TLoZ Ocarina of Time

Leyenda en tres dimensiones
Un día como hoy, pero hace diez años, salió a la venta en Japón uno de los mejores juegos que el hombre ha conocido (bueno, quizás deba decir creado). Corría el año 1998 y a una de las más destacadas franquicias de Nintendo le tocaba ya dar el paso a las tres dimensiones, como ya hiciera Super Mario un par de años atrás. Además, la nueva y prometedora entrega de The Legend of Zelda tenía una doble responsabilidad: por un lado, intentar alcanzar el listón tan alto puesto en SNES por A Link to the Past (1991); y por otro, convertirse en uno de los abanderados de la compañía nipona en esa batalla contra Sony, donde el formato CD parecía obligado en nueva era de juegos mucho más grandes con vídeos renderizados y sonido de alta calidad. Sobre el resultado, supongo que sobran las presentaciones, porque hablar de Ocarina of Time en el mundo de los videojuegos es casi como hablar de El Padrino o Ciudadano Kane en el del cine.

Cinco años lo separaban de la anterior entrega (Link’s Awakening, 1993) y siete de la última en sobremesa, por lo que la expectación era máxima en torno a la nueva obra de Shigeru Miyamoto. Además, el paso a las 3D traería cambios más que evidentes consigo. Cuando se mostró el primer vídeo, donde un Link (el protagonista de la saga) tridimensionalizado para la ocasión luchaba contra un caballero de plateada armadura, realmente muy pocos podían esperar que el resultado final alcanzase el nivel que alcanzó. Las mejoras durante los siguientes meses fueron palpables, cada vídeo o imagen que salía era mejor que la anterior. Y así, tras un triunfal paso por ferias y eventos, el 21 de noviembre de 1998 llegó Ocarina of Time al mercado japonés.

Ese mismo día, con una memorable escena introductoria, comenzaba esta gran aventura en miles de hogares. Tras elegir el nombre de nuestro protagonista (aunque en el presente texto me refiera a él como Link, dado que es la opción por defecto en la saga) un fundido en negro nos teletransporta a las tierras de Hyrule. Concretamente al Bosque Kokiri, donde bajo la atenta mirada del sabio Gran Árbol Deku viven unos entrañables duendes, también llamados Kokiri, una raza de jóvenes que nunca crecen y desde su nacimiento viven acompañados por una hada. Todos salvo Link, lo que le acarrea más de una burla por parte de algunos de sus compañeros. No obstante, todo parece ir bien hasta que una serie de pesadillas empiezan a atormentar a nuestro héroe. Pesadillas en las que, durante una noche lluviosa, se encuentra frente a un misterioso castillo. El puente levadizo se baja y una pálida dama sale cabalgando con una joven en su regazo. Apenas desaparecen en la oscuridad de la noche cuando una nueva figura hace acto de presencia en el mismo puente, un siniestro caballero de negro que mira de forma intimidante a Link. Y es ahí donde cada mañana se despierta.

No obstante, esa mañana es diferente. Consciente de los pesares que afligen al joven desde hace una temporada, el Gran Árbol Deku envía a la hada Navi en su busca para hablar personalmente con él. En una lograda secuencia en tiempo real (como todas las del juego), impensable un par de años atrás, vemos en primera persona como Navi cruza volando el bosque en dirección a la cabaña de Link, pasando junto a las casas de otros Kokiri. Incluso, en un ingenioso detalle, choca contra una valla para demostrarnos que no es solo una cámara sino un personaje “real”. A parte de ser esta una escena que demostraba el buen hacer gráfico del juego para su época, servía también para familiarizarnos con el mundo que durante tantas horas nos iba a rodear.

Con esta nueva compañera empezábamos nuestra larga andadura. El primer objetivo, tan aparentemente sencillo como acudir junto al Árbol Deku, se complicaba al descubrir que el obstinado Mido (jefe de los Kokiri) no nos dejaría pasar a ver al guardián del bosque salvo que portásemos un escudo y una espada con nosotros, pretexto para un fin más que evidente como lanzarnos a explorar la pequeña aldea antes de enfrentarnos a lo que sería el primer reto del juego. Lo que podríamos etiquetar como tutorial se camuflaba de forma sutil en los comentarios de nuestros amigos y diversos carteles repartidos por el poblado, desgranándonos poco a poco el funcionamiento del menú, cada uno de los botones y, por supuesto, pistas para hacernos con los dos objetos requeridos.

