Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

La colisión de dos géneros

Debido al reciente lanzamiento de Super Mario RPG por primera vez en Europa a través de la Consola Virtual de Wii, me he decidido a escribir este texto para animaros, a todos los que no lo jugasteis en su momento, a que os lancéis de cabeza a por esta joya. Aquéllos que ya lo disfrutasteis, considerad esto un sentido homenaje.

He dividido mi aportación en dos partes bien diferenciadas. La primera trata de explicar lo importante que este título fue para mí (y sin duda para muchos otros) desde una perspectiva exclusivamente personal (sospecho que los más veteranos os sentiréis muy identificados con esta historia). Sin embargo, soy consciente de que puede llegar a aburrir a quienes sólo interese el juego en cuestión: mis “batallitas” videojueguiles son una licencia que amablemente me ha concedido Franchuzas. Por eso, a los que no tengáis ganas de soportar mis divagaciones, os recomiendo que saltéis directamente a la segunda parte de este artículo.

Sin más preámbulos, comienzo.

El pre-análisis
(Sáltate esta parte si no te interesan las batallitas de un abuelete)

Siendo “MSX-ero” hasta la médula, la primera consola de sobremesa de Nintendo que me compré fue la Super Nintendo (la NES, con la que también había pasado muchas horas de diversión, no había sido una compra decidida por mí). En el verano de 1992, año olímpico y de expos universales en nuestro país, me hice con "el cerebro de la bestia", como fue publicitada en la época, con una única idea en la cabeza: jugar al Final Fantasy II que me traía de USA (sólo años después descubriría con sorpresa que en realidad era el IV).

Mi obsesión por Final Fantasy venía precedida por dos hechos fundamentales en mi vida como jugón. El primero, haber catado Phantasy Star a finales de los 80, cosa que me precipitó en una infructuosa búsqueda de juegos de corte y calidad similares durante un par o tres de largos años. El segundo -ya en 1991-, fue el hallazgo de un juego para Gameboy en el Toys "R" Us de un miserable pueblo norteamericano en el estado de Michigan. El motivo por el que me hice con él: las pantallas que se mostraban en la parte trasera de la caja me recordaban vagamente al tipo de juego que me había brindado Phantasy Star. Su título, además, era bastante parecido, y sonaba bien. Se llamaba Final Fantasy Legend.

Aquel verano lo pasé absolutamente sumergido en ese cartucho, fascinado. Imaginad lo que pensé al año siguiente al ver, en el mismo centro comercial, el Final Fantasy Legend II y, no muy lejos, un Final Fantasy II para SNES. Por supuesto me hice con ambos, a pesar de no tener todavía "el cerebro de la bestia".

El disgusto fue de los que no se olvidan cuando, un mes después, recién comprada la consola de Nintendo, descubrí que el cartucho americano no encajaba en la ranura de mi SNES europea. Aparqué Final Fantasy II, jugué al Legend II -que me fascinó aún más que el primero-, y luego me decidí a probar el dichoso juego del fontanero saltarín que hasta la fecha -debo confesarlo- nunca me había llamado demasiado la atención. Sí, había jugado al original, y sí, había jugado a su tercera entrega y a la versión de Gameboy, pero era joven e inexperto. Me habían parecido juegos entretenidos que sin embargo no podían igualar la profundidad de un buen juego de rol, que ofrecía la apasionante sensación de convertirnos en los protagonistas de una "novela" fantástica.

Super Mario World hizo que cambiara mi perspectiva sobre el universo Mario y sobre Nintendo. Quedé absolutamente prendado de su jugabilidad. Pocos meses después me avalancé sobre el que sería mi primer Zelda -A Link to the Past- y al poco tiempo jugaba también, con un retraso de cinco años, al Zelda original de mi hermano. Fue durante la compra de ALttP en una tienda decadente cuando vi por primera vez uno de esos adaptadores que permitían jugar a juegos de importación. Esa tienda, que lamentablemente ya no existe, acabó convirtiéndose en mi refugio, en mi nexo con el maravilloso mundo de la importación, y años después en el templo en el que jugué mi primera partida a Super Mario 64. Allí me hice con el adaptador que me permitió finalmente jugar al Final Fantasy II de SNES -del que no pude desengancharme durante 3 días seguidos-, allí compré Final Fantasy III (el VI en Japón), Chrono Trigger, Secret of Mana, Lufia, Paladin’s Quest, Illusion of Gaia, Earthbound, Breath of Fire 1 y 2 y tantísimos otros juegazos.

Cuento este rollo de abuelete con síndrome de nostalgia para que os hagáis una idea de cómo me sumergí en el universo de Nintendo. Los juegos que me enamoraron de la marca fueron Super Mario World y Zelda aLttP, pero luego vendrían Super Mario All Stars, Super Metroid, Donkey Kong Country, Starwing, F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings y muchos otros. Fueron los jRPG de Square los que me arrastraron irremediablemente hacia Nintendo, y en la era de SNES llegó un punto en el que no me perdía ni un solo título que llevara el sello de alguna de las dos compañías.

Por eso, cuando se anunció que Square y Nintendo estaban desarrollando de forma conjunta un jRPG ambientado en el universo de Mario, sentí por primera vez en mi propia piel lo que ahora llamaríamos "hype". Pero un "hype" superlativo y desproporcionado. Locura en estado puro. Y me consta que no fui el único.

En la primavera de 1996, con 19 años ya y una SNES a la que le quedaba poco menos de un año de vida, me hice con una copia de Super Mario RPG. Cuando llegué a casa introduje el cartucho en la consola y, sobre un fondo negro en pantalla, maravillado contemplé cómo el logo de Nintendo se transformaba secuencialmente en el de Square.

Quién podría haber imaginado entonces que aquél iba a ser el último juego de Square para una consola de Nintendo en muchos, muchos años.
El homenaje

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars nos sumergía en el universo Mario de una forma simple y efectiva, pero absolutamente coherente para los seguidores de la saga. Arrancaba con una sencilla introducción en la que veíamos cómo la princesa Toadstool era secuestrada por Bowser y cómo, al oír sus gritos de socorro, Mario salía al rescate plantándose frente a la fortaleza de su archienemigo.

Hasta ahí, nada nuevo bajo el sol. Sin embargo, al entrar en el castillo las pautas a las que estábamos acostumbrados en los juegos de Mario cambiaban de forma radical. Nos hallábamos ante un jRPG en perspectiva isométrica en el que nuestro protagonista podía correr y saltar al más puro estilo plataformero, pero que al enfrentarse a sus enemigos activaba un sistema de combate por turnos. Y esto rompía moldes: rompía los esquemas habituales de un jRPG, y rompía los esquemas habituales de un juego de Mario. Era desconcertante, pero estimulante al mismo tiempo.

Mientras Mario se abría paso combatiendo contra los sicarios de Bowser, uno iba comprendiendo el potencial del título, hasta que llegábamos a nuestro objetivo.

Y comenzaba el combate. Y comenzaba la aventura. Y comenzaba la fusión entre dos mundos que jamás había creído hasta entonces que pudieran unirse de forma satisfactoria. Porque durante la batalla se ponía ya en marcha esa característica esencial que todos los amantes de los jRPG esperábamos: el teatro, la actuación, el texto de unos personajes vivos que construían la historia. Mario vencía una vez más pero Bowser, desesperado, no se rendía y lo arrastraba consigo al abismo, lamentándose y recriminándole el hecho de estar frustrando continuamente sus planes. Finalmente Mario conseguía zafarse de él, y alcanzaba a la princesa, que agradecida le proponía volver a casa… una vez más.

Super Mario RPG empezaba como acababan siempre las aventuras del fontanero, rescatando a la princesa Toadstool de las garras de su persistente enemigo. De este modo, a pesar del reformado "aspecto" del título, todo se había hecho muy cercano, muy tradicional, muy familiar.

Pero eso estaba a punto de cambiar, porque Mario no iba a rescatar esta vez a la princesa, y tampoco iba a ser Bowser quien lo evitara: justo antes de poder liberarla se producía un estruendo, el cielo se abría, y una enorme espada se desplomaba sobre el castillo, lanzando a Mario muy lejos de la indefensa Peach.

La leyenda de las siete estrellas no había hecho más que comenzar…

¿Qué era esa espada que se había precipitado sobre el castillo de Bowser? ¿Dónde había ido a parar la princesa Peach? ¿Cómo podríamos rescatarla? Y Bowser, ¿acaso había desaparecido para siempre?

Con estas primeras cuestiones se encendía la mecha, la chispa que daba ese toque de suspense que nos motivaría a avanzar y a descubrir las múltiples sorpresas de un argumento que, aunque relativamente simple, sabría mantenernos pegados al mando hasta desvelar todos sus misterios. Un argumento, eso sí, tan entrañable como fantástico, y en ciertos momentos hasta triste. No quiero destriparos nada –por si pensáis jugarlo-, pero no puedo dejar de comentar que a lo largo de la aventura se nos unirían dos personajes inolvidables (Mallow, un renacuajo camino de convertirse en rana, que no se parecía en nada a un renacuajo, ni a una rana, y Geno, una marioneta de madera poseída por una fuerza extraterrestre), así como la princesa y, de la forma más inesperada, el propio Bowser, dispuesto a aparcar su maldad para forjar una interesada alianza con Mario y compañía.

El mundo que Square supo desplegar ante nosotros aunaba de forma brillante los elementos más típicos de Mario, con los elementos roleros más clásicos: ciudades con sus posadas y sus tiendas para comprar armas y objetos, personajes con los que interactuar, tuberías que nos llevaban de un lugar a otro, tesoros flotantes que liberaban su contenido cuando saltábamos bajo ellos –como si fueran bloques-… Las figuras de siempre (champiñones, yoshis, goombas, troopas, topos…) con multitud de personajes de nueva creación que se integraban sin desentonar con ellos… Incluso la aparición de Link y Samus (y algún que otro homenaje a la saga Final Fantasy) iba a deleitar al jugador más atento.
Todo había sido magistralmente dispuesto: era como estar participando en una película –o en una obra de teatro- ambientada en el universo de Mario, tener por fin la libertad de conocer su mundo y a sus habitantes sin barreras, sin estar atrapado en la linealidad de sus anteriores aventuras.
A las regiones del juego se accedía a través de un mapeado que recordaba vagamente al de Super Mario World. Una vez superada una zona abríamos nuevos caminos a diferentes áreas (algunas de ellas ocultas) que alternaban ciudades -o escenarios en los que interactuar con otros personajes- con lugares repletos de enemigos contra los que luchar.

Mario, curiosamente, no abriría la boca en toda la aventura –comunicándose sólo mediante gestos- y su hermano Luigi tampoco haría acto de presencia. Con el tiempo fue esta segunda ausencia la que más echaría de menos. En cambio, el hecho de que Mario no hablara acabó resultándome tremendamente gracioso.

Otra genialidad de los desarrolladores fue trasladar toda la jerga, ítems, armas, ataques y demás características propias del género al mundo de Mario. Puntos de flor en lugar de puntos de magia, ataques de fuego o “mega” saltos para Mario en lugar de hechizos, martillos en lugar de hachas, champiñones en lugar de pociones… y un simple, pero efectivo, sistema de mejoras cada vez que subíamos de nivel. Por supuesto, esta brillante integración de universos fue repetida luego en Paper Mario para N64, siguiendo la sabia filosofía de, “si funciona, para qué cambiarlo”.

Pero la palma se la llevó sin duda un sistema de combate absolutamente fresco, innovador y dinámico. Si os pareció que el de Lost Odyssey tenía ritmo, esperad a probar el de Super Mario RPG. Su gran acierto fue asignar cada acción a un botón concreto –acercándose una vez más de este modo el Mario plataformero al mundo rolero de una forma elegante y sutil… Con el botón A desplegábamos el menú de ataque -y lo ejecutábamos-, con el X el de objetos –y los usábamos-, con el Y el de ataques especiales y con el B el de huida o defensa. Algunos ataques permitían lo que se vino a llamar “timed hits”, algo así como “golpes sincronizados”. Consistía en apretar un botón en el momento adecuado, de tal modo que nuestro ataque saliera potenciado. Y a nivel defensivo, tres cuartos de lo mismo. Así los combates combinaban componentes de habilidad con ese estilo más tradicional propio del género. Con los años otros juegos utilizarían un sistema similar pero, si no recuerdo mal, Super Mario RPG fue el primero en utilizarlo… De esta manera se supo dotar a las batallas de un dinamismo y un frenesí nunca antes vistos en los jRPG de combates por turnos.

La gran diferencia con respecto a los Paper Mario posteriores (que supieron mejorar aún más el sistema comentado) es que podían participar hasta 3 personajes, cada uno con sus habilidades y armas específicas. Los combates, además, eran más serios y estratégicos que los que encontraríamos después en sus “secuelas” –si así podemos considerarlas.

Por supuesto, no faltarían tampoco los minijuegos, “side-quests” y demás secretos a los que “Square” nos tenía acostumbrados (incluso podíamos combatir contra un poderoso enemigo oculto, venido de otra dimensión “rolera”…). Los saltos y el plataformeo también tendrían un papel capital a lo largo de la partida, apartando al juego del tono más “sereno” de los jRPG tradicionales. Además, al ser los enemigos visibles se nos daba –como en Chrono Trigger- la posibilidad de evitar los enfrentamientos. Y de ello se desprendía también la necesidad de manejar a Mario con cierta habilidad, de usar sus saltos, de estar más atentos mientras explorábamos las diferentes regiones de su mundo.
A nivel técnico Super Mario RPG fue el colofón de la era “no poligonal” de los 16 bits (junto con Donkey Kong Country y, si me apuráis Sonic 3D Blast). Los personajes parecían modelados en 3D, con unas animaciones soberbias. La perspectiva isométrica, colorida, rica en detalles, resultó fascinante, dando además mucho más juego a la exploración. Ya no nos movíamos con las cuatro flechas (arriba, abajo, izquierda, derecha) sino que la flexibilidad –y por tanto la sensación de libertad- era mayor. En este sentido Super Mario RPG funcionaba mucho mejor que el propio Sonic 3D Blast, que por cierto depositaba toda su jugabilidad en ese factor. No es difícil ver a Miyamoto imaginando el pad analógico para controlar mejor el juego mientras éste se iba desarrollando. De hecho, algunos rumores afirman que Super Mario RPG se realizó con un motor descartado de otro proyecto, uno que, ni más ni menos, acabó culminando en Super Mario 64.

Tal prodigio sólo pudo conseguirse mediante la incorporación, en cada cartucho, de un chip (creo que era un microprocesador) llamado SA-1. Dicho chip aportaba las mejoras de procesamiento necesarias para que Super Mario RPG funcionara correctamente.

A nivel sonoro se respetaron los sonidos característicos de la saga, y sin duda se nota que este aspecto fue también tratado con mucho detalle. Llenaban todos los rincones del juego, y nos hacían sentir aún más dentro de ese mundo maravilloso.

Otra gesta que a nadie sorprendió, pero que por supuesto es digna de mención, fue el apartado musical, que era simplemente fantástico. De nuevo combinaba las melodías más clásicas del universo Mario con otras que recordaban vagamente a las de Final Fantasy. La influencia clara de Koji Kondo y Nobuo Uematsu empapaba unas pegadizas tonadillas que todavía me vienen a la cabeza de tanto en tanto, y que sabían subrayar perfectamente los momentos más intensos del juego. El tema de “Mario’s Pad” es todavía hoy la variación musical –si no me equivoco se basa en el tema principal de Super Mario Bros.- con la que mejor identifico al personaje.

Y es que Super Mario RPG fue toda una gesta, el formidable resultado de la colisión de dos géneros prácticamente antagónicos. Un título inolvidable, y de imprescindible experiencia para cualquier aficionado con interés por conocer en profundidad esta industria.

Pero más allá de todo eso es sobre todo un juego genial que todavía hoy resulta fresco y profundamente entretenido. En una época de sequía de buenos jRPG, es una opción obligatoria para todos los amantes del género que todavía no lo hayan probado. Dicho simple y llanamente: ¡fliparéis!

Lo que no os he contado aún a quienes hayáis leído la “batallita” anterior al análisis es que, lamentablemente para mí, tras pasar unas pocas horas disfrutando con Super Mario RPG, allá en el lejano 1996, el juego se me bloqueó, borrándome además todas las partidas guardadas. Muy mosqueado, volví a comenzar la partida. No sirvió de nada: acabó pasándome lo mismo, en el mismo momento del juego… Del enfado pasé a la desesperación. ¿Qué demonios estaba ocurriendo? ¿Acaso el juego estaba defectuoso? Fue terrible descubrir, tiempo después, que el problema estaba en los adaptadores de NTSC a PAL. ¡Ninguno era compatible! ¿Cómo conseguí jugar finalmente a Super Mario RPG? Algún día os mostraré una foto de mi SNES… pero esa es otra historia, y debe ser contada en otra ocasión…

Diez recomendaciones para Navidad

La semana que viene empieza diciembre, mes consumista por excelencia. A fin de cuentas, la navidad está ya a la vuelta de la esquina. Y eso significa, entre otras muchas cosas, que posiblemente las ventas de videojuegos se multiplicarán de forma desorbitada durante los próximos días. Este año 2008 que está a punto de finalizar nos ha dejado un extensísimo abanico de posibilidades gracias a la gran cantidad de títulos destacables lanzados para cada plataforma. Quizá obras como Grand Theft Auto IV, Gears of War 2, Metal Gear Solid 4 o Super Smash Bros Brawl hayan acaparado casi toda la atención de la prensa, pero a poco que uno profundice en las listas de lanzamientos de los últimos meses se encontrará con multitud de joyas que sin hacer tanto ruido en los medios ofrecen fantásticas experiencias de juego.

Es por eso que en HazardGames, con fin de orientar (aunque solo sea un poquito) a aquellos indecisos que prevean hacerse con uno o dos títulos en esta época tan proclive al consumo, hemos decidido hacer una pequeña lista con diez títulos que ningún jugador que se precie debería, al menos, dejar de probar. Por supuesto hay varios nombres “grandes”, pero esta no pretende ser una lista de los mejores del año al uso. No. Solo queremos recordar una serie de títulos que, independientemente de la expectación que los precedió o la acogida por una prensa a veces dudosamente profesional, nos han regalado momentos que justifican el por qué después de tantos años seguimos adorando el mundo de los videojuegos.

¿Cómo lo haremos? Muy fácil, cada uno de nosotros elegirá tres títulos (tarea harto difícil en un año tan prolífico) que por uno u otro motivo nos han llenado especialmente, y explicaremos por qué deberían ser serios canditatos a formar parte de vuestras estanterías en caso de que aún no lo sean. ¿Fácil, verdad? Pues ahora, mientras me pienso los míos, cedo el turno a mis compañeros para que vayan proponiendo sus candidatos. Más abajo ya nos reencontraremos y os comentaré como hacer para que vosotros también aportéis vuestro granito de arena.


Mario Kart Wii (Wii)

Mi primera propuesta navideña es Mario Kart Wii. El que ha resultado ser el peor puntuado de la saga por la prensa especializada es en mi opinión el más frenético, loco, intenso y divertido de todos ellos. Como novedades, la espléndida implementación del wiimote (a los veteranos les costará adaptarse al volante, pero si tienen la paciencia de "reaprender" a jugar con él, descubrirán cuán satisfactorio puede llegar a ser manejar nuestros bólidos con el periférico), la adición de las motos -para nada tan anecdótica como he llegado a leer en algunos análisis-, el uso de piruetas para conseguir "mini turbos" -brutal añadido jugable-, la impecable incorporación del juego on-line y la posibilidad de usar nuestros Miis como conductores. A todo ello hay que sumar el magnífico diseño de los nuevos circuitos, absolutamente demenciales. Ya sea en solitario, con tres amigos o a través de la red, Mario Kart Wii es una de las experiencias más adictivas de la presente generación, un título que define y explica el mismo concepto de videojuego.

Mirror’s Edge (PS3, Xbox 360)

Uno se queda sorprendido al pasear por Gamerankings y descubrir cómo ha tratado la prensa especializada al que, para mí, es uno de los juegos más innovadores de la generación. Bajo esa maravillosa y fresca vestimenta jugable -un plataformas en primera persona que consigue como muy pocos títulos que nos sintamos en la piel del personaje que manejamos- se esconde un título que nos lleva atrás en el tiempo, recordándonos qué hacía que nos divirtiéramos con los difíciles juegos de antaño, ésos en los que moríamos una y otra vez y que sólo conseguíamos acabar tras repetir continuamente los mismos errores. Mirror’s Edge es un Prince of Persia (la joya que Jordan Mechner nos regaló en 1989) moderno, con un estilo de juego totalmente clásico enmascarado en una perspectiva subjetiva implementada de forma magistral. La guinda se la pone al pastel un diseño artístico que quita el hipo. Una compra obligada para cualquier jugón, especialmente para los más inquietos, esos que disfrutan ya no sólo jugando, sino tratando de entender por qué disfrutan haciéndolo, y gustan de comprobar cómo avanza esta industria. Mirror’s Edge redefine los juegos en primera persona, y demuestra que todavía hay muchos caminos que explorar.

