Fable II

Cuento de hadas a medio refinar
Si hay algo cierto en esta industria cada vez más amarillista es que el desarrollador británico Peter Molyneaux tiene el vicio de vendernos tan efusivamente sus proyectos que cuando los tenemos entre manos siempre asoma cierta decepción. Que alguien detrás de juegos de la talla de Populous, Dungeon Keeper, Black & White o el propio Fable tenga últimamente casi más fama por sus declaraciones, vendiendo la piel del oso antes de cazarlo, que por sus propias obras puede ser algo preocupante. Puede, pero afortunadamente no lo es, porque dejando esto a un lado, lo cierto es que estamos ante uno de los grandes genios del sector, que si bien parece que nunca logra plasmar al 100% las ideas que recorren su cabeza, sí acostumbra a dejarnos títulos de incuestionable calidad y, por norma, genuinamente frescos.

A sabiendas de esto, opté por una estrategia inteligente, o al menos lo es desde mi punto de vista: como buen fan del primer Fable (que tendría sus carencias pero no dejaba de ser un juego genial en muchos aspectos), el anunciamento de su secuela me despertó la inevitable expectación de quien quería volver a vivir una experiencia similar, a poder ser mejorada gracias a la potencia de la nueva sobremesa de Microsoft y la maduración de ideas tras la desigual recepción de la primera entrega. Pero durante todos estos meses me limité a ver exclusivamente alguna que otra imagen, evitando en la medida de lo posible leer las declaraciones del señor Molyneaux. De esta forma, hace unos días el juego llegó a mis manos y empecé a jugarlo de la mejor forma posible: sabiendo (o suponiendo) que estaba ante una gran obra, pero sin saber exactamente lo que esta me iba a deparar. Por tanto, no os esperéis críticas sobre lo que en esta ocasión se prometió o dejó de prometer. Hablaré simple y llanamente de la experiencia que supone Fable II como videojuego (al menos para un servidor).

Nada más empezar se nos pone en la piel de dos pobres hermanos huérfanos que viven en un ambiente que se nutre de lo victoriano, lo medieval y, como todo buen cuento de hadas, lo fantástico. Antes del vídeo inicial se nos da a elegir cual será nuestro personaje durante el juego, un niño o una niña, incluyendo así el género femenino como una de las principales novedades respecto al anterior Fable. Estos dos hermanos (nosotros, elijamos quien elijamos, y nuestra hermana Rose) malviven en las frías calles de Bowerstone, hasta que un día llega un mercader con una extraña cajita que dice ser mágica y conceder un deseo a su poseedor. Instados por una misteriosa y ciega anciana, los dos niños recorren las calles en busca de dinero para comprar dicha cajita y dejar atrás esa dura vida. Es entonces cuando el juego empieza a mostrarnos sus posibilidades, aunque aún a cuentagotas (a destacar, la desaparición del mapa en favor de un pequeño hilo de luz dorada que nos muestra el camino a seguir y el uso del gatillo inferior izquierdo para enfocar determinadas zonas cuando el juego nos lo indica, dándole un aspecto bastante más cinemático a algunas secuencias de diálogo).

Dejando de un lado el gran trabajo técnico y, sobre todo, artístico, el juego desde sus primeros instantes desprende un aroma muy similar al del primer Fable. El diseño de personajes y construcciones, los controles o la interfaz incluyen sutiles novedades pero no llegan a quitar ese sabor de boca. Las posibilidades son bastante limitadas aún, y las únicas acciones posibles son las destinadas a conseguir el dinero para nuestra ansiada cajita. Por tanto, podemos decir que este prólogo es, a parte de una gran forma de empezar a narrar el argumento, la toma de contacto necesaria para aquellos que nunca hayan jugado a su predecesor. Para los demás, un simple trámite que nos hará mantener la duda sobre si este juego lleva la experiencia ansiada a otro nivel o se revela como una secuela con más aspiraciones visibles de las que luego logra cumplir.

