Chrono Cross

Periplos dimensionales en un paraíso tropical
Por Zerael

Muchos jugones pasamos nuestra adolescencia empapados de puntos de experiencia, espadas gigantes y argumentos enrevesados. La llegada de Final Fantasy VII a España abrió la veda de la locura del JRPG: legiones de seguidores en plena efervescencia hormonal se abalanzaron sobre las múltiples secuelas, clónicos y demás productos estrella de las abanderadas del rol japonés. Sin embargo, como bien sabéis, se trataba de un género que ya gozaba de mucho prestigio y popularidad fuera de nuestras fronteras; en Japón, las pugnas entre Square y Enix dieron lugar a toda suerte de juegos que con el paso de los años han sido encumbrados como obras maestras del ocio electrónico. De todo aquello, nosotros no conocemos ni la mitad.

Durante mucho tiempo, el horizonte de los JRPGS en Europa sólo estaba formado por la saga Final Fantasy -y cualquier intento de destronarlo solía acabar en el ridículo más bochornoso, como el caso de las aventuras de Ryu y compañía, y aún hoy resulta complicado desembarazar de prejuicios jugables a los amantes de los juegos de la “época dorada” de los JRPGs de PSX. Otros, sin embargo, nos molestamos en indagar un poquito sobre los devenires del género antes de la llegada de Meteorito a la península. Gracias a ello, y a la magia de la emulación, descubrimos las joyas roleras de los 16 bits. Y entre ellas, la que probablemente ostenta el título de “Joya de la Corona”: Chrono Trigger, de Super NES.


Fruto del esfuerzo de los grandes nombres de Square y Enix, Chrono Trigger se convirtió en un éxito inmediato y aún hoy, tras más de diez años de existencia, sigue funcionando con regularidad en emuladores y consolas de todo el mundo. Tanto es así, que por fin veremos el juego en las tiendas españolas de manera oficial en un futuro cercano -la criticada conversión para Nintendo DS-, permitiendo, quizá, que la saga pueda llegar en su plenitud al maltrecho público ibérico.

Toda esta popularidad, por supuesto, aumentó de forma exponencial las expectativas sobre una secuela. Chrono Cross, lanzado cuatro años después para PSX, es para muchos de vosotros, el nombre que recibe tal continuación. Sin embargo, lo cierto es que este título de PSX que hoy analizaré es la tercera entrega de la saga. Chrono Cross es, sobre todo, una expansión y reinterpretación del universo de Radical Dreamers, un juego para Super Nintendo desafortunadamente perdido en el olvido.


¿Consiguió Chrono Cross estar a la altura de la saga? ¿Es justa la valoración casi legendaria que tantos jugones le dan? ¿Realmente nos perdimos en España el mejor juego del catálogo de PSX? Echemos un ojo al archipiélago de El Nido, comprobemos si son ciertos todos los halagos vertidos sobre el paraíso tropical.

Según reza la reseña de su caja, Chrono Cross tiene lugar veinte años después de los acontecimientos de Chrono Trigger. Las referencias entre ambos juegos, más allá de esa aclaración y la semejanza de la coletilla “chrono”, son muy escasas. Desde el principio, el juego quiere dejar claro que tiene una identidad propia, que a pesar de ser una continuación, quiere escapar de la sombra de sus antecesores. Las herencias argumentales y jugables, aunque son importantes, hay que buscarlas con lupa. Semejante corte con el pasado es un movimiento arriesgado a la hora de hacer una secuela, una forma de pensar no demasiado acorde con el temperamento empresarial. Hoy por hoy, si de algo vive Square-Enix es de la rentas de sus manidos argumentos; por eso, el cambio radical de Chrono Cross nos resulta chocante. Puede que su atrevimiento le convierta en un juego imperfecto, pero al mismo tiempo, consiguió convertir en clásico un juego destinado a ser, únicamente, la secuela de Chrono Trigger.


La partida comienza con una vibrante introducción en la que sin previo aviso, tendremos que abrirnos paso por un extraño templo plagado de enemigos. Tomamos el papel de Serge, el típico protagonista de JRPG mudo y sin personalidad aparente. En estos primeros instantes nos acompañarán dos aliados, uno de ellos aleatorio. El otro, Kid, es la chica rubia co-protagonista sobre la que recae gran parte de la importancia del argumento, y que de paso, aporta ese ligero toque de romanticismo que parece inevitable en toda creación de Square. Tras alcanzar cierto punto de este prólogo, y asistir a un enigmático vídeo, comenzará el juego propiamente dicho. Al igual que en Chrono Trigger, nos despertaremos oyendo los gritos de nuestra madre. Un detalle que sin duda hizo albergar muchas esperanzas a los amantes de la entrega de Super NES. Sin embargo, todas las similitudes terminan ahí. Desde el principio, resultará obvio que tanto la ambientación como la jugabilidad poco tienen que ver con su indirecto antecesor.