Wii Music (Wii)

De la sopresa paso directamente a la completa perplejidad cuando veo las barbaridades que se han dicho sobre esta obra maestra del videojuego. Desde que salió no hay prácticamente día que no trastee un ratito con él. Wii Music es algo que cualquier amante de esta forma de ocio -y arte- debería probar: no se parece a nada que hayáis jugado antes. Potencia la creatividad, explica la música y estimula la imaginación. Es ideal para todos los públicos, para jugar solos o en compañía. Más allá de su aparente sencillez hay una profundidad asombrosa, y si te atrapa estás perdido. Porque tras su amable intención educativa -la de acercar los fundamentos de la música a todo el mundo- asoma una experiencia fascinante y embriagadora, la que genera la propia música. Recientemente pude jugarlo con un niño de 8 años y su madre, y debo decir que quedé muy impresionado (era imposible distinguir quién lo estaba disfrutando más). Sin duda los videojuegos han alcanzado la madurez, ya no son cosa de cuatro adolescentes con problemas de comunicación -y perdonad la caricatura. Si hace 6 años me hubieran dicho que podría compartir esta maravillosa afición con mis padres, me hubiera reído en la cara de tan atrevido adivino. Hoy, con Wii Music, constato una vez más que los videojuegos son algo muy grande, un invento maravilloso capaz de ofrecer experiencias inolvidables…


Spore (PC)

Mis recomendaciones comienzan con esta obra. ¿Cómo trazarla a grandes rasgos? Nos ofrece un universo que abordaremos en un total cinco etapas, desde combates microscópicos entre células con mala leche hasta la creación de un frondoso imperio galáctico, pasando por luchas entre especies, enfrentamientos tribales o la conquista de todo un planeta. En nuestro particular periplo a través de estos cinco estadios diferentes iremos avanzando de diversas formas, unas veces mediante combates contra los demás seres vivos en una modalidad de acción pura, otras tirando de elementos anclados en la estrategia más clásica, y llegando finalmente a conformar un juego de gestión interplanetaria. Pero Spore no solo es un buen juego de estrategia. Su magia radica en la personalización: crearemos nuestros propios seres unicelulares peleones, nuestra raza de seres raros, nuestras ciudades, himnos, vehículos, planeta y, en definitiva, universo. Todo estará a nuestro alcance, todo será modificable, todo se convertirá en nuestro una vez le impongamos nuestras ideas y nuestro estilo. Ahora más que nunca, tendremos el universo a nustros pies.

No More Heroes (Wii)
La nueva obra del innovador Goichi Suda llega con fuerza al catálogo de Wii, llevando por bandera la originalidad, la fuerza estética, el dinamismo, la diversión y una buena dosis tanto de locuras como de genialidades. El desarrollo del juego nos pone en la piel de Travis Touchdown, un personaje de lo más friki y bastante idiota. Tras conseguir una catana láser en una subasta, eliminará en su primer asesinato al onceavo mejor asesino de Estados Unidos. Ostentando ahora el undécimo puesto en la lista de asesinos nacional, empezará a luchar y ascender en el ranking, influenciado por la atractiva Sylvia Christel. La dinámica de los genuinos y poderosos combates (magníficamente implantados gracias al mando de Wii) se intercalará con la búsqueda de dinero y la exploración de Santa Destroy, la ciudad donde transcurre esta surrealista epopeya. El juego condensa calidad y arte en todos sus rincones: los personajes, los diálogos, las situaciones, la cinematografía, la música, la ropa, el humor, los simbolismos y múltiples referencias. Detrás de un juego divertido, rápido y excitante encontramos todo una delicia para nuestros sentidos que vendrá envuelto en el estilo propio, personal y atractivo de su creador. Ya no quedan héroes en esta historia de arte y violentos combates.
Fallout 3 (PC, Xbox 360, PS3)
La reedición de una saga clásica que no dejará insatisfecho a nadie. Retoma a la perfección las virtudes de sus predecesores: la ambientación, el sistema de juego, la conversación y el toque RPG. A todo eso le añadimos las características clásicas que imprime Bethesda a sus Elder Scrolls: un mundo amplísimo, visualmente atractivo y lleno de detalles por descubrir, que ofrece total libertad al jugador. Nos volvemos a encontrar en el desierto que ha quedado tras el holocausto nuclear provocado tras la última guerra. Criados a salvo desde pequeños, nuestro refugio no podrá mantenernos siempre alejados de la cruda y mortal realidad que nos espera fuera. Para enfrentarnos a ella contamos con el V.A.T.S., el sistema de apuntado automatizado que mantiene la esencia de la saga y convertirá los enfrentamientos en pseudo-combates por turnos donde con el tiempo congelado planearemos cuidadosamente nuestras ofensivas, cuyos efectos veremos luego desarrollarse desde distintos ángulos y a cámara lenta. ¡Autenticamente brutal! Directo y crudo, esta nueva forma de enfocar las peleas hará las delicias de los amantes del detalle y la espectacularidad. En medio de esta sobrecogedora ambientación que aúna lo tétrico de lo desolado con los horrores de la radiación, tendremos que sobrevivir y abrirnos paso para responder algunos de los interrogantes iniciales o bien perdernos en su inmensidad en busca de misiones secundarias. Las posibilidades en este desolador paraje son casi tan ilimitadas como peligrosas, pero os aseguro que valdrá mucho la pena recorrer este mundo en toda su extensión.

Little Big Planet (PS3)

Pensando en un principio elegir un candidato por cada consola de sobremesa, este puesto iba a ser para Metal Gear Solid 4, pero al final varias razones han hecho decantarme por la ingeniosa obra de Media Molecule. Guns of the Patriots es un juego excepcional, no me cabe ninguna duda, pero es un juego hecho para los fans de la saga, de forma que si alguien poco experimentado con la misma se hace con él, corre el riesgo de sentirse por momentos desorientado en un trama que poco concede a los novatos. Esto, unido a que los citados seguidores de la franquicia probablemente ya se habrán hecho con él a estas alturas, mi principal canditato para los usuarios de PS3 es Little Big Planet. Los principales ganchos: una estética que solo se puede definir como entrañable y una impresionante capacidad para la personalización. A una ya de por sí excelente selección de niveles se le une la posibilidad de alargar la vida del título indefinidamente, gracias a nuestra imaginación y maña con el completísimo editor, y a la opción de descargarnos las creaciones de otros usuarios. Prometedor, pero… ¿hasta que punto puede ser divertido un juego cuyo máximo atractivo reside en un editor de niveles? Pues en este caso, la creación llega a ser tan adictiva como la parte jugable (en el sentido más tradicional de la palabra). Little Big Planet no solo nos propone crear un decorado por el que avancen luego los adorables sackboys, sino que logra hacer de este proceso intermedio un fuerte estimulante para trastear mentalmente con miles de posibilidades y poner a prueba nuestra pericia. Sorprendente, intuitivo, completo y bonito. ¿Qué más se puede pedir?

Lost Odyssey (Xbox 360)

Empecemos con una turbadora revelación: Lost Odyssey no es Final Fantasy VII. Ni Xenogears. Ni siquiera Chrono Cross. Lost Odyssey es (agárrate) Lost Odyssey. O en otras palabras, quizás no sea la obra maestra que reavive la pasión por los JRPGs tras la resaca post-32 bits, pero eso no le impide tener multitud de virtudes y una fuerte identidad propia. El nuevo trabajo de Sakaguchi y compañía (ahora lejos de Square-Enix) desprende un aroma muy clásico, pero a la vez sabe distinguirse de sus congéneres. Un argumento sin especial complejidad, una mala optimización (a veces parece recrearse más en sus tiempos de carga que en sus propias escenas) y las, por muchos temidas, batallas aleatorias no eximen a la obra de Mistwalker de ser una de las mejores experiencias de esta generación, ni que se convierta incluso en uno de los JRPGs más destacados de los últimos años. Sus momentos tristes, sus momentos cómicos, su impecable banda sonora, sus maravillosos relatos… En definitiva, su fuerte apuesta por una emotividad más íntima y humana debería instarte al menos a probarlo. O también puedes anclarte en el pasado y desempolvar tu SNES y/o tu PSX. Tú mismo.

Zack & Wiki: En Busca del Tesoro de Barbaros (Wii)

Tras un tutorial que apenas sirve para familiarizarse con los conceptos básicos, Zack & Wiki nos suelta en unos primeros niveles que, aún siendo bastante asequibles a poco que funcione tu pensamiento lógico, sirven para tomar conciencia de que este juego puede llegar a ser más inteligente que tú. Y no te lo tomes con una ofensa personal. Capcom parece haberse echado a beber en la fuente de las clásicas aventuras gráficas "point & click" para luego volver a este siglo y adaptar viejas experiencias a nuevas posibilidades. Uno de los mejores usos del mando de Wii y un diseño de niveles sublime se dan la mano bajo la atenta mirada de una acertadísima estética cel shaded (tanto por la comicidad de la ambientación como por la forma en la que se resalta cada elemento del escenario y facilita la orientación del jugador). El resultado: el típico rompecabezas en el que intentamos superarnos a nosotros mismos pasa a ser una curiosísima experiencia que casi seremos arrastrados a completar para demostrarle al propio título que no ha podido con nosotros. Un juego tan bien planteado, tan original y que logra hacer del método ensayo-error un arte no debería ser ignorado por nadie que guste de poner su intelecto a prueba. Así podrás comprobar su asombrosa paradoja: cuando llegues al último nivel, lo superes y te plantes ante los créditos finales, te darás cuenta de que a pesar de su estética infantil (criticada por algunos desde la ignorancia) Zack & Wiki te habrá hecho madurar como jugador.


El elegido de Gamefilia:

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)

Pues sí, finalmente la aventura del espía más veterano (en todos los sentidos) de la industria se ha hecho con un merecido puesto en nuestra lista navideña. Se puede discutir si abusa o no de las cinemáticas, si la aparición de ciertos personajes para atar todos los cabos resulta forzada o incluso si a Kojima le gustan más los primeros planos de escotes que a Cliff Bleszinski unos marines bien armados. Pero lo que no se puede negar es que Guns of the Patriots es uno de esos pocos juegos que después de tirarse años levantando expectación sale al mercado y realmente logra cumplir las expectativas de todos, o casi todos. Desde el importantísimo paso a las tres dimensiones vivido hace más de una década, pocas son las ocasiones en las que se pueda decir que el salto generacional dé una saga realmente de un paso más sin fijarse meramente en cuestiones técnicas. La nueva obra de Kojima logra que, sin perder un ápice de la esencia de sus sucesores, MGS4 se sienta como un juego muchísimo más refinado jugablemente, donde aparte de la interesante trama resulta un enorme placer jugar por jugar, incluso aunque nos vayamos saltando las cinemáticas. Magnífico broche de oro para una magnífica saga.


Un saludo y gracias a todos por participar.

Profesor Layton y la Villa Misteriosa

Un Sherlock Holmes de bolsillo
Por chouza

Hacía algún tiempo que venía oyendo hablar de un juego para DS que maravillaba tanto a la crítica como al público que lo iban probando, un juego muy bien hecho, con una tónica fuera de lo común, que aúnaba un planteamiento entretenido y desafiante a la vez… Hablo de Profesor Layton y la Villa Misteriosa, título lanzado hace más de un año en Japón pero que aún acaba de llegar este mes a Europa. A pesar de la buena calidad de la que goza la obra, muy pocas son las personas que se la han acabado comprando. Es pasmosa la poca publicidad que se le ha hecho en nuestras tierras a un juego que ha llegado al número uno de ventas en Japón. Uno de los más grandes “sleepers” de los últimos tiempos, un verdadero “must have”.

La preciosa secuencia de introducción nos muestra un precioso día soleado en una campiña. El sol baña la escena, el viento mece las hojas, los pájaros trinan y los insectos revolotean a placer. Un coche colorado de aspecto antiguo avanza a través del camino de pies levantando polvo a su paso. En su interior mantienen un diálogo un hombre y un chico, Layton y Luke respectivamente. Se nos pone en antecedentes: Lady Dahlia, viuda del Barón Reinhold, le ha escrito una carta a Layton pidiéndole por favor que acuda a Saint Mystère. Según dice la carta, antes de morir el barón Reinhold escondió en el pueblo un tesoro que pertenecerá a la primera persona que lo encuentre, tesoro que recibe el nombre en clave de “la manzana dorada”.

Su viuda y todos los demás habitantes del pueblo andan ahora como locos buscando pistas o indicios acerca del paradero de la manzana dorada. Lady Dahlia le escribe entonces a Layton con la intención de que éste le ayude a encontrar el preciado tesoro que se haya en alguna parte de tan peculiar pueblo. En el sobre de la carta, aparte del escrito, se encuentra un plano que muestra el camino correcto para acceder a Saint Mystère, pero, como todo en este juego, no podía ser tan simple. En realidad es un mero pretexto para involucrarnos en la resolución del primer puzle (la mayoría son acertijos, puzles como tal por ahora no he visto ninguno…). En la pantalla superior se nos detalla la información necesaria, que permanece ahí en todo momento. Resulta muy útil porque hay puzles que son bastante enrevesados y conviene leer el enunciado un par de veces o más para entenderlos. Además, se nos muestran las monedas que tenemos (explicaré su función más adelante), el número del problema y los picarats, que son una especie de guía de la complejidad del puzle. Si un puzle presenta una dificultad baja tendrá una puntuación de 10 picarats y según aumente ésta el número de picarats irá en aumento a su vez.

Ahora ha llegado el momento de hablar de la utilidad de las monedas. Los que no hayáis probado el título instintivamente pensaréis que sirven para comprar artículos u objetos. Pues no, se usan para comprar pistas, ni más ni menos. Estas monedas se obtienen tocando en lugares específicos de cada pantalla (estos lugares cambian de posición). Cada puzle cuenta con la posibilidad de que compremos hasta tres pistas, cada una a cambio de una moneda (da igual que el puzle sea de una dificultad u otra o que la pista sea más aclaratoria que las demás), la primera pista que se compra nos invita a reflexionar un poco, la segunda ya nos aporta algún dato interesante y la tercera prácticamente nos sirve la resolución al enigma en bandeja de plata (aunque servidor todavía tiene puzles sin resolver a pesar de haber comprado todas las pistas…). Los acertijos que se nos plantean a lo largo del juego son de varios tipos, siendo mis favoritos los de mover piezas para sacar una bola por un agujero y los de deducción lógica, y mis mayores quebraderos de cabeza los que se resuelven mediante ecuaciones u operaciones matemáticas.

Puedes dar el número de soluciones que quieras en un mismo puzle, pero si fallas una vez se restarán picarats al valor de éste, y si fallas otra vez, lo mismo. Pero a la tercera vez ya no restan picarats, por lo que hay algunos acertijos que se pueden averiguar a base del manido método de ensayo y error, siempre a cambio de la pérdida de la obtención de menos puntos de picardía (picarats) que van a parar a tu contador global. Variedad para todos los gustos y puzles de gran nivel. Por poner un ejemplo: “Los ratones son famosos para multiplicarse a velocidades de vértigo. El tipo de ratón que tenemos aquí pare 12 bebés una vez al mes. Las crías de ratón, a su vez, pueden tener sus propias crías dos meses después de haber nacido. Has comprado una ratoncita en una tienda y te la has llevado a casa el mismo día que ha nacido. ¿Cuántos ratones tendrás dentro de 10 meses?.” ¿Parece fácil, verdad? Pues os aseguro que no lo es tanto como aparenta. Y así podría seguir relatándoos decenas de problemas que me han conseguido sacar una sonrisa y hecho que me esfuerce para resolverlos.

Retomando la introducción, nos encontramos ya a las puertas de Saint Mystère (si hemos resuelto el acertijo), teniendo una pintoresca charla con el encargado de subir el puente de acceso al pueblo, que está rodeado por un foso (tranquilos que no tiene cocodrilos…). El hombre nos sorprende con su barriobajera forma de hablar después de que en la introducción, tanto el profesor como su acompañante, hablen muy cordial y educadamente. Cómo no, para pasar al interior de la villa deberemos resolver otro puzle; se le ha perdido la pieza que encajaba en el mecanismo de la palanca y necesita que le digamos cuál de las tres que nos muestra es la adecuada. Tras hacer uso de nuestras dotes y resolver el enigma adecuadamente, el puente se baja y Saint Mystère se abre ante nosotros como una bella y encantadora villa que esconde más de un secreto. Los habitantes de Saint Mystère son de lo más peculiar, cada vez que nos vean lo más probable es que estén atascados en la resolución de un problema y nos pidan ayuda o nos digan que han creado uno nuevo y que quieren que lo resolvamos.

El pequeño pueblo se divide en: puente de acceso a la villa, entrada a la ciudad, plaza central, parque de atracciones, mansión de los Reinhold, el mercado, La Torre, las alcantarillas y los correspondientes caminos entre cada emplazamiento. A su vez la villa consta de un hotel, un ayuntamiento, un restaurante, un bar, la casa de Enigmina y las viviendas de algunos vecinos, algunas abiertas y otras cerradas… La exploración por el pueblo se lleva a cabo de una forma que puede parecer poco disfrutable pero enseguida nos hace comprender que es mucho mejor así: mediante una primera persona estática tocamos a los personajes, abrimos puertas y buscamos monedas y puzles. Para desplazarnos tendremos que tocar el icono de un zapato, al hacer esto nos aparecen unas flechas amarillas indicando las diferentes rutas que podemos elegir. Cada flecha nos lleva a otro emplazamiento diferente, pero siempre siguiendo el esquema del pueblo que aparece en la pantalla superior y en el que se marca nuestra posición mediante la cabeza de Layton portando su característico sombrero. Aclaro que el tiempo de transición entre cada pantalla es muy bajo y en ningún momento se hace molesto.

En la parte superior derecha de la pantalla táctil se encuentra el icono del baúl, desde el cual podremos hacer acciones tales como guardar la partida, revisar nuestro avance en la aventura, completar un cuadro a base de unir fragmentos que se nos dan al resolver determinados puzles, construir un perro robótico mediante la unión de los chismes (una especie de piezas que, como en el caso de los fragmentos de cuadro, obtenemos al resolver puzles), comprobar los misterios que han surgido a lo largo de la aventura y a los que aún no hemos encontrado solución, mirar la lista de puzles encontrados (desde la cual podremos volver a resolver los ya superados o simplemente mirar los que nos quedan por resolver) y por último un añadido algo peculiar; al poco de entrar en la villa los protagonistas deciden alojarse en el hotel. Entonces recae en nuestra mano la decoración y adecuación de sus respectivas habitaciones mediante la colocación de objetos (se obtienen al resolver puzles, cómo no) que, según la afinidad que tenga un personaje por cierto estilo o complemento, influirá en su opinión respecto al habitáculo. Un medidor de felicidad nos muestra lo contento que está cada uno con su habitación y al cambiar objetos nos comentan si les gusta el cambio o si no…


Los más temerosos os estaréis preguntando qué pasa con los problemas a los que no le has encontrado solución. Depende, algunos se pueden encontrar siempre en el mismo sitio del pueblo y otros, los que más, van a parar a la casa de la antes citada Doña Enigmina, una señora con cierto aspecto de bruja que recolecta todos y cada uno de los puzles que te has dejado en el camino o han podido con tu intelecto. Aunque cada uno de los habitantes de Saint Mystère destaque en particular, uno de los que más me llaman la atención es un explorador que aparece en los lugares más insospechados y que, aparte de proponernos puzles, nos habla en una mezcla de idiomas un tanto confusa. A pesar de ser explorador, no tiene muy desarrollado que se diga el sentido de la orientación…

El apartado técnico del juego nos recordará irremediablemente a los pequeños pueblos del siglo pasado, donde se tendía la ropa de un edificio a otro, la gente se entretenía chismorreando, la noche era sinónimo de peligro y la evolución de las telecomunicaciones apenas empezaba a dar sus primeros pasos. Una época donde las cartas eran el método usual para establecer un vínculo a distancia y donde se respiraba un aire más puro en el mundo.


Los personajes del juego constan de un diseño artístico sensacional: Layton, con su famoso sombrero de copa, su gabardina y la simple pero expresiva forma de su cara; Luke, con su traje en tonos azul pastel , su sombrero, su maletín y su pelo indomable; Flora, con su aire de delicadeza e inocencia y sus ojos grandes como platos que resaltan su feminidad y así con todos los demás conformantes del variado, extravagante y pintoresco elenco de personajes del que hace gala el juego. Los escenarios también están muy bien recreados, plasman una auténtica villa de hace unos siglos gracias al uso de unos colores muy amarronados y pastelosos en todo el acabado artístico. Otro punto fuerte son las secuencias de animación, excelentemente trabajadas, con multitud de efectos, apacibles en unos momentos y fréneticas en otros (mención especial a la huida en el parque de atracciones y la ya descrita secuencia de introducción). Realmente bellas.

El apartado sonoro cumple de sobra lo que cabe esperar en una consola tan limitada con DS. Melodías que concuerdan a la perfección con el aspecto general del juego, que saben meter tensión cuando la tienen que meter y suenan siempre en el momento justo. Efectos sonoros hay pocos: al darle a los diferentes iconos, al tocar a algún personaje (viene acompañado de la aparición en pantalla de un signo de exclamación rojo que me recuerda a una conocida saga…), al recoger una moneda, al sucederse los diálogos y poco más… Por su parte, en las secuencias nos brindan un perfecto doblaje al inglés con subtítulos en castellano (no recuerdo haber visto ninguna falta de ortografía, bravo por los transcriptores). Como detalle curioso, la voz de Luke la interpreta una mujer.


