Fallout 3

Regreso a Postapocaliptia
Esta semana que termina hoy ha sido para mí una semana especial, una de esas semanas que marca la vida “videojueguil” de un individuo. Así como aún recuerdo la semana en la que descubrí las llanuras de Hyrule, la superficie de Tallon IV o la tierra prohibida de Shadow of the Colossus, doy por hecho que dentro de unos cuantos años echaré la vista atrás y me pondré ligeramente nostálgico al revivir mentalmente mis primeros pasos por este nuevo y fabuloso yermo postapocalíptico. Dejando a un lado sus innegables virtudes jugables, que intentaré detallar con mayor o menor fortuna en los próximos párrafos, o si encandilará de nuevo a los fans de sus dos primeras entregas, las sensaciones que puede llegar a transmitir el devastado mundo de Fallout 3 son sencillamente sublimes.

Empecemos con un sencillo ejercio de habilidad mental: ¿qué pasaría si metiesemos el Fallout original, Oblivion y S.T.A.L.K.E.R. en una coctelera y los agitásemos con fuerza? Probablemente obtendríamos un estropicio en forma de diminutos fragmentos de discos rotos. Chistes malos aparte, ¿y si lo hiciésemos mezclando solo las ideas detrás de cada título, de una forma más abstracta? ¿La ambientación del primero, la inmersión e inmesidad del segundo y ciertos toques escalofriantes del tercero? Seguro que la mezcla resultante no distaría demasiado de lo que nos ofrece Fallout 3. Tras un parón de diez años, Bethesda Softworks (creadores de los The Elder Scrolls) recoge el testigo de la afamada franquicia de Black Isle y la trae de nuevo al panorama actual. ¡Y de que forma!

Con un argumento independiente de sus antecesores, Fallout 3 nos sitúa en un futuro asolado por culpa de una terrible guerra nuclear (no podía de otra forma) en el año 2077. Entre los escombros de lo que una vez fuera Washington D.C. la vida sigue su curso, pero de una forma bastante peculiar. Gracias a una serie de refugios repartidos por la zona, algunos “privilegiados” han sobrevivido al holocausto y ahora pueblan pequeños escollos de lo que queda de civilización. No obstante, existe aún un refugio, el número 101, que no se ha abierto desde la guerra y donde una pequeña comunidad tiene montando su particular universo desde hace ya 200 años. Y aquí es precisamente donde empieza nuestra aventura.
Dado que las casas no se empiezan a construir por el tejado, Fallout 3 nos mete en la piel del protagonista desde el principio de todo, desde su propio nacimiento. Su sexo, raza y apariencia serán configurables en unos monitores muy acordes con la estética del título, para luego dar paso a uno de los mejores prólogos que personalmente recuerdo haber jugado. Durante la primera hora viviremos una serie de pequeños episodios que nos narran la infancia y adolescencia de nuestro personaje en el citado refugio 101. Viviremos en primera persona acontecimientos clave como nuestros primeros pasos, nuestras primeras decisiones, nuestra primera pelea o incluso nuestros primeros disparos con el rifle que nos regalará nuestro padre por cumpleaños (da igual por cuantas guerras pasen, estos estadounidenses nunca cambian). Pero un día las cosas se truncan y en menos de lo que canta un gallo mutante estaremos vagabundeando fuera del protector refugio.
Y entonces, al abrirse ante nosotros todo el yermo, al empezar a hacer misiones de verdad, al enfrentarnos a los primeros enemigos y al interactuar con la gente de los asentamientos, es cuando uno puede al fin responder esas cuestiones que desde el anunciamiento del título han merodeado las cabezas de muchos jugadores: ¿es Fallout 3 un Oblivion con pistolas? ¿Ha dejado de lado su espíritu RPG para sucumbir a los encantos de la acción en tiempo real que tanto abunda hoy en día? Por mi parte, la cosa está clara: aunque hay ciertos indicios que nos pueden llevar a pensar ambas cosas, mi respuesta a la primera pregunta es no. Y a la segunda también.
Estando como están ambas obras ambientadas en mundos abiertos gigantescos, era lógico que Bethesda optase por el motor gráfico de su último The Elder Scrolls. Así pues, Fallout 3 hereda tanto algunas de sus virtudes como de sus defectos. Por un lado tenemos un yermo de extensión absolutamente descomunal que se puede cruzar de punta a punta sin ningún tiempo de carga, y por encima sin que eso se vea repercutido en un posible bajón gráfico. El desértico suelo, las rocas, los escombros, los edificios, los personajes, los enemigos, todo luce de forma casi inimaginable para una obra de estas proporciones (solo alguna que otra texturilla suelta puede bajar la media). La vista en primera persona sigue siendo tan inmersiva como deliciosa para jugar e interactuar con nuestro entorno, y el menú por pestañas tan confuso al principio y tan fluido al final hace acto de presencia en forma del clásico Pip-Boy. Incluso la gran cantidad de bugs (fallos de programación) que se daban en Oblivion se han paliado notablemente. Pero por otro lado tenemos algunas animaciones no tan correctas (la vista en tercera persona sigue siendo muy floja), las extrañas expresiones que nos dejan los primeros planos de los personajes cuanto intentan reir o el recurrente popping cuando se trata de escenarios tan inmensos como el de Fallout 3 (aunque esto último parece haberse corregido bastante).