Una vez bien equipado, Mido nos permitirá pasar, aunque a regañadientes, a nuestra audiencia con el poderoso espíritu del bosque, que al fin desvelará la causa de nuestras constantes pesadillas. Y lo que es más importante, pondremos rumbo a la primera mazmorra del juego, que se sitúa ni más ni menos dentro del propio Árbol Deku. En este pequeño trámite que sigue en parte funcionando a modo de tutorial (básicamente porque Navi nos explica todo, ya sea automáticamente o pulsando “C arriba” cuando se nos lo indica en pantalla), está ya evidentemente enfocado a los dos núcleos centrales de la saga: los combates y la resolución de puzles.

En relación a los combates, era de esperar cambios relevantes respecto a las anteriores entregas, especialmente si tenemos en cuenda dos factores. El primero, el aumento de botones disponibles. Al contrario de lo que comenté en su día respecto al control de Link’s Awakening (donde la carencia de botones había limitado la fluidez a la hora de usar ítems respecto a A Link to the Past), en esta ocasión no es que se mantuvieran el número de botones, sino que habían aumentado notablemente. Eso, sumado a su cómoda disposición, hicieron del nuevo control ideado para Ocarina of Time un referente que no solo sería usado en el resto de entregas de la saga en 3D de ahí en adelante (hasta nuestros días), sino que sería adaptado por numerosas aventuras ajenas a Nintendo.

La espada y el escudo estaban asignados por defecto a B y R, respectivamente. De los cuatro botones C, el superior se utiliza para la vista en primera persona (desde la que podemos observar detenidamente a nuestro alrededor pero sin movernos) y para los citados avisos de Navi. Los otros tres quedarán libres para que asignemos a nuestro gusto cualquiera de los ítems que hayamos conseguido. Por último nos quedaría el botón A, que podemos denominar como el botón “contextual” dado que no tiene una función específica. Según la situación, se nos indicará en pantalla cual será la acción realizada si lo pulsamos: si estamos cerca de un personaje, hablaremos con él; si estamos en combate, haremos un ataque con salto; si estamos junto a un bloque, lo empujaremos; si estamos en el agua, bucearemos; y así un largo etcétera. Por último, el salto sigue siendo automático: cada vez que nos acerquemos corriendo al borde de una superficie, Link saltará en esa dirección.

El otro factor clave, a parte de la nueva disposición de botones, y también muy imitado de ahí en adelante, es el Z-targeting (“puntería Z”). Es tan evidente como necesario recalcar la gran diferencia que hay entre luchar en tiempo real contra un enemigo en 2D o en 3D. Controlando a Link en un mundo bidimensional con vista cenital, la cruceta de control es más que suficiente para movernos en las cuatro direcciones posibles (como mucho ocho si podemos trazar diagonales) y golpear por cualquier lado a un objetivo, incluso rodearlo rápidamente. Pero al movernos al complejo mundo de las tres dimensiones, con su vista trasera, la tarea se complica. Atacar de frente no tiene misterio, pero intentar rodear a un enemigo o esquivar sus ofensivas es ya otro cantar. ¿Por qué? Básicamente, porque al usar un solo analógico desde una perspectiva trasera desaparece el desplazamiento lateral, imprescindible para una batalla 3D.

Para solventar esta carencia tan solo tenemos que acercarnos a cualquier enemigo y pulsar (o mantener pulsado, según la opción que tengamos activada) el botón Z, haciendo que un cursor nos indique que lo tenemos fijado. A partir de ahí los movimientos de Link con el analógico cambiarán sensiblemente, dejando de moverse de forma “normal” para pasar a moverse alrededor del objetivo marcado. Podemos entonces atinarle con mucha más precisión, rodearlo, esquivarlo lateralmente (manteniendo el analógico hacia un lado y pulsando A) o hacia atrás (analógico hacia abajo y A), usar cualquiera de las armas a distancia en tercera persona (por defecto se usan en primera) o preguntarle a Navi sobre los puntos débiles del rival seleccionado (especialmente útil contra los jefes finales de cada mazmorra). Nos encontramos entonces ante un sistema de combate muy depurado, que al principio puede parecer complicado por el uso de tantos botones (comparado con las anteriores entregas) pero tras unos minutos de rodaje se convierte en un sistema ideal para una obra de estas características.