Un argumento en apariencia tan simple como la búsqueda de un tesoro en una villa apartada es en realidad una caja de sorpresas, con inesperados y sorprendentes giros en la trama, narrado de forma fantástica. El juego consta de diez capítulos, más o menos, y aunque el estar estructurado de este forma no agrade a algunos, es algo sin importancia y no corta la historia en ningún momento… Saint Mystère esconde más de un secreto (yo por el tercer capítulo ya había deducido uno de los principales…), secretos que vale la pena revelar por uno mismo.

No quería concluir este análisis sin aportar un dato acerca de la vida útil del título. El juego ronda las doce horas de duración, más o menos, para acabar la historia (mi tiempo, concretamente, es de once horas y treintaiséis minutos), pero la cantidad de puzles que nos habremos dejado sin resolver suele rondar la treintena, por lo que nos incitará a resolverlos todos y ponernos a prueba (hay un total de 120). Además, Nintendo saca cada semana un puzle nuevo vía descarga, una gran labor por parte de la compañía nipona y por Level 5, creadores de esta pedazo de experiencia videojueguil. Recomendable cien por cien, un título fresco y adictivo como pocos, muy bien realizado en todos los aspectos. Simplemente, uno de los juegos imprescindibles para todo poseedor de una DS.

Chrono Cross

Periplos dimensionales en un paraíso tropical
Por Zerael

Muchos jugones pasamos nuestra adolescencia empapados de puntos de experiencia, espadas gigantes y argumentos enrevesados. La llegada de Final Fantasy VII a España abrió la veda de la locura del JRPG: legiones de seguidores en plena efervescencia hormonal se abalanzaron sobre las múltiples secuelas, clónicos y demás productos estrella de las abanderadas del rol japonés. Sin embargo, como bien sabéis, se trataba de un género que ya gozaba de mucho prestigio y popularidad fuera de nuestras fronteras; en Japón, las pugnas entre Square y Enix dieron lugar a toda suerte de juegos que con el paso de los años han sido encumbrados como obras maestras del ocio electrónico. De todo aquello, nosotros no conocemos ni la mitad.

Durante mucho tiempo, el horizonte de los JRPGS en Europa sólo estaba formado por la saga Final Fantasy -y cualquier intento de destronarlo solía acabar en el ridículo más bochornoso, como el caso de las aventuras de Ryu y compañía, y aún hoy resulta complicado desembarazar de prejuicios jugables a los amantes de los juegos de la “época dorada” de los JRPGs de PSX. Otros, sin embargo, nos molestamos en indagar un poquito sobre los devenires del género antes de la llegada de Meteorito a la península. Gracias a ello, y a la magia de la emulación, descubrimos las joyas roleras de los 16 bits. Y entre ellas, la que probablemente ostenta el título de “Joya de la Corona”: Chrono Trigger, de Super NES.


Fruto del esfuerzo de los grandes nombres de Square y Enix, Chrono Trigger se convirtió en un éxito inmediato y aún hoy, tras más de diez años de existencia, sigue funcionando con regularidad en emuladores y consolas de todo el mundo. Tanto es así, que por fin veremos el juego en las tiendas españolas de manera oficial en un futuro cercano -la criticada conversión para Nintendo DS-, permitiendo, quizá, que la saga pueda llegar en su plenitud al maltrecho público ibérico.

Toda esta popularidad, por supuesto, aumentó de forma exponencial las expectativas sobre una secuela. Chrono Cross, lanzado cuatro años después para PSX, es para muchos de vosotros, el nombre que recibe tal continuación. Sin embargo, lo cierto es que este título de PSX que hoy analizaré es la tercera entrega de la saga. Chrono Cross es, sobre todo, una expansión y reinterpretación del universo de Radical Dreamers, un juego para Super Nintendo desafortunadamente perdido en el olvido.


¿Consiguió Chrono Cross estar a la altura de la saga? ¿Es justa la valoración casi legendaria que tantos jugones le dan? ¿Realmente nos perdimos en España el mejor juego del catálogo de PSX? Echemos un ojo al archipiélago de El Nido, comprobemos si son ciertos todos los halagos vertidos sobre el paraíso tropical.

Según reza la reseña de su caja, Chrono Cross tiene lugar veinte años después de los acontecimientos de Chrono Trigger. Las referencias entre ambos juegos, más allá de esa aclaración y la semejanza de la coletilla “chrono”, son muy escasas. Desde el principio, el juego quiere dejar claro que tiene una identidad propia, que a pesar de ser una continuación, quiere escapar de la sombra de sus antecesores. Las herencias argumentales y jugables, aunque son importantes, hay que buscarlas con lupa. Semejante corte con el pasado es un movimiento arriesgado a la hora de hacer una secuela, una forma de pensar no demasiado acorde con el temperamento empresarial. Hoy por hoy, si de algo vive Square-Enix es de la rentas de sus manidos argumentos; por eso, el cambio radical de Chrono Cross nos resulta chocante. Puede que su atrevimiento le convierta en un juego imperfecto, pero al mismo tiempo, consiguió convertir en clásico un juego destinado a ser, únicamente, la secuela de Chrono Trigger.


La partida comienza con una vibrante introducción en la que sin previo aviso, tendremos que abrirnos paso por un extraño templo plagado de enemigos. Tomamos el papel de Serge, el típico protagonista de JRPG mudo y sin personalidad aparente. En estos primeros instantes nos acompañarán dos aliados, uno de ellos aleatorio. El otro, Kid, es la chica rubia co-protagonista sobre la que recae gran parte de la importancia del argumento, y que de paso, aporta ese ligero toque de romanticismo que parece inevitable en toda creación de Square. Tras alcanzar cierto punto de este prólogo, y asistir a un enigmático vídeo, comenzará el juego propiamente dicho. Al igual que en Chrono Trigger, nos despertaremos oyendo los gritos de nuestra madre. Un detalle que sin duda hizo albergar muchas esperanzas a los amantes de la entrega de Super NES. Sin embargo, todas las similitudes terminan ahí. Desde el principio, resultará obvio que tanto la ambientación como la jugabilidad poco tienen que ver con su indirecto antecesor.

Tratar de valorar el argumento de Chrono Cross es complejo. No cabe duda de que se trata de una de las historias más elaboradas y extrañas que se han visto en un JRPG, pero su ejecución, es decir, la forma que tiene de plasmar su contenido narrativo es cuanto menos criticable.

El acontecimiento fundamental alrededor del cuál se desarrolla el argumento es el descubrimiento por parte de Serge de un mundo paralelo, idéntico al suyo, en el que ciertas cosas tomaron un rumbo distinto: mientras que en su dimensión natal el archipiélago de El Nido -conjunto de islas en el que se desarrolla enteramente el juego- está gobernado por el general Viper y el ejército de los Dragones de Acacia, en el plano ajeno está invadido por el ejército de Porre, una nación extranjera con aspiraciones expansionistas; una exploración más concienzuda hará que nos percatemos de otros detalles como que las modas son distintas, los npcs pueden haber tomado otro rumbo en la vida -y el que es pescador en un mundo, puede ser un líder sectario en el otro- o que la existencia de un objeto en una de las dimensiones no garantiza su pervivencia en la otra. De hecho, la propia existencia de Serge es extraña en la “otra” dimensión; a los pocos minutos de juego, veremos uno de los primeros enigmas que tanto caracterizan al argumento de Chrono Cross: en el mundo alternativo, Serge murió muchos años atrás, por lo que nadie le reconoce en Arni, su pueblo natal.


Sorprendido por ese descubrimiento, consternado por la presencia de su propia lápida, es asaltado por un guerrero que le llama por su nombre. ¿Cómo es posible? ¿No está muerto en este mundo? A partir de este incidente, Serge tratará de averiguar la conexión de este guerrero consigo mismo mientras busca un camino de vuelta a su verdadero hogar. Sin embargo, a cada paso que dé hacia la verdad, más interrogantes le obligarán a continuar su búsqueda. Lo que en teoría comienza como una cuestión de supervivencia, termina revelando secretos de la razón de ser del mundo, y del papel fundamental del archipiélago de El Nido en la historia de la humanidad.

El punto fuerte de la historia reside en su carácter marcadamente enigmático, extraño. A la habitual complejidad de los JRPGS más modernos se le suma un estilo críptico y parco en palabras que por momentos resulta desconcertante. La premisa del comienzo -la búsqueda de un camino de vuelta a casa y la investigación de los soldados de Acacia- alcanza un punto culminante que dejará boquiabierto a más de uno. Las primeras horas de juego están marcadas por una premonición del protagonista, a la que inevitablemente nos arrastran los acontecimientos. Alcanzar ese punto y asistir a lo que los desarrolladores nos tienen preparado es de lo mejorcito que he podido ver en los muchos JRPGS que han pasado por mis manos. Por muy curtido que estés en esto de asestar espadazos al son de una musiquilla machacona y repetitiva, no podrás imaginarte el desenlace de la primera parte de Chrono Cross. A partir de ese momento, las cosas toman un cariz aún más enigmático y tratar de comprender lo que realmente está sucediendo requiere un esfuerzo considerable. Sin duda, hará las delicias de los amantes de las historias complejas.


Otro punto a su favor es la necesidad de tomar decisiones. Aunque en líneas generales el argumento siempre es más o menos el mismo, su “forma” está directamente ligada a los caminos que decidamos tomar. A diferencia de la mayoría de JRPGS clásicos, las ocasiones en las que tendremos que optar por soluciones alternativas son relativamente frecuentes; según lo que elijamos, los acontecimientos y las personas que nos acompañarán variarán notablemente. Y es algo que se agradece, porque Chrono Cross es un juego que invita a ser rejugado -ya que al igual que Chrono Trigger y Radical Dreamers, tiene multitud de finales distintos-. La flexibilidad del argumento es tal que nos permite hacer cosas aparentemente absurdas como ignorar a la co-protagonista. Si nos da la gana, podemos negarnos a que nos acompañe durante la mayor parte de la aventura. Desde luego, no estamos hablando de un juego de Bioware, donde cada dos por tres los diálogos nos marcan una pauta personal, pero aun así podremos encontrarnos con más de una sorpresa. La parquedad de sus diálogos y el misterio que envuelve a la existencia de los dos mundos alternativos, facilitan su rejugabilidad. A pesar de la importancia de su historia, su estilo críptico ayuda a la dinámica de la acción.

Por supuesto, todo esto tiene sus contrapartidas. La más obvia, que peca de excesiva artificialidad. Las vueltas del argumento sobre sí mismo, “rizando el rizo” con cada descubrimiento importante que hacemos, pueden resultar pesadas. Las últimas horas con Chrono Cross no es sólo que resulten desconcertantes, es que parecen vacías de objetivos. Aunque provoca sensaciones interesantes, no resulta fácil desprenderse de la intuición de que podría haber sido igualmente bueno sin tanta complejidad. A título personal, diré que considero mucho más loable construir una historia sencilla y al mismo tiempo interesante; la complejidad, contada de modo críptico, siempre es intrigante.


El otro gran lastre de su argumento es su desproporcionado número de personajes jugables. En total, hay 44 personas dispuestas a unirse a las filas de Serge. Es curioso que algunos defensores a ultranza del juego digan cosas como que “cada uno de los personajes tiene su trasfondo y peso en la historia”. Es obvio que no es así. Los personajes con alguna importancia en la trama principal son escasos; los que son capaces de expresar sentimientos a través de líneas de diálogo propias… bueno, esos pueden contarse con los dedos de la mano. De una mano. La máxima diferencia que veremos entre los personajes una vez se unan a nuestra causa es el acento propio con el que dirán las frases preestablecidas; es decir, salvo excepciones -personas con un peso importante en la trama como Kid-, el diálogo de todo el juego siempre es el mismo sean quienes sean nuestros compañeros de equipo. Nunca he terminado de entender esta decisión… ¿es acaso un método para facilitar las partidas extra que realicemos? ¿Una forma de cegar con cifras a los jugadores menos críticos? En cualquier caso, es decepcionante ver cómo un personaje que se las prometía carismático y determinante no vuelve a hacer acto de presencia en toda la aventura. Si alguna vez un juego ha utilizado a sus personajes como herramientas para el argumento, ése ha sido Chrono Cross. A la mudez congénita de Serge se le suma la banalidad de las motivaciones de nuestros compañeros… muchos de ellos ni siquiera tienen razones para ayudarnos, y mucho menos para pasar las penurias a las que vamos a enfrentarnos. Siempre he considerado que de seguir un modelo, podría haber sido el de su antecesor, Radical Dreamers, en el que sus tres personajes son el ejemplo perfecto de un desarrollo convincente del carácter. El argumento habría ganado muchos enteros si hubiera estado acompañado por un pequeño grupo de personajes con algo interesante que aportar.

Pero a pesar de sus dos grandes errores, no cabe duda de que es un juego que incita a ser desvelado, que nos cuenta algo interesante al margen de sus protagonistas. No es extraño sentir que avanzamos por el juego con la sana -y exclusiva- intención de descubrir los misterios de El Nido.


Pero… ¿qué hay de la jugabilidad? ¿Tiene algo de particular? Pues… la verdad es que sí. Chrono Cross es un experimento no sólo argumental; es uno de los pocos JRPGs que se permitió el lujo de trastear con el clásico sistema de turnos para hacer algo digno de mención. Y también de alabanza. Si Chrono Trigger apostaba por una dinámica rápida y sencilla, Chrono Cross busca su sentido en el refinamiento de los turnos y los contrastes elementales. De algún modo, consiguió aunar grandes ideas con un resultado excelente.

Lo único que hereda intacto de Chrono Trigger es la ausencia de batallas aleatorias; de Radical Dreamers, por el contrario, sólo tiene la música -de la que hablaré más adelante-. Podremos caminar libremente por el mapeado, sin preocuparnos demasiado por los enemigos. Como en el título de Super Nintendo, podremos verlos con antelación, paseándose por los alrededores; pero esta vez, la mayoría se mueve a una velocidad ridícula y no se percatarán de nuestra presencia hasta que no estemos prácticamente tocándolos. Por tanto, evitarlos es -casi siempre- coser y cantar. La lógica detrás de esta ausencia de batallas obligatorias es el sistema de obtención de “puntos de experiencia”, que no existen como tal en el paraíso isleño. Cuando terminemos una batalla, obtendremos algo de dinero y materiales para la forja, pero nada que haga aumentar un contador de “curtimiento personajil”.


El aumento de atributos se basa en la cantidad de enemigos poderosos -vamos, los jefes de toda la vida- que hayamos hecho morder el polvo. Así pues, algunos enemigos especiales nos dan una “estrella” al ser derrotados, lo que hará que en las subsiguientes peleas los personajes aumenten un poco sus características básicas -puntos de golpe, fuerza, magia, etc.-. La cantidad de veces que los personajes mejorarán tras la batalla está determinada por el número de estrellas que tengamos en ese momento. Y lo cierto es que en seguida se alcanza el límite. Por tanto, en Chrono Cross no tiene cabida el recurrido sistema de reforzar a los personajes para convertirlos en máquinas de matar, porque sencillamente no puede llevarse a cabo. En seguida, las peleas se transforman en eso, peleas -de las que no obtendremos el ansiado beneficio de mejora de personajes-. Las ventajas del sistema son obvias: la elección de pelear depende exclusivamente del jugador y si prefiere luchar lo menos posible podrá hacerlo sin ningún tipo de penalización; asimismo, el jugador que prefiera enzarzarse con todo bicho viviente podrá hacerlo, y aun así tendrá las mismas posibilidades que el anterior. Es una solución imaginativa, pero sobre todo funcional, a los problemas derivados del sistema de experiencia de cualquier juego de rol.


Cabría preguntarse, sin embargo, si al estar determinado por la historia, el crecimiento de personaje no es excesivamente lineal y simplista. Al principio del juego las posibilidades de mejora son muy escasas, pero como ya he dicho, tendremos que tomar decisiones a lo largo de la partida: algunos caminos son más fáciles que otros y muchas visitas a lugares inexplorados pueden hacernos descubrir estrellas de crecimiento ajenas a la trama principal. No es que sean super-abundantes, pero lo cierto es que conseguirlas todas puede suponer un reto importante. De todas formas, lo que sí que es cierto es que a pesar de su genialidad, el sistema de Chrono Cross no está en absoluto al servicio del juego: en su mayor parte, resulta excesivamente facilón. La mayoría de las peleas son una soberana tontería -en el sentido de que apenas requieren esfuerzo para ser superadas- y la dificultad, en ocasiones, parece descompensada; se nos concederán estrellas por batallas sencillísimas y un montón de… nada por lidiar con un monstruo que ha dejado fuera de combate a dos de nuestros compañeros. En cualquier caso no es algo que moleste demasiado. Una vez habituado a él, resulta agradable hacerlo funcionar. A pesar de los muchos años a sus espaldas, sigue siendo un soplo de aire fresco en el trillado mundo del JRPG.

Para compensar la falta de relevancia de los atributos naturales de los personajes, se recurre a dos tretas jugables bien conocidas por todos los amantes del género: la personalización del equipo y las “disposiciones elementales”.


Como ocurre con Vagrant Story, el equipo tendremos que construirlo en vez de comprarlo hecho. Las tiendas de armas no son tal, son forjas que cobran una cuota por sintetizar los materiales que requieren las modificaciones de las armas y armaduras; desde luego, no alcanzan ni de lejos el nivel de personalización de las “workshops” de Lea Monde, pero a pesar de ello aportan un componente de exploración que invita a barrer las islas del archipiélago. Encontrar los materiales puede ser complicado; el acceso a las armas y armaduras poderosas no va de la mano con el desarrollo de la historia principal: desviarse para buscar materia prima con la que trabajar siempre suele dar resultados. Y conseguir las versiones más poderosas de todas las piezas de equipo es una tarea digna de elogio.

La otra baza jugable de Chrono Cross son las tablas de elementos, la disposición elemental de los personajes principales y la influencia de cada uno en el campo de batalla. En cierta forma, es una evolución del sencillo sistema de elementos de Chrono Trigger. Cada ser vivo tiene un elemento innato asociado a su existencia, lo que significa, como os podéis imaginar, que será vulnerable a los ataques con elemento contrario y resistente a los que lleven la marca del elemento que domina. Pero el sistema va unos cuantos pasos más allá: para empezar, todos los personajes podrán “equiparse” con elementos de cualquier color con independencia de su elemento innato y si consigues encadenar tres ataques de un mismo color, el campo de batalla adopta ese elemento como natural y todos los personajes y enemigos del elemento contrario verán mermadas sus habilidades considerablemente. No hay que ser ningún lumbreras para darse cuenta de que en última instancia, los elementos son los responsables de las victorias y las derrotas. No es demasiado difícil de dominar, y tiene la flexibilidad suficiente como para dejar que los más detallistas se detengan en refinar todas las posibilidades y los más pasotas se limiten a utilizar sólo las opciones básicas. El único punto negro que siempre le he visto al tema de los elementos es que cobra demasiada importancia en todas las batallas, dejando de lado el ocurrente sistema de técnicas combinadas de Chrono Trigger. Aunque también existen, son muy escasas y difíciles de conseguir, por lo que su presencia es casi testimonial.


Hay algunos detalles más que merecería la pena comentar -como la aparición de invocaciones o las múltiples sub-quests y mini-juegos- pero tampoco quiero ser pesado en la descripción de lo obvio. Lo que me interesa es valorar el conjunto de su orientación jugable. Y tengo que decir que a pesar de ser notable -e incluso brillante en ocasiones- no merece el título de JRPG por excelencia. Su atrevimiento se agradece, pero tiene los ya comentados errores de ejecución: es demasiado fácil y se escuda demasiado en la fuerza de las contrapartidas elementales. Si no fuera por eso, estaríamos ante un concepto equiparable al de Vagrant Story.

Técnicamente, Chrono Cross es sobresaliente. Los años no pasan en balde y sus modelos tridimensionales pueden parecer burdos al ojo más exigente, pero a pesar de ello, todo lo demás sigue funcionando a un nivel altísimo: sus decorados prerrenderizados son de una belleza innegable, y la atención general a los detalles es para quitarse el sombrero -es sencillamente increíble que cada arma tenga su propio diseño, dada la antinatural cantidad de personajes que podemos llevar a cuestas, por poner un ejemplo-; pasearse por el archipiélago de El Nido es una delicia para los sentidos. El conjunto de la música con la preciosidad de sus decorados da como resultado una sensación atípica para el jugador habitual de JRPG; más que de aventuras, parece que estemos de vacaciones. Horizontes azulados, cascadas espectaculares, montañas con abundante flora y fauna, ciudades y pueblos enormes con identidad propia, personajes con diseños exóticos… todo el mundo de Chrono Cross, quizá para compensar su falta de texto sólido, nos habla a través de sus imágenes. Sólo bastan unos minutos de exploración por la isla principal para sentirse transportado a otro mundo. Uno en el que la fantasía medieval y los paisajes de ensueño se dan la mano.