Tratar de valorar el argumento de Chrono Cross es complejo. No cabe duda de que se trata de una de las historias más elaboradas y extrañas que se han visto en un JRPG, pero su ejecución, es decir, la forma que tiene de plasmar su contenido narrativo es cuanto menos criticable.

El acontecimiento fundamental alrededor del cuál se desarrolla el argumento es el descubrimiento por parte de Serge de un mundo paralelo, idéntico al suyo, en el que ciertas cosas tomaron un rumbo distinto: mientras que en su dimensión natal el archipiélago de El Nido -conjunto de islas en el que se desarrolla enteramente el juego- está gobernado por el general Viper y el ejército de los Dragones de Acacia, en el plano ajeno está invadido por el ejército de Porre, una nación extranjera con aspiraciones expansionistas; una exploración más concienzuda hará que nos percatemos de otros detalles como que las modas son distintas, los npcs pueden haber tomado otro rumbo en la vida -y el que es pescador en un mundo, puede ser un líder sectario en el otro- o que la existencia de un objeto en una de las dimensiones no garantiza su pervivencia en la otra. De hecho, la propia existencia de Serge es extraña en la “otra” dimensión; a los pocos minutos de juego, veremos uno de los primeros enigmas que tanto caracterizan al argumento de Chrono Cross: en el mundo alternativo, Serge murió muchos años atrás, por lo que nadie le reconoce en Arni, su pueblo natal.


Sorprendido por ese descubrimiento, consternado por la presencia de su propia lápida, es asaltado por un guerrero que le llama por su nombre. ¿Cómo es posible? ¿No está muerto en este mundo? A partir de este incidente, Serge tratará de averiguar la conexión de este guerrero consigo mismo mientras busca un camino de vuelta a su verdadero hogar. Sin embargo, a cada paso que dé hacia la verdad, más interrogantes le obligarán a continuar su búsqueda. Lo que en teoría comienza como una cuestión de supervivencia, termina revelando secretos de la razón de ser del mundo, y del papel fundamental del archipiélago de El Nido en la historia de la humanidad.

El punto fuerte de la historia reside en su carácter marcadamente enigmático, extraño. A la habitual complejidad de los JRPGS más modernos se le suma un estilo críptico y parco en palabras que por momentos resulta desconcertante. La premisa del comienzo -la búsqueda de un camino de vuelta a casa y la investigación de los soldados de Acacia- alcanza un punto culminante que dejará boquiabierto a más de uno. Las primeras horas de juego están marcadas por una premonición del protagonista, a la que inevitablemente nos arrastran los acontecimientos. Alcanzar ese punto y asistir a lo que los desarrolladores nos tienen preparado es de lo mejorcito que he podido ver en los muchos JRPGS que han pasado por mis manos. Por muy curtido que estés en esto de asestar espadazos al son de una musiquilla machacona y repetitiva, no podrás imaginarte el desenlace de la primera parte de Chrono Cross. A partir de ese momento, las cosas toman un cariz aún más enigmático y tratar de comprender lo que realmente está sucediendo requiere un esfuerzo considerable. Sin duda, hará las delicias de los amantes de las historias complejas.


Otro punto a su favor es la necesidad de tomar decisiones. Aunque en líneas generales el argumento siempre es más o menos el mismo, su “forma” está directamente ligada a los caminos que decidamos tomar. A diferencia de la mayoría de JRPGS clásicos, las ocasiones en las que tendremos que optar por soluciones alternativas son relativamente frecuentes; según lo que elijamos, los acontecimientos y las personas que nos acompañarán variarán notablemente. Y es algo que se agradece, porque Chrono Cross es un juego que invita a ser rejugado -ya que al igual que Chrono Trigger y Radical Dreamers, tiene multitud de finales distintos-. La flexibilidad del argumento es tal que nos permite hacer cosas aparentemente absurdas como ignorar a la co-protagonista. Si nos da la gana, podemos negarnos a que nos acompañe durante la mayor parte de la aventura. Desde luego, no estamos hablando de un juego de Bioware, donde cada dos por tres los diálogos nos marcan una pauta personal, pero aun así podremos encontrarnos con más de una sorpresa. La parquedad de sus diálogos y el misterio que envuelve a la existencia de los dos mundos alternativos, facilitan su rejugabilidad. A pesar de la importancia de su historia, su estilo críptico ayuda a la dinámica de la acción.

