Mirror’s Edge

La runner sobre el tejado de zinc
Parece que noviembre es EL mes. Recuerdo muy pocas épocas como esta, a título personal diré que quizá ninguna. Como comenté la semana pasada, Fallout 3 me regaló una de las experiencias jugables más satisfactorias de los últimos años, y ya solo por él sería este un mes a destacar. Pero ahora sumémosle títulos de la talla de Little Big Planet, Fable 2, Dead Space, Far Cry 2, Saints Row 2, Resistance 2, Gears of War 2, Wii Music o el nuevo Banjo-Kazooie entre otros. ¿El resultado? Una época tan dorada para el jugador como nefasta para su bolsillo. Pero aparte de la inconveniencia para la economía del consumidor medio, hay otra pega que podemos ponerle a esta gran época. ¿Cuántas veces has leído el número 2 en la lista anterior?

Cualquiera puede observar que la calidad de los juegos parece, desgraciadamente, proporcional al número de secuelas. No en vano, cuando una fórmula funciona se reutiliza. Es por eso que aún estando entusiasmado con esta avalancha pre-navideña, la falta de “aires nuevos” seguía ahí… hasta este viernes. A falta de probar el original Little Big Planet, dos joyas me han sacado de cierto ensimismamiento provocado por tanta secuela: Wii Music y Mirror’s Edge. Sobre el primero, nada que decir que no haya hecho ya alcabcucu en el completísimo análisis que le dedicó en su día (y podéis leer aquí), mucho antes de su salida europea. Sobre el segundo, no puedo decir que me pillara de sorpresa, dado que desde el primer vídeo he depositado no pocas confianzas en lo nuevo de la sueca DICE (Digital Illusions, desarrolladora también de la saga Battlefield), pero el resultado final ha colmado, sino superado, mis expectativas.

Mirror’s Edge nos ponel en la piel de Faith, una “runner” (corredor/a en inglés). Por si no habéis estado muy atentos a la información que ha salido sobre este título, decir que los runner son una serie de atléticos mensajeros que corretean los tejados para transportar información importante de un punto a otro de la ciudad. Y os podréis preguntar, ¿qué sentido tiene correr por los tejados y azoteas en lugar de ir por las calles como todo hijo de vecino? Quizás en nuestra sociedad no demasiado, pero sí en la que nos plantea el juego. Toda la acción transcurre en una ciudad gobernada por un nuevo y totalitarista régimen, que bajo una aparente calma controla a los ciudadanos. En una situación donde se censura y manipula toda la información, estos atípicos mensajeros son la única solución para una mermada resistencia que no puede comunicarse por las vías tradicionales.

Pero eso solo será el inicio, pronto nos veremos involucrados en una serie de acontecimientos que harán que Faith pase a ser una pieza clave para el destino de la ciudad. Lo cierto es que el argumento tiene mucho potencial, pero a veces deja la sensación de que se podría haber hecho bastante más. Gracias a unas curiosas escenas de animación (cuya sincronización labial en castellano deja que desear, por cierto) y varios diálogos a lo largo del propio juego se nos explican varios detalles sobre pasado de Faith, así como diálogos con otros runners. Aunque estas escenas se pueden hacer raras por romper parcialmente con la estética del juego apenas los tendremos un par de minutos en pantalla: Mirror’s Edge es un juego enfocado a la jugabilidad y cualquier intento de desarrollar un interesante argumento se acaba convirtiendo en una mera herramienta para crear un rico trasfondo que justifique por qué estamos por ahí correteando y no en casa comiendo pizza mientras vemos plácidamente la televisión.

