Klonoa: Door to Phantomile

Sabor a clásico

Imaginad que Silvestre se cambiara de sexo y pasara una noche loca con Bugs Bunny (sí, ya se que eso es pedir mucha imaginación). El resultado nueve meses más tarde sería Klonoa, un ser mitad gato y mitad conejo, en fin, alguien muy especial. La mascota de Namco, ataviada con una gorra azul que hace un guiño al clásico comecocos creado por esta misma compañía, se caracteriza por sus largas y raras ‘orejas’ que utiliza a modo de manos y alas (si Darwin levantara la cabeza…).

En un universo reinado por Mario y Sonic, donde la vida de los protagonistas depende de la calidad de sus títulos y donde tantos personajes desaparecen en la vorágine de continuaciones y nuevos lanzamientos de dudosa calidad, Klonoa llegó sin hacer ruido a Europa y ha sabido mantener su existencia conservando su jugabilidad en las diversas apariciones en otras consolas.

Tras el reinado de las plataformas en las máquinas de 16 bits, el salto cualitativo a las 3D mostrado en juegos como Crash Bandicoot hacía presagiar que el retorno al estilo de la vieja escuela era algo más que imposible en una generación marcada por una consola con un catálogo cargado de polígonos. No obstante, a finales de 1997 en Japón, y principios de 1998 para el resto de países, Klonoa: Door to Phantomile trajo la diversión de los antiguos plataformas al catálogo de la PlayStation (PSX), y la manera de hacerlo fue poniendo en escena los sprites o gráficos bidimensionales de toda la vida en un entorno completamente tridimensional.

La idea no era nueva, bajo el nombre de 2’5D o dos dimensiones y media, algunos títulos habían intentado simplificar el paso a las tres dimensiones usando entornos 3D pero limitando el movimiento de los personajes al eje vertical y horizontal, como por ejemplo Pandemonium (el título de Crystal Dynamics editado un año antes en PC), o como SkullMonkeys, Disney’s Hercules, y Tombi!, todos ellos para PSX. El problema principal de este tipo de juegos es que la posibilidad de movernos por el escenario como si este tuviera profundidad, aunque dota al juego de una mayor sensación de realismo y ofrece más posibilidades, hace que en ocasiones el camino a seguir resulte un poco confuso. Sin embargo, de todos los intentos habidos hasta la fecha me atrevo a asegurar que el juego de Namco es sin duda alguna el que mejor ha sabido implementarlo, ya que es una delicia ver como la cámara muestra el entorno 3D mientras los personajes se mueven por él de forma lineal.

Pero destacar este juego y considerarlo uno de los mejores plataformas de la extinta PSX, a la altura incluso del mítico Castlevania: Symphony of the Night, no tendría sentido si sólo nos limitáramos a hablar de su puesta en escena, ya que aunque la escasez de títulos que hacen uso de la técnica 2’5D ya lo convierten en un espécimen raro y único, lo que realmente diferencia a este título de los otros plataformas que salieron para la máquina de Sony es su historia.

La aventura tiene lugar en Phantomile, un mundo muy lejano donde existe la leyenda de que la energía de los sueños se recoge en el Reino de La Luna y se utilizan para dar forma al planeta, y ese es el motivo por el cual no recordamos nuestros sueños aunque estemos seguros de haberlos tenido. Sin embargo un día Klonoa, que vive junto a su abuelo en la aldea de BrisaViento, sueña que una explosión tiene lugar en lo alto de un monte cercano mientras se encuentra jugando con su amigo Huepow, y al despertarse extrañamente es capaz de recordarlo. Instantes después un enorme impacto tiene lugar en lo alto del monte. Es entonces cuando Klonoa y Huepow deciden ir a investigar lo sucedido y da comienzo una historia llena de momentos tragicómicos que desembocarán en uno de los finales más emotivos vistos en un plataformas.

Otra de las maravillosas características de este juego es que redujo el uso del mando de la PlayStation a la mínima expresión, retornando a la sencillez de los tiempos del tablero de las máquinas arcade, ya que tan sólo haciendo uso de un stick y dos botones nuestro personaje será capaz de realizar un montón de acciones de forma simple y fluida. Esto es especialmente de agradecer para los afortunados usuarios de una PSP (sin Custom Firmware) que pronto tendrán la oportunidad de rememorar este y otros muchos juegos más pero que se encuentran con el escollo de tener que jugar con un stick y dos botones menos que el mando original.