Tras los acontecimientos de este pequeño prólogo (cuyo desenlace evidentemente no voy a desvelar), el juego nos situa varios años después, donde nuestro héroe o heroína está ya bastante crecidito/a y se da el verdadero pistoletazo de salida a la aventura. Lo primero de lo que nos daremos cuenta los que hayamos jugado a la primera entrega es que el mundo de Albión ha cambiado, y mucho. Quinientos años separan cronológicamente ambas historias, por lo que el diseño e incluso la distribución de algunas ciudades ha cambiado notablemente (algo así como el Hyrule de Ocarina of Time y Twilight Princess, aunque aquí se mantienen muchas más similitudes y guiños). Por supuesto estos cambios son bienvenidos, pero lo que sin duda nos sorprenderá a la hora de hacer comparaciones entre los escenarios de una y otra entrega es su tamaño.
¿Recuerdas los pequeños mapeados con los que contaba el primer Fable? Sin duda a más de uno no le agradó su marcada linealidad y excesivo gusto por el “pasillerismo” (disculpad esta licencia, pero es que algunos eran tan estrechos que en ocasiones parecían más el tramo de una carrera que partes de un fantástico mundo donde ambientar una aventura o RPG). Pues olvídate de ellos, Fable II multiplica su tamaño, número de posibles caminos a tomar, atajos y secretos por descubrir. Su distribución sigue siendo en zonas separadas por soportables (o no, depende de cada uno) tiempos de carga (no esperes tampoco un gigantesco mundo abierto a lo Elder Scrolls), pero algunas de ellas son tan grandes como cuatro o cinco juntas de las de su predecesor, y por lo general mucho más abiertas (¡a parte de que ahora podemos al fin nadar!).
Y precisamente por la amplitud de este nuevo mundo parece más que acertada la incorporación de una de las principales novedades de esta edición: nuestro perro. Quien haya jugado alguna vez a Starfox Adventures se podrá hacer rápidamente una idea de lo que significa tener una pequeña criatura cuadrúpeda correteando a nuestro alrededor. Aunque afortunadamente para nosotros, este ni habla ni entorpece nuestro camino (si se nos cruza por medio, lo atravesaremos cual ser ectoplasmático). Su función más útil es la de rastrear tesoros. Al igual que en el primer Fable, en esta secuela existen un montón de cofres repartidos por todo Albión. Ahora bien, mientras unos son fácilmente detectables, otros parecen escondidos a conciencia, y más debido a la extensión que tienen algunas zonas. Pero esto ya no es un problema, porque cada vez que estemos cerca de alguno, un pequeño icono aparecerá sobre la cabeza de nuestra mascota, que ladrando se desviará del camino principal instándonos a seguirle en busca del preciado botín. También detectará tesoros enterrados, nos prestará alguna que otra ayuda en combate y aprenderá ciertos trucos.
Aunque útil por lo ya comentado, las acciones de nuestro can serán más limitadas, por ejemplo, que las del citado Tricky (el pequeño dinosaurio de Starfox Adventures). Realmente no tiene ninguna habilidad que sea necesaria para las misiones (a diferencia de Tricky, que nos abría caminos a través del hielo o activaba ciertos mecanismos con su fuego). Sin embargo, aquí su “valor”, más allá de la función de rastrear tesoros, parece ser el de ofrecernos compañía para nuestras largas caminatas campo a través, la entrañable figura de un compañero fiel que nos sigue hasta el final, sean cuales sean nuestras decisiones. Este cariño será devolvido por nuestra parte en forma de caricias, golosinas o algún que otro juego como lanzarle la pelota. Un simple pero interesante añadido.
Siguiendo con las novedades, en esta ocasión no nos limitaremos a hacer misiones o encontrar tesoros para conseguir dinero, ya que tenemos una serie de trabajos que podemos desempeñar. Leñador, herrero o tabernero son oficios a los que podemos acceder para ganarnos la vida. La remuneración al principio es escasa en cualquiera de ellos, pero según subimos de categoría en algún oficio, nuestra paga también irá en aumento. Una idea atractiva, sin duda, pero quizás no llevada a la práctica tan bien como pudiera. A la hora de pensar en la integración de varios oficios en un juego, podemos encontrarnos ejemplos como ambos Shenmue hace unos años o el reciente No More Heroes, donde una serie de empleos se implantaban en forma de minijuegos que añadían una reconfortable variedad al desarrollo (siempre que no se abusara de su frecuencia).
Hacer de anfitrión en partidas de pachinko en Hong Kong o limpiar grafitis por las calles de Santa Destroy son actividades que no solo nos reportaban beneficios, sino que nos servían para pasar un rato divertido. Y siendo Fable II un juego con no pocas pretensiones detrás, se podría esperar de él cierta variedad en este aspecto. Se podría, pero desgraciadamente no es el caso. Sea cual sea el oficio que elijamos (o elijamos varios, para probar), todos ellos se realizan de la misma forma: un indicador aparece en pantalla y nuestra labor se limita a pulsar el botón A cuando sea pertinente. Y después otra vez. Y otra. Y otra. Y así hasta que recaudemos todo el dinero que queramos o nos cansemos de la tarea y prefiramos dejarlo para otro momento (probablemente esto último).
Eso sí, a pesar de no ser una idea puesta en práctica de la mejor forma posible, no deja de ser un elemento que, amén de su utilidad económica, ayuda a integrarnos más en el mundo de Albión. Evidentemente el núcleo del juego siguen siendo las misiones, ya sean las principales (la búsqueda de ciertos héroes que nos ayudarán en el camino para derrotar a nuestro antagonista) o las secundarias (lo típico: acabar con un campamento de bandidos, rescatar prisioneros, ayudar a consumar venganzas amorosas, buscar tesoros de antiguos piratas, detener plagas de no-muertos y un largo etcétera). Pero eso no quita que multitud de nuestro tiempo pueda ser dedicado (siempre opcionalmente) a intentar llevar una vida que se podría etiquetar de “normal”: buscar una bella damisela o apuesto varón con el que contraer matrimonio (sea cual sea nuestro personaje, dado que la homosexualidad está a la orden del día en Albión), trabajar para aumentar los ingresoó y mantener a nuestros retoños.