Sobre el otro núcleo central, tan o más importante que el sistema de batalla, decir que Ocarina of Time da auténticas clases de maestría. Los puzles siempre han sido uno de los puntos fuertes de la saga y esta entrega no fue en absoluto una excepción. De hecho, el paso a las tres dimensiones multiplicó de sobremanera las posibilidades en cuanto al diseño de niveles, y lejos de conformarse con la mera adaptación de ideas que ya tuvieran éxito en su día, las aunaron a decenas de nuevos planteamientos que iban poco a poco asomando en una industria que aún se estaba acomodando a las 3D. Los chicos de Nintendo EAD se sacaron de la manga una gran cantidad de mazmorras (nueve principales y dos “submazmorras”) con una calidad media de diseño tan alta que posiblemente sigue sin tener parangón hoy en día, diez años después de su lanzamiento. Un bosque, un lago, un volcán, un desierto o un cementerio, entre otros, sirven como marco para estas mazmorras, cada una con un diseño completamente diferente gracias a su temática, multitud de originales puzles y la paulatina consecución de nuevos ítems que añaden más y más posibilidades según avanzamos en la aventura.

Aún así, algunas poseen ciertas características comunes que nos permiten dividirlas en tres tipos diferentes: por un lado tenemos las tres primeras, jugadas con Link niño y en donde nuestro objetivo básico será conseguir la arma específica escondida en algún lugar de la mazmorra (en la primera, por ejemplo, será el utilísimo Tirachinas de las Hadas) y abrirse camino gracias a ella hasta el jefe final. Una vez derrotado, conseguiremos una de las tres Piedras Espirituales que necesitamos para “acceder” a la segunda parte de la aventura. Después tenemos las “mini-mazmorras”, dos pequeñas mazmorras que carecen de jefe final y donde nuestro único objetivo será hacernos con un objeto imprescindible para la verdadera mazmorra que vendrá después. Por último, tenemos los templos, cada uno de ellos vinculado a un elemento (bosque, fuego, agua…) y que constituyen el verdadero reto del juego. Nos encontraremos un total de cinco (seis si incluimos el castillo final, aunque no esté vinculado a un elemento concreto) y excepto parte de uno de ellos, serán jugados con Link en su versión adulta (explicaré esto más adelante). Además de tener que buscar la arma específica del templo y el jefe final de turno, se añade un minijefe antes de conseguir la ansiada arma y la crucial aparición tanto de las llaves pequeñas, (imprescindibles para abrir determinadas puertas) como de la gran llave dorada que nos abre la sala del jefe final.

Pero no adelantemos tanto los acontecimientos, dado que a estas alturas aún habíamos dejado a nuestro pequeño protagonista enfrentándose a su primera mazmorra, aprendiendo las premisas básicas para sobrevivir en un entorno hostil, muy distinto de los comúnmente apacibles exteriores. Tras superar este primer desafío y mantener de nuevo una interesante conversación con el Gran Árbol Deku, seremos recompensados con la primera Piedra Espiritual, la del bosque, y nos tocará abandonar la aldea Kokiri junto a Navi, para ponernos en camino hacia la gran capital. Nuestro siguiente objetivo será ir al castillo de Hyrule y conseguir hablar con la princesa Zelda, para avisarle de la amenaza que se cierne sobre todo el reino.

Pero no nos iremos con las manos vacías. Justo antes de abandonar el bosque nos encontraremos con nuetra mejor amiga de la infancia, Saria, que se despedirá haciéndonos un valioso regalo: nuestra primera ocarina. Como reza el subtítulo de esta entrega, parte del argumento gira en torno a uno de estos curiosos instrumentos de viento con forma de huevo. Y aunque tardaremos bastante en hacernos con la popular Ocarina del Tiempo, desde este temprano momento del juego ya podemos empezar a trastear con la de nuestra compañera Kokiri. Asígnándola a cualquiera de los botones C disponibles, podemos acceder a ella. Entonces una partitura en blanco aparecerá en pantalla y tocaremos a nustro antojo un total de cinco notas, con el botón A y los cuatro C (en realidad más si usamos R, L y Z, aunque no es necesario). Posteriormente, a lo largo del juego iremos aprendiendo una serie de melodías (un total de diez, para ser más exactos) que una vez en nuestro repertorio podrán ser tocadas (siguiendo la pertinente sucesión de notas/botones) con varios efectos resultantes: abrir determinadas puertas, convertir el día en noche y viceversa, comunicarnos a distancia con Saria (que nos puede dar pistas útiles), hacer que llueva… Aunque algunas de estas funciones son algo anecdóticas, la mayoría serán absolutamente imprescindibles para avanzar en ciertos puntos de esta gran odisea.