Por supuesto, todo esto tiene sus contrapartidas. La más obvia, que peca de excesiva artificialidad. Las vueltas del argumento sobre sí mismo, “rizando el rizo” con cada descubrimiento importante que hacemos, pueden resultar pesadas. Las últimas horas con Chrono Cross no es sólo que resulten desconcertantes, es que parecen vacías de objetivos. Aunque provoca sensaciones interesantes, no resulta fácil desprenderse de la intuición de que podría haber sido igualmente bueno sin tanta complejidad. A título personal, diré que considero mucho más loable construir una historia sencilla y al mismo tiempo interesante; la complejidad, contada de modo críptico, siempre es intrigante.


El otro gran lastre de su argumento es su desproporcionado número de personajes jugables. En total, hay 44 personas dispuestas a unirse a las filas de Serge. Es curioso que algunos defensores a ultranza del juego digan cosas como que “cada uno de los personajes tiene su trasfondo y peso en la historia”. Es obvio que no es así. Los personajes con alguna importancia en la trama principal son escasos; los que son capaces de expresar sentimientos a través de líneas de diálogo propias… bueno, esos pueden contarse con los dedos de la mano. De una mano. La máxima diferencia que veremos entre los personajes una vez se unan a nuestra causa es el acento propio con el que dirán las frases preestablecidas; es decir, salvo excepciones -personas con un peso importante en la trama como Kid-, el diálogo de todo el juego siempre es el mismo sean quienes sean nuestros compañeros de equipo. Nunca he terminado de entender esta decisión… ¿es acaso un método para facilitar las partidas extra que realicemos? ¿Una forma de cegar con cifras a los jugadores menos críticos? En cualquier caso, es decepcionante ver cómo un personaje que se las prometía carismático y determinante no vuelve a hacer acto de presencia en toda la aventura. Si alguna vez un juego ha utilizado a sus personajes como herramientas para el argumento, ése ha sido Chrono Cross. A la mudez congénita de Serge se le suma la banalidad de las motivaciones de nuestros compañeros… muchos de ellos ni siquiera tienen razones para ayudarnos, y mucho menos para pasar las penurias a las que vamos a enfrentarnos. Siempre he considerado que de seguir un modelo, podría haber sido el de su antecesor, Radical Dreamers, en el que sus tres personajes son el ejemplo perfecto de un desarrollo convincente del carácter. El argumento habría ganado muchos enteros si hubiera estado acompañado por un pequeño grupo de personajes con algo interesante que aportar.

Pero a pesar de sus dos grandes errores, no cabe duda de que es un juego que incita a ser desvelado, que nos cuenta algo interesante al margen de sus protagonistas. No es extraño sentir que avanzamos por el juego con la sana -y exclusiva- intención de descubrir los misterios de El Nido.


Pero… ¿qué hay de la jugabilidad? ¿Tiene algo de particular? Pues… la verdad es que sí. Chrono Cross es un experimento no sólo argumental; es uno de los pocos JRPGs que se permitió el lujo de trastear con el clásico sistema de turnos para hacer algo digno de mención. Y también de alabanza. Si Chrono Trigger apostaba por una dinámica rápida y sencilla, Chrono Cross busca su sentido en el refinamiento de los turnos y los contrastes elementales. De algún modo, consiguió aunar grandes ideas con un resultado excelente.

Lo único que hereda intacto de Chrono Trigger es la ausencia de batallas aleatorias; de Radical Dreamers, por el contrario, sólo tiene la música -de la que hablaré más adelante-. Podremos caminar libremente por el mapeado, sin preocuparnos demasiado por los enemigos. Como en el título de Super Nintendo, podremos verlos con antelación, paseándose por los alrededores; pero esta vez, la mayoría se mueve a una velocidad ridícula y no se percatarán de nuestra presencia hasta que no estemos prácticamente tocándolos. Por tanto, evitarlos es -casi siempre- coser y cantar. La lógica detrás de esta ausencia de batallas obligatorias es el sistema de obtención de “puntos de experiencia”, que no existen como tal en el paraíso isleño. Cuando terminemos una batalla, obtendremos algo de dinero y materiales para la forja, pero nada que haga aumentar un contador de “curtimiento personajil”.