Por suerte o por desgracia, esto puede acabar siendo mucho más simple de lo que parece en un principio. Cualquiera de las interacciones que hacemos en el juego (salvo en contadas ocasiones) se realizan mediante gestos. Al igual que en el primer Fable, tenemos a nuestra disposición un gran elenco de expresiones que se eligen desde un cómodo menú (gatillo superior derecho) o unos accesos directos según la conveniencia por el contexto que se realizan con el D-Pad: burlas, risas, poses eróticas, emisión de flatulencias, bailar, alardear de nuestra musculatura o trofeos… algunos de los cuales se pueden alargar gracias al mismo indicador que usamos para los trabajos. Funciona bien y a los pocos minutos sabrás perfectamente como hacer para conseguir lo que quieras de cualquier personaje. Pero a título personal tengo una queja para este sistema: una vez comprendida la dinámica es todo excesivamente simple y previsible. Pongamos un ejemplo práctico para ilustrarlo mejor. Imaginad que en uno de vuestros paseos por Oakvale (por decir alguna ciudad al azar) os encontráis con una muchacha que lleva encima un icono gris con el símbolo de un regalo. Como ya seguramente sabréis en ese punto (dado que el juego se encarga de ir explicándonos todas las opciones poco a poco), el icono en cuestión significa que dicho personaje tiene un objeto que nos dará, pero solo si hacemos que su barra de aprecio por nosotros (que podemos ver fijándolo con el gatillo inferior izquierdo) llegue a determinado punto (para bien o para mal). Así que no tenemos más que plantarnos ante esta señorita y hacer poses agradables o desagradables (según corresponda) hasta que nos de el ansiado regalo.

Y al igual que este sistema tan funcional como sencillo nos sirve para conseguir regalos, también es uno de los motores básicos que harán que la gente de las ciudades nos ame o nos odie. Si usamos por norma actitudes agradables, le caeremos bien no solo a la persona a la que tengamos fijada en ese momento, sino a la gente de los alrededores que se acercarán a observarnos. Aunque a veces hay que tener cierto cuidado, ya que se pueden dar situaciones curiosas como la de si alardeamos frente a una mujer casada, que mientras su aprecio irá en aumento, la de su marido… como que no. Aún así, detalles como estos tendrán poca relevancia (salvo que seamos muy constantes). Al final, lo que más peso tiene sigue siendo el camino que tomemos al resolver las misiones. La mayoría parecerán llevarnos por la senda del bien, pero en varias ocasiones (algunos de los momentos más brillantes del juego) se nos pone a prueba con decisiones bastantes duras. Puedo decir que a pesar de no dejarme convencido por completo por la extremada simplicidad de su sistema de expresiones, en ciertas ocasiones llegó a plantearme situaciones que me hicieron dudar como pocas veces me ha hecho un videojuego. Lástima que no abunden algo más.

Lo cierto es que debido a la práctica ausencia de más poder de decisión que no sea el meramente provocado por nuestras interacciones físicas, Fable II, al igual que Fable, se siente por veces casi más como una aventura (a lo Zelda, Beyond Good & Evil o el antes citado Starfox Adventures, por poner algunos ejemplos) que como un RPG. Es quizás a la hora de combatir donde más se diferencia y donde se gana convincentemente dicha categoría (o al menos la de Action-RPG). En pocas palabras, existen tres tipos de ataque, cada uno asignado a un botón: con el X usamos nuestra espada para golpear o cubrirmos (manteniéndolo pulsado); con el Y sacamos nuestras armas de fuego (a elegir entre ballestas, fusiles y demás); y por último, con el B accedemos a la magia. Estas tres técnicas de combate se complementan muy bien y son necesarias casi por igual. La forma de mejorar su eficacia consiste en recoger las pequeñas bolas de colores (con el gatillo superior derecho) que dejan detrás de sí los enemigos al ser golpeados o eliminados.

