Metal Gear Solid 3

Espías entre la maleza
Por chouza

Hace algunas décadas las guerras decidían el curso de la historia. El hambre, el terror y la sumisión ante el ejército formaban parte del día a día de millones de familias. Estar a la vanguardia en lo que armamento se refiere era una garantía de éxito. Los gobiernos contaban con unos soldados especiales, los espías, que tenían la difícil misión de infiltrarse en el ejército enemigo, recopilar información de los planes y proyectos que se iban a llevar a cabo e informar, sin ser descubiertos, a sus superiores. Ser espía era un trabajo que requería gran concentración y discreción, pues si eras descubierto te torturaban para que declararas en contra de tu país o simplemente te mataban.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater nos devuelve a esa época de traiciones, héroes nacionales, sufrimiento y espionaje militar. La comunión entre el jugador y la trama es una experiencia única, una novela interactiva. Kojima y su equipo han sabido dotar de gran personalidad y ambientación al juego, se destila calidad por todos los lados y mucho mimo en la creación para que todo encaje, dando lugar a un conjunto muy complejo, bonito y, sobre todo, emotivo.


La secuencia inicial nos muestra a un soldado enmascarado saltando en paracaídas sobre una frondosa, húmeda e imponente selva. Al introducirse entre las copas de los árboles la mochila se le queda enganchada en una rama. El plano del aterrizaje es simplemente impresionante. La luz del mediodía filtrándose entre las hojas de los árboles. La figura humana agachada. Se empieza a sentir la grandeza de una gran aventura, una aventura épica. Y entonces se quita la máscara, mostrándonos así su rostro.

Justo después de que el juego nos invite a controlar al protagonista, suena la radio. El Major Zero nos presenta a los demás miembros de la misión, nos detalla los objetivos y el código a seguir, y nos da nuestro nombre en clave: Naked Snake (Serpiente Desnuda). No es un nombre elegido al azar, su razón de ser es que para llevar a cabo la misión tendremos que valernos únicamente de nuestro entorno, ya que el equipo que nos han dado es muy básico. La recuperación de la mochila sirve para empezar a hacerse con el control de Snake que, aún siendo en general bueno, deja ciertos detalles que no me acaban de convencer del todo, como por ejemplo: el cambio entre las diferentes posiciones (tumbado, agachado y erguido), que se hace con un solo botón (y bastantes veces no hace lo que queremos); despegarse de las paredes es poco intuitivo, ya que aunque quieras despegarte sólo un poco el personaje se aleja bastante y queda a veces en el rango visual de los enemigos; o apuntar, que no es todo lo cómodo que debería. Estos detalles son un poco molestos, pero tras unas cuantas horas te acostumbras y hasta te puede parecer que de cualquier otro modo el juego no tendría ese encanto.


Las novedades más tangibles vienen condicionadas por el entorno en el que se desarrolla la aventura. Snake deberá sobrevivir en la selva, alimentándose y haciendo uso de la fauna y la flora local. Los animales más abundantes durante el transcurso del juego son las serpientes y las ratas, pero también hay ranas, peces, conejos, etc. Además, podremos agenciarnos fruta y algunas hierbas medicinales o con poderes curativos. La comida se puede usar como arma "bacteriológica" una vez que esté caducada, ya que al arrojársela a los enemigos, estos se la comerán y acudirán raudos a hacer de vientre.