A pesar de todo, decir que Fallout 3 es un Oblivion con pistolas es casi como decir que todos los FPS que utilizan el Unreal Engine 3 son Gears of War en primera persona. Hay algo de cierto, por como lucen algunos aspectos o por detalles de la interfaz, pero al meterse de lleno se puede comprobar que este nuevo Fallout es una experiencia de juego muy diferente y con tantas o más similitudes a la obra original de Black Isle. No obstante, los tiempos cambian, y Fallout 3 ha sabido adaptarse a ellos. Y eso nos lleva a la segunda pregunta anteriormente planteada: ¿sigue siendo un RPG puro y duro o ha caído en las redes de esta moda de convertir sagas a la acción en tiempo real? (véanse casos como los últimos Resident Evil o Mass Effect en el propio terreno de los RPG).
Pues bien, a la hora de pronunciarse sobre este juego es necesario ser cauto, porque lo que tenemos entre manos parece ser una especie de híbrido. Si nada más salir del refugio 101 te encuentras con una de esas ratas-topo que tanto abundan (quizás por no repetir el modelado de las ratas de Oblivion y levantar sospechas), le apuntas con tu arma y presionas el gatillo correspondiente (o el botón izquierdo del ratón) nuestro disparo le causará daño. “¡Oh, no! ¡Han convertido a Fallout en un shooter!” exclamarán los más catastrofistas. Pues calma, chicos, porque no todo es lo que parece. Lejos de dejarse caer en los cómodos brazos del convencionalismo, los chicos de Bethesda han ideado para la ocasión un nuevo sistema que asombrosamente logra aunar la acción en tiempo real con las características básicas de un RPG clásico. Da igual que con la precisión que hayas cogido en tus años mozos jugando al Counter Strike o al Quake II seas capaz de darle a la cabeza de un enemigo a cien metros de distancia, eso poco te ayudará aquí. Si bien son dotes que pueden ayudar, el daño hecho con las armas de Fallout 3 no depende tanto de nuestra habilidad como de nuestras estadísticas.
Por supuesto el daño que hagamos dependerá de la zona de impacto y del tipo de arma utilizada, pero a su vez entrarán en juego las mejoras que hayamos conseguido para nuestro personaje. Aunque tengas mucha precisión en otros juegos, puedes sorprenderte a ti mismo fallando disparos que en otra situación no fallarías. ¿Por qué? Porque por mucha precisión que tú tengas con el mando o el ratón, si tu personaje no la tiene sirve de bien poco. Y para que este sistema no resulte tan confuso como puede sonar, Bethesda incluye uno de los mayores atractivos del juego: el V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System).
Inspirado en el sistema de apuntar a partes específicas del cuerpo en Fallout y Fallout 2, con solo pulsar un botón haremos que el tiempo se congele en cualquier momento y se nos permitirá seleccionar a cualquier enemigo que esté en nuestro campo de acción. Si hay varios, podemos cambiar de uno a otro (siempre con el tiempo parado) y elegir a cual atacar primero. Después, una vez decidido a cual golpearemos/dispararemos, tendremos que decidir sobre que miembro de su cuerpo enfocar dicho ataque. Mediante una sencilla interfaz (que podéis ver con detalle en la imagen que hay arriba) nos muestran la probabilidad de acierto que tenemos en cada una de las partes, probabilidad que depende tanto del arma que tengamos equipada (obviamente un rifle con mirilla tiene más posibilidades de acertar que una pistola corriente) como de nuestras estadísticas. Una vez seleccionada la parte en cuestión, elegimos el número de disparos que realizar sobre ella, y el juego nos estima el daño que le haremos con cada uno de ellos (lo que, por supuesto, no es algo matemático, dado que podemos errar o bien realizar ataques críticos). Una vez decidido el número, el orden y los lugares de impacto, activaremos una espectacular secuencia en la que la vista gira alrededor de los personajes y nos muestra a cámara lenta los brutales efectos de nuestra ofensiva. Cercenaciones de miembros, cabezas decapitadas, vísceras volando y chorros de sangre harán las delicias de los amantes del gore y fóbicos de la censura.
Tan sencillo y útil como aparenta, este sistema tiene sus limitaciones. Como es evidente, no podemos realizar los ataques que nos dé la gana y cuando nos dé la gana. Su número está limitado (a parte de por la munición en el caso de las armas de fuego) por los clásicos PA (puntos de acción). Estos puntos se consumen con cada ataque, y una vez gastados tendremos que esperar unos instantes para que se regeneren, quedando a merced del fuego enemigo en caso de que no hayan sido derrotados al primer intento. Debemos acudir entonces a buscar protección entre los escombros, o salir pitando de la habitación si estamos en una zona interior. Es aquí donde quizás se disuelve un poco la parte rolera (más allá de la resistencia que tengamos contra el daño de los ataques) y puede llegar a ser algo frustrante en los niveles de dificultad más altos. Pero ya sabéis, si llegáis a tener problemas serios no es ninguna vergüenza bajar algo la dificultad. También está la opción de que si al enemigo le queda poca salud tras nuestro ataque, intentemos darle el toque de gracia de forma manual, dado que este sistema no consume PA y nos puede sacar de algún apuro.
