueden poner contra las cuerdas. No obstante, con un poco de lógica y el manido método ensayo-error, en el peor de los casos deberían morder el polvo tras un par de intentos.

Después están los enemigos “tocanarices”, que aunque no responden de forma oficial a este nombre, se ganan a pulso improperios por parte de los más descuidados. A destacar, el insecto que sobrevuela algunas áreas y se lanza de vez en cuando a robar un par de nuestros pikmin para lanzarlos luego a varios metros de distancia; o el “pseudo oso-hormiguero-globo-volador” que lanza fuertes ráfagas de viento y desperdiga nuestra tropa por la zona. Pero con una dosis de paciencia y saber hacer, tras la sopresa (o disgusto) inicial tampoco deberían suponer mayores problemas. Pikmin es un juego, por lo general, muy asequible.

Y es por eso que a pesar de la enormemente rica, satisfaciente y variada experiencia que supone, y a pesar del interesante modo desafío (donde nuestro reto es cultivar la mayor cantidad posible de pikmin en un solo día) el juego se termina en un suspiro. No hay que estar demasiado puesto en el noble arte del cálculo para darse cuenta de que treinta días, a quince minutos cada uno, nos deja un título evidentemete corto. Bien es cierto que seguramente nos tocará repetir más de un día, ya sea por nuestra incompetencia al afrontar determinados desafíos o por evitar la sensación de que hemos distribuido mal el tiempo y nos puede pasar factura a largo plazo.

Porque el componente estratégico de Pikmin no se limita al hecho de conjugar el uso de los diferentes colores para abrirse paso hacia las preciadas piezas de la nave, o a las estrategias adoptadas ante cada tipo de enemigo. El hecho de contar con un tiempo finito que debemos dosificar con cabeza eleva el reto (cuando da sus frutos) a la categoría de gozo. La cosa no será tan simple como ir a pieza por día, sino que habrá días en los que nos dediquemos a cultivar pikmin de los colores que consideremos más mermados, días en los que “allanaremos” el camino a nuevas áreas y días en los que recojamos del tirón dos o tres piezas. Planifica y vencerás.

Como dijo una vez alguien sabio (que me aspen si recuerdo quien y donde), aunque cada juego creado hasta la fecha tratara sobre el cultivo y control de una horda de plantas alienígenas con el fin de recuperar las piezas de una nave espacial, Pikmin seguiría siendo un juego genial. No es solo lo que hace, sino lo bien que lo hace. No es solo una gran y original idea, es la forma de llevarla a cabo, explotarla sin caer nunca en excesos que conlleven situaciones de preocupante repetición. El juego nos sorprende a cada paso, mezclando rutinas ya interiorizadas con nuevas pruebas para nuestra inteligencia y habilidad. Pikmin es un juego que sabe jugar, valga la redundancia, a la perfección con cada uno de sus elementos (y hay muchos más aparte de los que he citado, para no destripar el juego por completo, que conste). Un título en constante evolución que se siente vivo, tan vivo como los tiernos pikmin o todo el mundo que se poco a poco se abre a nuestro paso.

En más de una ocasión nos arrancará una sonrisa ver como uno de nuestros bichitos tropieza y cae, quedándose atrás y echándose luego a correr para alcanzar al resto de la tropa. O nos dará verdadera pena ver como un pequeño despiste nuestro traerá como consecuencia la muerte de alguno de ellos. El pequeño-gran mundo de Pikmin es tan real y está tan bien planteado (con un diseño gráfico adecuadísimo y una gran atención por los detalles) que a veces tendremos la sensación de estar viendo un documental. Eso sí, de otro planeta. Una genuino ecosistema digno de admirar. Quizás no sea el mejor juego al que hayas jugado. Quizás no sea ni el mejor de su consola. Pero si no te embarcas al menos durante un par de días en la “experiencia Pikmin”, siempre te faltará algo por ver de este prolífico mundillo.

¿¡50.000 visitas!?

Internet is for porn… and videogames

Parece que fue ayer cuando en MeriStation se anunció el jugoso añadido de los blogs. Como por aquel entonces no sabía que hacer, colgé algunos análisis que tenía hechos de atrás (de los reanálisis, vamos), así como quien no quiere la cosa, para poner algo mientras no se me ocurría nada mejor. Pasaron algunas semanas, pero como mi vida diaria no me dejaba anécdotas especialmente tronchantes y hablar de tiempos pasados me daba bastante pereza, seguí colgando más y más análisis. Y aquí estoy hoy, con 50.000 pedazo visitas, gente que se apiada de mí hasta el punto de hacerme las entradas (xD) y la agradable sensación de pertenecer a una comunidad de lo más rico y variado que uno se puede echar en cara de toda esta gran red de redes.

Y es por vosotros por lo que HazardGames (nótese que se escribe junto, porque a la mayoría se lo veo separado) sigue aquí al pie del cañón, no solo por que literalmente algunos hacéis magníficas entradas como colaboración y me sacáis las castañas de fuego cuando estoy anormalmente vago (un millón de gracias a alcabcucu, LoganKeller, Markov, El_Tyrant, Zerael, electroblog y chouza por su tiempo y esfuerzo), sino también por los que entráis, leéis, dais vuestras estrellitas y/o dejáis un comentario. Se agradece y hace que uno coja fuerzas para ponerse con la siguiente entrada.

Tengo que compartir también dicho agradecimiento (aunque en más de una ocasión me muestre disconforme por como llevan ciertos asuntos) con los de "arriba", por todas esas portadas que me han dado a mí y a muchas de las colaboraciones (solo nos queda la espinita de Zappadown, que aún espera la suya después de cinco señoras colaboraciones… xD).