Una vez equipados con nuestro nuevo juguetito, saldremos por fin a la gran campiña de Hyrule, una enorme extensión central que sirve como nexo para acceder a prácticamente todas las zonas del juego (aunque ahora pueda palidecer en comparación con juegos como Shadow of the Colossus, Oblivion o GTA San Andreas, en su día era verdaderamente asombroso recorrerla de punta a punta). Nada más internarnos en ella, el excéntrico buho parlante Kaepora Gaebora nos explicaba un par de directrices básicas para que no nos perdiésemos en aquel enorme mundo que se acababa de abrir ante nosotros. La principal y más importante, el mapa del menú de pausa que nos indicaba el lugar en el que estamos, todos los que hayamos visitado (el resto aparecerán tapados por nubes a la espera de ser explorados) y la localización de nuestro próximo objetivo (con un punto parpadeante).

Con estas nociones básicas aprendidas será ya hora de cruzar la campiña en dirección al castillo, periodo de un par de minutos en el que nos daremos cuenta de otra interesante novedad: el tiempo fluye de forma real. Hasta este momento, toda nuestra aventura habrá transcurrido de día. Da igual las horas que pasemos vagueando en el bosque Kokiri, el tiempo permanece inalterable. Pero según avanzamos por esta gran campiña y vemos como el castillo está cada vez más cerca, también notaremos que la luz del sol irá disminuyendo en intensidad y en seguida presenciaremos un bonito atardecer. Si por algún motivo nos entretenemos unos instantes observando el paisaje en vez de ir directamente al castillo, se nos hará inevitablemente de noche. De ser así, se cerrará el puente levadizo y nos tocará quedar toda la noche a la intemperie, esperando a que amanezca para entrar. Pero descuidad que no habrá tiempo para aburrirse, dado que nada más ocultarse el sol multitud de esqueletos empezarán a surgir de la tierra y rodearnos (explicándonos así porque se sube el puente cada noche). Afortunadamente para nosotros, gentecilla aún inexperta, son unos rivales bastante flojos, y antes de que nos demos cuenta el canto del gallo hará que vuelvan a su lugar bajo tierra y el puente se baje de nuevo para nosotros.

A pesar de ser algo muy común en los juegos actuales, el paso del día a la noche en tiempo real era toda una novedad para aquella época. No obstante tenía sus limitaciones: realmente solo había unas pocas zonas donde este “fenómeno” tenía lugar (como la citada campiña, la Montaña de la Muerte o el Lago Hylia). De hecho, como se puede observar una vez visitados esas localizaciones, se trata de lugares donde no hay apenas NPCs. El hecho de tener que crear rutinas para que al llegar la noche se resguardaran cada uno en su casa probablemente les impulsó a tomar esta decisión (al contrario de su sucesor, Majora’s Mask, donde las elaboradas rutinas de los personajes eran uno de los principales atractivos del juego). En lugar de eso, tenemos algo así como dos versiones de la misma zona. Lugares como el Bosque Kokiri, el Mercado de Hyrule o Kakariko pueden ser visitados de día o de noche, variando la localización de algunos personajes, eventos disponibles o incluso tiendas a las que podemos entrar.

Y hablando de tiendas y eventos, en cuanto entremos en el Mercado de Hyrule nos daremos cuenta de dos cosas cuanto menos interesantes. La primera, que se trata el único escenario del juego (junto con los interiores de las casas) que opta por fondos prerrenderizados en lugar de los típicos escenarios tridimesionales. La segunda, que en él disponemos una serie de tiendas donde comprar útiles objetos y pociones o coger máscaras para participar en una de las interesantes “sidequests” con las que cuenta el juego. También tenemos algunos interesantes minijuegos (de puntería, con el tirachinas y unas curiosas bombas móviles con forma de ratón, las bombchu; y de azar, en una prueba donde se deben abrir solo determinados cofres para avanzar hacia el premio final), por lo que una parada en el camino es casi obligatoria. Por último, podemos visitar el enigmático Templo del Tiempo, aunque a estas alturas no tendremos aún nada que hacer en él.