Con uno de los botones Klonoa dará un salto mientras que con el otro atrapará a sus enemigos haciendo uso de la joya que lleva insertada su anillo mágico, donde habita el espíritu de su compañero Huepow, y con el cual disparará una ráfaga de viento que los infla hasta dejarlos completamente bajo su poder. De esta manera tendrá la posibilidad de sostenerlos sobre su cabeza y arrojarlos cuando lo estime necesario hacia otros enemigos, objetos del escenario (que aparecen a menudo al fondo o enfrente), o utilizarlos para saltar sobre ellos y de esta forma alcanzar zonas u objetos que de otro modo serían inaccesibles. Sin embargo, este ataque no puede ser utilizado frente a los jefes finales ya que no pueden ser hinchados, y existen enemigos gigantes que tras inflarse no pueden ser sujetados.

Además, el batir de sus largas orejas a modo de alas (manteniendo pulsado el botón tras realizar un salto) le permite aumentar ligeramente la altura de los saltos verticales, así como sostenerse en el aire durante unos segundos para de esta forma precisar aún más los saltos horizontales o hacerlos un poco más largos. No obstante existe el inconveniente de que mientras sostiene a un enemigo le es imposible usar sus orejas como si fueran alas.

Esta sencillez para realizar tantas acciones con sólo el uso de los botones de salto y acción es lo que convierte a Klonoa en un plataformas fantástico. Cada nuevo nivel hace que pienses intuitivamente en la forma de utilizar estás dos únicas habilidades para conseguir alcanzar todos los objetos o para seguir avanzando.

La historia se desarrolla en seis fases, cada una de ellas divididas en dos niveles, llamados ‘visiones’. Al completar cada una de las segundas visiones se realiza un enfrentamiento con el oportuno jefe de final de fase. La pasmosa facilidad de las dos primeras visiones y de su jefe final Rongo Lango (capaz de crear ondas de colores y sacudidas en el terreno) oculta una dificultad que aunque nunca llega a ser destacable, aumenta gradualmente conforme avanza el resto del juego, sobre todo al intentar finalizar la visión rescatando a todos los habitantes de Phantomile encerrados en sus propias pesadillas. Y es que los enemigos tienen un comportamiento estúpido, previsible, y se desplazan con bastante lentitud, por lo que la mayoría de las vidas se pierden por saltos mal calculados y caídas al vacio.

Como todo plataformas que se precie, a lo largo del juego se pueden ir recogiendo diferentes objetos que ayudarán a Klonoa en su ‘difícil’ tarea, como gemas del sueño verdes (recogiendo 100 se consigue una vida extra) o gemas del sueño azules (al cambio, y con esto de la crisis, valen en torno a cinco de las gemas verdes).

Además, encerrados dentro de burbujas de aire se encuentran otros elementos que al ser tocados mediante la ráfaga de viento de su anillo o con algún enemigo facilitarán nuestra labor en cada fase, como relojes que funcionan a modo de checkpoint y nos permiten en caso de muerte reanudar la partida desde el punto donde se encuentran, phantomilianos o habitantes (hay seis en cada visión) que al golpearlos con el anillo son rescatados de sus propias pesadillas, y espíritus del espejo que al liberarlos duplican durante unos segundos el valor de la gemas.

Otros de los elementos que se pueden encontrar a lo largo del camino son corazones rosados que recuperan una parte de la energía, corazones dorados que recuperan la salud en su totalidad, llaves necesarias para abrir puertas, monedas que proporcionan una vida extra, y huevos (en ocasiones invisibles o en movimiento) que al ser golpeados arrojándoles un enemigo liberan todo tipo de sorpresas como gemas, vidas, o phantomilianos ocultos en ellos.