No soy muy dado a los discursos, ni me gusta caer en cursilerías varias, pero supongo que lo típico en estos casos sería poner una lista con gente a la que uno está agradecido, aunque mi temor siempre ha sido el de dejar a alguien por el camino. No obstante, me arriesgo a sufrir tal varapalo, ya que no quiero dejar de citar a gente como (por orden alfabético para camuflar los evidentes favoritismos) alcabcucu, algova, Apohell, Arckanoid, Auric Goldfinger, Bonoman, CapCeuta, catxoperro, Caith_Sith, chango1985, chouza, comadreijen, dalo, Dahnion, DrMalignoXXX, electroblog, El Geo, elhumidio2, Ellolo17, el_oni_azul, El_Tyrant, ErikAdams, F1 Borja, Grandux, INNEN, insani, Irkalla, ivanete84, JMVBOK, John Carca, jonycoot, Juan_Schwarzen, kaim1990, KidIkarus, kikekikee, klaim2003, Kojiro Takeda, komodo_84, KoNiKo, KracK07, ku21, Kurkimon, Lester Knight, Linko, Lleldoryn, LoboRundasÒ_ó, LoganKeller, macgoldenof, MAKI360, Maleboocado, MaQy, M4rk09, Markov, markus, memphis_ESP, MisterRPG, mois223, Moki, Morgennes, Nena_Babs, Octopene, op Fox, OscureBlade, panatti, pedrojosegallardo, Perfect Jav, Phantom_Ganon, pirita, primus rainstar, psycotic, rapsodos, RikkuInTheMiddle, rkqytrsqlt, Rox, Saini, salariasa2, santimoralesgil, santiago_FABLE, santonio20, SayanCatx, Seahawk1992, Shaiyia, Sinh82, Snakke Uchiha, Starwig II, SuperKillo, Tai_Kamiya, The_unforgiven_too, Tsung, Twilight, Urzanik o Zerael (tomo aire….), por dedicarse, aunque tan solo fuera en una ocasión, a leer alguna entrada de este blog y dejar un comentario, o simplemente por hacer de Gamefilia el espléndido lugar que es hoy día con sus grandes blogs y trabajo desde la sombra (¿qué sería de nosotros sin markus?). Algunos ya no están (KidIkarus , ¿qué habrá sido de ti?), otros se me habrán olvidado sin querer (decídmelo que edito xD), pero la idea principal supongo que queda clara.

A todos vosotros, (y a aquellos que por un casual se me hayan olvidado o no hayan hecho acto de presencia pero lean igualmente desde las sombras o en forma de "invitados") muchas gracias por estar ahí, de verdad.

Saludos!

Metal Gear Solid 3

Espías entre la maleza
Por chouza

Hace algunas décadas las guerras decidían el curso de la historia. El hambre, el terror y la sumisión ante el ejército formaban parte del día a día de millones de familias. Estar a la vanguardia en lo que armamento se refiere era una garantía de éxito. Los gobiernos contaban con unos soldados especiales, los espías, que tenían la difícil misión de infiltrarse en el ejército enemigo, recopilar información de los planes y proyectos que se iban a llevar a cabo e informar, sin ser descubiertos, a sus superiores. Ser espía era un trabajo que requería gran concentración y discreción, pues si eras descubierto te torturaban para que declararas en contra de tu país o simplemente te mataban.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater nos devuelve a esa época de traiciones, héroes nacionales, sufrimiento y espionaje militar. La comunión entre el jugador y la trama es una experiencia única, una novela interactiva. Kojima y su equipo han sabido dotar de gran personalidad y ambientación al juego, se destila calidad por todos los lados y mucho mimo en la creación para que todo encaje, dando lugar a un conjunto muy complejo, bonito y, sobre todo, emotivo.


La secuencia inicial nos muestra a un soldado enmascarado saltando en paracaídas sobre una frondosa, húmeda e imponente selva. Al introducirse entre las copas de los árboles la mochila se le queda enganchada en una rama. El plano del aterrizaje es simplemente impresionante. La luz del mediodía filtrándose entre las hojas de los árboles. La figura humana agachada. Se empieza a sentir la grandeza de una gran aventura, una aventura épica. Y entonces se quita la máscara, mostrándonos así su rostro.

Justo después de que el juego nos invite a controlar al protagonista, suena la radio. El Major Zero nos presenta a los demás miembros de la misión, nos detalla los objetivos y el código a seguir, y nos da nuestro nombre en clave: Naked Snake (Serpiente Desnuda). No es un nombre elegido al azar, su razón de ser es que para llevar a cabo la misión tendremos que valernos únicamente de nuestro entorno, ya que el equipo que nos han dado es muy básico. La recuperación de la mochila sirve para empezar a hacerse con el control de Snake que, aún siendo en general bueno, deja ciertos detalles que no me acaban de convencer del todo, como por ejemplo: el cambio entre las diferentes posiciones (tumbado, agachado y erguido), que se hace con un solo botón (y bastantes veces no hace lo que queremos); despegarse de las paredes es poco intuitivo, ya que aunque quieras despegarte sólo un poco el personaje se aleja bastante y queda a veces en el rango visual de los enemigos; o apuntar, que no es todo lo cómodo que debería. Estos detalles son un poco molestos, pero tras unas cuantas horas te acostumbras y hasta te puede parecer que de cualquier otro modo el juego no tendría ese encanto.


Las novedades más tangibles vienen condicionadas por el entorno en el que se desarrolla la aventura. Snake deberá sobrevivir en la selva, alimentándose y haciendo uso de la fauna y la flora local. Los animales más abundantes durante el transcurso del juego son las serpientes y las ratas, pero también hay ranas, peces, conejos, etc. Además, podremos agenciarnos fruta y algunas hierbas medicinales o con poderes curativos. La comida se puede usar como arma "bacteriológica" una vez que esté caducada, ya que al arrojársela a los enemigos, estos se la comerán y acudirán raudos a hacer de vientre.

Para alimentarse, Snake deberá acceder al visor, que nos muestra su aspecto de salud, y elegir que alimento quiere ingerir. Naked es humano, y por lo tanto hay cosas que le gustan más y otras que le gustan menos, lo que traducido a términos de jugabilidad significa que unas le recuperan más energía. Además, si come alimentos caducados pierde energía. Al comer un alimento por primera vez aparece una secuencia que refleja muy bien los instintos de depredador de Snake, siendo la de la serpiente muy impactante y brutal. Por otro lado, las heridas que sufre se curan mediante un nuevo y más realista método que en la mayoría de los juegos que hay en el mercado. Mediante el visor identificamos las heridas y males que padece, y gracias a los medicamentos e instrumentos médicos rudimentarios sanamos el cuerpo. Si pulsamos Start y vamos a Cura, veremos las lesiones que sufrimos. Pulsando L2 nos aparecerán los diferentes utensilios que tenemos, y que deberemos ir aplicando en cierto orden. Por ejemplo, si tenemos una herida de bala, te indica que debes sacarla (con el cuchillo), desinfectar la herida (desinfectante), y vendarla posteriormente. Esto puede parecer un poco lioso, pero es muy efectivo y ayuda a meterse más en la crudeza de sobrevivir en la selva.