Para alimentarse, Snake deberá acceder al visor, que nos muestra su aspecto de salud, y elegir que alimento quiere ingerir. Naked es humano, y por lo tanto hay cosas que le gustan más y otras que le gustan menos, lo que traducido a términos de jugabilidad significa que unas le recuperan más energía. Además, si come alimentos caducados pierde energía. Al comer un alimento por primera vez aparece una secuencia que refleja muy bien los instintos de depredador de Snake, siendo la de la serpiente muy impactante y brutal. Por otro lado, las heridas que sufre se curan mediante un nuevo y más realista método que en la mayoría de los juegos que hay en el mercado. Mediante el visor identificamos las heridas y males que padece, y gracias a los medicamentos e instrumentos médicos rudimentarios sanamos el cuerpo. Si pulsamos Start y vamos a Cura, veremos las lesiones que sufrimos. Pulsando L2 nos aparecerán los diferentes utensilios que tenemos, y que deberemos ir aplicando en cierto orden. Por ejemplo, si tenemos una herida de bala, te indica que debes sacarla (con el cuchillo), desinfectar la herida (desinfectante), y vendarla posteriormente. Esto puede parecer un poco lioso, pero es muy efectivo y ayuda a meterse más en la crudeza de sobrevivir en la selva.

Al ser dicha selva un lugar mucho más variado en localizaciones, terrenos y pigmentos que los lugares donde se desarrollan las anteriores entregas de la saga, se ha implementado un sistema de camuflaje avanzado. Mediante la combinación de la vestimenta y de la pintura facial debemos conseguir un camuflaje óptimo para cada zona del juego. Esta característica influye en lo jugable también. En la esquina de la pantalla se nos informa del tanto por ciento de probabilidades que tiene el enemigo de detectarnos, porcentaje que será menor si estamos quietos, tumbados y/o con una vestimenta y pintura facial lo más parecida al entorno que nos rodea. Ser auténticos camaleones es la clave del éxito. Además, repartidas por todo el juego se encuentran una serie ranas de juguete. Si le disparas a todas, al acabar el juego serás recompensado con el traje invisible. Una auténtica delicia.

Otra de las grandes novedades en lo que a jugabilidad se refiere son los movimientos CQC (Close Quarters Combat), unos movimientos de ataque cuerpo a cuerpo muy útiles. Las opciones a realizar son: acechar al enemigo, donde Snake se acercará lentamente y sin hacer ruido; tirar directamente, donde derribará al enemigo al instante dejándolo inconsciente; agarrar, acción tras la cual se nos despliegan varias opciones, tales como arrastrar (llevarnos al enemigo con nosotros), interrogar (nos revela datos de interés, curiosidades, etc), usar de escudo humano (de esta forma sus compañeros tendrán más reparos en atacar y sacaremos algo de ventaja), ahogarlo y cortarle o romperle el cuello (creo que esto no necesita explicación).

El correcto uso de los movimientos CQC hará disfrutar a los jugadores más experimentados y ávidos de retos más gratificantes. La fase de infiltración no se hace en ningún momento pesada debido a las variantes y formas alternativas de abordar una misma situación.

La variedad de escenarios es grande y cada uno de ellos está hecho de manera realista y convincente. La mayor parte de la aventura se desarrolla en la selva y en edificaciones humanas. Un pantano repleto de cocodrilos aparece al inicio del juego, y si permaneces mucho tiempo en el fango te atrapa como si de arenas movedizas se tratase. En los claros tienen lugar algunos enfrentamientos. También hay ríos a lo largo de la aventura y son un soplo de aire fresco a tanta hoja. También exploraremos galerías subterráneas oscuras y húmedas, ascenderemos una monte escarpada (uno de los mejores momentos del juego para mí) y varias localizaciones más.

Una de las virtudes de Metal Gear Solid 3 es la cantidad de formas distintas en las que podremos afrontar cada etapa de infiltración. Podremos ir a saco (nada recomendable, especialmente en los niveles de dificultad altos), esperar a que el enemigo de turno se aleje de nuestra posición, disparar a otro lugar para que vaya a investigar y tener libre el camino y muchas otras variantes más. Además de las etapas de infiltración y las típicas peleas finales, en el juego nos encontramos con ciertos momentos de más acción, como una persecución en sidecar (verdaderamente espectacular, con todas esas nubes amenazantes en el cielo, el polvo en suspensión, los enemigos y algún detalle más que no voy a desvelar), que hacen que la experiencia de juego sea muy gratificante, amén de que cada etapa de infiltración no es igual a la anterior y nos hace pensar en estrategias y movimientos como si de una partida de ajedrez se tratase. Por suerte, nunca se llegan a hacer repetitivas a pesar de lo parecido de su planteamiento.