Dejando a un lado los combates, hay muchas otras cosas que hacen de Fallout 3 una fántastica experiencia, y lo que es para muchos más importante, muy cercana a los RPG clásicos y no a otros modernismos actuales. Al igual que con el tema de la posible “shooterización” del sistema de combate, no eran pocas dudas sobre si Bethesda lograría hacer unos diálogos interesantes, con un importante abanico de respuestas a elegir y notoria repercusión sobre como el mundo ve y trata a nuestro personaje. Y aunque el resultado no es todo lo complejo que quizás pudiera haber sido, diría que vuelve a ser más que satisfaciente. Contamos con un medidor de karma que indica nuestra “moralidad” en función de las decisiones que tomamos, el tipo de respuesta que solemos elegir en las conversaciones y, en definitiva, nuestros actos a lo largo del juego.
El espíritu claramente inspirado más en el primer Fallout que en su secuela hacen que este juego no tenga un sentido del humor tan marcado como la segunda parte, lo cual tampoco lo exime de un componente humorístico más que sutil detrás de muchas situaciones. Las ramificaciones de los diálogos nos dejan a veces opciones realmente tronchantes (normalmente por el lado del karma negativo, como no), y la abundancia de lenguaje soez sorprende en una época tan recatada como la actual. También hay un guiño que no podía faltar, como es la reaparición del genial Vault Boy, el caricaturesco personajillo que ilustra casi toda la información del juego sin perder su carismática sonrisa, que logra convertir casi cualquier situación en algo frívolo.
Otro aspecto que acentúa la frivolidad de este alocado mundo postapocalíptico es la banda sonora. El sonido en general es soberbio, podemos decir que es uno los mejores apartados del juego: todos los personajes nos hablarán en perfecto castellano y la música ambiental ralla a un nivel altísimo, encajando como un guante para cada situación. Por norma, este sonido ambiental refleja la dureza y peligrosidad del mundo con ritmos que acentúan la tensión. Pero para quien quiera “cambiar el chip”, nuestro Pip-Boy 3000 viene equipado con una radio que a lo largo del juego nos servirá para oir varias emisoras (según la zona). A destacar, Radio Galaxia (cuyo locutor, Three Dog, conoceremos en persona). En dicha radio, a parte de comentarios de Three Dog sobre el día a día en el yermo y nuestras hazañas (no tardaremos en hacernos populares, para bien o para mal), escucharemos una selección de música de principios del siglo XX, melodías de corte alegre y festivo que contrastan de sobremanera con la brutalidad del campo de batalla y la desolación de este mundo desangelado.
Pero si no va con vosotros este irónico contraste, la solución es tan fácil como apagar la radio de nuestro Pip-Boy y volver a la música ambiental. De repente todo cobrará un matiz mucho más serio, incluso agobiante. Pasear por las enormes llanuras de este mundo postapocalíptico es una experiencia diametralmente opuesta a hacerlo por los bosques y montañas de Oblivion. La dureza de los enemigos (no hay “autolevel” en esta ocasión, por lo que si no tenemos cierto nivel algunos nos despedazarán en cuestión de segundos), el horripilante diseño de algunos de ellos (aún me entran escalofríos cuando recuerdo a los centauros) y la opresiva atmósfera de algunas zonas (el refugio 87 parece sacado de un survival horror) hacen de este un juego mucho más siniestro que la anterior obra de Bethesda y los RPGs en general.
Con una misión principal no excesivamente larga (unas ocho horas, aproximadamente), Fallout 3 basa su encanto en la exploración del devastado mundo y la búsqueda de tareas secundarias. Al principio no hay ninguna localización marcada en el mapa (más allá del refugio 101 y un pueblo cercano a este, llamado Megatón), por lo que nos tocará a nosotros buscarnos la vida por nuestra cuenta. Si bien existen alguna ayudas como en Oblivion (radar señalizando el objetivo de la misión y transporte instantáneo), las caminatas que nos pegaremos serán por lo común bastante más largas. De hecho, el transporte instantáneo funciona solo para acceder a las localizaciones que hayamos visitado previamente (no como en Oblivion, donde todas las ciudades eran accesibles desde el inicio). Podemos decir, ya para finalizar, que Fallout 3 es un juego clásico remodernizado, y que realmente logra mantener su espíritu bajo una soberbia nueva capa de chapa y pintura. Con una excelente ambientación, una importante variedad de misiones, un original sistema de combate y todo lo que pueda hacer grande a cualquier RPG, la nueva obra de Bethesda Softworks se convierte al instante en uno de los juegos más destacados de la generación e incluso diría que de la historia de los videojuegos en general. A poco que te guste el género, encontrarás aquí un auténtico imprescindible.