Pero lo cierto es que si tuviera que destacar algo de todo su entramado técnico, sería su música. Pocos juegos tienen la capacidad de incitarte a jugar de la forma que lo hace Chrono Cross: su introducción, un pequeño homenaje a Radical Dreamers, puede hacer que le des una oportunidad aunque ni siquiera te interese este género. Y no es sólo porque las imágenes del vídeo sean evocadoras -que no creo que lo sean, la verdad-, sino porque la canción es capaz de llamar la atención por sí misma. Por supuesto, valorar una banda sonora es un trabajo de subjetividad máxima, pero creo que a pesar de que sus temas te gusten más o menos, serás capaz de entrever una calidad y personalidad únicas. Algunas de las canciones son idénticas a las de Radical Dreamers -como el tema de batalla- y otras son reinterpretaciones de la banda sonora de Chrono Trigger; la mayoría, sin embargo, son exclusivas de esta entrega. Son pocas las que desmerezcan el conjunto, y la mayoría pueden ser escuchadas al margen del juego. Es, sin duda, la guinda que termina de dar la personalidad única del título.

El único problema que puedo ver en todo este titánico trabajo de diseño es la presencia de relentizaciones en las batallas. No son alarmantes pero se notan, y contrastan con la fluidez de las escaramuzas de Chrono Trigger. Pero nada más. Como suele ser habitual -y más si tenemos en cuenta la época de la que hablamos- el trabajo de Square es prácticamente impecable.


En definitiva, puedo decir que comprendo la fascinación de algunos medios con Chrono Cross -Gamespot le cascó un 10/10 mítico- y que se trata de un JRPG más que notable, pero que por culpa de algunas carencias jugables y argumentales no me parece el mejor de su género. Tanto Chrono Trigger como Radical Dreamers me impresionaron más que las aventuras de Serge por El Nido. Pero no os dejéis engañar por esta última frase, Chrono Cross es un juego que no deja indiferente, y sólo por alcanzar su apoteósico nudo -en el que se da uno de los giros argumentales más extraños y originales de la historia de los videojuegos- merece la pena conseguirlo.

Desafortunadamente, nunca llegó a España, por lo que los únicos medios para conseguirlo son las consabidas tiendas on-line o los encargos especializados. Una lástima, ya que la popularidad de Chrono Trigger es ajena a su triste distribución… con suerte, algún día veremos una reedición por estos lares. Mientras tanto, no os cortéis: si os gustan los JRPGs y nunca le habéis puesto la mano encima, os lo recomiendo sin reservas. El archipiélago de El Nido os recibirá encantado con sus misteriosas y apacibles aguas.

TLoZ Ocarina of Time

Leyenda en tres dimensiones
Un día como hoy, pero hace diez años, salió a la venta en Japón uno de los mejores juegos que el hombre ha conocido (bueno, quizás deba decir creado). Corría el año 1998 y a una de las más destacadas franquicias de Nintendo le tocaba ya dar el paso a las tres dimensiones, como ya hiciera Super Mario un par de años atrás. Además, la nueva y prometedora entrega de The Legend of Zelda tenía una doble responsabilidad: por un lado, intentar alcanzar el listón tan alto puesto en SNES por A Link to the Past (1991); y por otro, convertirse en uno de los abanderados de la compañía nipona en esa batalla contra Sony, donde el formato CD parecía obligado en nueva era de juegos mucho más grandes con vídeos renderizados y sonido de alta calidad. Sobre el resultado, supongo que sobran las presentaciones, porque hablar de Ocarina of Time en el mundo de los videojuegos es casi como hablar de El Padrino o Ciudadano Kane en el del cine.

Cinco años lo separaban de la anterior entrega (Link’s Awakening, 1993) y siete de la última en sobremesa, por lo que la expectación era máxima en torno a la nueva obra de Shigeru Miyamoto. Además, el paso a las 3D traería cambios más que evidentes consigo. Cuando se mostró el primer vídeo, donde un Link (el protagonista de la saga) tridimensionalizado para la ocasión luchaba contra un caballero de plateada armadura, realmente muy pocos podían esperar que el resultado final alcanzase el nivel que alcanzó. Las mejoras durante los siguientes meses fueron palpables, cada vídeo o imagen que salía era mejor que la anterior. Y así, tras un triunfal paso por ferias y eventos, el 21 de noviembre de 1998 llegó Ocarina of Time al mercado japonés.

Ese mismo día, con una memorable escena introductoria, comenzaba esta gran aventura en miles de hogares. Tras elegir el nombre de nuestro protagonista (aunque en el presente texto me refiera a él como Link, dado que es la opción por defecto en la saga) un fundido en negro nos teletransporta a las tierras de Hyrule. Concretamente al Bosque Kokiri, donde bajo la atenta mirada del sabio Gran Árbol Deku viven unos entrañables duendes, también llamados Kokiri, una raza de jóvenes que nunca crecen y desde su nacimiento viven acompañados por una hada. Todos salvo Link, lo que le acarrea más de una burla por parte de algunos de sus compañeros. No obstante, todo parece ir bien hasta que una serie de pesadillas empiezan a atormentar a nuestro héroe. Pesadillas en las que, durante una noche lluviosa, se encuentra frente a un misterioso castillo. El puente levadizo se baja y una pálida dama sale cabalgando con una joven en su regazo. Apenas desaparecen en la oscuridad de la noche cuando una nueva figura hace acto de presencia en el mismo puente, un siniestro caballero de negro que mira de forma intimidante a Link. Y es ahí donde cada mañana se despierta.

No obstante, esa mañana es diferente. Consciente de los pesares que afligen al joven desde hace una temporada, el Gran Árbol Deku envía a la hada Navi en su busca para hablar personalmente con él. En una lograda secuencia en tiempo real (como todas las del juego), impensable un par de años atrás, vemos en primera persona como Navi cruza volando el bosque en dirección a la cabaña de Link, pasando junto a las casas de otros Kokiri. Incluso, en un ingenioso detalle, choca contra una valla para demostrarnos que no es solo una cámara sino un personaje “real”. A parte de ser esta una escena que demostraba el buen hacer gráfico del juego para su época, servía también para familiarizarnos con el mundo que durante tantas horas nos iba a rodear.

Con esta nueva compañera empezábamos nuestra larga andadura. El primer objetivo, tan aparentemente sencillo como acudir junto al Árbol Deku, se complicaba al descubrir que el obstinado Mido (jefe de los Kokiri) no nos dejaría pasar a ver al guardián del bosque salvo que portásemos un escudo y una espada con nosotros, pretexto para un fin más que evidente como lanzarnos a explorar la pequeña aldea antes de enfrentarnos a lo que sería el primer reto del juego. Lo que podríamos etiquetar como tutorial se camuflaba de forma sutil en los comentarios de nuestros amigos y diversos carteles repartidos por el poblado, desgranándonos poco a poco el funcionamiento del menú, cada uno de los botones y, por supuesto, pistas para hacernos con los dos objetos requeridos.

Una vez bien equipado, Mido nos permitirá pasar, aunque a regañadientes, a nuestra audiencia con el poderoso espíritu del bosque, que al fin desvelará la causa de nuestras constantes pesadillas. Y lo que es más importante, pondremos rumbo a la primera mazmorra del juego, que se sitúa ni más ni menos dentro del propio Árbol Deku. En este pequeño trámite que sigue en parte funcionando a modo de tutorial (básicamente porque Navi nos explica todo, ya sea automáticamente o pulsando “C arriba” cuando se nos lo indica en pantalla), está ya evidentemente enfocado a los dos núcleos centrales de la saga: los combates y la resolución de puzles.

En relación a los combates, era de esperar cambios relevantes respecto a las anteriores entregas, especialmente si tenemos en cuenda dos factores. El primero, el aumento de botones disponibles. Al contrario de lo que comenté en su día respecto al control de Link’s Awakening (donde la carencia de botones había limitado la fluidez a la hora de usar ítems respecto a A Link to the Past), en esta ocasión no es que se mantuvieran el número de botones, sino que habían aumentado notablemente. Eso, sumado a su cómoda disposición, hicieron del nuevo control ideado para Ocarina of Time un referente que no solo sería usado en el resto de entregas de la saga en 3D de ahí en adelante (hasta nuestros días), sino que sería adaptado por numerosas aventuras ajenas a Nintendo.

La espada y el escudo estaban asignados por defecto a B y R, respectivamente. De los cuatro botones C, el superior se utiliza para la vista en primera persona (desde la que podemos observar detenidamente a nuestro alrededor pero sin movernos) y para los citados avisos de Navi. Los otros tres quedarán libres para que asignemos a nuestro gusto cualquiera de los ítems que hayamos conseguido. Por último nos quedaría el botón A, que podemos denominar como el botón “contextual” dado que no tiene una función específica. Según la situación, se nos indicará en pantalla cual será la acción realizada si lo pulsamos: si estamos cerca de un personaje, hablaremos con él; si estamos en combate, haremos un ataque con salto; si estamos junto a un bloque, lo empujaremos; si estamos en el agua, bucearemos; y así un largo etcétera. Por último, el salto sigue siendo automático: cada vez que nos acerquemos corriendo al borde de una superficie, Link saltará en esa dirección.

El otro factor clave, a parte de la nueva disposición de botones, y también muy imitado de ahí en adelante, es el Z-targeting (“puntería Z”). Es tan evidente como necesario recalcar la gran diferencia que hay entre luchar en tiempo real contra un enemigo en 2D o en 3D. Controlando a Link en un mundo bidimensional con vista cenital, la cruceta de control es más que suficiente para movernos en las cuatro direcciones posibles (como mucho ocho si podemos trazar diagonales) y golpear por cualquier lado a un objetivo, incluso rodearlo rápidamente. Pero al movernos al complejo mundo de las tres dimensiones, con su vista trasera, la tarea se complica. Atacar de frente no tiene misterio, pero intentar rodear a un enemigo o esquivar sus ofensivas es ya otro cantar. ¿Por qué? Básicamente, porque al usar un solo analógico desde una perspectiva trasera desaparece el desplazamiento lateral, imprescindible para una batalla 3D.

Para solventar esta carencia tan solo tenemos que acercarnos a cualquier enemigo y pulsar (o mantener pulsado, según la opción que tengamos activada) el botón Z, haciendo que un cursor nos indique que lo tenemos fijado. A partir de ahí los movimientos de Link con el analógico cambiarán sensiblemente, dejando de moverse de forma “normal” para pasar a moverse alrededor del objetivo marcado. Podemos entonces atinarle con mucha más precisión, rodearlo, esquivarlo lateralmente (manteniendo el analógico hacia un lado y pulsando A) o hacia atrás (analógico hacia abajo y A), usar cualquiera de las armas a distancia en tercera persona (por defecto se usan en primera) o preguntarle a Navi sobre los puntos débiles del rival seleccionado (especialmente útil contra los jefes finales de cada mazmorra). Nos encontramos entonces ante un sistema de combate muy depurado, que al principio puede parecer complicado por el uso de tantos botones (comparado con las anteriores entregas) pero tras unos minutos de rodaje se convierte en un sistema ideal para una obra de estas características.

Sobre el otro núcleo central, tan o más importante que el sistema de batalla, decir que Ocarina of Time da auténticas clases de maestría. Los puzles siempre han sido uno de los puntos fuertes de la saga y esta entrega no fue en absoluto una excepción. De hecho, el paso a las tres dimensiones multiplicó de sobremanera las posibilidades en cuanto al diseño de niveles, y lejos de conformarse con la mera adaptación de ideas que ya tuvieran éxito en su día, las aunaron a decenas de nuevos planteamientos que iban poco a poco asomando en una industria que aún se estaba acomodando a las 3D. Los chicos de Nintendo EAD se sacaron de la manga una gran cantidad de mazmorras (nueve principales y dos “submazmorras”) con una calidad media de diseño tan alta que posiblemente sigue sin tener parangón hoy en día, diez años después de su lanzamiento. Un bosque, un lago, un volcán, un desierto o un cementerio, entre otros, sirven como marco para estas mazmorras, cada una con un diseño completamente diferente gracias a su temática, multitud de originales puzles y la paulatina consecución de nuevos ítems que añaden más y más posibilidades según avanzamos en la aventura.

Aún así, algunas poseen ciertas características comunes que nos permiten dividirlas en tres tipos diferentes: por un lado tenemos las tres primeras, jugadas con Link niño y en donde nuestro objetivo básico será conseguir la arma específica escondida en algún lugar de la mazmorra (en la primera, por ejemplo, será el utilísimo Tirachinas de las Hadas) y abrirse camino gracias a ella hasta el jefe final. Una vez derrotado, conseguiremos una de las tres Piedras Espirituales que necesitamos para “acceder” a la segunda parte de la aventura. Después tenemos las “mini-mazmorras”, dos pequeñas mazmorras que carecen de jefe final y donde nuestro único objetivo será hacernos con un objeto imprescindible para la verdadera mazmorra que vendrá después. Por último, tenemos los templos, cada uno de ellos vinculado a un elemento (bosque, fuego, agua…) y que constituyen el verdadero reto del juego. Nos encontraremos un total de cinco (seis si incluimos el castillo final, aunque no esté vinculado a un elemento concreto) y excepto parte de uno de ellos, serán jugados con Link en su versión adulta (explicaré esto más adelante). Además de tener que buscar la arma específica del templo y el jefe final de turno, se añade un minijefe antes de conseguir la ansiada arma y la crucial aparición tanto de las llaves pequeñas, (imprescindibles para abrir determinadas puertas) como de la gran llave dorada que nos abre la sala del jefe final.

Pero no adelantemos tanto los acontecimientos, dado que a estas alturas aún habíamos dejado a nuestro pequeño protagonista enfrentándose a su primera mazmorra, aprendiendo las premisas básicas para sobrevivir en un entorno hostil, muy distinto de los comúnmente apacibles exteriores. Tras superar este primer desafío y mantener de nuevo una interesante conversación con el Gran Árbol Deku, seremos recompensados con la primera Piedra Espiritual, la del bosque, y nos tocará abandonar la aldea Kokiri junto a Navi, para ponernos en camino hacia la gran capital. Nuestro siguiente objetivo será ir al castillo de Hyrule y conseguir hablar con la princesa Zelda, para avisarle de la amenaza que se cierne sobre todo el reino.

Pero no nos iremos con las manos vacías. Justo antes de abandonar el bosque nos encontraremos con nuetra mejor amiga de la infancia, Saria, que se despedirá haciéndonos un valioso regalo: nuestra primera ocarina. Como reza el subtítulo de esta entrega, parte del argumento gira en torno a uno de estos curiosos instrumentos de viento con forma de huevo. Y aunque tardaremos bastante en hacernos con la popular Ocarina del Tiempo, desde este temprano momento del juego ya podemos empezar a trastear con la de nuestra compañera Kokiri. Asígnándola a cualquiera de los botones C disponibles, podemos acceder a ella. Entonces una partitura en blanco aparecerá en pantalla y tocaremos a nustro antojo un total de cinco notas, con el botón A y los cuatro C (en realidad más si usamos R, L y Z, aunque no es necesario). Posteriormente, a lo largo del juego iremos aprendiendo una serie de melodías (un total de diez, para ser más exactos) que una vez en nuestro repertorio podrán ser tocadas (siguiendo la pertinente sucesión de notas/botones) con varios efectos resultantes: abrir determinadas puertas, convertir el día en noche y viceversa, comunicarnos a distancia con Saria (que nos puede dar pistas útiles), hacer que llueva… Aunque algunas de estas funciones son algo anecdóticas, la mayoría serán absolutamente imprescindibles para avanzar en ciertos puntos de esta gran odisea.

Una vez equipados con nuestro nuevo juguetito, saldremos por fin a la gran campiña de Hyrule, una enorme extensión central que sirve como nexo para acceder a prácticamente todas las zonas del juego (aunque ahora pueda palidecer en comparación con juegos como Shadow of the Colossus, Oblivion o GTA San Andreas, en su día era verdaderamente asombroso recorrerla de punta a punta). Nada más internarnos en ella, el excéntrico buho parlante Kaepora Gaebora nos explicaba un par de directrices básicas para que no nos perdiésemos en aquel enorme mundo que se acababa de abrir ante nosotros. La principal y más importante, el mapa del menú de pausa que nos indicaba el lugar en el que estamos, todos los que hayamos visitado (el resto aparecerán tapados por nubes a la espera de ser explorados) y la localización de nuestro próximo objetivo (con un punto parpadeante).

Con estas nociones básicas aprendidas será ya hora de cruzar la campiña en dirección al castillo, periodo de un par de minutos en el que nos daremos cuenta de otra interesante novedad: el tiempo fluye de forma real. Hasta este momento, toda nuestra aventura habrá transcurrido de día. Da igual las horas que pasemos vagueando en el bosque Kokiri, el tiempo permanece inalterable. Pero según avanzamos por esta gran campiña y vemos como el castillo está cada vez más cerca, también notaremos que la luz del sol irá disminuyendo en intensidad y en seguida presenciaremos un bonito atardecer. Si por algún motivo nos entretenemos unos instantes observando el paisaje en vez de ir directamente al castillo, se nos hará inevitablemente de noche. De ser así, se cerrará el puente levadizo y nos tocará quedar toda la noche a la intemperie, esperando a que amanezca para entrar. Pero descuidad que no habrá tiempo para aburrirse, dado que nada más ocultarse el sol multitud de esqueletos empezarán a surgir de la tierra y rodearnos (explicándonos así porque se sube el puente cada noche). Afortunadamente para nosotros, gentecilla aún inexperta, son unos rivales bastante flojos, y antes de que nos demos cuenta el canto del gallo hará que vuelvan a su lugar bajo tierra y el puente se baje de nuevo para nosotros.

A pesar de ser algo muy común en los juegos actuales, el paso del día a la noche en tiempo real era toda una novedad para aquella época. No obstante tenía sus limitaciones: realmente solo había unas pocas zonas donde este “fenómeno” tenía lugar (como la citada campiña, la Montaña de la Muerte o el Lago Hylia). De hecho, como se puede observar una vez visitados esas localizaciones, se trata de lugares donde no hay apenas NPCs. El hecho de tener que crear rutinas para que al llegar la noche se resguardaran cada uno en su casa probablemente les impulsó a tomar esta decisión (al contrario de su sucesor, Majora’s Mask, donde las elaboradas rutinas de los personajes eran uno de los principales atractivos del juego). En lugar de eso, tenemos algo así como dos versiones de la misma zona. Lugares como el Bosque Kokiri, el Mercado de Hyrule o Kakariko pueden ser visitados de día o de noche, variando la localización de algunos personajes, eventos disponibles o incluso tiendas a las que podemos entrar.

Y hablando de tiendas y eventos, en cuanto entremos en el Mercado de Hyrule nos daremos cuenta de dos cosas cuanto menos interesantes. La primera, que se trata el único escenario del juego (junto con los interiores de las casas) que opta por fondos prerrenderizados en lugar de los típicos escenarios tridimesionales. La segunda, que en él disponemos una serie de tiendas donde comprar útiles objetos y pociones o coger máscaras para participar en una de las interesantes “sidequests” con las que cuenta el juego. También tenemos algunos interesantes minijuegos (de puntería, con el tirachinas y unas curiosas bombas móviles con forma de ratón, las bombchu; y de azar, en una prueba donde se deben abrir solo determinados cofres para avanzar hacia el premio final), por lo que una parada en el camino es casi obligatoria. Por último, podemos visitar el enigmático Templo del Tiempo, aunque a estas alturas no tendremos aún nada que hacer en él.

Cuando creamos que el Mercado no tiene mucho más que ofrecernos, será la hora de introducirnos en el castillo para hablar con la princesa Zelda. La forma de hacerlo y todo lo que vendrá de ahí en adelante es algo que tendréis que descubrir por vosotros mismos, dado que la gracia de un juego es, como la propia idiosincrasia de la palabra nos indica, jugarlo. A pesar de que me he tomado la libertad de llevaros por la mano durante los primeros compases de esta magnífica obra, lo aquí comentado no representa más que una pequeñísima parte de la misma. Tan solo el camino que nos llevará a conseguir las dos restantes Piedras Espirituales (orientándonos por el oído en un laberinto, ascendiendo un volcán en plena erupción para encontrarnos con una semidesnuda hada de risa alocada, aprendiendo a bucear bajo una gran catarata o siguiendo el rastro de una insolente princesa-anfibio perdida) hace de este un clásico imprescindible.

Pero Ocarina of Time era mucho más ambicioso que todo eso, y tras cumplir el aparentemente objetivo central del juego, el argumento daba un giro de 180 grados y tras una serie de acontecimientos nos situaba siete años en el futuro. Con un Link crecidito (diecisiete años tendrá desde este momento el zagal) en posesión de la Espada Maestra y la Ocarina del Tiempo (ahora sí) empieza la segunda parte del juego, bastante más larga y dura que la primera. Hyrule ha cambiado y ahora nos tocará redescubrir el mundo que ya exploramos años atrás. La maldad parece haber triunfado y multitud de nuevos peligros nos esperan detrás de cada esquina. Y por encima, parte de nuestro armamento se ha quedado anticuado por lo que tendremos que volver a equiparnos otra vez con nuevos y mejores ítems como el gancho lanzable, el arco o el martillo Megatón.

