Saints Row 2

Tiroteos sin pedigrí
“Dime como te llamas y te diré que nota te pongo” es la frase al son de la cual parece bailar la industria del videojuego. Si hace unos meses teníamos el claro e insultante ejemplo de Grand Theft Auto IV (alzado al “Olimpo” de las obras maestras mediante empujones de una prensa cada vez más amarillista), hoy me toca comentar el otro lado de la balanza. Para nadie debería ser un secreto que muchos juegos de gran calidad se relegan a un segundo plano por el mero hecho de no ser desarrollados por la compañía de moda en ese momento, no responder al nombre de una franquicia fácilmente reconocible o, por supuesto, no llevar detrás de sí una campaña de marketing tan cuidada que lograría poner de nuevo al mismísimo Adolf Hitler al frente de Alemania varias décadas después del holocausto nazi. ¿Somos tan tontos para caer en las redes de estos elaborados mecanismos? Sin duda, al menos el grueso de consumidores. No tenemos más que esperar a final de año y comparar las unidades de Saints Row 2 colocadas en el mercado con las del “todopoderoso” Grand Theft Auto IV en sus primeros tres meses de vida.
Pero antes de nada, y para evitar malentendidos, deseo dejar claro que el reciente título de Rockstar me parece un juego excelente y que solo ha podido surgir del empeño de esta compañía por hacer un título muy grande (no tanto como se intenta a veces hacer creer, pero grande al fin y al cabo). Es por eso que en el presente texto no me dedicaré a lanzarle unas metafóricas piedras con el fin de ridiculizarlo y, matando dos pájaros de un tiro, ensalzar de paso la obra de Volition. Simplemente quiero presentar ante vosotros la que es, por así decirlo, una gran alternativa (como recientemente hizo Ellolo17 en su blog, logrando definitivamente llamar mi atención hacia este título). Un juego que si bien no se presenta libre de defectos, resulta bajo mi punto de vista el contrapunto perfecto al sobrio periplo de Niko Bellic.
Tras la genial primera entrega lanzada en 2006 para Xbox 360, esta secuela (ahora multiplataforma) recoge el testigo tanto de su guión como de su espíritu y los eleva a la enésima potencia. Sin entrar en demasiados detalles, decir que al contrario de lo que suele ocurrir con la franquicia Grand Theft Auto, Saints Row 2 es una continuación directa de su antecesor. Tras los fatídicos acontecimientos finales, nuestro protagonista despierta de un largo coma en la cárcel, completamente desfigurado. Pero no os asustéis, pues esto es solo un mero pretexto para dar paso al completísimo editor del personaje. Y cuando digo completísimo, temo quedarme corto, puesto que pone a nuestra disposición un abanico de posibilidades solo limitado por nuestra imaginación. Casi todo lo humanamente posible está a nuestro alcance gracias al típico y sencillo menú por pestañas (se trata del editor donde sin duda he logrado el parecido virtual más fiel a mi persona).

Una vez terminada la edición de dicho alter ego virtual (hombre o mujer), nos meteremos de lleno en la primera misión del juego: simple y llanamente huir de la prisión donde estamos recluidos. Aunque resuelta a modo de tutorial, y por tanto, muy sencilla, deja ya patente desde el primer minuto a que clase de juego nos vamos a enfrentar durante las siguientes horas. Una experiencia relativamente típica dentro del género pero que toma por bandera la espectacularidad y el espíritu más arcade, con el fin de divertirnos sin más pretensiones que la de darnos lo que buscamos de una forma tan o más rápida y directa que la de cualquiera de sus congéneres. Hay una idea clara en términos comparativos entre la obra de Volition y Rockstar, una idea no escrita que se hace notoria cuando jugamos y rejugamos ambos títulos: GTA IV peca a veces de tomarse excesivamente en serio, mientras que Saints Row 2 no duda en reírse tanto de sí mismo como de la reglas y tópicos generales que suelen acompañar a esta clase de juegos.

Lo cierto es que Grand Theft Auto IV y Saints Row 2 tienen una curiosa virtud común, y es que crean un espíritu con el que logran impregnar el argumento, el tipo de misiones y la ambientación general de la urbe. Por un lado tenemos el realismo casi extremo del último GTA, que lejos de las “licencias” de sus predecesores parece luchar por la recreación de un escenario (en todos los sentidos) perfectamente posible, generando así un clima más sobrio y duro, donde el humor de la mano de personajes puntuales como Roman o Brucie rompen el hielo en un panorama realmente negro, como seguramente sería el de alguien metido en ese mundo. El elenco de (afrontémoslo) repetitivas misiones son un riesgo tan peligroso a la hora de crear un videojuego como necesario para recrear un mundo “real” donde un delicuente “real” hace encargos “reales” para capos mafiosos y gente indeseable varia. Por tanto, lejos de vivir continuos momentos surrealistas como manejar helicópteros de juguete para poner bombas en edificios o asaltar el Área 51 en busca de un nuevo prototipo de jetpack, GTA IV parece intentar poner a nuestro servicio la rutina de un matón. Una rutina verdaderamente excitante en comparación con la de cualquiera de nosotros, pero que no por ello pierde su condición de rutina.

