Vagrant Story

Leyenda errante

A día de hoy, pocos son los usuarios de una videoconsola que no conozcan la compañía Square-Enix, fruto de la fusión entre las dos grandes compañías del JRPG que en su haber acumulan muchos de los mejores títulos de este género, así como algunos de los principales títulos de la historia de los videojuegos. Hoy nos centraremos en una de esas compañías Squaresoft, creador de obras sobresalientes como Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret of Evermore, Parasite Eve… y por supuesto, en el título que nos ocupa, Vagrant Story. Publicado para PlayStation, rápidamente se convirtió en una obra indispensable, alabada por crítica y público a pesar de alejarse de los cánones clásicos del género (y convirtiéndose, por cierto, en mi favorito). Una verdadera obra maestra caracterizada por su compleja historia, su original sistema de batallas así como su completo sistema de construcción de armas y armaduras.

Por desgracia, como bastante a menudo ocurría en esta época, no llegó traducido a nuestro idioma, lo que podía suponer un gran lastre para disfrutar en su totalidad la poderosa historia que se vive en este juego (yo por aquellos años no era el genial filólogo inglés que soy hoy en día. En realidad sigo sin serlo, pero me voy defendiendo).

El mundo en el que nos movemos es de una clara inspiración medieval: personajes, enemigos, vestimentas, escenarios, así como el idioma directamente importado del medievo (la cortesía a día de hoy brilla por su ausencia). Una atmósfera óscura y claustrofóbica en mazmorras e interiores, elegante y turbadora al aire libre. Rápidamente captaremos el característico estilo artístico de este juego, que armoniza a la perfección con las sensaciones de misterio e inquietud que rodea el guión, ofreciendo una experiencia narrativa e inmersiva de un grado sublime.

Comencemos por la parte que más me gusta de este juego, su intricada historia, que se nos irá presentando con escenas generadas por el propio motor del juego. Los acontecimientos se representan de una forma muy cuidada, muy cinemática, dotándole de una gran fuerza visual y emocional. Los personajes irán dialogando al estilo cómic mediante globos, un efecto que encuadra muy bien en la ambientación de corte medieval-europeo/románica (en principio, podrían parecer incompatibles). Al contrario que en otros juegos del género, toda la trama irá desarrollándose en escenas: no hablaremos con la gente de la calle ni leeremos los acontecimientos en libros, puesto que esta información no tiene cabida en el caótico y ruinoso escenario en que desarrollan los acontecimientos (no habrá civiles en tan peligrosos parajes ni tiempo para leer libros). Toda la información la oiremos de la boca de los múltiples personajes: entre enfrentamientos, disputas y conversaciones irá surgiendo un guión trabajado, complejo y muy atractivo. Magistralmente narrado con planos cuidados y notable dramatismo, difícilmente podremos olvidar la historia del vagabundo.

La trama se desarrolla en Valendia, la introducción nos sitúa en el cuartel general de los VKP (caballeros de la paz de Valendia, que dependen directamente del parlamento) donde varios inquisidores sentados alrededor de una mesa discuten el curso de acontecimientos y las medidas a tomar. Nosotros encarnamos a Ashley Riot, presente en la sala, que es un riskbreaker (agente de élite encargado de enfrentarse a misiones de riesgo, como su nombre indica) y se encuentra esperando órdenes de sus interlocutores. Nos enteramos de que los seguidores del culto Müllenkamp han asaltado la mansión del duque Bardoba, han cogido rehenes y reclaman la liberación de sus seguidores prisioneros, así como la abdicación del cardenal. Estos “sectarios” están liderados por Sidney Losstarot, un carismático y oscuro profeta poseedor de extraños poderes místicos. Pronto descubriremos sus increíbles capacidades, rozando lo divino, que nos llevarán a dudar del mundo que nos rodea y de nosotros mismos. Al parecer, los Crimsos Blades (cuerpo de élite liderado por Romeo Guilderstern y bajo órdenes del Cardenal) entraron en acción sin el consentimiento del parlamento y se desconoce cuáles son sus planes e intenciones. A su vez, parece haber indicios de que el propio duque financiaba la causa del culto Müllekamp, lo que da lugar a sospechar que hay mucho más en juego de lo que parece.