Bajo la tutela del misterioso Sheik, Link debería encontrar y resolver los misterios de cada uno de los cinco templos (anteriormente citados) que aguardaban en diversos puntos de Hyrule, para despertar a los sabios que le ayudarían en el decisivo enfrentamiento final. Esta parte de la aventura sigue a priori un desarrollo similar al de las tres primeras mazmorras, pero siempre aportando nuevas ideas para que en ningún momento se atreva a aburrirnos: aprenderemos melodías que nos teletransportarán en cuestión de segundos a otra punta de Hyrule, conseguiremos nuevas vestimentas especiales para soportar determinadas condiciones (calor intenso y respirar bajo el agua) o nos haremos con la yegua Epona, otro hito del juego, que por primera vez nos permitía calbalgar (solo con Link adulto). Tras su inolvidable rescate, Epona se convertiría en nuestra fiel compañera para movernos con rapidez a lo largo de la campiña, llegar a sitios que de otra forma serían inaccesibles e incluso participar en un par de minijuegos.

Una larga lista de situaciones entre las que destaca la sorprendente habilidad de viajar en el tiempo. Con solo devolver la Espada Maestra a su pedestal, Link retrodecería de nuevo siete años, volviendo así a su estado original. Esto, además de permitirnos completar las sidequests que nos hayan quedado a medias en esta época, será fundamental en algunos momentos para ayudar al avance de su versión del futuro. Pongamos un ejemplo: para acceder a un templo necesitaremos hacernos con los Guantes Plateados, una prenda que nos permite mover el bloque de gran tamaño que tapa la entrada. Dichos guantes se encuentran también en ese templo, pero para acceder a ellos debemos introducirnos antes en un pequeño conducto por el que la versión adulta de Link no puede pasar. Deberemos entonces volver atrás en el tiempo y viajar a ese mismo templo en el pasado para conseguir los guantes (tras resolver algún que otro puzle). Una vez con ellos en nuestro poder, solo habrá que volver de nuevo al futuro y podremos al fin acceder a la parte del templo que nos falta por explorar.

El largo viaje, una vez despertados todos los sabios de Hyrule, desembocará magistralmente en la última mazmorra y, como no, en la esperada batalla final, resuelta quizás de una forma tan predecible como fabulosa. Si bien es necesario admitir que el argumento de Ocarina of Time no es el más elaborado y sorprendente que hemos podido ver en un videojuego, la puesta en escena y su particular forma de narrar es digna de elogio. A medio camino entre los eternos diálogos de un buen RPG japonés y el marcado estilo cinematográfico de obras como Metal Gear Solid, este Zelda se desmarca de sus humildes predecesores (humildes en el aspecto narrativo, claro está). A diferencia de muchos de los clásicos lanzados para su consola rival, Ocarina of Time ofrecía unas 3D muy sólidas, tanto en la recreación de los personajes como de los escenarios. No es de extrañar entonces que los chicos capitaneados por Miyamoto se lucieran especialmente con este título a la hora de embelesarnos con planos de cámara extremadamente cuidados, que incluso logran imprimir cierta carga emotiva en algunas escenas que por su carácter mudo podían parecer destinadas a la más absoluta sobriedad.
Porque aún careciendo de voces (como de hecho, sigue siendo hoy en día, después de diez años y tres entregas más lanzadas en sobremesa), la banda sonora se encargaba de dar vida a cada situación. Las decenas de piezas creadas por el popular compositor de Nintendo, Koji Kondo (y entre las cuales faltaba, curiosamente, el tema central de la saga que sonaba desde los 80 en todas las entregas), servían magníficamente a su propósito, ya fuera en momentos épicos, de tensión o simplemente para ambientar el día a día de cada poblado, con ritmos ambientales que se introducían en tu cabeza para quedarse allí eternamente (¿quién de los que lo hayan jugado no recuerda la melodía de los Bosques Perdidos, el Valle Gerudo o el Dominio Zora como si aún las hubiese oído hace unas horas?).
Y si por un casual se nos antojaba corto el camino hacia a la liberación de Hyrule (en el que podíamos emplear de veinte a treinta horas), Ocarina of Time ponía a nuestra disposición una nada desdeñable cantidad de minijuegos y sidequests (búsquedas secundarias) que alargaban bastante la vida del título. A los citados minijuegos del Mercado teníamos que unir otros tales como la prueba de salto con Epona (¡donde podemos ganar nuestra propia vaca lechera!), la prueba con arco en la fortaleza Gerudo o el estanque de pesca del Lago Hylia. En cuanto a las sidequests, permanece la típica búsqueda de “cuartos de corazón” (cada cuatro que consigamos, añadiremos un nuevo contenedor a nuestra salud); aparecen las 100 Skulltulas doradas (unas arañas repartidas por todo Hyrule que dejan unos emblemas al morir canjeables por ciertos premios); y por último nos encontramos con las típicas tareas de intercambios que se iniciaron en Link’s Awakening. Concretamente dos, una con Link niño (máscaras) y otra con Link adulto (para lograr la mejor arma del juego, la espada Biggoron). Incluso, por si esto fuera poco, el juego nos “regala” una mini-mazmorra opcional, situada en la fortaleza Gerudo y gracias a la que lograremos un nuevo tipo de flecha mágica.
Poniendo fin a este análisis/homenaje a uno de los más grandes videojuegos que jamás se han creado, podía plantearme una serie de interesantes preguntas para alimentar un poco el morbo. A saber, ¿es Ocarina of Time el mejor Zelda? ¿Y el mejor juego de Nintendo? ¿El mejor de toda la historia, quizás? Personalmente creo que son preguntas difíciles de contestar, y aunque para mí a veces sea muy tentador responder un sí rotundo a las tres cuestiones, creo que es preferible una visión más relativista y menos eufórica. A fin de cuentas, no deja de tener sus fallos, como… mmm… ¿el idioma? (no nos llegó en castellano, sino en inglés junto a un librillo que traducía todos los diálogos del juego). De todas formas, no podemos considerarlo realmente como un fallo del propio título, más bien de la localización. Realmente es difícil buscarle carencias a Ocarina of Time que no dejen de ser peticiones a título personal (por ejemplo, yo hubiera agradecido la implementación de las Botas de Hierro en uno de los botones C, porque en el Templo del Agua uno se llega a pasar casi tanto tiempo seleccionándolas y deseleccionándolas en el menú de pausa como jugando). Porque con todo lo que ofrece, y sobre todo, en la época en la que lo ofreció, era imposible no entusiasmarse con él. Una obra maestra de los pies a la cabeza cuyo nombre, incluso diez años después de su lanzamiento, sigue resonando como el primer día.

Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches

GTA + Banjo Tooie + Mario Kart + Lego = Baches y Cachivaches

Aunque siempre supe que volvería a ver a Banjo y a Kazooie en una consola de sobremesa, tras varios años de noticias contradictorias y aparentes cancelaciones, comencé a olvidarme de ellos. Por eso, cuando finalmente su regreso se concretó en un título llamado “Nuts & Bolts”, la sorpresa y la ilusión fueron dobles. Y es que por fin podría disfrutar de un nuevo plataformas 3D de calidad, rememorando las viejas aventuras de un oso y un pajarraco de los que me había “enamorado” a finales del siglo XX.

Sin embargo, cuando empezaron a concretarse los detalles del juego el bajón fue de los que hacen historia. Todas mis expectativas quedaron reducidas a un mínimo atisbo de esperanza: el nuevo Banjo no tenía pinta de parecerse en nada a lo que yo tanto había disfrutado en N64. Pero un Banjo es un Banjo, así que mantuve las ganas y esperé pacientemente su lanzamiento.

Cuento esta “historia real” porque pienso que, como yo, muchos se sentirán identificados con ella. Y también pienso que, de nuevo como yo, muchos se llevarán un chasco con Baches y Cachivaches si esperan reencontrarse con el juego de antaño. Pero si –como finalmente consiguió hacerlo este analista- superáis esa decepción inicial, os sumergís en su nuevo planteamiento y olvidáis vuestras expectativas dejando que el título fluya sin compararlo con sus predecesores, probablemente descubráis una de las propuestas más entretenidas, simpáticas y originales de la presente campaña navideña: un juego imprescindible para pequeños y mayores capaz de ofrecer muchas horas de diversión.

Baches y Cachivaches es un título extraño que toma elementos de diferentes géneros para asentar sus cimientos jugables. Tras darle unas cuantas vueltas, creo que he sido capaz de desentrañar su fórmula, que comparto con vosotros. El resto del análisis lo basaré en dicha fórmula, espero ser capaz de transmitiros adecuadamente el resultado que consigue.

GTA + Banjo Tooie + Mario Kart + Lego = Baches y Cachivaches

No me detendré en explicar una trama que, como en tantos otros, se limita a hacer de hilo conductor del juego, y que en líneas generales es completamente absurda (aunque no deja de ser muy graciosa). Sí os diré que trata de enlazar con la conclusión de su predecesor y que, de una forma muy tosca –pero efectiva-, reelabora el universo creado en los títulos anteriores para encajarlo en la diferente propuesta que se nos presenta con esta tercera entrega de la saga. Sin duda, es mejor que os sorprenda con su humor irreverente y gamberro sin que yo os destripe nada.

GTA…

Posiblemente éste sea el elemento de la fórmula que se presenta en menor dosis. Pero es evidente que ahí está. Porque Baches y Cachivaches es en muchos momentos un juego de conducción en el que se nos pide que completemos misiones diversas consistentes en ir del lugar A al lugar B, enmarcadas en enormes escenarios en los que podemos movernos libremente sembrando el caos con nuestro vehículo. Asimismo, como en GTA, Banjo puede ir a pie, pero no tiene mucho sentido hacerlo salvo en casos excepcionales, ya que ello implicaría consumir el doble o el triple de tiempo en cada desplazamiento. La policía también se convierte en un molesto problema que dificultará nuestra tarea –a menos que sobornemos a su comisario, un enorme y desagradable gorrino- y la mayoría de los enemigos con los que nos toparemos (casi siempre testimoniales) estarán ahí para que los atropellemos, choquemos contra ellos o les disparemos.

De igual modo se nos presenta un mapa en el margen inferior derecho de la pantalla, que facilita nuestra orientación y nos indica los diferentes objetivos de los que disponemos.

Obviamente, ahí acaban las semejanzas con el título de Rockstar porque, a pesar de que también hay una ciudad, el mundo de Banjo nada tiene que ver con las hiperrealistas calles que transitamos en GTA, ni los vehículos que manejaremos se parecen remotamente a los que utilizamos en dicho juego.

+ Banjo-Tooie…

Me consta que hay muchos seguidores de la saga para los que Banjo-Tooie supuso un importante revés. Y aunque yo lo considero un notable avance, es cierto que reducía el plataformeo en pro de la búsqueda de objetos, de la exploración y de retos más “fragmentados”. En Baches y Cachivaches aumentan aún más las diferencias con respecto al original: la exploración sigue siendo importante –los mundos que visitaremos son inmensos escenarios encapsulados-, pero los retos específicos y fragmentados priman sobre todo lo demás. La obsesión por conseguir todos y cada uno de los jiggies, jinjos, notas musicales y demás objetos característicos de la saga, sin embargo, sigue ahí con la intensidad de siempre. Incluso desbloquear los logros, de los que por regla general no soy muy amigo, suma valor esta vez a la testaruda necesidad de “hacerse con todo”.

También hay un cierto plataformeo, básicamente en el mundo central. Ciudad Duelo es una inmensa y detallada ciudad de cuento de hadas repleta de habitantes-animales con los que interactuar. Desde ciudad Duelo –que en muchos sentidos recuerda a la ciudad Delfino de Super Mario Sunshine- podremos acceder a los otros 6 mundos que componen el juego, aunque para desbloquearlos tendremos que conseguir diferentes piezas de puzzle (las archifamosas “jiggies”). Lo curioso es que cada vez que consigamos “jiggies”, tendremos que recogerlas en extraños artilugios y transportarlas con nuestro vehículo hasta el banco –una esfera flotante completamente transparente- donde quedarán almacenadas. Cuando alcancemos una cantidad determinada se nos entregará OTRA pequeña esfera que también tendremos que transportar a OTRO extraño artilugio para finalmente desbloquear el primero de los 6 (o 5) actos en los que se divide cada mundo. No siempre será fácil cumplir este objetivo, y en algún momento tendremos que pensar un poco para conseguirlo. La posterior acumulación de “jiggies” abrirá, ahora sí de forma automática, el acceso a los siguientes actos. Así pues, la función de las “jiggies” como tales pierde algo de sentido, dado que no hay puzles que completar.

Los mundos a los que accederemos son variados, inmensos y muy originales en cuanto a diseño. No quiero destripar sorpresas, pero hay algunos que encandilarán irremediablemente a los más fieles seguidores de la saga. En cada uno se esconden 200 notas musicales, algunos jinjos (sí, esas extrañas “aves” también hacen acto de presencia en este nuevo Banjo) y multitud de retos que superar.

En este sentido Baches y Cachivaches no defrauda: a nivel gráfico es precioso, y en más de una ocasión os encontraréis admirando embelesados esos colosales, coloridos y luminosos escenarios. Y aunque si os acercáis mucho descubriréis que las texturas no son tan detalladas como aparentan, lo cierto es que no importa demasiado: Banjo no es un juego en primera persona y luce maravillosamente si no nos dedicamos a analizar cada píxel. Sin embargo, en ocasiones la fluidez del juego se verá resentida por esa excesiva carga gráfica. Es una pena y afortunadamente no es un fenómeno frecuente pero, cuando se da, puede resultar un tanto frustrante.

El diseño artístico de los personajes y de los mundos podrá gustar más o menos, pero es innegable el enorme trabajo que hay detrás, y personalmente he quedado muy impresionado con algunos de ellos.

También regresan las melodías clásicas, que en esta ocasión suenan mejor que nunca (y que inevitablemente acabaremos tarareando como tontos mientras jugamos), así como los graznidos, gorgoritos, zumbidos, suspiros, gruñidos y demás algarabías que dan voz a los personajes del juego. En mi opinión, un diez a RARE por la valentía, y por respetar esos sonidos tan familiares que para muchos de nosotros son ya historia viva de los videojuegos, y que harán las delicias de los jugones más nostálgicos. El resto de efectos sonoros, sin sorprender, cumple sobradamente con la función de sumergirnos en los fantásticos e imaginativos mundos que el juego despliega ante nosotros.

Ciudad Duelo difiere en gran medida del resto de mundos, y ella sola, como decía antes, aporta todo el “plataformeo” que encontraremos en el juego. En este sentido es el mundo más “Banjo” de Baches y Cachivaches. Aquí sólo disponemos de un vehículo muy limitado que irá mejorando a medida que progresemos en el juego (al principio el carrito no podrá ir por el agua, ni subir cuestas pronunciadas) por lo que, sobre todo al principio de nuestra partida, confiaremos mucho en los saltos de Banjo para alcanzar los lugares más inaccesibles. De cierto modo se sustituye así a los movimientos que íbamos aprendiendo en las entregas anteriores. Porque en Baches y Cachivaches Banjo sólo puede saltar, nadar y bucear, y Kazooie empuñar una llave inglesa con la que atacar y manipular objetos (es como una barita mágica que los hace flotar en el aire). Esto es todo, si bien es verdad que la llave inglesa resultará muy útil para mover cajas que nos ayuden a alcanzar lugar altos, o a transportar nuestro vehículo allí donde nunca creímos que podría llegar.

Ciudad Duelo es, además, el lugar que pasaremos más tiempo explorando. Hay 900 notas musicales que recopilar, 57 cajas con piezas para construir vehículos, jiggies secretas, jinjos que rescatar, minjos –jinjos malignos- que hallar y encarcelar, y unas cuantas sorpresas más que dejaré que descubráis vosotros mismos… Sin duda, será el mundo más “agradecido” por los fans de la saga, y recomiendo encarecidamente que paséis las primeras horas de juego deambulando por él, familiarizándoos con sus calles y encontrando el máximo número de notas y cajas. Eso no sólo os facilitará luego las primeras misiones, sino que hará más sutil la transición de la jugabilidad “clásica” a la nueva propuesta de Rare.

Ciudad Duelo se divide igualmente en 6 barrios comunicados por teletransportes –que agilizan los desplazamientos pero que debemos localizar antes de poder utilizarlos- en los que encontraremos de regreso a algunos de los personajes más carismáticos de la saga realizando labores completamente nuevas. Incluso algunos, a cambio de notas musicales –que actúan como la moneda del juego- nos ofrecerán diferentes mejoras: Mumbo –el extraño chamán- nos dejará su garaje para construir nuevos vehículos y almacenar las piezas con las que hacerlo. Bottles, el topo, nos dará pistas sobre el juego y sobre cómo jugarlo. Humba, la india capaz de transformar a Banjo y a Kazooie en lo más inimaginable, vende ahora planos en los que nos da ya hechos los vehículos, y piezas con las que fabricarlos. Boggy, el oso polar, nos permitirá mejorar ciertas habilidades de Banjo. El rey Jingaling, que nos “cederᔠa los jinjos que encontremos en otros mundos como piezas de bingo para conseguir notas musicales y piezas de vehículos. Klungo, el reformado ayudante de la bruja Gruntilda que nos regalará notas musicales si superamos las diferentes versiones de un juego de 8-bits desarrollado por él mismo: una lección magistral de RARE que demuestra que los clásicos de hace 25 años todavía pueden resultar muy divertidos si están diseñados con inteligencia.
Y por supuesto la mismísima bruja Gruntilda, archienemiga de Banjo y Kazooie que siempre habla en verso, y a quien tendremos que enfrentarnos en los diferentes mundos para obtener las mejoras del vehículo que utilizaremos en ciudad Duelo.

También conoceremos nuevos personajes entre los que destacan Tomás Trofeo, del que os hablaré más adelante, y el Señor de los Juegos, responsable de la nueva aventura de nuestros añorados protagonistas. El Señor de los Juegos convierte la experiencia de Baches y Cachivaches en una suerte de paródico “juego dentro del juego” –si se me permite, un “metajuego”-, algo a lo que siempre han hecho referencia los amigos de RARE, pero que en esta ocasión explicitan con total claridad. Homenajeando una vez más a los clásicos, la cabeza del Señor de los Juegos es un monitor dorado con fondo verdoso en el que se intuyen claramente las “raquetas” y la “pelota” de PONG. Cada vez que haya tiempos de carga, la pantalla de nuestro televisor se reconstruirá en un puzle dorado –como en los títulos anteriores- y la cabeza del Señor de los Juegos asomará, dándonos sabios consejos para que podamos completar el juego satisfactoriamente. Es interesante comprobar que los homenajes a lo largo de Baches y Cachivaches abundan, hasta el punto de que en algún momento se hacen respetuosas referencias a Mario, sin utilizar su nombre.

Otra gran noticia de la que poco puedo deciros ahora es que Baches y Cachivaches finalmente cumplirá lo que fue el delirio de los jugones en la época de N64: el famoso mito de la “ice key” –y de los 6 huevos de colores- del Banjo-Kazooie original. Unos objetos secretos muy difíciles de encontrar cuyo misterioso propósito era desbloquear contenido oculto en la secuela, Banjo-Tooie. Desafortunadamente, eso nunca ocurrió, y los fans de la saga nos quedamos con un palmo de narices. El famoso misterio se convirtió en mito, y si buscáis en la red seguro que todavía encontraréis foros en los que se habla del enigma de la llave de hielo. Pero con Live Arcade parece que finalmente se resolverá la incógnita, y finalmente podremos hacer uso de los objetos secretos del Banjo-Kazooie original en Baches y Cachivaches. ¿Cómo? Sinceramente, no lo sé. Aunque tengo mis sospechas después de haber pasado casi 10 horas deambulando por ciudad Duelo…

+ Mario Kart…

Aunque tal vez sería más correcto decir Diddy Kong Racing o Banjo Pilot, ya que la variedad de vehículos –aéreos, terrestres, espaciales, marinos y hasta submarinos- la pone sólo nuestra imaginación.

Cuando accedemos por primera vez a un mundo éste se nos introduce con una “entradilla”, como si de una serie televisiva se tratara (de hecho he reconocido parodias de Buck Rogers y Dallas –a ver si algún lector es capaz de identificar alguna otra), en la que los diferentes personajes del juego se nos presentan interpretando un papel determinado: Mumbo se puede convertir en un granjero desesperado, Jolly en un extraterrestre inverosímil…

Una vez dentro “sólo” tenemos que explorar ese inmenso escenario con el vehículo que consideremos oportuno, encontrar las 200 notas y, en cada uno de los actos en los que se subdividen, localizar a los jinjos y contactar con los diferentes personajes disponibles –fácilmente localizables en el mapa-, que nos plantearán situaciones determinadas y pedirán nuestra ayuda a cambio de “jiggies”.