En la parte inferior de la pantalla se nos muestra de izquierda a derecha el número de vidas restantes (se empieza con tres vidas), la salud de nuestro protagonista representada por tres corazones con dos niveles (grande y pequeño) que desaparecen cada vez que Klonoa recibe un impacto, el número de phantomilianos salvados recreado mediante un símbolo dividido en seis fragmentos que se va rellenando conforme rescatamos a los habitantes, y por último el número de gemas del sueño en nuestro poder (cuando llega a cien, el contador de dos dígitos se pone en cero y se nos concede una nueva vida). Además, en las luchas contra los jefes finales, en la parte superior izquierda de la pantalla aparece una barra indicando su nivel de vida.

Al finalizar cada visión se abre un libro en relieve con el mapa de Phantomile dentro, mostrando a todos los phantonmilianos (para acortar voy a acabar llamándolos mil-anos) que hayas salvado. Cuando rescatas a todos los mil-anos de una visión aparecen fuegos artificiales, y si consigues rescatar a los seis encerrados en todas las visiones al finalizar el juego se desbloquea un nivel de bonus que le da una escasa rejugabilidad al título. Tras esto podrás aprovechar el libro para guardar la partida (tranquila Rikku, que en un bloque de memoria puedes guardar hasta tres ficheros con cuatro partidas diferentes).

La corta longitud del juego se ve recompensaba con el fantástico diseño de los escasos doce niveles, llenos de ingeniosos puzles y objetos ocultos, así como el variado repertorio de jefes finales y los patrones de ataque. Además, en cada visión hay múltiples caminos a seguir aparte de la trayectoria principal, y aparecen determinados elementos del entorno con los que interactuar, como corrientes de aire y agua que sirven para alcanzar lugares elevados o para salvar ciertos obstáculos, así como vagonetas, puertas o interruptores. Todo esto puede ser disfrutado gracias al sobresaliente uso automático de la cámara por parte del motor del juego, la cual gira y se aproxima o se aleja conforme avanzamos a lo largo de las visiones, ofreciendo siempre el mejor ángulo o la perspectiva más impresionante.

A nivel gráfico el juego destaca y mucho, ya no sólo por la simpatía y comicidad que emana del diseño de personajes, sino por el colorido y el buen hacer en cada una de las fases. Los sprites renderizados tienen la calidad suficiente como para hacernos olvidar que son meras imágenes, y los escenarios son alegres e imaginativos. A pesar de que las texturas y la calidad de los fondos no son lo mejor que se pudo ver en esta consola, y que con el paso del tiempo han quedado algo simples u obsoletos, cumplen su cometido a la hora de recrear el ambiente de cada uno de los niveles.

Por si esto fuera poco, desde el inicio del juego podremos disfrutar de videos preciosistas, llenos de color y belleza, con unas animaciones y un sentido de la estética cuidado al milímetro y de una calidad soberbia. Además, durante las fases presenciaremos otras animaciones realizadas con el propio motor del juego que servirán para interrumpir la acción o introducir un diálogo entre personajes, y de esta manera profundizar un poco más en la trama de esta aventura. En definitiva, el diseño artístico de Klonoa es único y excelente, siendo una de las mejores creaciones de Yoshihiko Arai, autor del diseño de los personajes, e Hideo Yoshizawa, creador de la trilogía original de Ninja Gaiden, responsable de la dirección del juego, y de que se hiciera tanto hincapié en la historia y en las cinemáticas.