Al ser dicha selva un lugar mucho más variado en localizaciones, terrenos y pigmentos que los lugares donde se desarrollan las anteriores entregas de la saga, se ha implementado un sistema de camuflaje avanzado. Mediante la combinación de la vestimenta y de la pintura facial debemos conseguir un camuflaje óptimo para cada zona del juego. Esta característica influye en lo jugable también. En la esquina de la pantalla se nos informa del tanto por ciento de probabilidades que tiene el enemigo de detectarnos, porcentaje que será menor si estamos quietos, tumbados y/o con una vestimenta y pintura facial lo más parecida al entorno que nos rodea. Ser auténticos camaleones es la clave del éxito. Además, repartidas por todo el juego se encuentran una serie ranas de juguete. Si le disparas a todas, al acabar el juego serás recompensado con el traje invisible. Una auténtica delicia.

Otra de las grandes novedades en lo que a jugabilidad se refiere son los movimientos CQC (Close Quarters Combat), unos movimientos de ataque cuerpo a cuerpo muy útiles. Las opciones a realizar son: acechar al enemigo, donde Snake se acercará lentamente y sin hacer ruido; tirar directamente, donde derribará al enemigo al instante dejándolo inconsciente; agarrar, acción tras la cual se nos despliegan varias opciones, tales como arrastrar (llevarnos al enemigo con nosotros), interrogar (nos revela datos de interés, curiosidades, etc), usar de escudo humano (de esta forma sus compañeros tendrán más reparos en atacar y sacaremos algo de ventaja), ahogarlo y cortarle o romperle el cuello (creo que esto no necesita explicación).

El correcto uso de los movimientos CQC hará disfrutar a los jugadores más experimentados y ávidos de retos más gratificantes. La fase de infiltración no se hace en ningún momento pesada debido a las variantes y formas alternativas de abordar una misma situación.

La variedad de escenarios es grande y cada uno de ellos está hecho de manera realista y convincente. La mayor parte de la aventura se desarrolla en la selva y en edificaciones humanas. Un pantano repleto de cocodrilos aparece al inicio del juego, y si permaneces mucho tiempo en el fango te atrapa como si de arenas movedizas se tratase. En los claros tienen lugar algunos enfrentamientos. También hay ríos a lo largo de la aventura y son un soplo de aire fresco a tanta hoja. También exploraremos galerías subterráneas oscuras y húmedas, ascenderemos una monte escarpada (uno de los mejores momentos del juego para mí) y varias localizaciones más.

Una de las virtudes de Metal Gear Solid 3 es la cantidad de formas distintas en las que podremos afrontar cada etapa de infiltración. Podremos ir a saco (nada recomendable, especialmente en los niveles de dificultad altos), esperar a que el enemigo de turno se aleje de nuestra posición, disparar a otro lugar para que vaya a investigar y tener libre el camino y muchas otras variantes más. Además de las etapas de infiltración y las típicas peleas finales, en el juego nos encontramos con ciertos momentos de más acción, como una persecución en sidecar (verdaderamente espectacular, con todas esas nubes amenazantes en el cielo, el polvo en suspensión, los enemigos y algún detalle más que no voy a desvelar), que hacen que la experiencia de juego sea muy gratificante, amén de que cada etapa de infiltración no es igual a la anterior y nos hace pensar en estrategias y movimientos como si de una partida de ajedrez se tratase. Por suerte, nunca se llegan a hacer repetitivas a pesar de lo parecido de su planteamiento.

El argumento gira en torno al rescate de Sokolov, un científico desertor soviético que en plena Guerra Fría es repatriado a la Unión Soviética tras un acuerdo entre EE.UU. Y la URSS. Pero los Estados Unidos no saben que Sokolov es el único capaz de desarrollar el Shagohod, un arma capaz de lanzar cabezas nucleares desde cualquier parte del planeta. Volgin, el principal enemigo de la misión, tiene la habilidad de lanzar descargas eléctricas de alto voltaje a placer y es el que ha coaccionado a Sokolov para que siga con el proceso de creación del Shagohod. Volgin también tiene bajo su mando a la Unidad Cobra (Cobra Unit), un escuadrón de soldados con sorprendentes y paranormales habilidades para el combate. Cada miembro de Cobra Unit tiene el nombre del sentimiento que te embarga cuando luchas contra él. De este modo The Pain (las avispas viven en su cuerpo y el las controla) te hace sentir dolor, The Fear (un hombre con gran agilidad y la capacidad de volverse invisible) te hace sentir miedo, The End (un viejo francotirador que solamente despierta de su letargo para combatir) te hace sentir que llega el fin, The Fury (un astronauta con predilección por los lanzallamas) te hace sentir furia y, finalmente, The Sorrow (espíritu y antiguo compañero sentimental de The Boss) te hace sentir tristeza.
A parte de estos personajes hay tres que todavía no he nombrado y que tienen bastante peso en la historia. Uno de ellos es Eva, una motorista que guarda muchos secretos y hace que la estancia en la selva de Snake sea mucho más llevadera gracias a su encanto, chulería y sensualidad. Nos saca las castañas del fuego en algunas ocasiones y nos "calienta" en sus ratos libres… Otro es Ocelot, un pistolero novato al que le quedan muchas cosas que aprender y, pese a ser un enemigo, se gana un trocito de nuestro corazón con sus meteduras de pata, sus quejas y su revelación casi al final del juego. El combate contra él es muy divertido. Por último, pero no por ello menos importante, nos encontramos con la fascinante The Boss, antigua mentora de Snake que ahora ocupa un puesto clave en el bando rival. Sus apariciones marcarán los momentos más emotivos del juego.

El apartado audiovisual es maravilloso, hace que todos los elementos del juego se encuadren dentro de un marco épico que ambienta y da vida a todos los elementos de forma magistral. Los gráficos tienen un efecto muy extraño, como si estuviésemos viendo una película de guerra antigua en un cine viejo o como si estuviésemos escuchando un disco de vinilo de nuestro grupo favorito mientras contemplamos como la lluvia se precipita a través de la ventana. Un efecto raro pero muy bonito a la vez, aunque en ocasiones pueda resultar molesto o fuera de lugar. Los distintos estados climatológicos están muy bien recreados. El sol atravesando las copas de los árboles y desplegando una gran cantidad de luces y sombras en cada rincón, tardes nubladas y grises, lluvia que parece real… Algunos detalles dotan al título de un elogiable realismo: el barro que se queda pegado a nuestras botas después de haber estado caminando sobre la tierra húmeda (y que nos hace dejar las marcas de las suelas allá por donde caminemos), la distorsión de la visibilidad al bucear, las gotas de agua que salpican la pantalla después de sacar nuestra cabeza a la superficie tras dicha sesión de buceo, el realista efecto del agua al caer por cascadas, el fuego, que aunque no parece realista da sensación de calidez, las explosiones, etc.