Los jinjos proponen retos simples, en los que básicamente se trata de ganar o perder utilizando vehículos: llevarlos de un lugar a otro en un tiempo determinado, derrotarlos en una carrera, encontrar objetos perdidos, lanzarlos lo más lejos posible al golpearlos con nuestro vehículo, combatir en plan “sumo” para sacar a nuestro contrincante de unos límites marcados… Al superar sus desafíos los jinjos abandonan el mundo y obtenemos fichas de Bingo que podemos usar en ciudad Duelo a cambio de premios.

En cambio, los diferentes personajes requerirán de nuestros servicios –mediante ingeniosos e irreverentes diálogos- de muy variadas e insólitas maneras. Aquí la resolución de los retos está basada generalmente en una cuestión de tiempo, y en función de nuestros resultados obtendremos unas cuantas notas musicales, una “jiggy” o un trofeo especial (Tomás Trofeo). Los desafíos, como digo, son tremendamente variados y de nuevo dependen de los vehículos poniendo en jaque nuestra habilidad como conductores: carreras al más puro estilo Mario Kart, persecuciones aéreas, enfrentamientos en los que tendremos que destruir el vehículo de Gruntilda, transportar objetos de un lugar a otro, y un sinfín de propuestas originales que dibujarán en vuestros labios más de una sonrisa…

Nuestros tiempos se pueden colgar después en un marcador on-line, y si lo deseamos podemos descargar y ver cómo los mejores jugones han logrado los suyos, consiguiendo de paso pistas sobre cómo mejorar nuestra actuación. Resulta realmente adictivo tratar de hacerse con los “Tomás Trofeo”, e incluso nos picaremos intentando llegar al “top ten” mundial –o como mínimo acercarnos.

Y es que obtener las “jiggies” no será excesivamente difícil –excepto en el tramo final del juego- pero hacerse con todos los “Tomás Trofeo” será una historia muy diferente. De hecho, desde ciudad Duelo, Tomás Trofeo nos ofrece la posibilidad de repetir todos esos desafíos y, a cambio de cuatro trofeos, nos recompensará con una nueva “jiggy”.

Es importante mencionar que los retos se desarrollan en el propio mundo que visitamos, y ponen de manifiesto su genial diseño, que a priori puede engañar por su apariencia excesivamente simple.

+ Lego (o Tente, o Mecano)…

¿Entonces Baches y Cachivaches se basa únicamente en utilizar vehículos para superar retos? No exactamente. En realidad, el núcleo del título es otro: la creación de dichos vehículos. Porque un desafío puede ser muy complicado al principio, pero con las piezas adecuadas –que habremos ido encontrando y acumulando a lo largo del juego- las ideas claras y mucho ingenio, podemos construir vehículos que facilitarán enormemente su resolución. Al principio utilizaremos los planos de Humba y poco más, pero a medida que vayamos avanzando nos veremos obligados a modificar e incluso crear aparatos completamente nuevos, hasta el punto de que muchos retos los pasaremos más tiempo en el garaje, ideando el cachivache definitivo, que participando propiamente en ellos. Y superarlos exitosamente con nuestras creaciones puede convertirse en una experiencia absolutamente satisfactoria.

El editor es asombrosamente intuitivo y mucho más simple de lo que podría parecer, y muy pronto estaréis experimentando con vuestras creaciones en “la sala de pruebas” que se pone a nuestra disposición en el garaje de Mumbo. El comportamiento “físico” de los vehículos es formidable –cuando comprendemos las reglas “internas” que lo rigen-, y variables como el peso, la posición de las ruedas, la potencia de los motores, la situación de las hélices o incluso el consumo, tienen claros efectos cuando ponemos en funcionamiento nuestros vehículos. También dispondremos de artilugios varios para adaptar nuestros inventos a los retos correspondientes: armas diversas que requerirán de munición, muelles que nos permitirán saltar -o empujar objetos-, escudos protectores, aspiradoras, etc… De esta forma podemos encarar dichos retos de múltiples y variadas maneras: no existe una única solución, pero sí fórmulas más efectivas que otras.

Podéis imaginar así cuán necesario resulta encontrar todas las cajas que se ocultan en ciudad Duelo, o adquirir las piezas específicas que nos venderá Humba. Para colmo, he leído que a lo largo del juego se esconden diferentes piezas especiales que dotarán a nuestros vehículos de habilidades sumamente especiales. Sin embargo, hasta el momento, he sido incapaz de hallarlas.

Además, si optamos por hacerlo, podemos compartir los planos de nuestras creaciones con otros usuarios, o descargar los suyos, así como realizar álbumes de fotos para inmortalizar nuestros mejores momentos.

Este aspecto del juego, ante el que debo confesar que fui un auténtico escéptico, se consolida como un inteligente, satisfactorio, sencillo y original editor que sabrán manejar prácticamente todos los jugones, y que sin duda encantará a aquellos padres con ganas de compartir su afición con los más pequeños de la casa: obliga a pensar mínimamente, a tener imaginación y a disfrutar creando. Es curioso cómo algunos de los títulos más relevantes de estas navidades basan su jugabilidad, en mayor o menor grado, en la capacidad creativa de sus usuarios. Little Big Planet, Wii Music y Baches y Cachivaches, cada uno a su manera, lo hacen. Y con mucho éxito, dicho sea ya de paso.

= Baches y Cachivaches

El resultado global es un juego muy adictivo que arrastrará a todos esos jugadores “completistas” en una larga¬ larguísima aventura, repleta de situaciones hilarantes y momentos inolvidables. Los fans de la saga agradecerán las múltiples referencias a los “Banjos” anteriores, aunque tendrán que superar la decepción inicial para disfrutar plenamente de un título que no es lo que esperaban.

Baches y Cachivaches es ideal para cualquier tipo de público, su dificultad está muy bien ajustada y no obliga a que superemos todos los retos para que podamos acabarlo. Sin embargo invita una y otra vez a que exploremos sus mundos, y mejoremos los resultados en los desafíos. Incluso las opciones “multiplayer” son realmente completas y entretenidas –ofreciendo variaciones sobre los diferentes retos para que los superemos colaborando o enfrentándonos contra otros jugadores.

No puedo cerrar este largo –y espero que no demasiado cansino- texto, sin plantear un notable “pero”. Y es que se hace difícil de entender por qué RARE ha optado por reducir tan drásticamente el componente de “plataformas”. A pesar de que los desafíos con los vehículos demuestran ser imaginativos y plantean múltiples situaciones, lo cierto es que en algunos momentos pueden hacerse algo repetitivos. La variedad que hubiera aportado combinar eso con los momentos de “plataformeo” más tradicional que se atisban en ciudad Duelo podría ser precisamente lo que le falta a Baches y Cachivaches para convertirse en una de las experiencias más divertidas de la presente generación.

Pero que no os confunda esta crítica al final del análisis. Baches y Cachivaches es un juego absolutamente recomendable, incluso diría que imprescindible, y la dignísima tercera parte de una de las sagas más respetables que nos ha brindado esta industria.

Mirror’s Edge

La runner sobre el tejado de zinc
Parece que noviembre es EL mes. Recuerdo muy pocas épocas como esta, a título personal diré que quizá ninguna. Como comenté la semana pasada, Fallout 3 me regaló una de las experiencias jugables más satisfactorias de los últimos años, y ya solo por él sería este un mes a destacar. Pero ahora sumémosle títulos de la talla de Little Big Planet, Fable 2, Dead Space, Far Cry 2, Saints Row 2, Resistance 2, Gears of War 2, Wii Music o el nuevo Banjo-Kazooie entre otros. ¿El resultado? Una época tan dorada para el jugador como nefasta para su bolsillo. Pero aparte de la inconveniencia para la economía del consumidor medio, hay otra pega que podemos ponerle a esta gran época. ¿Cuántas veces has leído el número 2 en la lista anterior?

Cualquiera puede observar que la calidad de los juegos parece, desgraciadamente, proporcional al número de secuelas. No en vano, cuando una fórmula funciona se reutiliza. Es por eso que aún estando entusiasmado con esta avalancha pre-navideña, la falta de “aires nuevos” seguía ahí… hasta este viernes. A falta de probar el original Little Big Planet, dos joyas me han sacado de cierto ensimismamiento provocado por tanta secuela: Wii Music y Mirror’s Edge. Sobre el primero, nada que decir que no haya hecho ya alcabcucu en el completísimo análisis que le dedicó en su día (y podéis leer aquí), mucho antes de su salida europea. Sobre el segundo, no puedo decir que me pillara de sorpresa, dado que desde el primer vídeo he depositado no pocas confianzas en lo nuevo de la sueca DICE (Digital Illusions, desarrolladora también de la saga Battlefield), pero el resultado final ha colmado, sino superado, mis expectativas.

Mirror’s Edge nos ponel en la piel de Faith, una “runner” (corredor/a en inglés). Por si no habéis estado muy atentos a la información que ha salido sobre este título, decir que los runner son una serie de atléticos mensajeros que corretean los tejados para transportar información importante de un punto a otro de la ciudad. Y os podréis preguntar, ¿qué sentido tiene correr por los tejados y azoteas en lugar de ir por las calles como todo hijo de vecino? Quizás en nuestra sociedad no demasiado, pero sí en la que nos plantea el juego. Toda la acción transcurre en una ciudad gobernada por un nuevo y totalitarista régimen, que bajo una aparente calma controla a los ciudadanos. En una situación donde se censura y manipula toda la información, estos atípicos mensajeros son la única solución para una mermada resistencia que no puede comunicarse por las vías tradicionales.

Pero eso solo será el inicio, pronto nos veremos involucrados en una serie de acontecimientos que harán que Faith pase a ser una pieza clave para el destino de la ciudad. Lo cierto es que el argumento tiene mucho potencial, pero a veces deja la sensación de que se podría haber hecho bastante más. Gracias a unas curiosas escenas de animación (cuya sincronización labial en castellano deja que desear, por cierto) y varios diálogos a lo largo del propio juego se nos explican varios detalles sobre pasado de Faith, así como diálogos con otros runners. Aunque estas escenas se pueden hacer raras por romper parcialmente con la estética del juego apenas los tendremos un par de minutos en pantalla: Mirror’s Edge es un juego enfocado a la jugabilidad y cualquier intento de desarrollar un interesante argumento se acaba convirtiendo en una mera herramienta para crear un rico trasfondo que justifique por qué estamos por ahí correteando y no en casa comiendo pizza mientras vemos plácidamente la televisión.

A pesar de no contar con una trama excesivamente profunda, sí sienta unas buenas bases donde las que al parecer se construirá una trilogía. Sin duda cuenta con un final más conclusivo que, por ejemplo, Assassin’s Creed (que directamente te obliga a esperar su secuela para atar cabos), pero también da pie para una continuación. Por otro lado, se agradece ese toque de originalidad que falta en muchas obras actuales, en concordancia con el resto del juego. Mirror’s Edge parece declarar a los cuatro vientos que no quiere ser “uno más” de esa lista que puse al principio, sino diferenciarse notablemente de todos sus posibles competidores a la hora de ocupar un destacado lugar en las estanterías de los usuarios. Y sin duda lo consigue.
Pero no es la casualidad lo que ha hecho de Mirror’s Edge un título sumamente atractivo. Hay puesto en él un cuidado que se ve recompensado en el resultado final, y es que todo parece calculado para hacer de esta una de las mejores experiencias de la actual generación. A destacar, dos factores. Las dos claves que hacen de Mirror’s Edge un juego tan especial: La primera de ellas, la estética. A pesar de utilizar el manido motor gráfico Unreal Engine 3, el juego se aleja de los predominantes grisáceos de sus familiares y nos presenta un mundo donde el blanco más puro lo baña todo y solo se deja acompañar ocasionalmente de tonos rojos, azules, amarillos, naranjas y verdes, muy vivos todos ellos, creando fuertes contrastes que atraen irremediablemente nuestra atención a pesar de la gran velocidad a la que suele transcurrir la acción en el juego.
Esta selección de colores no es azarosa. En una ciudad donde predomina ladeshumanización, la frialdad y la rectitud, el juego representa con maestría el aparente engaño sobre el que se levanta este nuevo régimen. Un mundo colorido pretende maquillar la siniestra realidad de una urbe donde no se ve gente por las calles y los policías y guardias de seguridad hacen acto de presencia en cada rincón. De hecho, no me extrañaría nada que más de un jugador se sorprendiese a sí mismo recordando a Portal mientras se sumerge en Mirror’s Edge. Al igual que en la genial obra de Valve, esa aparente calma y confort que transmiten inicialmente los escenarios gracias a la viva paleta de colores y el gran diseño, se torna en cierto recelo y desconfianza según avanzamos, desentrañando los misterios del entorno que nos rodea. Y eso puede ser más inquietante que la más sobria escala de grises.
El segundo factor clave al que hacía referencia es, como no, la jugabilidad. A pesar de utilizar una inmersiva vista en primera persona, Mirror’s Edge no es un shooter, ni siquiera una aventura. Lo nuevo de DICE es un plataformas con todas las letras. Sí, puede que nos dé la opción de empuñar un arma y disparar con ella, o que nos obligue a hacer varios altos en el camino para observar detalladamente el escenario, en busca de una salida cuando parece que no la hay (en eso puede que a algunos les recuerde también a Portal). Pero la mayor parte del juego consiste, básicamente, en correr y saltar.
Casi todas las acciones destinadas al plataformeo se realizan con solo dos botones: uno para todo aquel movimiento que implique “subir” (saltar, sortear por encima determinados obstáculos, corretear por las paredes cual Prince of Persia…) y otro para las relacionadas con “bajar” (agacharse, deslizarse por debajo de tuberías, meterse por conductos, rodar al caer desde una gran altura…). De una forma muy similar a Assassin’s Creed, esta adecuación al contexto hacen que el control sea tremendamente funcional e intuitivo, y deja que la labor primordial del jugador sea centrarse en el escenario e ir buscando posibles rutas, a veces sin dejar de correr (ya sea porque nos persigue el enemigo o porque somos nosotros los perseguidores).
Los entornos son tan minimalistas en el uso del color como complejos a la hora de dispersar objetos con los que interactuar. Es por eso que se ha incluido una interesante ayuda, la “visión del runner”, habilidad de Faith que muestra automáticamente de color rojo los elementos (tablas, escaleras, tuberías, etc) que nos facilitarán la elección del camino a seguir. Aunque bastante lineales (las fases consisten principalmente en ir del punto A al punto B), algunos exteriores son bastante amplios y no nos veremos limitados siempre por un camino prefijado.
Aunque el sistema se repite continuamente, es muy raro que se llegue a hacer pesado. Por un lado resulta enormemente frenético (especialmente cuando empiezas a dominarlo y completas secciones a toda velocidad sin apenas fallos), y por otro, de vez en cuando cambia un poco el registro para no convertir una de sus mayores virtudes en mera rutina. El juego alterna constantemente secciones exteriores con interiores; secciones donde vamos a nuestro ritmo con secciones donde somos perseguidos por media docena de guardias de seguridad; secciones de velocidad pura y dura con secciones donde hay que pararse a examinar el escenario con detenimiento ante lo que a priori parece ser un callejón sin salida.
Es una auténtica delicia ir corriendo por los tejados de unos inmaculados rascacielos blancos, donde tanta claridad casi nos ciega (la mayor parte de las misiones transcurren de día) y entrar de repente por una puerta que da a un pasillo con paredes, suelo y mobiliario completamente verde: el contraste será brutal y los primeros segundos, mientras el ojo se acostumbra, parecerá casi como si estuviésemos en medio de alguna extraña ensoñación. Los escenarios interiores suelen ser bastante más lineales, pero tampoco se muestran exentos de emociones fuertes como algunas de las mejores persecuciones del juego (al más puro estilo Matrix con los temibles agentes).
Como ya he dicho anteriormente, Mirror’s Edge es un juego enfocado a las plataformas, por lo que la parte heredada de los shooters pasa a un segundo, sino tercer, plano. Si nos encontramos con un grupo medianamente grande de enemigos, las posibilidades de sobrevivir luchando son prácticamente nulas. No obstante, si nos enfrentamos a ellos de forma individual la cosa cambia. Faith cuenta con una pequeña serie de combos con los que hacerles frente. Al puñetazo estándar (que nos sirve también para abrir las puertas) se le une una patada alta o baja en función de si lo combinamos con el botón de acciones altas o bajas (solo faltaría que fuese al revés). También podemos desarmarlos pulsando determinado botón en el momento justo en el que su arma parpadee de color rojo (acción complicada si no recurrimos a la limitada habilidad de ralentizar el tiempo durante unos segundos de la que dispone Faith como buena runner que es).
Por defecto nunca portaremos un arma, y la única forma de hacerse con ellas es desarmando a algún rival o cogiéndolas del suelo una vez haya caído tras nuestra ofensiva cuerpo a cuerpo. Su utilidad es algo anecdótico y más allá de un par de situaciones muy concretas es una opción bastante prescindible. En una ocasión Cliff Bleszinski (desarrollador de la saga Unreal y los recientes Gears of War) dijo que lo mostrado sobre Mirror’s Edge le había gustado, pero que ansiaba ver más armas y menos saltos. Afortunadamente para nosotros, los chicos de DICE pensaron que no todo hoy en día debe versar sobre violencia y disparos, por lo que nos ofrecen una propuesta diametralmente opuesta a la que parece copar las fantasías del señor Bleszinski.
Mirror’s Edge desprende un aroma verdaderamente fresco y unas genuinas ganas de sorprendernos. Y vaya si lo hace. La experiencia, salvo que odies el planteamiento, es casi redonda y muy pocas pegas se le pueden poner a un juego que, no contento con desmarcarse de la tónica imperante en la industria actual, hace a la perfección prácticamente todo lo que se propone: jugabilidad a prueba de bombas, diseño exquisito y sonido intachable (voces en castellano y soberbias piezas ambientales que se intercalan con los realistas jadeos de Faith al correr).
No obstante, tampoco está exento de carencias, y la principal (y más a tener en cuenta si hablamos del desembolso que supone comprar un título para cualquier jugador) es la duración. El juego difícilmente alcanza las ocho horas en su modo principal (aunque con los modos extra como el contrarreloj podéis tiraros días y días), lo que desde el punto de vista del desarrollador pueder ser una duración óptima porque apenas da tiempo a que se desgate el factor novedad y se repitan demasiadas ideas, pero no tanto para el consumidor que debe decidir entre varios títulos. Quizás el alquiler es una opción más recomendable. Si no os transmite lo suficiente como para pasarle por alto ese detalle, pronto os olvidaréis de él. Sin embargo, si os encandila como ha hecho conmigo, se convertirá en una compra más que segura y un clásico instantáneo para vuestras estanterías.

Painkiller

Imagina Ser Serious Sam

Cuanto le debe el mundo de los videojuegos a los estudios independientes, o también denominados pequeños… Gracias a ellos y a sus ganas de salir adelante y hacerse un hueco, surgen títulos sin mucho marketing o promoción detrás. Pero como reza el dicho, “si algo es bueno, se vende solo”, y eso es lo que ha ocurrido con esta producción que tratamos ahora. No es la única reciente, ya que compañías como 1C, GSG Game World o los creadores del maravilloso The Witcher van abriéndose paso (firme, eso sí) en un mundo donde parece que últimamente las ansias de ganar dinero y la fagocitación de estudios está a la orden del día.

En este caso, los chicos de People Can Fly y Dreamcatcher nos trajeron un shooter en el más puro estilo de la palabra: disparar y disparar sin cesar. El argumento es solo una excusa, aquí lo que vale es matar hordas del infierno hasta que te salgan callos en los dedos, y con algunos jefes finales usar el cerebro un poquito, pero nada más. Parece simple, pero en su simpleza está lo grande de este título. Vayamos por partes (antes de empezar, señalar que Painkiller salió para Xbox, pero no así la edición Black que aquí comento, con lo cual no puedo decir que tal es la versión para consola).

En Painkiller encarnaremos a Daniel, un humano que murió en un accidente de tráfico junto con su mujer. Esta va al cielo, pero Daniel se queda vagando por el purgatorio. Aquí, como ya se sabe, van las almas que han hecho algo malo en su vida anterior, pero no el mal suficiente como para ir al infierno. El problema es que nuestro protagonista no recuerda por qué se “merece” estar atrapado en el purgatorio.

Para purgar su alma, tiene que ayudar al cielo a retener la invasión que planea eternamente el infierno, evitando que consumen sus planes, con lo que él solo es un peón en una partida de ajedrez (con la diferencia de que si lo matan, se convertirá en un alma sin presencia que no podrá nunca salir de allí). Pero Daniel se revela como un personaje con grandes aptitudes para el combate contra los demonios, y de ser un don nadie a enfrentarse a la misión más peligrosa de todas: encontrar y cerrar los portales que envían a los demonios al purgatorio (y de paso limpiar el lugar de los mismos).

Tras terminar cada ronda de niveles (hay siete rondas en el juego compuestas por una serie de niveles cada una, según la dificultad serán más o menos) se nos dará una secuencia bastante larga, pero sin llegar a aburrir. He de decir que la historia cumple en el sentido estricto, oséase, quien juegue a Painkiller esperando una historia como Constantine o Fausto se equivoca de juego. Eso sí, cumple lo justo como para que tampoco sea un simple “mata mata”, pero lo cierto es que es una pena, porque si se hubiesen esforzado más les hubiese salido algo realmente bueno y destacable. La base tiene potencial, aunque es evidente que la orientación del juego es clara y concisa, y los programadores no querían hacernos perder tiempo para disfrutar de lo que realmente está hecho con mimo.


