Fallout

Apocalypsis Now

Año 2161. El mundo ha quedado asolado por la guerra nuclear. Afortunadamente, nosotros hemos sobrevivido al invierno nuclear recluidos en el Refugio nº 13, a salvo del mundo exterior. Pero un buen día nuestro pequeño ecosistema dentro del autosuficiente búnker se desmorona al descubrir que el sistema de agua se ha estropeado y nuestras reservas apenas durarán 150 días. Ahora eres el elegido, el destino de los tuyos está en tu mano, ya que tú serás el encargado de salir al cruel mundo que se extiende más allá de este improvisado hogar en busca del chip salvador.

El vídeo de introducción describe mejor que cualquier texto la ambientación y la dinámica reflexiva e irónica que nos planteará el mundo que tendremos que explorar.

En realidad nos encontramos en el año 1997, en el que un por aquel entonces desconocido estudio, Black Isle Studios (subdivisión de Interplay), lanzaba su ópera prima. Bajo el nombre de Fallout se lanzó al mercado el primero de una legendaria lista de juegos (auténtico corazón D&D), entre la que nos encontramos de títulos de la talla de Planescape Torment, Icewind Dale o Baldur’s Gate (en funciones de distribución), todas ellas obras sublimes que espero abordar próximamente.

Sin embargo, en el día de hoy nos centraremos exclusivamente en Fallout, uno de los RPGs por excelencia, y que hace acopio de un gran número virtudes a nivel jugable, de ambientación, libertad, desarrollo, diálogos y crítica social.

Como ya ha quedado patente, el juego nos traslada al “típico” mundo post-apocalíptico, pero con ciertas particularidades. En el juego se ve ese lejano futuro distópico que combina elementos de corte ciencia-ficción de hace tres o cuatro décadas (como vemos también en el reciente Bioshock, con una tecnología avanzada  pero a día de hoy obsoleta: puertas mecánicas que se abren en espiral, ambientes asépticos…) y una inspiración de desierto infernal y peligroso al más puro estilo Mad Max II (el parecido es más que razonable). Porque esto es lo que nos encontraremos fuera del Refugio 13, una árida y baldía tierra en la que el peligro asoma por cualquiera que sea nuestro itinerario. Tenemos un objetivo, una única pista donde buscar y todo un mundo que investigar libremente en busca del  vital chip. Nuestra libertad se resume al mundo abarcable, amplio y mortal, y a la cuenta atrás que irá disminuyendo imperceptiblemente. Tendremos que visitar las ruinas de la civilización, relacionarnos con sus habitantes (habitantes de todo tipo, así como interacciones de todo tipo), comerciar con cualquier cosa y sobre todo, sobrevivir (lo que resulta, ya de por sí, bastante difícil).

En el contexto en el que nos movemos, lejos de toda moralidad y valores éticos, donde los límites que delimitan el bien del mal no existen, nuestras elecciones harán variar de verdad el curso de los acontecimientos (variaciones que no ofrecen juegos como por ejemplo Jade Empire, título al que estoy jugando actualmente, donde la elección entre “bien y mal” se presenta de forma poco convincente, con opciones tan radicales y excluyentes como salvar o matar a la gente, obviando un importante abanico de realistas opciones intermedias). La supervivencia será la clave, y si empuñas un arma la elección más adecuada no siempre será la más correcta.

La trama del juego responde al modelo de la saga Elder Scrolls, una trama que guía pero sin encorsetar el desarrollo bajo un guión. Digamos que simplemente es un punto tanto de partida como de referencia para descubrir e investigar el mundo, el cual nos contará su historia a través de la conversación con sus habitantes. Esta es una de las piedras angulares del título: el diálogo. Toda la historia se desglosa en ellos, ofreciéndonos la visión personal sobre el mundo y los acontecimientos que nos rodean desde la óptica de cada individuo.

Muchos misterios, humor e ingenio nos esperan en este mundo en pedazos: guerras por un vertedero, mutantes (la mayoría estúpidos, los demás fluorescentes), personajes estrafalarios (sectarios, eugenetistas, suicidas, locos sin más) y la sensación de que en un mundo arrasado, donde la supervivencia es lo primario, la seriedad y cordura brillan por su ausencia.

Comenzaremos en el citado refugio 13 , nuestro hogar, donde podremos elegir entre escoger alguno de los personajes predefinidos o configurar uno a nuestra voluntad. Siguiendo los cánones clásicos del rol, contaremos con unos rasgos físicos y psíquicos que mejorar (fuerza, agilidad, resistencia, percepción, inteligencia, carisma y suerte) unas técnicas (de combate, sociales y habilidades prácticas como curarse, abrir puertas, desactivar trampas, robar…) que nos permitirán abordar las mismas situaciones por diferentes vías, añadiendo varias posibilidades a la supervivencia. A lo largo del juego podremos modificar nuestros atributos (mediante cirugía y avanzadas drogas de mejora física) y nuestras habilidades (mediante estimulantes o aprendizaje). A su vez, también contaremos con cierta cantidad de rasgos especiales que darán un toque personal (generalmente ofreciendo ventajas y taras en una misma proporción).