El modelado de personajes y escenarios es bueno, aunque ciertos enemigos son clones. Las animaciones en general son buenas, pero sigue habiendo veces en las que se ven demasiado bruscas y antinaturales. Las animaciones faciales transmiten muy bien los sentimientos y pensamientos de cada personaje, pero hay (contadas) ocasiones en las que se existe desincronización labial y hace que se acentúe bastante que no son personas sino amasijos de píxels y polígonos.

Las secuencias estan realizadas con el mismo motor del juego y muestran planos espectaculares y cargados de emotividad. Algunas de estas secuencias pecan de ser algo largas, lo que nos "obliga" a jugar cuando dispongamos del tiempo suficiente y se lo podamos dedicar única y exclusivamente a jugar.

La banda sonora, como bien reza en la caja y en el manual del juego, es épica. En total son cuarenta y dos canciones compuestas por Harry Gregson-Williams, que también ha participado en las bandas sonoras de películas como Shrek, Armageddon y La Roca, así como en otros videojuegos tales como la segunda, tercera (esta, vamos) y cuarta entrega de la saga Metal Gear Solid o Call Of Duty 4: Modern Warfare. Puede ser adquirida por separado y se reparte en dos CDs. Algunos temas clásicos y emblemáticos de la saga han sido retocados para la ocasión mientras que otros no cambian o son nuevos. Algunas canciones llegan incluso a emocionarte si las escuchas de forma inesperada o hacen que tengas un buen día por el simple hecho de que son simplemente fantásticas.

Los efectos de sonido también son acordes a lo que se presenta en pantalla y en ningún momento desentonan del conjunto. Es decir, no oiremos espadas láser ni zumbidos electrónicos, puesto que estamos en la selva y aliens y demás aparatos espaciales no son parte del juego. El sonido ambiental es otro apartado que pasa desapercibido y que está muy bien realizado: el viento, los pájaros cantando, las ranas croando, los pasos de los mamíferos huyendo cuando nos acercamos… Las voces son de lo mejor del juego, un gran trabajo de doblaje ¡al inglés! Sí amigos y amigas, uno de los puntos que hubieran hecho que este juego fuera más grande si cabe, pero desafortundamente no ha sido así, es la ausencia de doblaje al idioma de Cervantes y demás hispanohablantes. Los subtítulos (una labor que pocas veces se tiene en cuenta entre los jugadores) apenas tienen faltas de ortografía (que yo recuerde, ninguna) y me ha parecido que es justo destacar en el análisis esta oscura labor a la que casi nadie le da importancia (salvo cuando sale mal, léase por ejemplo Final Fantasy VII u Oblivion) y es de agradecer.

Kojima ha aportado también pequeños detalles curiosos, como una parte en la que manejamos a un espadachín y, que al parecer, era un proyecto de Konami que al final no vio la luz; o la pequeña historia familiar del soldado que nos vigila mientras permanecemos en prisión y que hace plantearnos seriamente nuestras acciones a lo largo del juego, obligándonos además a tratar de no matarlo para que se pueda reencontrar con su familia. Como estos hay varios detalles que merecen ser descubiertos por uno mismo para disfrutarlos en el contexto del juegp, por lo que me abstengo de comentarlos. Por otro lado, nos encontramos con varios modos de juego: el demo theater, desde donde ver las secuencias cuantas veces quieras; el modo duelo, para enfrentarte a los enemigos finales; un minijuego que nos reta a cazar a los monos de Ape Escape en el menor tiempo posible y algunos más.

En definitiva MGS3: Snake Eater es un juego único, que disfrutarán especialmente aquellos que saben apreciar el buen hacer por parte del genio nipón y su equipo. Las cualidades que este título demuestra hacen de él un prodigioso marco en el que sumergirse para disfrutar su apasionante historia. Una experiencia única y personal para ser jugada en soledad o acompañado de alguien que también entienda el tipo de juego que es, para disfrutar en tu sillón, en la cama, en el sofá, en el suelo, haciendo el pino-puente… En definitiva, una comunión entre jugador y juego que el Kojima Team ha sabido llevar a su máxima expresión, dotándolo de gran personalidad. Una compra más que recomendable, imprescindible en cualquier jugoteca que se precie. Si lo ves, cómpralo, y si ya lo tienes, vuelve a jugar aunque sea solo diez minutos para ver si lo que he dicho es verdad o no.

Klonoa: Door to Phantomile

Sabor a clásico

Imaginad que Silvestre se cambiara de sexo y pasara una noche loca con Bugs Bunny (sí, ya se que eso es pedir mucha imaginación). El resultado nueve meses más tarde sería Klonoa, un ser mitad gato y mitad conejo, en fin, alguien muy especial. La mascota de Namco, ataviada con una gorra azul que hace un guiño al clásico comecocos creado por esta misma compañía, se caracteriza por sus largas y raras ‘orejas’ que utiliza a modo de manos y alas (si Darwin levantara la cabeza…).

En un universo reinado por Mario y Sonic, donde la vida de los protagonistas depende de la calidad de sus títulos y donde tantos personajes desaparecen en la vorágine de continuaciones y nuevos lanzamientos de dudosa calidad, Klonoa llegó sin hacer ruido a Europa y ha sabido mantener su existencia conservando su jugabilidad en las diversas apariciones en otras consolas.

Tras el reinado de las plataformas en las máquinas de 16 bits, el salto cualitativo a las 3D mostrado en juegos como Crash Bandicoot hacía presagiar que el retorno al estilo de la vieja escuela era algo más que imposible en una generación marcada por una consola con un catálogo cargado de polígonos. No obstante, a finales de 1997 en Japón, y principios de 1998 para el resto de países, Klonoa: Door to Phantomile trajo la diversión de los antiguos plataformas al catálogo de la PlayStation (PSX), y la manera de hacerlo fue poniendo en escena los sprites o gráficos bidimensionales de toda la vida en un entorno completamente tridimensional.

La idea no era nueva, bajo el nombre de 2’5D o dos dimensiones y media, algunos títulos habían intentado simplificar el paso a las tres dimensiones usando entornos 3D pero limitando el movimiento de los personajes al eje vertical y horizontal, como por ejemplo Pandemonium (el título de Crystal Dynamics editado un año antes en PC), o como SkullMonkeys, Disney’s Hercules, y Tombi!, todos ellos para PSX. El problema principal de este tipo de juegos es que la posibilidad de movernos por el escenario como si este tuviera profundidad, aunque dota al juego de una mayor sensación de realismo y ofrece más posibilidades, hace que en ocasiones el camino a seguir resulte un poco confuso. Sin embargo, de todos los intentos habidos hasta la fecha me atrevo a asegurar que el juego de Namco es sin duda alguna el que mejor ha sabido implementarlo, ya que es una delicia ver como la cámara muestra el entorno 3D mientras los personajes se mueven por él de forma lineal.