El apartado técnico roza la excelencia y envejece del diez. En las capturas adyacentes a este análisis lo podéis comprobar, y es que es increíble lo que han conseguido los desarrolladores con tan poco presupuesto. El mismo motor se ha licenciado a varias empresas, lo que demuestra que es bastante bueno y de calidad.

Los enemigos muestran un modelado excepcional y en todo momento parecen demonios del infierno, y variedad hay la que quieras y más. Dado que el juego anda cerca de la treintena de fases y que en cada una hay tres tipos de enemigo… haced vosotros mismos los cálculos. Además son de diseño original: si por ejemplo el escenario es una base de la II Guerra Mundial, los enemigos más numerosos serán una especie de soldados enmascarados para la guerra química, con fusiles y bayonetas; después, unos mas difíciles de matar que tienen lanzallamas o lanzagranadas, tanques, artillería,…

Los escenarios presentan una recreación artística apabullante. Si estás dentro de un monasterio, no lo dudarás y te sumerge de una manera impresionante. Lo que no es tan bueno es que no hay interacción con el escenario, mas allá de romper cajas con ítems, y es una pena, porque aunque el juego no se acerque al realismo, ver como un trozo de pared se desprende fruto de un error al apuntar con la escopeta hubiese sido un puntazo. Pero es un detallito que no logra empañar el acabado visual del juego.

Asimismo la optimización es de matrícula, y cabe destacar que con los requisitos mínimos puedes jugar en nivel medio (con alguna que otra ralentización, pero ya es notable que se pueda). Lo más sorprendente es que las hordas constantes de enemigos no someterán a tu PC a sufrimiento. Lo único que puede hacer que este se resienta algo es el humo, pero eso es algo común en todos los juegos si no tienes mucho equipo.


En cuanto al sonido, la música de ambiente acompaña en los momentos de relax y exploración, que dicho sea de paso, son pocos, pero ayudan a meterte en harina. En cambio, cuando sea hora de un combate oiréis una pista de música rock-heavy que os pondrá en faena y os ayudará a deshaceros de las hordas infernales. Da igual que no te guste el heavy, te gustará el detalle.

El doblaje, que decir del doblaje… Sí, esta doblado al castellano, pero si os digo que el doblador es ni más ni menos Tomás “IwannabetheMaxPayne2” Rubio (la voz nasal por excelencia) quizá os eche para atrás instalarlo en castellano. Mi consejo es que si sabéis inglés como para escucharlo lo pongáis en VO, pero si no entendéis inglés hablado (el juego carece de subtítulos cuando se habla) ponedlo en español la primera vez, haced de tripas corazón y después rejugadlo en inglés para purificar vuestra alma y oídos en caso de que no queráis ir al purgatorio. Los efectos de sonido de las armas, enemigos… son correctos y bien diseñados. No te hacen emocionarte hasta el clímax, pero sí que están diseñados con esmero.


En cuanto a la jugabilidad, baste decir que Painkiller es un shooter. Así que, antes de nada, definamos
“shooter” correctamente: un shooter es un juego donde te dan una pistola y tu única motivación es masacrar hordas de enemigos para llegar al final. Ni exploración, ni tarjetas llave, ni NPC… nada, masacra para llegar al final. Realmente shooters en el mercado hay pocos, siendo el rey de la colina indiscutible Serious Sam Second Encounter, y habiendo subproductos como el Nitro Family o Serious Sam 2 (batacazo a una saga que precisamente no necesitaba innovar). Definido este subgénero, y esperando que los que leáis esto no llaméis shooter a un juego solo porque muestre vista en primera persona, sí podemos incluir a Painkiller en este subgénero.

Ahora pensaréis que no innova y es un mata mata más. El problema de este género, es que los que buscan estos juegos solo buscan diversión sin pretensiones, y un paso en falso, una pizca de innovación que fastidie la sencillez puede ser tan ideal como una gota de aceite en un vaso de agua. Pero podemos decir que Painkiller ha decidido innovar en este género y para bien. ¿Cómo hacer un mata mata profundo? Pues poniendo ciertos retos por opcionales, es decir, que si quieres los haces y si no, pues no, aunque son demasiado jugosos como para no picarse por ellos

Tras la intro, se nos muestra el mapa de misiones. Elegimos la que queremos (sí, podemos volver atrás porque nos gustó aquel nivel o para completar ciertos elementos de los que hablaré más adelante) y entramos. En el primer nivel solo disponemos del arma Painkiller (que da nombre al título), quizá de las más efectivas en el juego. El ataque principal es una cuchilla giratoria de gran poder que cercenará a todo aquel que ose acercarse. El disparo secundario lanza el núcleo hacia el objeto sólido al que apuntes, y crea un rayo de luz entre el núcleo y el arma que portes, matando a todo el que ose cruzar la línea. Por último, existe un modo de disparo “oculto” que se puede descubrir por casualidad, que es mantener pulsado el botón de disparo primario (la cuchilla) y entonces el secundario. Esto lanzará la cuchilla en la dirección que estés apuntando.


Para hacer volver el núcleo o la cuchilla, solo hay que pulsar el botón derecho y retornará esté donde esté. No os engaño si os digo que podéis pasar el juego solo con ese arma, y salvo algunos malos que atacan de lejos u otro tipo que si estás cerca te ralentiza, no os veréis muy apurados. Esto en sí no es malo, solo demuestra que la primera arma no tiene porque ser la mala.

En realidad ninguna la es. Y hay, contando la Painkiller, cinco tipos. Pensaréis que son pocas. Error, cada una tiene un disparo secundario, e incluso una de ellas tiene un tercer disparo al estilo de la Painkiller. No digo más por si alguien quiere averiguarlo, pero esto eleva el plantel a doce tipos de ataques distintos. Eso sin mencionar los combos. No cuentan más que para despachar más rápido a algunos enemigos, pero se agradece. Por ejemplo, ciertos tipos de enemigos son resistentes de cojones a las balas ¿Qué podemos hacer? Disparar el congelador (disparo secundario de la escopeta), que emite dos proyectiles que congelan al objetivo. Una vez congelado, disparamos a ese enemigo con la escopeta y estallará en pedazos. La munición abunda a rabiar, así que los poco diestros en el gatillo no sentirán que se les acaba, y si eso ocurre podrán usar la Painkiller, efectiva para “Dummies” y expertos.

Los enemigos no tienen IA. Se lanzarán en tropel a nosotros o nos dispararán. Lo que importa en este tipo de juego es el número, y en este caso Painkiller se luce. Solo tendrás como momento de respiro el llegar a un checkpoint marcado como un círculo rojo, pero una vez pasado volverás a masacrar, y así hasta el fin de nivel. Eso sí, cada enemigo tiene sus pautas de ataque y comportamiento. Por ejemplo, y como mencioné arriba, hay uno que ralentiza tus movimientos alarmantemente, lo que ayuda a que el resto te de estopa a rabiar y te recuerden el significado de la palabra “Pain”. Hay otros que disparan a lo lejos, algunos que son lentos, otros rápidos… Saber el comportamiento es parte vital para aventajar el número del enemigo. Cuando un enemigo muere, se queda su alma, de color verde o roja (esta difiere en los puntos de vida que te otorga, siendo un alma verde un punto de salud, y la roja diez). Cuando recojamos 66 almas nos transformaremos por unos 10 o 15 segundos en un demonio que masacrará sin oposición a sus enemigos y que no podrá ser dañado.


Para acabar, algunos enemigos necesitan de usar elementos del escenario o el ingenio para matarlos. Asimismo, un gigante solo morirá si lo exponemos a un rayo de luz, o cierto enemigo final si hacemos explotar burbujas, o lanzándole meteoritos que caen…

Pero no todo es mata mata porque sí. Al finalizar el nivel nos darán las estadísticas basadas en el número de enemigos abatidos, los objetos encontrados, secretos, oro, tesoros… y una condición para conseguir una carta del tarot negro (ejemplos: matar a todos los enemigos del nivel, pasarte el mismo solo con la ballesta, etc). Si la consigues, te darán una carta a usar cuando quieras (solo una vez por nivel) que contiene un poder determinado. En el nivel fantasía (fácil) esto no existe, pero en los siguientes niveles de dificultad serán de gran ayuda, ya que las ventajas nos sacarán de más de un aprieto, aunque es posible pasárselo sin las cartas en nivel infernal si tenemos habilidad con el ratón y nos movemos bastante. Podremos desbloquear un nivel de dificultad aún mas jodido (y en este tendrás la definición gráfica y dolorosa de “infierno”), pero hay que reunir en el modo difícil todas las cartas del tarot negro, tarea harto difícil (valga la redundancia).

Por cierto, decir que carece de animaciones para pasar de arma a arma (al tocar la tecla del arma correspondiente, distinta a la que usemos en ese momento, cambia de repente, sin animaciones), detalle que indica que el juego pretende cautivarte por su jugabilidad directa.

La edición Black (la analizada) es limitada, y trae extras, como la BSO, un Como se Hizo, videos variados sobre el juego y la expansión Battle Out of Hell, con diez niveles más y dos armas nuevas, pero el planteamiento es el mismo, y su duración oscila de las ocho horas a más de dos días, según hagas los retos o te limites a llegar al final. Resumiendo, un juego para descargar adrenalina y que para nada se hace repetitivo o aburrido a pesar de pertenecer al subgénero que pertenece. Ahora mismo la edición Black se vende por nueve euros (os recuerdo que es una edición de coleccionista) y aunque es difícil echarle el guante, pilladla si la véis. 100% recomendable.

Fallout 3

Regreso a Postapocaliptia
Esta semana que termina hoy ha sido para mí una semana especial, una de esas semanas que marca la vida “videojueguil” de un individuo. Así como aún recuerdo la semana en la que descubrí las llanuras de Hyrule, la superficie de Tallon IV o la tierra prohibida de Shadow of the Colossus, doy por hecho que dentro de unos cuantos años echaré la vista atrás y me pondré ligeramente nostálgico al revivir mentalmente mis primeros pasos por este nuevo y fabuloso yermo postapocalíptico. Dejando a un lado sus innegables virtudes jugables, que intentaré detallar con mayor o menor fortuna en los próximos párrafos, o si encandilará de nuevo a los fans de sus dos primeras entregas, las sensaciones que puede llegar a transmitir el devastado mundo de Fallout 3 son sencillamente sublimes.

Empecemos con un sencillo ejercio de habilidad mental: ¿qué pasaría si metiesemos el Fallout original, Oblivion y S.T.A.L.K.E.R. en una coctelera y los agitásemos con fuerza? Probablemente obtendríamos un estropicio en forma de diminutos fragmentos de discos rotos. Chistes malos aparte, ¿y si lo hiciésemos mezclando solo las ideas detrás de cada título, de una forma más abstracta? ¿La ambientación del primero, la inmersión e inmesidad del segundo y ciertos toques escalofriantes del tercero? Seguro que la mezcla resultante no distaría demasiado de lo que nos ofrece Fallout 3. Tras un parón de diez años, Bethesda Softworks (creadores de los The Elder Scrolls) recoge el testigo de la afamada franquicia de Black Isle y la trae de nuevo al panorama actual. ¡Y de que forma!

Con un argumento independiente de sus antecesores, Fallout 3 nos sitúa en un futuro asolado por culpa de una terrible guerra nuclear (no podía de otra forma) en el año 2077. Entre los escombros de lo que una vez fuera Washington D.C. la vida sigue su curso, pero de una forma bastante peculiar. Gracias a una serie de refugios repartidos por la zona, algunos “privilegiados” han sobrevivido al holocausto y ahora pueblan pequeños escollos de lo que queda de civilización. No obstante, existe aún un refugio, el número 101, que no se ha abierto desde la guerra y donde una pequeña comunidad tiene montando su particular universo desde hace ya 200 años. Y aquí es precisamente donde empieza nuestra aventura.
Dado que las casas no se empiezan a construir por el tejado, Fallout 3 nos mete en la piel del protagonista desde el principio de todo, desde su propio nacimiento. Su sexo, raza y apariencia serán configurables en unos monitores muy acordes con la estética del título, para luego dar paso a uno de los mejores prólogos que personalmente recuerdo haber jugado. Durante la primera hora viviremos una serie de pequeños episodios que nos narran la infancia y adolescencia de nuestro personaje en el citado refugio 101. Viviremos en primera persona acontecimientos clave como nuestros primeros pasos, nuestras primeras decisiones, nuestra primera pelea o incluso nuestros primeros disparos con el rifle que nos regalará nuestro padre por cumpleaños (da igual por cuantas guerras pasen, estos estadounidenses nunca cambian). Pero un día las cosas se truncan y en menos de lo que canta un gallo mutante estaremos vagabundeando fuera del protector refugio.
Y entonces, al abrirse ante nosotros todo el yermo, al empezar a hacer misiones de verdad, al enfrentarnos a los primeros enemigos y al interactuar con la gente de los asentamientos, es cuando uno puede al fin responder esas cuestiones que desde el anunciamiento del título han merodeado las cabezas de muchos jugadores: ¿es Fallout 3 un Oblivion con pistolas? ¿Ha dejado de lado su espíritu RPG para sucumbir a los encantos de la acción en tiempo real que tanto abunda hoy en día? Por mi parte, la cosa está clara: aunque hay ciertos indicios que nos pueden llevar a pensar ambas cosas, mi respuesta a la primera pregunta es no. Y a la segunda también.
Estando como están ambas obras ambientadas en mundos abiertos gigantescos, era lógico que Bethesda optase por el motor gráfico de su último The Elder Scrolls. Así pues, Fallout 3 hereda tanto algunas de sus virtudes como de sus defectos. Por un lado tenemos un yermo de extensión absolutamente descomunal que se puede cruzar de punta a punta sin ningún tiempo de carga, y por encima sin que eso se vea repercutido en un posible bajón gráfico. El desértico suelo, las rocas, los escombros, los edificios, los personajes, los enemigos, todo luce de forma casi inimaginable para una obra de estas proporciones (solo alguna que otra texturilla suelta puede bajar la media). La vista en primera persona sigue siendo tan inmersiva como deliciosa para jugar e interactuar con nuestro entorno, y el menú por pestañas tan confuso al principio y tan fluido al final hace acto de presencia en forma del clásico Pip-Boy. Incluso la gran cantidad de bugs (fallos de programación) que se daban en Oblivion se han paliado notablemente. Pero por otro lado tenemos algunas animaciones no tan correctas (la vista en tercera persona sigue siendo muy floja), las extrañas expresiones que nos dejan los primeros planos de los personajes cuanto intentan reir o el recurrente popping cuando se trata de escenarios tan inmensos como el de Fallout 3 (aunque esto último parece haberse corregido bastante).
A pesar de todo, decir que Fallout 3 es un Oblivion con pistolas es casi como decir que todos los FPS que utilizan el Unreal Engine 3 son Gears of War en primera persona. Hay algo de cierto, por como lucen algunos aspectos o por detalles de la interfaz, pero al meterse de lleno se puede comprobar que este nuevo Fallout es una experiencia de juego muy diferente y con tantas o más similitudes a la obra original de Black Isle. No obstante, los tiempos cambian, y Fallout 3 ha sabido adaptarse a ellos. Y eso nos lleva a la segunda pregunta anteriormente planteada: ¿sigue siendo un RPG puro y duro o ha caído en las redes de esta moda de convertir sagas a la acción en tiempo real? (véanse casos como los últimos Resident Evil o Mass Effect en el propio terreno de los RPG).
Pues bien, a la hora de pronunciarse sobre este juego es necesario ser cauto, porque lo que tenemos entre manos parece ser una especie de híbrido. Si nada más salir del refugio 101 te encuentras con una de esas ratas-topo que tanto abundan (quizás por no repetir el modelado de las ratas de Oblivion y levantar sospechas), le apuntas con tu arma y presionas el gatillo correspondiente (o el botón izquierdo del ratón) nuestro disparo le causará daño. “¡Oh, no! ¡Han convertido a Fallout en un shooter!” exclamarán los más catastrofistas. Pues calma, chicos, porque no todo es lo que parece. Lejos de dejarse caer en los cómodos brazos del convencionalismo, los chicos de Bethesda han ideado para la ocasión un nuevo sistema que asombrosamente logra aunar la acción en tiempo real con las características básicas de un RPG clásico. Da igual que con la precisión que hayas cogido en tus años mozos jugando al Counter Strike o al Quake II seas capaz de darle a la cabeza de un enemigo a cien metros de distancia, eso poco te ayudará aquí. Si bien son dotes que pueden ayudar, el daño hecho con las armas de Fallout 3 no depende tanto de nuestra habilidad como de nuestras estadísticas.
Por supuesto el daño que hagamos dependerá de la zona de impacto y del tipo de arma utilizada, pero a su vez entrarán en juego las mejoras que hayamos conseguido para nuestro personaje. Aunque tengas mucha precisión en otros juegos, puedes sorprenderte a ti mismo fallando disparos que en otra situación no fallarías. ¿Por qué? Porque por mucha precisión que tú tengas con el mando o el ratón, si tu personaje no la tiene sirve de bien poco. Y para que este sistema no resulte tan confuso como puede sonar, Bethesda incluye uno de los mayores atractivos del juego: el V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System).
Inspirado en el sistema de apuntar a partes específicas del cuerpo en Fallout y Fallout 2, con solo pulsar un botón haremos que el tiempo se congele en cualquier momento y se nos permitirá seleccionar a cualquier enemigo que esté en nuestro campo de acción. Si hay varios, podemos cambiar de uno a otro (siempre con el tiempo parado) y elegir a cual atacar primero. Después, una vez decidido a cual golpearemos/dispararemos, tendremos que decidir sobre que miembro de su cuerpo enfocar dicho ataque. Mediante una sencilla interfaz (que podéis ver con detalle en la imagen que hay arriba) nos muestran la probabilidad de acierto que tenemos en cada una de las partes, probabilidad que depende tanto del arma que tengamos equipada (obviamente un rifle con mirilla tiene más posibilidades de acertar que una pistola corriente) como de nuestras estadísticas. Una vez seleccionada la parte en cuestión, elegimos el número de disparos que realizar sobre ella, y el juego nos estima el daño que le haremos con cada uno de ellos (lo que, por supuesto, no es algo matemático, dado que podemos errar o bien realizar ataques críticos). Una vez decidido el número, el orden y los lugares de impacto, activaremos una espectacular secuencia en la que la vista gira alrededor de los personajes y nos muestra a cámara lenta los brutales efectos de nuestra ofensiva. Cercenaciones de miembros, cabezas decapitadas, vísceras volando y chorros de sangre harán las delicias de los amantes del gore y fóbicos de la censura.
Tan sencillo y útil como aparenta, este sistema tiene sus limitaciones. Como es evidente, no podemos realizar los ataques que nos dé la gana y cuando nos dé la gana. Su número está limitado (a parte de por la munición en el caso de las armas de fuego) por los clásicos PA (puntos de acción). Estos puntos se consumen con cada ataque, y una vez gastados tendremos que esperar unos instantes para que se regeneren, quedando a merced del fuego enemigo en caso de que no hayan sido derrotados al primer intento. Debemos acudir entonces a buscar protección entre los escombros, o salir pitando de la habitación si estamos en una zona interior. Es aquí donde quizás se disuelve un poco la parte rolera (más allá de la resistencia que tengamos contra el daño de los ataques) y puede llegar a ser algo frustrante en los niveles de dificultad más altos. Pero ya sabéis, si llegáis a tener problemas serios no es ninguna vergüenza bajar algo la dificultad. También está la opción de que si al enemigo le queda poca salud tras nuestro ataque, intentemos darle el toque de gracia de forma manual, dado que este sistema no consume PA y nos puede sacar de algún apuro.
Dejando a un lado los combates, hay muchas otras cosas que hacen de Fallout 3 una fántastica experiencia, y lo que es para muchos más importante, muy cercana a los RPG clásicos y no a otros modernismos actuales. Al igual que con el tema de la posible “shooterización” del sistema de combate, no eran pocas dudas sobre si Bethesda lograría hacer unos diálogos interesantes, con un importante abanico de respuestas a elegir y notoria repercusión sobre como el mundo ve y trata a nuestro personaje. Y aunque el resultado no es todo lo complejo que quizás pudiera haber sido, diría que vuelve a ser más que satisfaciente. Contamos con un medidor de karma que indica nuestra “moralidad” en función de las decisiones que tomamos, el tipo de respuesta que solemos elegir en las conversaciones y, en definitiva, nuestros actos a lo largo del juego.
El espíritu claramente inspirado más en el primer Fallout que en su secuela hacen que este juego no tenga un sentido del humor tan marcado como la segunda parte, lo cual tampoco lo exime de un componente humorístico más que sutil detrás de muchas situaciones. Las ramificaciones de los diálogos nos dejan a veces opciones realmente tronchantes (normalmente por el lado del karma negativo, como no), y la abundancia de lenguaje soez sorprende en una época tan recatada como la actual. También hay un guiño que no podía faltar, como es la reaparición del genial Vault Boy, el caricaturesco personajillo que ilustra casi toda la información del juego sin perder su carismática sonrisa, que logra convertir casi cualquier situación en algo frívolo.
Otro aspecto que acentúa la frivolidad de este alocado mundo postapocalíptico es la banda sonora. El sonido en general es soberbio, podemos decir que es uno los mejores apartados del juego: todos los personajes nos hablarán en perfecto castellano y la música ambiental ralla a un nivel altísimo, encajando como un guante para cada situación. Por norma, este sonido ambiental refleja la dureza y peligrosidad del mundo con ritmos que acentúan la tensión. Pero para quien quiera “cambiar el chip”, nuestro Pip-Boy 3000 viene equipado con una radio que a lo largo del juego nos servirá para oir varias emisoras (según la zona). A destacar, Radio Galaxia (cuyo locutor, Three Dog, conoceremos en persona). En dicha radio, a parte de comentarios de Three Dog sobre el día a día en el yermo y nuestras hazañas (no tardaremos en hacernos populares, para bien o para mal), escucharemos una selección de música de principios del siglo XX, melodías de corte alegre y festivo que contrastan de sobremanera con la brutalidad del campo de batalla y la desolación de este mundo desangelado.
Pero si no va con vosotros este irónico contraste, la solución es tan fácil como apagar la radio de nuestro Pip-Boy y volver a la música ambiental. De repente todo cobrará un matiz mucho más serio, incluso agobiante. Pasear por las enormes llanuras de este mundo postapocalíptico es una experiencia diametralmente opuesta a hacerlo por los bosques y montañas de Oblivion. La dureza de los enemigos (no hay “autolevel” en esta ocasión, por lo que si no tenemos cierto nivel algunos nos despedazarán en cuestión de segundos), el horripilante diseño de algunos de ellos (aún me entran escalofríos cuando recuerdo a los centauros) y la opresiva atmósfera de algunas zonas (el refugio 87 parece sacado de un survival horror) hacen de este un juego mucho más siniestro que la anterior obra de Bethesda y los RPGs en general.
Con una misión principal no excesivamente larga (unas ocho horas, aproximadamente), Fallout 3 basa su encanto en la exploración del devastado mundo y la búsqueda de tareas secundarias. Al principio no hay ninguna localización marcada en el mapa (más allá del refugio 101 y un pueblo cercano a este, llamado Megatón), por lo que nos tocará a nosotros buscarnos la vida por nuestra cuenta. Si bien existen alguna ayudas como en Oblivion (radar señalizando el objetivo de la misión y transporte instantáneo), las caminatas que nos pegaremos serán por lo común bastante más largas. De hecho, el transporte instantáneo funciona solo para acceder a las localizaciones que hayamos visitado previamente (no como en Oblivion, donde todas las ciudades eran accesibles desde el inicio). Podemos decir, ya para finalizar, que Fallout 3 es un juego clásico remodernizado, y que realmente logra mantener su espíritu bajo una soberbia nueva capa de chapa y pintura. Con una excelente ambientación, una importante variedad de misiones, un original sistema de combate y todo lo que pueda hacer grande a cualquier RPG, la nueva obra de Bethesda Softworks se convierte al instante en uno de los juegos más destacados de la generación e incluso diría que de la historia de los videojuegos en general. A poco que te guste el género, encontrarás aquí un auténtico imprescindible.