El aumento de atributos se basa en la cantidad de enemigos poderosos -vamos, los jefes de toda la vida- que hayamos hecho morder el polvo. Así pues, algunos enemigos especiales nos dan una “estrella” al ser derrotados, lo que hará que en las subsiguientes peleas los personajes aumenten un poco sus características básicas -puntos de golpe, fuerza, magia, etc.-. La cantidad de veces que los personajes mejorarán tras la batalla está determinada por el número de estrellas que tengamos en ese momento. Y lo cierto es que en seguida se alcanza el límite. Por tanto, en Chrono Cross no tiene cabida el recurrido sistema de reforzar a los personajes para convertirlos en máquinas de matar, porque sencillamente no puede llevarse a cabo. En seguida, las peleas se transforman en eso, peleas -de las que no obtendremos el ansiado beneficio de mejora de personajes-. Las ventajas del sistema son obvias: la elección de pelear depende exclusivamente del jugador y si prefiere luchar lo menos posible podrá hacerlo sin ningún tipo de penalización; asimismo, el jugador que prefiera enzarzarse con todo bicho viviente podrá hacerlo, y aun así tendrá las mismas posibilidades que el anterior. Es una solución imaginativa, pero sobre todo funcional, a los problemas derivados del sistema de experiencia de cualquier juego de rol.


Cabría preguntarse, sin embargo, si al estar determinado por la historia, el crecimiento de personaje no es excesivamente lineal y simplista. Al principio del juego las posibilidades de mejora son muy escasas, pero como ya he dicho, tendremos que tomar decisiones a lo largo de la partida: algunos caminos son más fáciles que otros y muchas visitas a lugares inexplorados pueden hacernos descubrir estrellas de crecimiento ajenas a la trama principal. No es que sean super-abundantes, pero lo cierto es que conseguirlas todas puede suponer un reto importante. De todas formas, lo que sí que es cierto es que a pesar de su genialidad, el sistema de Chrono Cross no está en absoluto al servicio del juego: en su mayor parte, resulta excesivamente facilón. La mayoría de las peleas son una soberana tontería -en el sentido de que apenas requieren esfuerzo para ser superadas- y la dificultad, en ocasiones, parece descompensada; se nos concederán estrellas por batallas sencillísimas y un montón de… nada por lidiar con un monstruo que ha dejado fuera de combate a dos de nuestros compañeros. En cualquier caso no es algo que moleste demasiado. Una vez habituado a él, resulta agradable hacerlo funcionar. A pesar de los muchos años a sus espaldas, sigue siendo un soplo de aire fresco en el trillado mundo del JRPG.

Para compensar la falta de relevancia de los atributos naturales de los personajes, se recurre a dos tretas jugables bien conocidas por todos los amantes del género: la personalización del equipo y las “disposiciones elementales”.


Como ocurre con Vagrant Story, el equipo tendremos que construirlo en vez de comprarlo hecho. Las tiendas de armas no son tal, son forjas que cobran una cuota por sintetizar los materiales que requieren las modificaciones de las armas y armaduras; desde luego, no alcanzan ni de lejos el nivel de personalización de las “workshops” de Lea Monde, pero a pesar de ello aportan un componente de exploración que invita a barrer las islas del archipiélago. Encontrar los materiales puede ser complicado; el acceso a las armas y armaduras poderosas no va de la mano con el desarrollo de la historia principal: desviarse para buscar materia prima con la que trabajar siempre suele dar resultados. Y conseguir las versiones más poderosas de todas las piezas de equipo es una tarea digna de elogio.

La otra baza jugable de Chrono Cross son las tablas de elementos, la disposición elemental de los personajes principales y la influencia de cada uno en el campo de batalla. En cierta forma, es una evolución del sencillo sistema de elementos de Chrono Trigger. Cada ser vivo tiene un elemento innato asociado a su existencia, lo que significa, como os podéis imaginar, que será vulnerable a los ataques con elemento contrario y resistente a los que lleven la marca del elemento que domina. Pero el sistema va unos cuantos pasos más allá: para empezar, todos los personajes podrán “equiparse” con elementos de cualquier color con independencia de su elemento innato y si consigues encadenar tres ataques de un mismo color, el campo de batalla adopta ese elemento como natural y todos los personajes y enemigos del elemento contrario verán mermadas sus habilidades considerablemente. No hay que ser ningún lumbreras para darse cuenta de que en última instancia, los elementos son los responsables de las victorias y las derrotas. No es demasiado difícil de dominar, y tiene la flexibilidad suficiente como para dejar que los más detallistas se detengan en refinar todas las posibilidades y los más pasotas se limiten a utilizar sólo las opciones básicas. El único punto negro que siempre le he visto al tema de los elementos es que cobra demasiada importancia en todas las batallas, dejando de lado el ocurrente sistema de técnicas combinadas de Chrono Trigger. Aunque también existen, son muy escasas y difíciles de conseguir, por lo que su presencia es casi testimonial.