Tendremos que dirigirnos a la mansión para detener a los cultistas y a su líder, nos acompañará la Agente Merlose (Callo, de nombre) enviada por el VKP para recabar información previa a nuestra incursión. Envueltos en una guerra civil, dos cultos religiosos enfrentados en la casa del poderoso Duque Bardoba (de poderosa influencia en Valendia y en el parlamento). Así comienza de una de los mejores guiones vistos en un videojuego. Una historia de poder, enemistades, salvación y misticismo. Pronto descubriremos la verdadera naturaleza de los personajes y sus causas: Sidney, Guilderstern, el duque, el VKP, hasta el propio Ashley Riot (así como muchos otros que aún no hacen acto de presencia en este adelanto) .La toma de la mansión ducal es solo el primer paso de unos acontecimientos que se van enredando y acercándose a la misteriosa ciudad de Léa Monde.

En nuestro camino hacia la épica contaremos con una vista en tercera persona, pudiendo también cambiar a primera para inspeccionar los entornos (aunque no podremos movernos con esta perspectiva), recreados totalmente en 3D. Gracias a los gatillos secundarios podremos ir rotando la cámara o cambiar a una vista cenital, buscando siempre el mejor ángulo para nuestro avance. Nos ofrece también un pequeño zoom que nos permitirá enfocarnos en el combate o abrirnos a la exploración del mapa. Iremos viajando de habitación en habitación y de calle en calle, construyendo un mapa en el menú a medida que avanzamos y que nos ofrecerá una guía inestimable. Tendremos que ir abriéndonos camino por un itinerario bloqueado por nuestra presa, intentando retrasarnos. Deberemos buscar llaves y salidas, y habrá incluso recurrentes puzles con cajas y saltos que le darán un toque de plataformas.

En nuestro paso por este complejo y peligroso mundo haremos uso frecuente del original sistema de combate. Los enfrentamientos serán en tiempo real. Cuando queramos atacar se pausará la acción y se creará una esfera a nuestro alrededor que nos indicará el rango de ataque y por ende englobará a los enemigos que queramos golpear (similar a lo que vimos en Parasite Eve, otro juegazo de la casa). Aquellos que estén al alcance de nuestra arma (dependerá del tipo de arma) serán señalados por partes, pudiendo escoger que parte del cuerpo atacar (ofreciendo distintas posibilidades de golpear cada parte, así como distinta cantidad de daño según la naturaleza de la zona), sistema que da lugar a multitud de posibilidades tácticas.

A medida que vayamos avanzando por la historia, iremos recordando viejas habilidades de combate que no habíamos olvidado por azar (para saber más, juéguese el título). Las “Break Arts” iremos desarrollándolas a medida que utilicemos un arma (por tanto es específico del tipo de arma que utilicemos) y nos ofrecerán ataques más poderosos a cambio de puntos de vida. Las “Battle Abilities” (otra de las características que diferencian a este juego) son de dos tipos:
Chain Abilities. Estas habilidades nos ofrecen la posibilidad de encadenar sucesiones de ataques (de diferente naturaleza al ataque normal: causando estados alterados, aumentando nuestros puntos de vida o de maná, volviendo a infringir un porcentaje del daño realizado en el primer ataque,…). Para ello seguiremos un esquema rítmico. Tendremos que ir pulsando los botones en el momento adecuado del ataque para encadenar el siguiente, pudiendo así lograr una cadena de ataques infinita. O al menos en teoría, ya que aquí entra el juego el medidor de Risk (nada de conquistar, señores, hablo de riesgo): a medida que realicemos ataques se irá incrementando este factor (que representaría el cansancio y la pérdida de concentración), que irá reduciendo nuestras probabilidades de acierto, nuestra cantidad de daño, así como minando nuestras defensas. Será una variable muy a tener en cuenta, especialmente en peleas largas donde será nuestro mayor lastre.
Defensive Abilities. Estas serán el contrapunto defensivo, que encadenado en su justo momento permitirá reducir a la mitad el daño físico recibido, reflejar una parte del daño, especial defensa contra algún elemento,… Todas serán de vital importancia para salir airoso de los envites de los enemigos poderosos.
Hablando de los enemigos, un gran elenco poblarán los parajes que iremos visitando, desde Crimson blades y cultistas hasta creaciones fruto de la magia negra que ejercerá un peso vital en la trama. La dinámica de enemigos y lucha se centra en pocos rivales pero muy diferenciados. Es decir, combates de poco número pero que supongan un reto. Esto se enfatiza en la utilización de muchos “jefes finales” que ofrecerán experiencias de combate distintas, obligándonos a utilizar todo el repertorio de habilidades, armas y magia al que podamos tener alcance.