A pesar de no contar con una trama excesivamente profunda, sí sienta unas buenas bases donde las que al parecer se construirá una trilogía. Sin duda cuenta con un final más conclusivo que, por ejemplo, Assassin’s Creed (que directamente te obliga a esperar su secuela para atar cabos), pero también da pie para una continuación. Por otro lado, se agradece ese toque de originalidad que falta en muchas obras actuales, en concordancia con el resto del juego. Mirror’s Edge parece declarar a los cuatro vientos que no quiere ser “uno más” de esa lista que puse al principio, sino diferenciarse notablemente de todos sus posibles competidores a la hora de ocupar un destacado lugar en las estanterías de los usuarios. Y sin duda lo consigue.
Pero no es la casualidad lo que ha hecho de Mirror’s Edge un título sumamente atractivo. Hay puesto en él un cuidado que se ve recompensado en el resultado final, y es que todo parece calculado para hacer de esta una de las mejores experiencias de la actual generación. A destacar, dos factores. Las dos claves que hacen de Mirror’s Edge un juego tan especial: La primera de ellas, la estética. A pesar de utilizar el manido motor gráfico Unreal Engine 3, el juego se aleja de los predominantes grisáceos de sus familiares y nos presenta un mundo donde el blanco más puro lo baña todo y solo se deja acompañar ocasionalmente de tonos rojos, azules, amarillos, naranjas y verdes, muy vivos todos ellos, creando fuertes contrastes que atraen irremediablemente nuestra atención a pesar de la gran velocidad a la que suele transcurrir la acción en el juego.
Esta selección de colores no es azarosa. En una ciudad donde predomina ladeshumanización, la frialdad y la rectitud, el juego representa con maestría el aparente engaño sobre el que se levanta este nuevo régimen. Un mundo colorido pretende maquillar la siniestra realidad de una urbe donde no se ve gente por las calles y los policías y guardias de seguridad hacen acto de presencia en cada rincón. De hecho, no me extrañaría nada que más de un jugador se sorprendiese a sí mismo recordando a Portal mientras se sumerge en Mirror’s Edge. Al igual que en la genial obra de Valve, esa aparente calma y confort que transmiten inicialmente los escenarios gracias a la viva paleta de colores y el gran diseño, se torna en cierto recelo y desconfianza según avanzamos, desentrañando los misterios del entorno que nos rodea. Y eso puede ser más inquietante que la más sobria escala de grises.
El segundo factor clave al que hacía referencia es, como no, la jugabilidad. A pesar de utilizar una inmersiva vista en primera persona, Mirror’s Edge no es un shooter, ni siquiera una aventura. Lo nuevo de DICE es un plataformas con todas las letras. Sí, puede que nos dé la opción de empuñar un arma y disparar con ella, o que nos obligue a hacer varios altos en el camino para observar detalladamente el escenario, en busca de una salida cuando parece que no la hay (en eso puede que a algunos les recuerde también a Portal). Pero la mayor parte del juego consiste, básicamente, en correr y saltar.
Casi todas las acciones destinadas al plataformeo se realizan con solo dos botones: uno para todo aquel movimiento que implique “subir” (saltar, sortear por encima determinados obstáculos, corretear por las paredes cual Prince of Persia…) y otro para las relacionadas con “bajar” (agacharse, deslizarse por debajo de tuberías, meterse por conductos, rodar al caer desde una gran altura…). De una forma muy similar a Assassin’s Creed, esta adecuación al contexto hacen que el control sea tremendamente funcional e intuitivo, y deja que la labor primordial del jugador sea centrarse en el escenario e ir buscando posibles rutas, a veces sin dejar de correr (ya sea porque nos persigue el enemigo o porque somos nosotros los perseguidores).
Los entornos son tan minimalistas en el uso del color como complejos a la hora de dispersar objetos con los que interactuar. Es por eso que se ha incluido una interesante ayuda, la “visión del runner”, habilidad de Faith que muestra automáticamente de color rojo los elementos (tablas, escaleras, tuberías, etc) que nos facilitarán la elección del camino a seguir. Aunque bastante lineales (las fases consisten principalmente en ir del punto A al punto B), algunos exteriores son bastante amplios y no nos veremos limitados siempre por un camino prefijado.