Según el tipo de ataque que utilicemos, las bolitas resultantes serán azules (arma blanca), amarillas (arma de fuego) o rojas (magia), que como podéis adivinar toman su color del botón al que está asignado cada ataque. Después están las bolitas verdes, que son la experiencia general y se obtiene al derrotar cualquier enemigo. Las específicas nos sirven, al igual que en la primera entrega, para potenciar distintas habilidades dentro de cada disciplina, a la vez que las verdes valen para todo. Por cierto que en esta ocasión no tendremos que acudir al gremio de héroes para hacerlo, ahora se nos permite hacerlo desde cualquier punto gracias a un sencillo menú. Sobre los combates, decir que si bien es una delicia enfrascarse en ellos gracias a la mayor accesibilidad de cada tipo de ataque y la posibilidad de alternalos de forma rápida y cómoda, la variedad de enemigos es escasa y la dificultad general parece haber descendido respecto al primer Fable. Por no hablar de los jefes finales, que en esta ocasión brillan por su ausencia.
En realidad, hay varias cosas que, siendo sincero, parecen haber ido a peor en esta entrega. Que la dificultad baje es perdonable (según la habilidad de cada uno puede ser hasta una virtud), pero es que a la notoria ausencia de un abanico de enemigos finales que sean mínimamente destacables se le una también la falta de un antagonista verdaderamente carismático y que llene la pantalla (Jack of Blades tenía su encanto, sin duda) hacen del argumento lo que podría ser un delicioso plato del mejor gourmet al que, que desgraciadamente, con los nervios de encandilar a sus invitados se le olvidó algo tan simple como echarle la sal. Tiene sus momentos, sin duda, algunos de ellos realmente brillantes. Sin entrar en detalles para no reventar el desarrollo de la trama, no me quiero quedar sin destacar momentos como la estancia en la Aguja o la evocadora parte donde nuestro protagonista tiene que romper botellas en una granja (cuando lleguéis allí, entenderéis a que me refiero).
Entonces, más allá de los añadidos, ¿es Fable II superior a su predecesor si tenemos en cuenta la época en la que salió cada uno? Personalmente tengo mis dudas al respecto. Usando el prisma de la actualidad, esta secuela aporta cosas muy interesantes como un soberbio trabajo artístico y mayor extensión de las zonas; implementaciones como los oficios, el perro o el cooperativo (aunque en realidad no da mucho más de sí que pasear por Albión); un sistema de combate más intuitivo y cómodo; mayor repercusión de nuestras acciones, buenas o malas, sobre el mundo (aunque aún sigue sin ser algo que realmente haga cambiar el mundo más allá de un par de situaciones predefinidas); y por supuesto, algo que aún no he citado y se me estaba clavando ya como una espinita por dejarlo de lado: el gran sentido del humor que desprende. Aún teniendo como trasfondo una historia seria, todo Albión parece por momentos el set de rodaje de una serie cómica inglesa. Los comentarios de la gente (mención también para el magnífico doblaje al castellano), los mensajes en los tiempos de carga y la naturaleza de algunas misiones son bañadas por un humor que, si bien ya hacía sutil acto de presencia en la primera entrega, aquí se vuelve mucho más evidente y en ocasiones realmente hilarante.
¿Qué falla entonces? Ciertos elementos como los ya citados: excesiva simpleza del sistema de interacción con el mundo en comparación con la mayoría de clásicos RPGs y una historia que aún siendo interesante se queda a medias en varios aspectos. También se le deben sumar ciertos fallos técnicos, como ocasionales bugs y frecuente retardo al cargar los iconos o diversos elementos de los escenarios (con los personajes en alguna ciudad llega a ser exagerado, puede aparecer una espada flotando en el aire y a los tres segundos el guarda que la porta). Y luego está el menú, que se hace algo lento y al cual una renovación imitando el sistema por pestañas de Oblivion le vendría bastante bien para aumentar la fluidez de su navegación. Pero a pesar de todo, Fable II sigue siendo un gran juego, eso es algo que nadie debería poner en duda. El problema es que, así como la primera entrega podía dejar un gran sabor de boca a la vez que cierto sentimiento de que el potencial no se había aprovechado por completo, en esta ocasión nos vuelve a dejar unas sensaciones similares. Pero tened por seguro una cosa, salvo que odies esta clase de juego (action-RPG con toques aventureros), el hecho de que Fable II te llegue a decepcionar no implica necesariamente que no lo disfrutes como un enano. O como un perverso ser mitad demonio.