Aquí radica otra de las facetas que más atrae del juego, su dinamismo. Enfocado a combates elaborados, poco repetitivos y que siempre ofrecen un aliciente nuevo, resulta adictivo como pocos y supone un reto continuo que dejará satisfecho a los más exigentes. Además, esto se combina con una curva de aprendizaje idónea, creciendo en dificultad suavemente y que irá enseñándonos poco a poco a pensar como un auténtico riskbreaker. Personalmente diré que muy pocas veces un juego me resultó tan fluido de jugar y a su vez me mantuvo tantos días enganchado a su desarrollo y a su trama hasta acabarlo. De una duración media para un juego de rol jugado linealmente, se nos hará corto deseando continuar las aventuras del agente Riot. Por suerte, podremos rejugarlo con todo el inventario obtenido en la primera partida, pudiendo así encontrar en la segunda vuelta zonas a las que no pudimos acceder anteriormente, con rivales mucho más duros.

El sistema de magia resulta también importante, pues en Valendia, inspirada en el Medievo, la magia existe y es un tema tabú. En la práctica, las distintas facciones utilizarán estos tan poderosos y prohibidos medios místicos para sus propios fines, sorprendiendo como los soldados del cardenal, el brazo armado de la religión, la rectitud y el mismo Dios, la utilizan para combatir el fuego con el fuego. Como riskbreaker que somos, también iremos accediendo a la magia mediante Grimoires (Grimorio en francés. Los hechizos vendrán siempre designados en este idioma, curioso detalle), que nos permitirán aprender y utilizar el hechizo que contienen. Esto, como no, ofrece más variantes tácticas: fortaleciéndonos, curándonos, atacando enemigos, debilitándolos, bañando nuestros ataques del poder de los elementos…

Tanto nuestro personaje como los enemigos tendrán unas defensas afines a ciertos daños y elementos, así como sus ataques. Será importante conocer a nuestros enemigos, preparnos contra ellos, atacar con lo que resulte más peligroso y defender con lo que mejor nos proteja. Aquí se engloban también las armas, que variarán en función de cada tipo de enemigo: animal, dragón, no muerto, humano… A medida que utilicemos un arma contra cada enemigo irá desarrollando una mayor eficiencia para vencer a los de su tipo. Podemos suponer entonces que será importante el desarrollo de las armas en todas las facetas que necesitemos, dando lugar a armas personalizables en todos los aspectos.

Será este, por tanto, el último de los grandes alicientes de este juego: la creación de armas y armaduras. Como hemos dicho antes, no nos encontraremos con comerciantes ni armeros, todo lo que tendremos será lo que encontremos y lo que consigamos de nuestros enemigos. En principio, pues somos hábiles herreros por lo que se nos abre una nueva vía, completa y divertida para aumentar y personalizar nuestro inventario. Resulta una parte vital del juego que nos ofrece un amplísimo número de posibilidades y entretenimiento si sabemos desarrollar cuidadosamente nuestro equipamiento.

Tendremos que ir consiguiendo piezas, también podremos reciclar las armas y armaduras que encontremos, desmontándolas para ir haciéndonos con partes. Solo en los Workshops (léase talleres) podremos enfrascarnos en la noble arte de la manufactura. Todo lo que podéis pensar sobre como trabajar en un arma, aquí se hace: fusionar filos, cambiar mangos, incrustar gemas, utilizar distintos materiales… Un sinfín de posibilidades que nos permitirá ir modificando las estadísticas de nuestras armas y armaduras, así como su afinidad para el tipo de enemigo o incluso ponerle nombre (mi florete Ardid sembró el caso en todo Valendia).

Musicalmente muy bien ambientado, nos transmitirá la tensa acción y el enrevesado contexto que nos irá envolviendo, culminando con temas de grandísima calidad, originales y caracterizando muy bien las distintas situaciones. Cada zona y “jefe final” tendrá su propia melodía, muy acorde y personal con la situación que vivimos. Una banda sonora que se acomoda muy, pero que muy bien a los momentos del juego, aunque en la línea continuista de la ambientación oscura y dinámica. De todo un elenco sublime, me quedo especialmente con Great Catedral y el tema que suena en los Workshops (ambos los podéis escuchar sobre estas líneas), suave melodía nos que reconforta en el refugio de la fragua y el taller donde siempre estaremos a salvo y con un punto de guardado a mano.

Ahora está en vuestras manos el destino de los actores de esta gran obra de teatro, llamada Vagrant Story. Su arte os enmarañará y su sutil estilo pictórico no podrá dejar de turbaros. ¿Quién es Sidney Losstarot? ¿Por qué se dirige a Léa Monde? ¿Cuánta verdad hay en las oscuras leyendas sobre esa ciudad? ¿Qué pretende el cardenal y su brazo derecho, el hombre de fe, Romeo Guilderstern? La espiral de incógnitas que atrapará por igual a personajes y jugador, su desarrollo y su desenlace os cautivará, tal vez como nunca os haya cautivado una historia.