Cuando creamos que el Mercado no tiene mucho más que ofrecernos, será la hora de introducirnos en el castillo para hablar con la princesa Zelda. La forma de hacerlo y todo lo que vendrá de ahí en adelante es algo que tendréis que descubrir por vosotros mismos, dado que la gracia de un juego es, como la propia idiosincrasia de la palabra nos indica, jugarlo. A pesar de que me he tomado la libertad de llevaros por la mano durante los primeros compases de esta magnífica obra, lo aquí comentado no representa más que una pequeñísima parte de la misma. Tan solo el camino que nos llevará a conseguir las dos restantes Piedras Espirituales (orientándonos por el oído en un laberinto, ascendiendo un volcán en plena erupción para encontrarnos con una semidesnuda hada de risa alocada, aprendiendo a bucear bajo una gran catarata o siguiendo el rastro de una insolente princesa-anfibio perdida) hace de este un clásico imprescindible.

Pero Ocarina of Time era mucho más ambicioso que todo eso, y tras cumplir el aparentemente objetivo central del juego, el argumento daba un giro de 180 grados y tras una serie de acontecimientos nos situaba siete años en el futuro. Con un Link crecidito (diecisiete años tendrá desde este momento el zagal) en posesión de la Espada Maestra y la Ocarina del Tiempo (ahora sí) empieza la segunda parte del juego, bastante más larga y dura que la primera. Hyrule ha cambiado y ahora nos tocará redescubrir el mundo que ya exploramos años atrás. La maldad parece haber triunfado y multitud de nuevos peligros nos esperan detrás de cada esquina. Y por encima, parte de nuestro armamento se ha quedado anticuado por lo que tendremos que volver a equiparnos otra vez con nuevos y mejores ítems como el gancho lanzable, el arco o el martillo Megatón.

Bajo la tutela del misterioso Sheik, Link debería encontrar y resolver los misterios de cada uno de los cinco templos (anteriormente citados) que aguardaban en diversos puntos de Hyrule, para despertar a los sabios que le ayudarían en el decisivo enfrentamiento final. Esta parte de la aventura sigue a priori un desarrollo similar al de las tres primeras mazmorras, pero siempre aportando nuevas ideas para que en ningún momento se atreva a aburrirnos: aprenderemos melodías que nos teletransportarán en cuestión de segundos a otra punta de Hyrule, conseguiremos nuevas vestimentas especiales para soportar determinadas condiciones (calor intenso y respirar bajo el agua) o nos haremos con la yegua Epona, otro hito del juego, que por primera vez nos permitía calbalgar (solo con Link adulto). Tras su inolvidable rescate, Epona se convertiría en nuestra fiel compañera para movernos con rapidez a lo largo de la campiña, llegar a sitios que de otra forma serían inaccesibles e incluso participar en un par de minijuegos.

Una larga lista de situaciones entre las que destaca la sorprendente habilidad de viajar en el tiempo. Con solo devolver la Espada Maestra a su pedestal, Link retrodecería de nuevo siete años, volviendo así a su estado original. Esto, además de permitirnos completar las sidequests que nos hayan quedado a medias en esta época, será fundamental en algunos momentos para ayudar al avance de su versión del futuro. Pongamos un ejemplo: para acceder a un templo necesitaremos hacernos con los Guantes Plateados, una prenda que nos permite mover el bloque de gran tamaño que tapa la entrada. Dichos guantes se encuentran también en ese templo, pero para acceder a ellos debemos introducirnos antes en un pequeño conducto por el que la versión adulta de Link no puede pasar. Deberemos entonces volver atrás en el tiempo y viajar a ese mismo templo en el pasado para conseguir los guantes (tras resolver algún que otro puzle). Una vez con ellos en nuestro poder, solo habrá que volver de nuevo al futuro y podremos al fin acceder a la parte del templo que nos falta por explorar.