Aunque el sistema se repite continuamente, es muy raro que se llegue a hacer pesado. Por un lado resulta enormemente frenético (especialmente cuando empiezas a dominarlo y completas secciones a toda velocidad sin apenas fallos), y por otro, de vez en cuando cambia un poco el registro para no convertir una de sus mayores virtudes en mera rutina. El juego alterna constantemente secciones exteriores con interiores; secciones donde vamos a nuestro ritmo con secciones donde somos perseguidos por media docena de guardias de seguridad; secciones de velocidad pura y dura con secciones donde hay que pararse a examinar el escenario con detenimiento ante lo que a priori parece ser un callejón sin salida.
Es una auténtica delicia ir corriendo por los tejados de unos inmaculados rascacielos blancos, donde tanta claridad casi nos ciega (la mayor parte de las misiones transcurren de día) y entrar de repente por una puerta que da a un pasillo con paredes, suelo y mobiliario completamente verde: el contraste será brutal y los primeros segundos, mientras el ojo se acostumbra, parecerá casi como si estuviésemos en medio de alguna extraña ensoñación. Los escenarios interiores suelen ser bastante más lineales, pero tampoco se muestran exentos de emociones fuertes como algunas de las mejores persecuciones del juego (al más puro estilo Matrix con los temibles agentes).
Como ya he dicho anteriormente, Mirror’s Edge es un juego enfocado a las plataformas, por lo que la parte heredada de los shooters pasa a un segundo, sino tercer, plano. Si nos encontramos con un grupo medianamente grande de enemigos, las posibilidades de sobrevivir luchando son prácticamente nulas. No obstante, si nos enfrentamos a ellos de forma individual la cosa cambia. Faith cuenta con una pequeña serie de combos con los que hacerles frente. Al puñetazo estándar (que nos sirve también para abrir las puertas) se le une una patada alta o baja en función de si lo combinamos con el botón de acciones altas o bajas (solo faltaría que fuese al revés). También podemos desarmarlos pulsando determinado botón en el momento justo en el que su arma parpadee de color rojo (acción complicada si no recurrimos a la limitada habilidad de ralentizar el tiempo durante unos segundos de la que dispone Faith como buena runner que es).
Por defecto nunca portaremos un arma, y la única forma de hacerse con ellas es desarmando a algún rival o cogiéndolas del suelo una vez haya caído tras nuestra ofensiva cuerpo a cuerpo. Su utilidad es algo anecdótico y más allá de un par de situaciones muy concretas es una opción bastante prescindible. En una ocasión Cliff Bleszinski (desarrollador de la saga Unreal y los recientes Gears of War) dijo que lo mostrado sobre Mirror’s Edge le había gustado, pero que ansiaba ver más armas y menos saltos. Afortunadamente para nosotros, los chicos de DICE pensaron que no todo hoy en día debe versar sobre violencia y disparos, por lo que nos ofrecen una propuesta diametralmente opuesta a la que parece copar las fantasías del señor Bleszinski.
Mirror’s Edge desprende un aroma verdaderamente fresco y unas genuinas ganas de sorprendernos. Y vaya si lo hace. La experiencia, salvo que odies el planteamiento, es casi redonda y muy pocas pegas se le pueden poner a un juego que, no contento con desmarcarse de la tónica imperante en la industria actual, hace a la perfección prácticamente todo lo que se propone: jugabilidad a prueba de bombas, diseño exquisito y sonido intachable (voces en castellano y soberbias piezas ambientales que se intercalan con los realistas jadeos de Faith al correr).
No obstante, tampoco está exento de carencias, y la principal (y más a tener en cuenta si hablamos del desembolso que supone comprar un título para cualquier jugador) es la duración. El juego difícilmente alcanza las ocho horas en su modo principal (aunque con los modos extra como el contrarreloj podéis tiraros días y días), lo que desde el punto de vista del desarrollador pueder ser una duración óptima porque apenas da tiempo a que se desgate el factor novedad y se repitan demasiadas ideas, pero no tanto para el consumidor que debe decidir entre varios títulos. Quizás el alquiler es una opción más recomendable. Si no os transmite lo suficiente como para pasarle por alto ese detalle, pronto os olvidaréis de él. Sin embargo, si os encandila como ha hecho conmigo, se convertirá en una compra más que segura y un clásico instantáneo para vuestras estanterías.