El argumento gira en torno al rescate de Sokolov, un científico desertor soviético que en plena Guerra Fría es repatriado a la Unión Soviética tras un acuerdo entre EE.UU. Y la URSS. Pero los Estados Unidos no saben que Sokolov es el único capaz de desarrollar el Shagohod, un arma capaz de lanzar cabezas nucleares desde cualquier parte del planeta. Volgin, el principal enemigo de la misión, tiene la habilidad de lanzar descargas eléctricas de alto voltaje a placer y es el que ha coaccionado a Sokolov para que siga con el proceso de creación del Shagohod. Volgin también tiene bajo su mando a la Unidad Cobra (Cobra Unit), un escuadrón de soldados con sorprendentes y paranormales habilidades para el combate. Cada miembro de Cobra Unit tiene el nombre del sentimiento que te embarga cuando luchas contra él. De este modo The Pain (las avispas viven en su cuerpo y el las controla) te hace sentir dolor, The Fear (un hombre con gran agilidad y la capacidad de volverse invisible) te hace sentir miedo, The End (un viejo francotirador que solamente despierta de su letargo para combatir) te hace sentir que llega el fin, The Fury (un astronauta con predilección por los lanzallamas) te hace sentir furia y, finalmente, The Sorrow (espíritu y antiguo compañero sentimental de The Boss) te hace sentir tristeza.
A parte de estos personajes hay tres que todavía no he nombrado y que tienen bastante peso en la historia. Uno de ellos es Eva, una motorista que guarda muchos secretos y hace que la estancia en la selva de Snake sea mucho más llevadera gracias a su encanto, chulería y sensualidad. Nos saca las castañas del fuego en algunas ocasiones y nos "calienta" en sus ratos libres… Otro es Ocelot, un pistolero novato al que le quedan muchas cosas que aprender y, pese a ser un enemigo, se gana un trocito de nuestro corazón con sus meteduras de pata, sus quejas y su revelación casi al final del juego. El combate contra él es muy divertido. Por último, pero no por ello menos importante, nos encontramos con la fascinante The Boss, antigua mentora de Snake que ahora ocupa un puesto clave en el bando rival. Sus apariciones marcarán los momentos más emotivos del juego.

El apartado audiovisual es maravilloso, hace que todos los elementos del juego se encuadren dentro de un marco épico que ambienta y da vida a todos los elementos de forma magistral. Los gráficos tienen un efecto muy extraño, como si estuviésemos viendo una película de guerra antigua en un cine viejo o como si estuviésemos escuchando un disco de vinilo de nuestro grupo favorito mientras contemplamos como la lluvia se precipita a través de la ventana. Un efecto raro pero muy bonito a la vez, aunque en ocasiones pueda resultar molesto o fuera de lugar. Los distintos estados climatológicos están muy bien recreados. El sol atravesando las copas de los árboles y desplegando una gran cantidad de luces y sombras en cada rincón, tardes nubladas y grises, lluvia que parece real… Algunos detalles dotan al título de un elogiable realismo: el barro que se queda pegado a nuestras botas después de haber estado caminando sobre la tierra húmeda (y que nos hace dejar las marcas de las suelas allá por donde caminemos), la distorsión de la visibilidad al bucear, las gotas de agua que salpican la pantalla después de sacar nuestra cabeza a la superficie tras dicha sesión de buceo, el realista efecto del agua al caer por cascadas, el fuego, que aunque no parece realista da sensación de calidez, las explosiones, etc.

El modelado de personajes y escenarios es bueno, aunque ciertos enemigos son clones. Las animaciones en general son buenas, pero sigue habiendo veces en las que se ven demasiado bruscas y antinaturales. Las animaciones faciales transmiten muy bien los sentimientos y pensamientos de cada personaje, pero hay (contadas) ocasiones en las que se existe desincronización labial y hace que se acentúe bastante que no son personas sino amasijos de píxels y polígonos.