Frente a este camino en busca del ansiado realismo y la pérdida de abundantes rasgos que se puede producir mientras se recorre, Saints Row 2 da un toque de atención y reniega de todo lo que presume Rockstar en su última obra. Frívolo, exagerado y surrealista, coge lo que caracterizaba a Vice City, San Andreas e incluso a su propio precursor para darnos lo que GTA IV no pudo: un “más de lo mismo” pero a otro nivel de posibilidades y locura. Quien haya recorrido las calles de Stilwater en el primer Saints Row se hará rápidamente una idea de lo que nos deparará esta nueva aventura. La base es, en líneas generales, la misma, pero con los cambios y añadidos justos para no solo hacer que valga la pena embarcarse de nuevo en la causa de nuestra pandilla violácea favorita, sino hacer de esta una experiencia mucho más divertida y recomendable.

Nada más salir de la cárcel nos encontraremos con que nuestra pandilla no es más que un mero recuerdo en una ciudad ahora controlada por nuevas y despiadadas bandas. Nuestra tarea será, junto a un viejo amigo rescatado in extremis de una más que segura condena (irrumpiendo a tiros en medio del juicio, como no), reconquistar Stilwater y recuperar para los Saints Row esa hegemonía perdida en la primera entrega. El método elegido, superar la sucesión de misiones que nos llevarán a comer poco a poco el terreno de las bandas rivales. Cada una de estas bandas cuenta, por así decirlo, con su propio argumento, independiente de las demás. Vemos sus relaciones, sus motivaciones y sus locuras, todo ello narrado en unas escenas de gran calidad que desbordan humor en cantidades industriales pero sin negar tampoco su sitio a la seriedad y los momentos tensos (muy puntualmente, eso sí).

Sin embargo, como ya ocurría en la anterior entrega, no podremos acceder a cualquier misión en cualquier momento, sino que deberemos hacernos antes con una cantidad determinada de puntos de respeto. Para ello tendremos que realizar una serie de tareas secundarias que, lejos de ser un estorbo, se hacen tan amenas como las principales. Si bien clásicos como el fraude al seguro o la destrucción masiva de mobiliario urbano hacen su reaparición, hay unas cuantas novedades que vuelven mucho más variado y atractivo este plantel de minimisiones, como por ejemplo: trabajar como guardaespaldas de un famoso y protegerlo de los histéricos fans que intentan atacarle; llenar edificios con residuos fecales gracias a nuestro camión cisterna; o la mejor, donde en un claro guiño al popular programa estadounidense COPS deberemos ponernos en la piel de un policía y permitir que nos graben mientras hacemos la ronda (dando palizas y matando a los diversos delincuentes que nos salgan al paso para ensuciar la imagen pública del cuerpo policial).

A la variedad y acertado diseño de estas tareas solo se puede achacar el defecto de que algunas ya las hemos visto y jugado anteriormente, pero por lo demás son un gran añadido para desconectar y alargar de forma no excesivamente artificial el desarrollo. No obstante, la misiones principales nos deparan también muchas sorpresas, mezclando lo mejor de lo ya visto hasta la fecha con genialidades nuevas sacadas de la manga para la ocasión. Ambiente socarrón, ingentes cantidades de tiroteos, ajustes de cuentas, secuestros, explosiones, minijuegos (tiene hasta su versión en miniatura de Dead Rising), persecuciones por tierra, mar y aire… Todo lo que uno puede esperarse de este género y más, está en Saints Row 2, y todo bañado por la grandes opciones de personalización que se ponen a nuestra disposición, no limitadas a nuestro personaje sino aplicables también a nuestra pandilla: podemos modificar libremente aspectos como su forma de vestir (¿quieres una legión de ninjas, gangsters ochenteros o un escuadrón militar?) los coches que usarán (¿pesados furgones o rápidos deportivos?) e incluso los gestos con los que nos saludaremos.

Son muchísimas las cosas que se podrían decir de este juego, pero descubrirlas por uno mismo siempre mejora luego la experiencia a los mandos. Eso sí, antes de acabar quiero dejar dos cosas claras. La primera, que este juego poco o nada aporta a la industria en cuanto a reinvención de fórmulas o creación de unas nuevas bases. Coge ideas ya existentes, le añade un poco de locura y lo agita con locuaz violencia. Y lo segundo, que este cóctel resultante, lejos de no aportar nada al jugador (nótese el importante matiz entre una y otra afirmación) se revela como una experiencia de juego más variada que la de su inmediato competidor y francamente interesante para cualquier aficionado a este género (desde luego, quienes nunca hayan comulgado con la propuesta de anteriores GTA o juegos similares tampoco verán la luz en esta ocasión). En definitiva, puede que no ofrezca un declarado amor por el realismo, que las físicas no estén al nivel de GTA IV, que el multijugador no sorprenda ya demasiado a estas alturas de generación o que los más curtidos puedan experimentar algún que otro deja vú (fenómeno casi inevitable dada la proliferación que ha “sufrido” el género). Pero que diablos, resulta tan rabiosamente fresco, exagerado, completo y divertido que sería una verdadera lástima dejarlo de lado solo porque no lleva otro nombre en la carátula.