Fable II

Cuento de hadas a medio refinar
Si hay algo cierto en esta industria cada vez más amarillista es que el desarrollador británico Peter Molyneaux tiene el vicio de vendernos tan efusivamente sus proyectos que cuando los tenemos entre manos siempre asoma cierta decepción. Que alguien detrás de juegos de la talla de Populous, Dungeon Keeper, Black & White o el propio Fable tenga últimamente casi más fama por sus declaraciones, vendiendo la piel del oso antes de cazarlo, que por sus propias obras puede ser algo preocupante. Puede, pero afortunadamente no lo es, porque dejando esto a un lado, lo cierto es que estamos ante uno de los grandes genios del sector, que si bien parece que nunca logra plasmar al 100% las ideas que recorren su cabeza, sí acostumbra a dejarnos títulos de incuestionable calidad y, por norma, genuinamente frescos.

A sabiendas de esto, opté por una estrategia inteligente, o al menos lo es desde mi punto de vista: como buen fan del primer Fable (que tendría sus carencias pero no dejaba de ser un juego genial en muchos aspectos), el anunciamento de su secuela me despertó la inevitable expectación de quien quería volver a vivir una experiencia similar, a poder ser mejorada gracias a la potencia de la nueva sobremesa de Microsoft y la maduración de ideas tras la desigual recepción de la primera entrega. Pero durante todos estos meses me limité a ver exclusivamente alguna que otra imagen, evitando en la medida de lo posible leer las declaraciones del señor Molyneaux. De esta forma, hace unos días el juego llegó a mis manos y empecé a jugarlo de la mejor forma posible: sabiendo (o suponiendo) que estaba ante una gran obra, pero sin saber exactamente lo que esta me iba a deparar. Por tanto, no os esperéis críticas sobre lo que en esta ocasión se prometió o dejó de prometer. Hablaré simple y llanamente de la experiencia que supone Fable II como videojuego (al menos para un servidor).

Nada más empezar se nos pone en la piel de dos pobres hermanos huérfanos que viven en un ambiente que se nutre de lo victoriano, lo medieval y, como todo buen cuento de hadas, lo fantástico. Antes del vídeo inicial se nos da a elegir cual será nuestro personaje durante el juego, un niño o una niña, incluyendo así el género femenino como una de las principales novedades respecto al anterior Fable. Estos dos hermanos (nosotros, elijamos quien elijamos, y nuestra hermana Rose) malviven en las frías calles de Bowerstone, hasta que un día llega un mercader con una extraña cajita que dice ser mágica y conceder un deseo a su poseedor. Instados por una misteriosa y ciega anciana, los dos niños recorren las calles en busca de dinero para comprar dicha cajita y dejar atrás esa dura vida. Es entonces cuando el juego empieza a mostrarnos sus posibilidades, aunque aún a cuentagotas (a destacar, la desaparición del mapa en favor de un pequeño hilo de luz dorada que nos muestra el camino a seguir y el uso del gatillo inferior izquierdo para enfocar determinadas zonas cuando el juego nos lo indica, dándole un aspecto bastante más cinemático a algunas secuencias de diálogo).

Dejando de un lado el gran trabajo técnico y, sobre todo, artístico, el juego desde sus primeros instantes desprende un aroma muy similar al del primer Fable. El diseño de personajes y construcciones, los controles o la interfaz incluyen sutiles novedades pero no llegan a quitar ese sabor de boca. Las posibilidades son bastante limitadas aún, y las únicas acciones posibles son las destinadas a conseguir el dinero para nuestra ansiada cajita. Por tanto, podemos decir que este prólogo es, a parte de una gran forma de empezar a narrar el argumento, la toma de contacto necesaria para aquellos que nunca hayan jugado a su predecesor. Para los demás, un simple trámite que nos hará mantener la duda sobre si este juego lleva la experiencia ansiada a otro nivel o se revela como una secuela con más aspiraciones visibles de las que luego logra cumplir.

Tras los acontecimientos de este pequeño prólogo (cuyo desenlace evidentemente no voy a desvelar), el juego nos situa varios años después, donde nuestro héroe o heroína está ya bastante crecidito/a y se da el verdadero pistoletazo de salida a la aventura. Lo primero de lo que nos daremos cuenta los que hayamos jugado a la primera entrega es que el mundo de Albión ha cambiado, y mucho. Quinientos años separan cronológicamente ambas historias, por lo que el diseño e incluso la distribución de algunas ciudades ha cambiado notablemente (algo así como el Hyrule de Ocarina of Time y Twilight Princess, aunque aquí se mantienen muchas más similitudes y guiños). Por supuesto estos cambios son bienvenidos, pero lo que sin duda nos sorprenderá a la hora de hacer comparaciones entre los escenarios de una y otra entrega es su tamaño.
¿Recuerdas los pequeños mapeados con los que contaba el primer Fable? Sin duda a más de uno no le agradó su marcada linealidad y excesivo gusto por el “pasillerismo” (disculpad esta licencia, pero es que algunos eran tan estrechos que en ocasiones parecían más el tramo de una carrera que partes de un fantástico mundo donde ambientar una aventura o RPG). Pues olvídate de ellos, Fable II multiplica su tamaño, número de posibles caminos a tomar, atajos y secretos por descubrir. Su distribución sigue siendo en zonas separadas por soportables (o no, depende de cada uno) tiempos de carga (no esperes tampoco un gigantesco mundo abierto a lo Elder Scrolls), pero algunas de ellas son tan grandes como cuatro o cinco juntas de las de su predecesor, y por lo general mucho más abiertas (¡a parte de que ahora podemos al fin nadar!).
Y precisamente por la amplitud de este nuevo mundo parece más que acertada la incorporación de una de las principales novedades de esta edición: nuestro perro. Quien haya jugado alguna vez a Starfox Adventures se podrá hacer rápidamente una idea de lo que significa tener una pequeña criatura cuadrúpeda correteando a nuestro alrededor. Aunque afortunadamente para nosotros, este ni habla ni entorpece nuestro camino (si se nos cruza por medio, lo atravesaremos cual ser ectoplasmático). Su función más útil es la de rastrear tesoros. Al igual que en el primer Fable, en esta secuela existen un montón de cofres repartidos por todo Albión. Ahora bien, mientras unos son fácilmente detectables, otros parecen escondidos a conciencia, y más debido a la extensión que tienen algunas zonas. Pero esto ya no es un problema, porque cada vez que estemos cerca de alguno, un pequeño icono aparecerá sobre la cabeza de nuestra mascota, que ladrando se desviará del camino principal instándonos a seguirle en busca del preciado botín. También detectará tesoros enterrados, nos prestará alguna que otra ayuda en combate y aprenderá ciertos trucos.
Aunque útil por lo ya comentado, las acciones de nuestro can serán más limitadas, por ejemplo, que las del citado Tricky (el pequeño dinosaurio de Starfox Adventures). Realmente no tiene ninguna habilidad que sea necesaria para las misiones (a diferencia de Tricky, que nos abría caminos a través del hielo o activaba ciertos mecanismos con su fuego). Sin embargo, aquí su “valor”, más allá de la función de rastrear tesoros, parece ser el de ofrecernos compañía para nuestras largas caminatas campo a través, la entrañable figura de un compañero fiel que nos sigue hasta el final, sean cuales sean nuestras decisiones. Este cariño será devolvido por nuestra parte en forma de caricias, golosinas o algún que otro juego como lanzarle la pelota. Un simple pero interesante añadido.
Siguiendo con las novedades, en esta ocasión no nos limitaremos a hacer misiones o encontrar tesoros para conseguir dinero, ya que tenemos una serie de trabajos que podemos desempeñar. Leñador, herrero o tabernero son oficios a los que podemos acceder para ganarnos la vida. La remuneración al principio es escasa en cualquiera de ellos, pero según subimos de categoría en algún oficio, nuestra paga también irá en aumento. Una idea atractiva, sin duda, pero quizás no llevada a la práctica tan bien como pudiera. A la hora de pensar en la integración de varios oficios en un juego, podemos encontrarnos ejemplos como ambos Shenmue hace unos años o el reciente No More Heroes, donde una serie de empleos se implantaban en forma de minijuegos que añadían una reconfortable variedad al desarrollo (siempre que no se abusara de su frecuencia).
Hacer de anfitrión en partidas de pachinko en Hong Kong o limpiar grafitis por las calles de Santa Destroy son actividades que no solo nos reportaban beneficios, sino que nos servían para pasar un rato divertido. Y siendo Fable II un juego con no pocas pretensiones detrás, se podría esperar de él cierta variedad en este aspecto. Se podría, pero desgraciadamente no es el caso. Sea cual sea el oficio que elijamos (o elijamos varios, para probar), todos ellos se realizan de la misma forma: un indicador aparece en pantalla y nuestra labor se limita a pulsar el botón A cuando sea pertinente. Y después otra vez. Y otra. Y otra. Y así hasta que recaudemos todo el dinero que queramos o nos cansemos de la tarea y prefiramos dejarlo para otro momento (probablemente esto último).
Eso sí, a pesar de no ser una idea puesta en práctica de la mejor forma posible, no deja de ser un elemento que, amén de su utilidad económica, ayuda a integrarnos más en el mundo de Albión. Evidentemente el núcleo del juego siguen siendo las misiones, ya sean las principales (la búsqueda de ciertos héroes que nos ayudarán en el camino para derrotar a nuestro antagonista) o las secundarias (lo típico: acabar con un campamento de bandidos, rescatar prisioneros, ayudar a consumar venganzas amorosas, buscar tesoros de antiguos piratas, detener plagas de no-muertos y un largo etcétera). Pero eso no quita que multitud de nuestro tiempo pueda ser dedicado (siempre opcionalmente) a intentar llevar una vida que se podría etiquetar de “normal”: buscar una bella damisela o apuesto varón con el que contraer matrimonio (sea cual sea nuestro personaje, dado que la homosexualidad está a la orden del día en Albión), trabajar para aumentar los ingresoó y mantener a nuestros retoños.

Por suerte o por desgracia, esto puede acabar siendo mucho más simple de lo que parece en un principio. Cualquiera de las interacciones que hacemos en el juego (salvo en contadas ocasiones) se realizan mediante gestos. Al igual que en el primer Fable, tenemos a nuestra disposición un gran elenco de expresiones que se eligen desde un cómodo menú (gatillo superior derecho) o unos accesos directos según la conveniencia por el contexto que se realizan con el D-Pad: burlas, risas, poses eróticas, emisión de flatulencias, bailar, alardear de nuestra musculatura o trofeos… algunos de los cuales se pueden alargar gracias al mismo indicador que usamos para los trabajos. Funciona bien y a los pocos minutos sabrás perfectamente como hacer para conseguir lo que quieras de cualquier personaje. Pero a título personal tengo una queja para este sistema: una vez comprendida la dinámica es todo excesivamente simple y previsible. Pongamos un ejemplo práctico para ilustrarlo mejor. Imaginad que en uno de vuestros paseos por Oakvale (por decir alguna ciudad al azar) os encontráis con una muchacha que lleva encima un icono gris con el símbolo de un regalo. Como ya seguramente sabréis en ese punto (dado que el juego se encarga de ir explicándonos todas las opciones poco a poco), el icono en cuestión significa que dicho personaje tiene un objeto que nos dará, pero solo si hacemos que su barra de aprecio por nosotros (que podemos ver fijándolo con el gatillo inferior izquierdo) llegue a determinado punto (para bien o para mal). Así que no tenemos más que plantarnos ante esta señorita y hacer poses agradables o desagradables (según corresponda) hasta que nos de el ansiado regalo.

Y al igual que este sistema tan funcional como sencillo nos sirve para conseguir regalos, también es uno de los motores básicos que harán que la gente de las ciudades nos ame o nos odie. Si usamos por norma actitudes agradables, le caeremos bien no solo a la persona a la que tengamos fijada en ese momento, sino a la gente de los alrededores que se acercarán a observarnos. Aunque a veces hay que tener cierto cuidado, ya que se pueden dar situaciones curiosas como la de si alardeamos frente a una mujer casada, que mientras su aprecio irá en aumento, la de su marido… como que no. Aún así, detalles como estos tendrán poca relevancia (salvo que seamos muy constantes). Al final, lo que más peso tiene sigue siendo el camino que tomemos al resolver las misiones. La mayoría parecerán llevarnos por la senda del bien, pero en varias ocasiones (algunos de los momentos más brillantes del juego) se nos pone a prueba con decisiones bastantes duras. Puedo decir que a pesar de no dejarme convencido por completo por la extremada simplicidad de su sistema de expresiones, en ciertas ocasiones llegó a plantearme situaciones que me hicieron dudar como pocas veces me ha hecho un videojuego. Lástima que no abunden algo más.

Lo cierto es que debido a la práctica ausencia de más poder de decisión que no sea el meramente provocado por nuestras interacciones físicas, Fable II, al igual que Fable, se siente por veces casi más como una aventura (a lo Zelda, Beyond Good & Evil o el antes citado Starfox Adventures, por poner algunos ejemplos) que como un RPG. Es quizás a la hora de combatir donde más se diferencia y donde se gana convincentemente dicha categoría (o al menos la de Action-RPG). En pocas palabras, existen tres tipos de ataque, cada uno asignado a un botón: con el X usamos nuestra espada para golpear o cubrirmos (manteniéndolo pulsado); con el Y sacamos nuestras armas de fuego (a elegir entre ballestas, fusiles y demás); y por último, con el B accedemos a la magia. Estas tres técnicas de combate se complementan muy bien y son necesarias casi por igual. La forma de mejorar su eficacia consiste en recoger las pequeñas bolas de colores (con el gatillo superior derecho) que dejan detrás de sí los enemigos al ser golpeados o eliminados.

Según el tipo de ataque que utilicemos, las bolitas resultantes serán azules (arma blanca), amarillas (arma de fuego) o rojas (magia), que como podéis adivinar toman su color del botón al que está asignado cada ataque. Después están las bolitas verdes, que son la experiencia general y se obtiene al derrotar cualquier enemigo. Las específicas nos sirven, al igual que en la primera entrega, para potenciar distintas habilidades dentro de cada disciplina, a la vez que las verdes valen para todo. Por cierto que en esta ocasión no tendremos que acudir al gremio de héroes para hacerlo, ahora se nos permite hacerlo desde cualquier punto gracias a un sencillo menú. Sobre los combates, decir que si bien es una delicia enfrascarse en ellos gracias a la mayor accesibilidad de cada tipo de ataque y la posibilidad de alternalos de forma rápida y cómoda, la variedad de enemigos es escasa y la dificultad general parece haber descendido respecto al primer Fable. Por no hablar de los jefes finales, que en esta ocasión brillan por su ausencia.
En realidad, hay varias cosas que, siendo sincero, parecen haber ido a peor en esta entrega. Que la dificultad baje es perdonable (según la habilidad de cada uno puede ser hasta una virtud), pero es que a la notoria ausencia de un abanico de enemigos finales que sean mínimamente destacables se le una también la falta de un antagonista verdaderamente carismático y que llene la pantalla (Jack of Blades tenía su encanto, sin duda) hacen del argumento lo que podría ser un delicioso plato del mejor gourmet al que, que desgraciadamente, con los nervios de encandilar a sus invitados se le olvidó algo tan simple como echarle la sal. Tiene sus momentos, sin duda, algunos de ellos realmente brillantes. Sin entrar en detalles para no reventar el desarrollo de la trama, no me quiero quedar sin destacar momentos como la estancia en la Aguja o la evocadora parte donde nuestro protagonista tiene que romper botellas en una granja (cuando lleguéis allí, entenderéis a que me refiero).
Entonces, más allá de los añadidos, ¿es Fable II superior a su predecesor si tenemos en cuenta la época en la que salió cada uno? Personalmente tengo mis dudas al respecto. Usando el prisma de la actualidad, esta secuela aporta cosas muy interesantes como un soberbio trabajo artístico y mayor extensión de las zonas; implementaciones como los oficios, el perro o el cooperativo (aunque en realidad no da mucho más de sí que pasear por Albión); un sistema de combate más intuitivo y cómodo; mayor repercusión de nuestras acciones, buenas o malas, sobre el mundo (aunque aún sigue sin ser algo que realmente haga cambiar el mundo más allá de un par de situaciones predefinidas); y por supuesto, algo que aún no he citado y se me estaba clavando ya como una espinita por dejarlo de lado: el gran sentido del humor que desprende. Aún teniendo como trasfondo una historia seria, todo Albión parece por momentos el set de rodaje de una serie cómica inglesa. Los comentarios de la gente (mención también para el magnífico doblaje al castellano), los mensajes en los tiempos de carga y la naturaleza de algunas misiones son bañadas por un humor que, si bien ya hacía sutil acto de presencia en la primera entrega, aquí se vuelve mucho más evidente y en ocasiones realmente hilarante.
¿Qué falla entonces? Ciertos elementos como los ya citados: excesiva simpleza del sistema de interacción con el mundo en comparación con la mayoría de clásicos RPGs y una historia que aún siendo interesante se queda a medias en varios aspectos. También se le deben sumar ciertos fallos técnicos, como ocasionales bugs y frecuente retardo al cargar los iconos o diversos elementos de los escenarios (con los personajes en alguna ciudad llega a ser exagerado, puede aparecer una espada flotando en el aire y a los tres segundos el guarda que la porta). Y luego está el menú, que se hace algo lento y al cual una renovación imitando el sistema por pestañas de Oblivion le vendría bastante bien para aumentar la fluidez de su navegación. Pero a pesar de todo, Fable II sigue siendo un gran juego, eso es algo que nadie debería poner en duda. El problema es que, así como la primera entrega podía dejar un gran sabor de boca a la vez que cierto sentimiento de que el potencial no se había aprovechado por completo, en esta ocasión nos vuelve a dejar unas sensaciones similares. Pero tened por seguro una cosa, salvo que odies esta clase de juego (action-RPG con toques aventureros), el hecho de que Fable II te llegue a decepcionar no implica necesariamente que no lo disfrutes como un enano. O como un perverso ser mitad demonio.