Pero destacar este juego y considerarlo uno de los mejores plataformas de la extinta PSX, a la altura incluso del mítico Castlevania: Symphony of the Night, no tendría sentido si sólo nos limitáramos a hablar de su puesta en escena, ya que aunque la escasez de títulos que hacen uso de la técnica 2’5D ya lo convierten en un espécimen raro y único, lo que realmente diferencia a este título de los otros plataformas que salieron para la máquina de Sony es su historia.

La aventura tiene lugar en Phantomile, un mundo muy lejano donde existe la leyenda de que la energía de los sueños se recoge en el Reino de La Luna y se utilizan para dar forma al planeta, y ese es el motivo por el cual no recordamos nuestros sueños aunque estemos seguros de haberlos tenido. Sin embargo un día Klonoa, que vive junto a su abuelo en la aldea de BrisaViento, sueña que una explosión tiene lugar en lo alto de un monte cercano mientras se encuentra jugando con su amigo Huepow, y al despertarse extrañamente es capaz de recordarlo. Instantes después un enorme impacto tiene lugar en lo alto del monte. Es entonces cuando Klonoa y Huepow deciden ir a investigar lo sucedido y da comienzo una historia llena de momentos tragicómicos que desembocarán en uno de los finales más emotivos vistos en un plataformas.

Otra de las maravillosas características de este juego es que redujo el uso del mando de la PlayStation a la mínima expresión, retornando a la sencillez de los tiempos del tablero de las máquinas arcade, ya que tan sólo haciendo uso de un stick y dos botones nuestro personaje será capaz de realizar un montón de acciones de forma simple y fluida. Esto es especialmente de agradecer para los afortunados usuarios de una PSP (sin Custom Firmware) que pronto tendrán la oportunidad de rememorar este y otros muchos juegos más pero que se encuentran con el escollo de tener que jugar con un stick y dos botones menos que el mando original.

Con uno de los botones Klonoa dará un salto mientras que con el otro atrapará a sus enemigos haciendo uso de la joya que lleva insertada su anillo mágico, donde habita el espíritu de su compañero Huepow, y con el cual disparará una ráfaga de viento que los infla hasta dejarlos completamente bajo su poder. De esta manera tendrá la posibilidad de sostenerlos sobre su cabeza y arrojarlos cuando lo estime necesario hacia otros enemigos, objetos del escenario (que aparecen a menudo al fondo o enfrente), o utilizarlos para saltar sobre ellos y de esta forma alcanzar zonas u objetos que de otro modo serían inaccesibles. Sin embargo, este ataque no puede ser utilizado frente a los jefes finales ya que no pueden ser hinchados, y existen enemigos gigantes que tras inflarse no pueden ser sujetados.

Además, el batir de sus largas orejas a modo de alas (manteniendo pulsado el botón tras realizar un salto) le permite aumentar ligeramente la altura de los saltos verticales, así como sostenerse en el aire durante unos segundos para de esta forma precisar aún más los saltos horizontales o hacerlos un poco más largos. No obstante existe el inconveniente de que mientras sostiene a un enemigo le es imposible usar sus orejas como si fueran alas.

Esta sencillez para realizar tantas acciones con sólo el uso de los botones de salto y acción es lo que convierte a Klonoa en un plataformas fantástico. Cada nuevo nivel hace que pienses intuitivamente en la forma de utilizar estás dos únicas habilidades para conseguir alcanzar todos los objetos o para seguir avanzando.

La historia se desarrolla en seis fases, cada una de ellas divididas en dos niveles, llamados ‘visiones’. Al completar cada una de las segundas visiones se realiza un enfrentamiento con el oportuno jefe de final de fase. La pasmosa facilidad de las dos primeras visiones y de su jefe final Rongo Lango (capaz de crear ondas de colores y sacudidas en el terreno) oculta una dificultad que aunque nunca llega a ser destacable, aumenta gradualmente conforme avanza el resto del juego, sobre todo al intentar finalizar la visión rescatando a todos los habitantes de Phantomile encerrados en sus propias pesadillas. Y es que los enemigos tienen un comportamiento estúpido, previsible, y se desplazan con bastante lentitud, por lo que la mayoría de las vidas se pierden por saltos mal calculados y caídas al vacio.

Como todo plataformas que se precie, a lo largo del juego se pueden ir recogiendo diferentes objetos que ayudarán a Klonoa en su ‘difícil’ tarea, como gemas del sueño verdes (recogiendo 100 se consigue una vida extra) o gemas del sueño azules (al cambio, y con esto de la crisis, valen en torno a cinco de las gemas verdes).

Además, encerrados dentro de burbujas de aire se encuentran otros elementos que al ser tocados mediante la ráfaga de viento de su anillo o con algún enemigo facilitarán nuestra labor en cada fase, como relojes que funcionan a modo de checkpoint y nos permiten en caso de muerte reanudar la partida desde el punto donde se encuentran, phantomilianos o habitantes (hay seis en cada visión) que al golpearlos con el anillo son rescatados de sus propias pesadillas, y espíritus del espejo que al liberarlos duplican durante unos segundos el valor de la gemas.

Otros de los elementos que se pueden encontrar a lo largo del camino son corazones rosados que recuperan una parte de la energía, corazones dorados que recuperan la salud en su totalidad, llaves necesarias para abrir puertas, monedas que proporcionan una vida extra, y huevos (en ocasiones invisibles o en movimiento) que al ser golpeados arrojándoles un enemigo liberan todo tipo de sorpresas como gemas, vidas, o phantomilianos ocultos en ellos.

En la parte inferior de la pantalla se nos muestra de izquierda a derecha el número de vidas restantes (se empieza con tres vidas), la salud de nuestro protagonista representada por tres corazones con dos niveles (grande y pequeño) que desaparecen cada vez que Klonoa recibe un impacto, el número de phantomilianos salvados recreado mediante un símbolo dividido en seis fragmentos que se va rellenando conforme rescatamos a los habitantes, y por último el número de gemas del sueño en nuestro poder (cuando llega a cien, el contador de dos dígitos se pone en cero y se nos concede una nueva vida). Además, en las luchas contra los jefes finales, en la parte superior izquierda de la pantalla aparece una barra indicando su nivel de vida.