Las secuencias estan realizadas con el mismo motor del juego y muestran planos espectaculares y cargados de emotividad. Algunas de estas secuencias pecan de ser algo largas, lo que nos "obliga" a jugar cuando dispongamos del tiempo suficiente y se lo podamos dedicar única y exclusivamente a jugar.

La banda sonora, como bien reza en la caja y en el manual del juego, es épica. En total son cuarenta y dos canciones compuestas por Harry Gregson-Williams, que también ha participado en las bandas sonoras de películas como Shrek, Armageddon y La Roca, así como en otros videojuegos tales como la segunda, tercera (esta, vamos) y cuarta entrega de la saga Metal Gear Solid o Call Of Duty 4: Modern Warfare. Puede ser adquirida por separado y se reparte en dos CDs. Algunos temas clásicos y emblemáticos de la saga han sido retocados para la ocasión mientras que otros no cambian o son nuevos. Algunas canciones llegan incluso a emocionarte si las escuchas de forma inesperada o hacen que tengas un buen día por el simple hecho de que son simplemente fantásticas.

Los efectos de sonido también son acordes a lo que se presenta en pantalla y en ningún momento desentonan del conjunto. Es decir, no oiremos espadas láser ni zumbidos electrónicos, puesto que estamos en la selva y aliens y demás aparatos espaciales no son parte del juego. El sonido ambiental es otro apartado que pasa desapercibido y que está muy bien realizado: el viento, los pájaros cantando, las ranas croando, los pasos de los mamíferos huyendo cuando nos acercamos… Las voces son de lo mejor del juego, un gran trabajo de doblaje ¡al inglés! Sí amigos y amigas, uno de los puntos que hubieran hecho que este juego fuera más grande si cabe, pero desafortundamente no ha sido así, es la ausencia de doblaje al idioma de Cervantes y demás hispanohablantes. Los subtítulos (una labor que pocas veces se tiene en cuenta entre los jugadores) apenas tienen faltas de ortografía (que yo recuerde, ninguna) y me ha parecido que es justo destacar en el análisis esta oscura labor a la que casi nadie le da importancia (salvo cuando sale mal, léase por ejemplo Final Fantasy VII u Oblivion) y es de agradecer.

Kojima ha aportado también pequeños detalles curiosos, como una parte en la que manejamos a un espadachín y, que al parecer, era un proyecto de Konami que al final no vio la luz; o la pequeña historia familiar del soldado que nos vigila mientras permanecemos en prisión y que hace plantearnos seriamente nuestras acciones a lo largo del juego, obligándonos además a tratar de no matarlo para que se pueda reencontrar con su familia. Como estos hay varios detalles que merecen ser descubiertos por uno mismo para disfrutarlos en el contexto del juegp, por lo que me abstengo de comentarlos. Por otro lado, nos encontramos con varios modos de juego: el demo theater, desde donde ver las secuencias cuantas veces quieras; el modo duelo, para enfrentarte a los enemigos finales; un minijuego que nos reta a cazar a los monos de Ape Escape en el menor tiempo posible y algunos más.

En definitiva MGS3: Snake Eater es un juego único, que disfrutarán especialmente aquellos que saben apreciar el buen hacer por parte del genio nipón y su equipo. Las cualidades que este título demuestra hacen de él un prodigioso marco en el que sumergirse para disfrutar su apasionante historia. Una experiencia única y personal para ser jugada en soledad o acompañado de alguien que también entienda el tipo de juego que es, para disfrutar en tu sillón, en la cama, en el sofá, en el suelo, haciendo el pino-puente… En definitiva, una comunión entre jugador y juego que el Kojima Team ha sabido llevar a su máxima expresión, dotándolo de gran personalidad. Una compra más que recomendable, imprescindible en cualquier jugoteca que se precie. Si lo ves, cómpralo, y si ya lo tienes, vuelve a jugar aunque sea solo diez minutos para ver si lo que he dicho es verdad o no.