La relevancia que causan todos estes atributos y rasgos es esencial en el desarrollo del juego, ya que lo condicionan de una forma profunda. Si enfocamos un personaje al diálogo, centrado en la inteligencia y el carisma antes que otras,  se nos abrirán nuevas vías de solucionar los conflictos con el poder de la palabra y la sugestión. Si nos enfocábamos al combate: fuerza,  destreza, resistencia; se incrementaba nuestra “potencia de muerte”, pero se resiente (y mucho) nuestra capacidad para interactuar con las personas, cerrándonos posibilidades por esa vía. Por tanto se trata de un desarrollo jugable dinámico y completamente personalizable, lo que garantiza la dificultad de caer en repetición de acciones en sucesivas partidas, ya que la experiencia de juego cambia diamentralmente en función del personaje que utilicemos.

Una vez preparados, armados de ingenio y nuestro Pipboy2000 (dispositivo que servirá de mapa, calendario, agenda, hoja de personaje y archivo) saldremos a luchar bajo la ley del más fuerte. Se nos abrirá un mapa del mundo al que tenemos acceso desde una perspectiva aérea, como un plano. Esta será nuestra referencia en el viaje, guiándonos en nuestra exploración en tiempo real (saltarán encuentros aleatorios, que no siempre serán enemigos) y ofreciéndonos total libertad de movimiento.

El apartado gráfico en perspectiva isométrica luce bastante bien, desoladamente detallista, pues representa fielmente un mundo calcinado (animales mutantes, residuos radioactivos, ruinas convertidas en campamentos, etc). En las ventanas de conversación con los personajes más relevantes veremos animaciones del rostro, muy detallado (aunque a veces horrendo), que dotará de inmersión gracias al diálogo cara a cara.  A esto también contribuirá una selección de melodías ambientales muy ligeras, siguiendo la acción pero pasando desapercibidas más allá del tema principal, también de corte clásico o de salón. Destacar la poderosa voz del narrador (la recuerdo claramente a día de hoy), donde el actor Ron Perlman (el poco agraciado protagonista de la reciente Hellboy o clásicos como En Busca del Fuego y El Nombre de la Rosa) nos introduce con tono grave en el crudo mundo por el que nos desenvolveremos.

Nuestro personaje se moverá en un mundo invisiblemente hexagonado. Nos moveremos libremente mientras no estemos en combate, ya que cuando estemos cerca de un enemigo pasaremos a un sistema por turnos. Contaremos con un determinado número de puntos de acción (llamémosles PA) que dependerán de nuestros atributos y capacidades. Cuando los gastemos (moviéndonos o realizando otras acciones), el turno pasará al siguiente aliado o enemigo. Fácil y sencillo, todo costará puntos de acción (cuanto más compleja la tarea más puntos gastará) así que distribuirlos con inteligencia será vital si queremos llegar lejos en nuestro viaje.

Utilizaremos el puntero para movernos, con el botón derecho cambiaremos la función permitiendo observar, descargar armas (pensaréis que es algo inútil, yo también lo pensaba) así como interaccionar con el medio y los personajes. El combate contará con diversas variables tácticas a tener en cuenta: distancia del enemigo (reducirá tanto nuestra probabilidad de acertar como la suya), rango de nuestra arma, nuestros atributos, habilidades con las armas, la armadura y el tipo de munición. Especial mención también a los distintos modos de disparo. Gastando un PA, podremos apuntar a la zona del enemigo que queramos (cada una de las extremidades, cabeza, ojos…), según lo cual variará la cantidad y el tipo de daño.

Los combates tendrán que ser cuidadosamente planeados, ya que abordarlo de una forma frívola  frecuentamente supondrá la muerte de nuestro protagonista (yo mismo vi en más de una ocasión la explícita y bella imagen de tu muerte). Deberemos seleccionar cuidadosamente los rivales a batir, porque el mundo es muy grande y nos encontraremos con enemigos a los que no conseguiremos siquiera acertar una vez (¡cuidado con ellos!).

No obstante, tras su aparente complejidad y dureza se encuentra una experiencia que se me antoja imprescindible para cualquier amante y/o conocedor del rico mundo de los RPGs de ordenador. Que mejor ocasión que el inmediato lanzamiento de la tercera entrega (desarrollada esta vez por Bethesda Softworks, creadores de los antes citados Elder Scrolls) para echar la vista atrás y recordar (o descubrir por primera vez, quien sabe) este clásico entre los clásicos y perderse en su vasto mundo lleno de misterios e interrogantes.

¿Cuántas amenazas se esconden, a lo lejos, donde el desierto crea sus mortales alucinaciones? ¿Qué ocurrió durante la guerra? ¿Cómo se ha reorganizado el mundo tras ella? ¿Qué es la hermandad de acero? ¿Qué se esconde tras los extraños cultos y sectas? Se nos plantearán cientos de incógnitas que tendremos que descubrir por nosotros mismos a lo largo de esta gran historia de desolación, supervivencia, eugenesia, religión y caos. Tal vez el chip del agua solo sea una escusa para echarse a andar por estos parajes. Porque como en los buenos libros, el viaje será mayor recompensa que el propio objetivo. Suerte, superviviente.