Hay algunos detalles más que merecería la pena comentar -como la aparición de invocaciones o las múltiples sub-quests y mini-juegos- pero tampoco quiero ser pesado en la descripción de lo obvio. Lo que me interesa es valorar el conjunto de su orientación jugable. Y tengo que decir que a pesar de ser notable -e incluso brillante en ocasiones- no merece el título de JRPG por excelencia. Su atrevimiento se agradece, pero tiene los ya comentados errores de ejecución: es demasiado fácil y se escuda demasiado en la fuerza de las contrapartidas elementales. Si no fuera por eso, estaríamos ante un concepto equiparable al de Vagrant Story.

Técnicamente, Chrono Cross es sobresaliente. Los años no pasan en balde y sus modelos tridimensionales pueden parecer burdos al ojo más exigente, pero a pesar de ello, todo lo demás sigue funcionando a un nivel altísimo: sus decorados prerrenderizados son de una belleza innegable, y la atención general a los detalles es para quitarse el sombrero -es sencillamente increíble que cada arma tenga su propio diseño, dada la antinatural cantidad de personajes que podemos llevar a cuestas, por poner un ejemplo-; pasearse por el archipiélago de El Nido es una delicia para los sentidos. El conjunto de la música con la preciosidad de sus decorados da como resultado una sensación atípica para el jugador habitual de JRPG; más que de aventuras, parece que estemos de vacaciones. Horizontes azulados, cascadas espectaculares, montañas con abundante flora y fauna, ciudades y pueblos enormes con identidad propia, personajes con diseños exóticos… todo el mundo de Chrono Cross, quizá para compensar su falta de texto sólido, nos habla a través de sus imágenes. Sólo bastan unos minutos de exploración por la isla principal para sentirse transportado a otro mundo. Uno en el que la fantasía medieval y los paisajes de ensueño se dan la mano.


Pero lo cierto es que si tuviera que destacar algo de todo su entramado técnico, sería su música. Pocos juegos tienen la capacidad de incitarte a jugar de la forma que lo hace Chrono Cross: su introducción, un pequeño homenaje a Radical Dreamers, puede hacer que le des una oportunidad aunque ni siquiera te interese este género. Y no es sólo porque las imágenes del vídeo sean evocadoras -que no creo que lo sean, la verdad-, sino porque la canción es capaz de llamar la atención por sí misma. Por supuesto, valorar una banda sonora es un trabajo de subjetividad máxima, pero creo que a pesar de que sus temas te gusten más o menos, serás capaz de entrever una calidad y personalidad únicas. Algunas de las canciones son idénticas a las de Radical Dreamers -como el tema de batalla- y otras son reinterpretaciones de la banda sonora de Chrono Trigger; la mayoría, sin embargo, son exclusivas de esta entrega. Son pocas las que desmerezcan el conjunto, y la mayoría pueden ser escuchadas al margen del juego. Es, sin duda, la guinda que termina de dar la personalidad única del título.

El único problema que puedo ver en todo este titánico trabajo de diseño es la presencia de relentizaciones en las batallas. No son alarmantes pero se notan, y contrastan con la fluidez de las escaramuzas de Chrono Trigger. Pero nada más. Como suele ser habitual -y más si tenemos en cuenta la época de la que hablamos- el trabajo de Square es prácticamente impecable.


En definitiva, puedo decir que comprendo la fascinación de algunos medios con Chrono Cross -Gamespot le cascó un 10/10 mítico- y que se trata de un JRPG más que notable, pero que por culpa de algunas carencias jugables y argumentales no me parece el mejor de su género. Tanto Chrono Trigger como Radical Dreamers me impresionaron más que las aventuras de Serge por El Nido. Pero no os dejéis engañar por esta última frase, Chrono Cross es un juego que no deja indiferente, y sólo por alcanzar su apoteósico nudo -en el que se da uno de los giros argumentales más extraños y originales de la historia de los videojuegos- merece la pena conseguirlo.

Desafortunadamente, nunca llegó a España, por lo que los únicos medios para conseguirlo son las consabidas tiendas on-line o los encargos especializados. Una lástima, ya que la popularidad de Chrono Trigger es ajena a su triste distribución… con suerte, algún día veremos una reedición por estos lares. Mientras tanto, no os cortéis: si os gustan los JRPGs y nunca le habéis puesto la mano encima, os lo recomiendo sin reservas. El archipiélago de El Nido os recibirá encantado con sus misteriosas y apacibles aguas.