Al finalizar cada visión se abre un libro en relieve con el mapa de Phantomile dentro, mostrando a todos los phantonmilianos (para acortar voy a acabar llamándolos mil-anos) que hayas salvado. Cuando rescatas a todos los mil-anos de una visión aparecen fuegos artificiales, y si consigues rescatar a los seis encerrados en todas las visiones al finalizar el juego se desbloquea un nivel de bonus que le da una escasa rejugabilidad al título. Tras esto podrás aprovechar el libro para guardar la partida (tranquila Rikku, que en un bloque de memoria puedes guardar hasta tres ficheros con cuatro partidas diferentes).

La corta longitud del juego se ve recompensaba con el fantástico diseño de los escasos doce niveles, llenos de ingeniosos puzles y objetos ocultos, así como el variado repertorio de jefes finales y los patrones de ataque. Además, en cada visión hay múltiples caminos a seguir aparte de la trayectoria principal, y aparecen determinados elementos del entorno con los que interactuar, como corrientes de aire y agua que sirven para alcanzar lugares elevados o para salvar ciertos obstáculos, así como vagonetas, puertas o interruptores. Todo esto puede ser disfrutado gracias al sobresaliente uso automático de la cámara por parte del motor del juego, la cual gira y se aproxima o se aleja conforme avanzamos a lo largo de las visiones, ofreciendo siempre el mejor ángulo o la perspectiva más impresionante.

A nivel gráfico el juego destaca y mucho, ya no sólo por la simpatía y comicidad que emana del diseño de personajes, sino por el colorido y el buen hacer en cada una de las fases. Los sprites renderizados tienen la calidad suficiente como para hacernos olvidar que son meras imágenes, y los escenarios son alegres e imaginativos. A pesar de que las texturas y la calidad de los fondos no son lo mejor que se pudo ver en esta consola, y que con el paso del tiempo han quedado algo simples u obsoletos, cumplen su cometido a la hora de recrear el ambiente de cada uno de los niveles.

Por si esto fuera poco, desde el inicio del juego podremos disfrutar de videos preciosistas, llenos de color y belleza, con unas animaciones y un sentido de la estética cuidado al milímetro y de una calidad soberbia. Además, durante las fases presenciaremos otras animaciones realizadas con el propio motor del juego que servirán para interrumpir la acción o introducir un diálogo entre personajes, y de esta manera profundizar un poco más en la trama de esta aventura. En definitiva, el diseño artístico de Klonoa es único y excelente, siendo una de las mejores creaciones de Yoshihiko Arai, autor del diseño de los personajes, e Hideo Yoshizawa, creador de la trilogía original de Ninja Gaiden, responsable de la dirección del juego, y de que se hiciera tanto hincapié en la historia y en las cinemáticas.

Sin duda, otro de los aspectos importantes a tener en cuenta es su banda sonora, ya que si sus gráficos son excelentes, la música que acompaña al juego, compuesta por nueve miembros del equipo de sonido de Namco (Eriko Imura, Kohta Takahashi, Junko Ozawa, Tetsukazu Nakanishi, Kanako Kakino, Takaki Horigome, Hiromi Shibano, Hiroshi Okubo y Tomoko Tatsuta), es simplemente soberbia y mágica. El buen nivel de su música es tal que en 1998 Nippon Crown editó dos CDs que incluía la totalidad de las 68 melodías que aparecen en el juego (¡con pegatinas de regalo!). El colorido mundo imaginado por Namco cobra vida gracias a estas hermosas melodías donde instrumentos como la flauta o el piano añaden más fantasía a cada una de las visiones, ya que el ritmo de la música se adapta perfectamente al diseño de las mismas o a la situación en la que nos encontremos, como en los siniestros enfrentamientos con los enemigos finales.
Pero si la música sobresale por su frescura y alegría en los inicios del juego, casi como en un largometraje animado, el sonido también destaca por su originalidad. Las conversaciones y gritos de los personajes se realizan en un dialecto desconocido, lo cual favorece bastante la inmersión del jugador ya que el lenguaje deja de ser un obstáculo para seguir la historia puesto que el texto del juego PAL se encuentra perfectamente traducido al castellano (incluyendo además inglés, alemán, francés, e italiano), y las voces que oímos son las originales japonesas con las que fueron diseñados (la de Klonoa pertenece a la actriz Kumiko Watanabe, que ha participado en varios animes como InuYasha, y otros videojuegos como Tales of Vesperia). De esta forma, a lo largo del juego podremos escuchar al protagonista exclamaciones del tipo ‘¡Magya!’ cuando Klonoa es golpeado, ‘¡Rupurudu!’ que viene a ser algo así como ‘¡Vamos!’, o su ya mítico ‘¡Wahoo!’ que se ha convertido en una seña de identidad propia. No obstante, la reiteración de estos grititos así como la chillona voz de su compañero de viaje Huepow, pueden en ocasiones llegar a resultar cansinos o irritantes.
Pero no todo lo que recupera de los clásicos es bueno, la escasa variedad de enemigos se suple poniendo a los mismos una y otra vez, variando simplemente en el color, el tamaño o la vestimenta. Eso es lo que ocurre con los Moo, los cuales pueden encontrarse en su forma normal, gigante, acorazado, con escudo y escudo con pincho. El resto del repertorio de enemigos se reduce a los siguientes nombres: Zippoe, Spiker, Glibz, Mewmew, Boin, Boomie, Dabby, Teton y Shellie.
No obstante, gracias a Tsuyoshi Kobayashi, el juego pone un especial énfasis en el uso ingenioso de estos para accionar mecanismos arrojándolos hacía puntos concretos del escenario, volar hacia lugares elevados o hacerlos explotar para resolver puzles antes de que pase cierto periodo de tiempo.
Una de las ventajas de los juegos 2D frente a los tridimensionales es que por regla general no se ven tan afectados por el paso del tiempo, y esta premisa se mantiene en Klonoa, que aunque no es una joya de la programación y no pasará a los anales de la historia de los videojuegos, sin embargo, su planteamiento y calidad en una época marcada por los excesos poligonales demostró que los videojuegos al viejo estilo aún tenían cabida en las estanterías de las tiendas y en el corazón de los jugadores.
A pesar de todas sus virtudes, la sencillez de su planteamiento, su baja dificultad y corta duración, así como su estilismo infantil lo han relegado a permanecer bajo la sombra de otros títulos más mediáticos y famosos, pero la realidad es que salvo la longitud del mismo, este juego atesora una calidad impresionante y es sin duda una de los mejores plataformas con los que se puede disfrutar jugando. Hay muchos plataformas donde el jugador pone a prueba su habilidad enfrente de un mando, y muy pocos donde el único requisito sea dejarse llevar a través de un colorido universo de lugares y personajes, sintiéndose participes de una cuidada historia cargada de fantasía.
Invito a los jugadores más expertos y a los ávidos de acción a dejar atrás sus prejuicios y a dar una oportunidad a este título que tras una fachada infantil esconde una gran obra del mundo de los videojuegos.
Los plataformas fáciles con aspecto infantil son mi debilidad, también me he acabado el Mario Galaxy…
A título informativo os diré que su segunda parte aparecida en la PS2, Klonoa 2: Lunatea’s Veil, utilizó la técnica cell-shading tanto para los personajes como para los objetos y mantenía el estilo jugable del original aparecido cuatro años antes, aunque tuvo muchísimo menor éxito. Además, está en proyecto una adaptación de este fantástico juego a la Wii con unos gráficos envidiables y la jugabilidad de siempre adaptada al Wiimote.
Bueno, eso es todo, muchas gracias a Franchuzas por dejarme bajar el nivel de su blog con este análisis. Me despido a la espera que os haya gustado esta humilde colaboración, y como diría Klonoa: ¡WAHOO!