El largo viaje, una vez despertados todos los sabios de Hyrule, desembocará magistralmente en la última mazmorra y, como no, en la esperada batalla final, resuelta quizás de una forma tan predecible como fabulosa. Si bien es necesario admitir que el argumento de Ocarina of Time no es el más elaborado y sorprendente que hemos podido ver en un videojuego, la puesta en escena y su particular forma de narrar es digna de elogio. A medio camino entre los eternos diálogos de un buen RPG japonés y el marcado estilo cinematográfico de obras como Metal Gear Solid, este Zelda se desmarca de sus humildes predecesores (humildes en el aspecto narrativo, claro está). A diferencia de muchos de los clásicos lanzados para su consola rival, Ocarina of Time ofrecía unas 3D muy sólidas, tanto en la recreación de los personajes como de los escenarios. No es de extrañar entonces que los chicos capitaneados por Miyamoto se lucieran especialmente con este título a la hora de embelesarnos con planos de cámara extremadamente cuidados, que incluso logran imprimir cierta carga emotiva en algunas escenas que por su carácter mudo podían parecer destinadas a la más absoluta sobriedad.
Porque aún careciendo de voces (como de hecho, sigue siendo hoy en día, después de diez años y tres entregas más lanzadas en sobremesa), la banda sonora se encargaba de dar vida a cada situación. Las decenas de piezas creadas por el popular compositor de Nintendo, Koji Kondo (y entre las cuales faltaba, curiosamente, el tema central de la saga que sonaba desde los 80 en todas las entregas), servían magníficamente a su propósito, ya fuera en momentos épicos, de tensión o simplemente para ambientar el día a día de cada poblado, con ritmos ambientales que se introducían en tu cabeza para quedarse allí eternamente (¿quién de los que lo hayan jugado no recuerda la melodía de los Bosques Perdidos, el Valle Gerudo o el Dominio Zora como si aún las hubiese oído hace unas horas?).
Y si por un casual se nos antojaba corto el camino hacia a la liberación de Hyrule (en el que podíamos emplear de veinte a treinta horas), Ocarina of Time ponía a nuestra disposición una nada desdeñable cantidad de minijuegos y sidequests (búsquedas secundarias) que alargaban bastante la vida del título. A los citados minijuegos del Mercado teníamos que unir otros tales como la prueba de salto con Epona (¡donde podemos ganar nuestra propia vaca lechera!), la prueba con arco en la fortaleza Gerudo o el estanque de pesca del Lago Hylia. En cuanto a las sidequests, permanece la típica búsqueda de “cuartos de corazón” (cada cuatro que consigamos, añadiremos un nuevo contenedor a nuestra salud); aparecen las 100 Skulltulas doradas (unas arañas repartidas por todo Hyrule que dejan unos emblemas al morir canjeables por ciertos premios); y por último nos encontramos con las típicas tareas de intercambios que se iniciaron en Link’s Awakening. Concretamente dos, una con Link niño (máscaras) y otra con Link adulto (para lograr la mejor arma del juego, la espada Biggoron). Incluso, por si esto fuera poco, el juego nos “regala” una mini-mazmorra opcional, situada en la fortaleza Gerudo y gracias a la que lograremos un nuevo tipo de flecha mágica.
Poniendo fin a este análisis/homenaje a uno de los más grandes videojuegos que jamás se han creado, podía plantearme una serie de interesantes preguntas para alimentar un poco el morbo. A saber, ¿es Ocarina of Time el mejor Zelda? ¿Y el mejor juego de Nintendo? ¿El mejor de toda la historia, quizás? Personalmente creo que son preguntas difíciles de contestar, y aunque para mí a veces sea muy tentador responder un sí rotundo a las tres cuestiones, creo que es preferible una visión más relativista y menos eufórica. A fin de cuentas, no deja de tener sus fallos, como… mmm… ¿el idioma? (no nos llegó en castellano, sino en inglés junto a un librillo que traducía todos los diálogos del juego). De todas formas, no podemos considerarlo realmente como un fallo del propio título, más bien de la localización. Realmente es difícil buscarle carencias a Ocarina of Time que no dejen de ser peticiones a título personal (por ejemplo, yo hubiera agradecido la implementación de las Botas de Hierro en uno de los botones C, porque en el Templo del Agua uno se llega a pasar casi tanto tiempo seleccionándolas y deseleccionándolas en el menú de pausa como jugando). Porque con todo lo que ofrece, y sobre todo, en la época en la que lo ofreció, era imposible no entusiasmarse con él. Una obra maestra de los pies a la cabeza cuyo nombre, incluso diez años después de su lanzamiento, sigue resonando como el primer día.