Sin duda, otro de los aspectos importantes a tener en cuenta es su banda sonora, ya que si sus gráficos son excelentes, la música que acompaña al juego, compuesta por nueve miembros del equipo de sonido de Namco (Eriko Imura, Kohta Takahashi, Junko Ozawa, Tetsukazu Nakanishi, Kanako Kakino, Takaki Horigome, Hiromi Shibano, Hiroshi Okubo y Tomoko Tatsuta), es simplemente soberbia y mágica. El buen nivel de su música es tal que en 1998 Nippon Crown editó dos CDs que incluía la totalidad de las 68 melodías que aparecen en el juego (¡con pegatinas de regalo!). El colorido mundo imaginado por Namco cobra vida gracias a estas hermosas melodías donde instrumentos como la flauta o el piano añaden más fantasía a cada una de las visiones, ya que el ritmo de la música se adapta perfectamente al diseño de las mismas o a la situación en la que nos encontremos, como en los siniestros enfrentamientos con los enemigos finales.
Pero si la música sobresale por su frescura y alegría en los inicios del juego, casi como en un largometraje animado, el sonido también destaca por su originalidad. Las conversaciones y gritos de los personajes se realizan en un dialecto desconocido, lo cual favorece bastante la inmersión del jugador ya que el lenguaje deja de ser un obstáculo para seguir la historia puesto que el texto del juego PAL se encuentra perfectamente traducido al castellano (incluyendo además inglés, alemán, francés, e italiano), y las voces que oímos son las originales japonesas con las que fueron diseñados (la de Klonoa pertenece a la actriz Kumiko Watanabe, que ha participado en varios animes como InuYasha, y otros videojuegos como Tales of Vesperia). De esta forma, a lo largo del juego podremos escuchar al protagonista exclamaciones del tipo ‘¡Magya!’ cuando Klonoa es golpeado, ‘¡Rupurudu!’ que viene a ser algo así como ‘¡Vamos!’, o su ya mítico ‘¡Wahoo!’ que se ha convertido en una seña de identidad propia. No obstante, la reiteración de estos grititos así como la chillona voz de su compañero de viaje Huepow, pueden en ocasiones llegar a resultar cansinos o irritantes.
Pero no todo lo que recupera de los clásicos es bueno, la escasa variedad de enemigos se suple poniendo a los mismos una y otra vez, variando simplemente en el color, el tamaño o la vestimenta. Eso es lo que ocurre con los Moo, los cuales pueden encontrarse en su forma normal, gigante, acorazado, con escudo y escudo con pincho. El resto del repertorio de enemigos se reduce a los siguientes nombres: Zippoe, Spiker, Glibz, Mewmew, Boin, Boomie, Dabby, Teton y Shellie.
No obstante, gracias a Tsuyoshi Kobayashi, el juego pone un especial énfasis en el uso ingenioso de estos para accionar mecanismos arrojándolos hacía puntos concretos del escenario, volar hacia lugares elevados o hacerlos explotar para resolver puzles antes de que pase cierto periodo de tiempo.
Una de las ventajas de los juegos 2D frente a los tridimensionales es que por regla general no se ven tan afectados por el paso del tiempo, y esta premisa se mantiene en Klonoa, que aunque no es una joya de la programación y no pasará a los anales de la historia de los videojuegos, sin embargo, su planteamiento y calidad en una época marcada por los excesos poligonales demostró que los videojuegos al viejo estilo aún tenían cabida en las estanterías de las tiendas y en el corazón de los jugadores.
A pesar de todas sus virtudes, la sencillez de su planteamiento, su baja dificultad y corta duración, así como su estilismo infantil lo han relegado a permanecer bajo la sombra de otros títulos más mediáticos y famosos, pero la realidad es que salvo la longitud del mismo, este juego atesora una calidad impresionante y es sin duda una de los mejores plataformas con los que se puede disfrutar jugando. Hay muchos plataformas donde el jugador pone a prueba su habilidad enfrente de un mando, y muy pocos donde el único requisito sea dejarse llevar a través de un colorido universo de lugares y personajes, sintiéndose participes de una cuidada historia cargada de fantasía.
Invito a los jugadores más expertos y a los ávidos de acción a dejar atrás sus prejuicios y a dar una oportunidad a este título que tras una fachada infantil esconde una gran obra del mundo de los videojuegos.
Los plataformas fáciles con aspecto infantil son mi debilidad, también me he acabado el Mario Galaxy…
A título informativo os diré que su segunda parte aparecida en la PS2, Klonoa 2: Lunatea’s Veil, utilizó la técnica cell-shading tanto para los personajes como para los objetos y mantenía el estilo jugable del original aparecido cuatro años antes, aunque tuvo muchísimo menor éxito. Además, está en proyecto una adaptación de este fantástico juego a la Wii con unos gráficos envidiables y la jugabilidad de siempre adaptada al Wiimote.
Bueno, eso es todo, muchas gracias a Franchuzas por dejarme bajar el nivel de su blog con este análisis. Me despido a la espera que os haya gustado esta humilde colaboración, y como diría Klonoa: ¡WAHOO!