Spore

Jugando a ser Dios… o Darwin

¡Ha ocurrido un milagro! Gracias al trabajo de Will Wright (Los Sims, SimCity) y al aguante de mi vieja chatarra informática, por fin os puedo traer un análisis en tiempo real, cuando más hace falta, cuando todo el mundo habla de él. Mi ordenador, vieja gloria de la diversión ahora lleno de óxido, hacía tiempo que no movía uno de los grandes títulos que salían al mercado. Ya no recuerdo la última vez que me ilusioné con un estreno fulgurante para PC. Y cual fue mi sorpresa al descubrir que cumplía holgadamente (mentira, los mínimos muy ajustadamente) los requisitos y, en efecto, pronto me vi disfrutando de este impresionante videojuego.
¡Oh!, ¿ha dicho impresionante? Así es, porque fuera de valoraciones personales, es innegable que este título eleva a la enésima potencia uno de los elementos claves en la jugabilidad: la personalización. Sin duda, el buque insignia de este gran título, que nos permitirá configurar a nuestra voluntad desde un ser unicelular hasta los propios planetas. Seremos prácticamente un dios creador, un ser todopoderoso que de la mano de las criaturas que crea otorgará vida y forma a toda una galaxia.

Los ámbitos de personalización son casi ilimitados en lo referente a nuestra especie, de la que iremos conformando sus aspectos físicos, sus ciudades o sus vehículos, llegando por último a los mismos planetas e incluso al himno que nos acompañará en nuestra divina gesta.
Contamos con potentes editores (uno de ellos el de criaturas que tantos polémicos engendros desarrolló en su versión demo) para hacer nuestra voluntad sobre su mundo. Contaremos con multitud de opciones (desde decenas de tipos de brazos, piernas, ruedas, máscaras… vamos, de todo) que nos permitirán crear nuestros seres, vehículos o edificaciones. Hecho esto podremos, mediante tres capas de color y un amplio número de texturas, dar vida a todo lo que pase por nuestra mente, las opciones a mí no se me quedaron para nada cortas. Volveréis una y otra vez al creador para poner a prueba vuestro ingenio e imaginación, sin duda una herramienta de lo más atrayente.

Mi especie, el noble pueblo de Atreides, en la época tribal.
Se podría decir que es feo, pero yo lo considero simpático.
El juego se subdivide en cinco “fases” que coinciden con diferentes estadios a lo largo de la evolución. Comenzaremos desarrollando una célula, pasando luego por un animal, una tribu, una civilización y por último un imperio galáctico (el estadio que más posibilidades tácticas nos ofrece). Veremos el desarrollo de nuestras criaturas desde aguas primigenias hasta los límites insondables del espacio (llegada la última fase podréis verlo en toda su magnitud), siempre bajo nuestro liderazgo y valores que irán marcando un determinado itinerario, tanto en capacidades como en las costumbres de nuestros súbditos/creaciones. Todo influirá en la línea temporal de nuestra evolución: el tipo de alimentación, el tipo de interacción con otras sociedades o la vertiente de nuestra civilización.
Los cinco estadios son totalmente diferentes en cuanto a mecánica y desarrollo:

En el estadio celular seremos un protoalgo intentando fagocitar el mundo. Seamos pacíficos herbívoros o agresivos carnívoros, estaremos solos en la jungla de la vida. Nadie puede vivir sin defenderse y tendrá que luchar por la supervivencia, así que pensad en como vuestro organismo puede resultar intimidante, grande y dañino (púas, veneno, electicidad, ¡todo vale!). Tendremos que desplazarnos en 2D sobre el acuático caldo de cultivo de la vida, alimentándonos para crecer y reproduciéndonos para acceder al editor de criaturas donde iremos marcando las pautas de nuestra evolución. No os preocupéis si morís, porque simplemente tomaréis el control de otro organismo idéntico al vuestro (digamos un primo) en otra parte de este mar primigenio.
Una especial mención a los horripilantes fondos que transformaron mi estadio celular en una horrible pesadilla. Debajo de nosotros veremos criaturas de pesadilla, seres venidos de planos paralelos de una maldad hedionda (es indescriptible, solo poned el detalle del juego en alto y descubriréis poco a poco el misterio que habita en los fondos marinos y que todos recordareis hasta el final de vuestros días).


En el estadio de criatura habremos salido del mar para continuar la lucha en tierra. Sobre piernas, la lucha ya no será a escala individual sino a escala de especie. Tendremos que aliarnos o exterminar a nuestros rivales en busca de la facultad de la inteligencia que nos guiará al próximo estadio. Para acabar con ellos podemos recurrir a la clásica pauta de mordiscos, embestidas y zarpazos. La otra vertiente, la social, consistirá en comunicar e impresionar a otros seres mediante cantos, danzas… (que tendrán varios niveles de ejecución, lo que nos llevará a mejorar, mediante órganos y partes, nuestra capacidad para esta interacción social). Esto nos proporcionará las mismas recompensas que matarlos y además nos permitirá conseguir aliados para pelear o para continuar con ese proceso socializador (que mejorará puesto que también se suman los efectos de nuestros aliados).
Tener aliados, por lo tanto, es igual de valioso para exterminar como para aliarse con los otros. Estas dos vertientes bien equilibradas son una elección voluntaria que tendremos que seguir realizando durante todo el juego (lo que forma parte de su encanto). Comer volverá a ser vital, para mantener nuestra energía y poder realizar nuestras tareas, así como ir descubriendo nuevas partes para el creador de criaturas que nos permitirán mejorar las habilidades que necesitemos.
La muerte de un miembro de la especie vuelve a no significar nada en el camino de la evolución, ya que retomaremos el control de otro miembro y continuaremos nuestra aventura. Una vez configuremos definitivamente nuestra especie (a base de cópula) y alcance la inteligencia para hacer humor (eso dice Wright al menos) daremos un paso más en la pirámide del Spore.

El estadio tribal podríamos considerarlo una evolución del anterior. La mecánica es la misma, conquistar o aliarnos, solo que ahora dispondremos de muchas más variables (convirtiéndose en un juego de estrategia en tiempo real). La primera es que ahora nuestra especie está definitivamente creada, podremos retocarla con ropajes, máscaras (muy bonitas) y accesorios varios que dotan a nuestros seres de un acertado aspecto arcaico y tribal. El centro neurálgico de la actividad será la aldea que podremos construir según nuestras necesidades, ya que los edificios ofrecerán herramientas y armas a nuestros “súbditos”. Tendremos también que recolectar fruta, pescar y pastorear feas criaturas (las mismas que pululaban el mundo en el estadio de criatura, y que no sé por que, por lo general son animales raros o feos).
La interacción con los demás se complica, ya que ahora necesitaremos instrumentos musicales y regalos para cautivarlos. También contaremos con los poderes del chamán (el líder de la tribu) que nos ayudará a seducir a nuestros convecinos. Bajo el poder de herramientas como lanzas, hachas y antorchas, será nuestra la elección de arrasar aldeas.
Aunque la ambientación de esta fase tan mística, tribal y misteriosa me atrae sobremanera, es a mi ver la más floja del juego en variedad y duración, pero aún así resulta muy atractiva. Recordad ir desbloqueando todas las opciones de los editores de cada estadio, ya que nos abrirán muchísimas posibilidades. Una vez nuestra raza domine el mundo, pasaremos a la siguiente etapa.

En el estadio de civilización intentamos dominar todo el planeta, aunque a veces nuestro mayor enemigo podemos ser nosotros mismos. Contaremos con una ciudad para gestionar, que producirá recursos y ciudadanos descontentos. Necesitamos un equilibrio entre la producción fabril y la felicidad de la gente, lo que solo lograremos con una correcta distribución de los edificios (que previamente hayamos diseñado). Tendremos que hacernos con fuentes de recursos (la especia será el foco de luchas en este universo) y lanzarnos a la conquista del resto de ciudades del globo planetario (muy bonita la rotación alrededor del planeta esférico, ¿verdad Ptolomeo?).
Según nuestro itinerario, a lo largo de la evolución (más herbívoro-social o más carnívoro-agresivo) nuestra primera ciudad estará centrada en el aspecto religioso, económico o militar, que serán las tres vías de conquistar las ciudades enemigas. Por supuesto, será convenciéndolos, comprándolos o destruyéndolos hasta que rindan sus banderas a nuestros pies. Por tierra, mar y aire, nuestros vehículos llevarán nuestro credo, dinero y/o fuerza a donde quiera que se nos opongan.
El juego, de dificultad media-baja, comienza en este estadio a generarnos algún que otro problema, el número de variables a manejar se hace más grande y con ello los problemas con los que tenemos que lidiar. Un detalle magnífico que deja esta parte es la posibilidad de configurar el himno de tus naciones con un editor fácil y completo. Podremos (incluso de forma aleatoria) crear fantásticas melodías en cuestión de cuatro clicks.

El estadio espacial o galáctico comienza una vez que dominemos nuestro mundo. Tendremos acceso al vuelo interplanetario, abriendo así ante nosotros toda una galaxia (y para nada hablo de forma metafórica, es ofensivamente enorme). Podremos viajar de planeta en planeta hasta llegar a hacernos preguntas metafísicas, como cual es el origen del universo o cuanto es una milla en km. Crearemos nuestra nave espacial, que flotará en nuestra atmósfera y mediante la rueda del ratón (botón predefinido) la podremos hacer ascender, ascender y ascender hasta ver desde arriba la espiral de la galaxia.
Este es, sin duda, el estadio más completo, complejo, largo y divertido. Comenzaremos en nuestro primer planeta y con nuestra pequeña nave galáctica tendremos que explorar el cosmos, forjar alianzas, conquistar planetas y comerciar con la especia. Hasta ahí, todas las opciones típicas de un juego del espacio. Pero también podremos terraformar planetas inhóspitos creando atmósferas, colocar especies abducidas en otros planetas para crear ecosistemas, conseguir herramientas para moldear el relevo y orografía planetaria (también muy variadas y de las que podremos sacar planetas de autentico ensueño)… y un largo etcétera que nos cautivará durante horas. Encuadrado en el marco de la galaxia, todo estará en nuestras manos, con detalles curiosos como el monolito de 2001 (Una Odisea del Espacio), que como en la película permitirá a especies en otros estadios evolucionar. Tendremos que ir consiguiendo medallas, comerciando, defendiendo aliados, conquistando o colonizando planetas, explorando, viajando… Todo un itinerario que tendremos que ir recorriendo en nuestra navecilla, que irá ganando en poder, velocidad y resistencia con la compra de artefactos y accesorios.
Hacernos con el control de los planetas y sus recursos en las distintas especias (de distintos colores), así como crear alianzas y rutas de comercio abrirá el marco para enriquecernos y desarrollarnos como el imperio que colonizara la galaxia de Spore.

Gráficamente agradable, con nuestras creaciones moviéndose e interactuando de forma eficiente y bella (rezando, corriendo despavoridos…), es además, como ya comenté al inicio, un título muy bien optimizado, precisando pocos recursos a pesar de todo lo que pone en pantalla. Grácilmente acompañado por melodías ambientales (donde se introducen después nuestros himnos) origina una suave amalgama que dulcificará nuestras muchas horas enfrente de este título, dándole como siempre la batuta a nuestra capacidad para crear y personalizar.
Al igual que hace unos años seguimos el camino de la evolución de la mano de E.V.O: The Search for Eden, por mucho que les pese a los ”creacionistas” podemos volver a recorrerlo ahora de la mano de Spore. Pero eso sí, envuelto en la compleja (y completa) tercera dimensión, teniendo como más que nunca por bandera el poder de hacer del mundo nuestra voluntad. Daremos vida a una especie desde el inicio de los tiempos hasta el futuro más lejano… ¿Será tal vez a nuestra imagen y semejanza?